Tradición
Arcana: Magia del Caos
La
magia requiere de estudio, puesto que son muchos años de Son
también conocidos como eruditos caóticos o anarchimagos, estudian
fenómenos más inestables de la Urdimbre, intentando comprender los
principios más insondables e impredecibles de la magia. Adentrándose
en dicho campo se exponen a terribles peligros, y por ello son
considerados como irresponsables y peligrosos hechiceros; pero con su
estilo también desdibujan los límites entre las distintas formas de
acceder al poder de la magia, emulando incluso algunos usuarios de
magia divina además de a los hechiceros.
Aunque
similares a los hechiceros de Magia Salvaje (y algunos se mueven
entre ambas clases), los Magos del Caos siguen siendo magos, por
supuesto que mantienen una aproximación estudiosa a la magia,
solamente son más experimentales que académicos; pero igualmente
proviene de estudio y contemplar los misterios de la magia. Buscan
comprender el misterio de la Urdimbre, y consideran que su magia es
prueba de que su ambición no son palabras vacías.
Rasgos
de la Magia del Caos
|
|
Nivel
de Mago
|
Rasgo
|
2
|
Energías
Inestables, Erudito Impredecible
|
6
|
Retorcer
la Urdimbre
|
10
|
Galimatías
Delirante
|
14
|
Caos
Domado
|
Energías
Inestables
A
nivel 2, empiezas a practicar con la energías inestables de la magia
arcana. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para
usar uno de tus conjuros adquiridos, o después de usar tu rasgo de
recuperación arcana, pero solamente una vez por turno; el DM puede
hacerte tirar 1d20, y con un uno tira en la Tabla de Oleada de Magia
Salvaje. Si el resultado es un conjuro que requiera normalmente
concentración, no la requerirá en este caso, terminando hasta
terminar su duración total.
Además
tienes un total de puntos de magia igual a tu modificador de
Inteligencia, mínimo 1. Puedes usar un punto de magia y una acción
adicional para dar desventaja o ventaja a una criatura en la
salvación contra tus conjuros hasta el final de su siguiente turno.
Recuperas los puntos de magia gastados cuando termines un descanso
completo, y también cuando la Tabla de Oleada de Magia Salvaje diga
que recuperes puntos sortílegos.
Erudito
Impredecible
Desde
nivel 2, tu comprensión de la magia se vuelve impredecible y
aleatoria, pero aun así tienes conocimientos que son inesperados en
un mago. Cuando empieces a preparar tus conjuros con tu libro de
conjuros tira en la siguiente tabla:
1d8
|
Escuela
|
Conjuro
|
1
|
Abjuración
|
protección
contra el bien y el mal
|
2
|
Adivinación
|
detectar
magia
|
3
|
Conjuración
|
encontrar
familiar
|
4
|
Encantamiento
|
susurros
disonantes
|
5
|
Evocación
|
proyectil
del caos
|
6
|
Ilusión
|
escrito
ilusorio
|
7
|
Necromancia
|
infligir
heridas
|
8
|
Transmutación
|
buenas
bayas
|
El
resultado decide un conjuro que tienes preparado y en tu libro, pero
también la escuela con la que puedes ahorrar tiempo y dinero para
incluir dichos conjuros en tu libro hasta que vuelvas a preparar tus
conjuros. Los efectos de estos conjuros tienden a tener un componente
extraordinario y aleatorio; por ejemplo, la versión de encontrar
familiar te permite darles la forma de un quásit, un diablillo o un
pseudodragón pero la forma es distinta y decidida por el narrador;
las bayas creadas con buenas bayas son todas distintas, etc.
Considera
que los todos los conjuros adquiridos con este atributo son conjuros
de la lista de mago para lanzarlos, pero no puedes escribirlos en tu
libro salvo que sí sean conjuros de la lista convencional de
conjuros de mago. Si el conjuro puede lanzarse de forma ritual,
deberás tenerlo en tu lista y haberlo escrito en tu libro para poder
hacerlo.
Retorcer
la Urdimbre
Desde
nivel 6, puedes hacer que la Urdimbre se reteja a tu alrededor como
si fuese un erizo, que te protege y te permite herir a los atacantes
a la vez. Con un uso de tus puntos de magia y tu reacción puedes
reducir el daño que un conjuro, efecto o ataque dirigido a ti en
2d6. La criatura que te atacó recibe esa misma cantidad de daño
como daño de fuerza si se encuentra a 30 pies de ti y puedes verla.
Galimatías
Delirante
A
partir del nivel 10, tu libro de conjuros está lleno de un código
enloquecido y palabras erráticas, haciéndolo ilegible para
cualquiera que intente leerlo. Además de ser ilegible, cualquiera
que lo intente leer se verá afectado por el conjuro confusión
(solamente él) si no supera una salvación de Salvación contra tu
conjuros, pero no necesitas mantener la concentración.
Una
criatura con visión verdadera sí es capaz de leer tu libro de
conjuros, y una criatura inmune a ser asustado o hechizada tiene
ventaja en la salvación de conjuros contra el efecto.
Caos
Domado
A
nivel 14, aprendes a dominar mejor la magia desatada que has
explorado. Cuando tires en la Tabla de Oleada de Magia Salvaje puedes
tirar dos veces y elegir una de las dos tiradas.
Además,
recuperas tus puntos de magia cuando realices un descanso breve.
[Estoy trabajando en muchas cosas, y jugando aún más. Aquí podéis bajar una versión de esto mucho mejor también de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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