martes, 17 de abril de 2018

(LXXXII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Magia del Caos

Tradición Arcana: Magia del Caos
La magia requiere de estudio, puesto que son muchos años de Son también conocidos como eruditos caóticos o anarchimagos, estudian fenómenos más inestables de la Urdimbre, intentando comprender los principios más insondables e impredecibles de la magia. Adentrándose en dicho campo se exponen a terribles peligros, y por ello son considerados como irresponsables y peligrosos hechiceros; pero con su estilo también desdibujan los límites entre las distintas formas de acceder al poder de la magia, emulando incluso algunos usuarios de magia divina además de a los hechiceros.
Aunque similares a los hechiceros de Magia Salvaje (y algunos se mueven entre ambas clases), los Magos del Caos siguen siendo magos, por supuesto que mantienen una aproximación estudiosa a la magia, solamente son más experimentales que académicos; pero igualmente proviene de estudio y contemplar los misterios de la magia. Buscan comprender el misterio de la Urdimbre, y consideran que su magia es prueba de que su ambición no son palabras vacías.

Rasgos de la Magia del Caos
Nivel de Mago
Rasgo
2
Energías Inestables, Erudito Impredecible
6
Retorcer la Urdimbre
10
Galimatías Delirante
14
Caos Domado

Energías Inestables
A nivel 2, empiezas a practicar con la energías inestables de la magia arcana. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para usar uno de tus conjuros adquiridos, o después de usar tu rasgo de recuperación arcana, pero solamente una vez por turno; el DM puede hacerte tirar 1d20, y con un uno tira en la Tabla de Oleada de Magia Salvaje. Si el resultado es un conjuro que requiera normalmente concentración, no la requerirá en este caso, terminando hasta terminar su duración total.
Además tienes un total de puntos de magia igual a tu modificador de Inteligencia, mínimo 1. Puedes usar un punto de magia y una acción adicional para dar desventaja o ventaja a una criatura en la salvación contra tus conjuros hasta el final de su siguiente turno. Recuperas los puntos de magia gastados cuando termines un descanso completo, y también cuando la Tabla de Oleada de Magia Salvaje diga que recuperes puntos sortílegos.
Erudito Impredecible
Desde nivel 2, tu comprensión de la magia se vuelve impredecible y aleatoria, pero aun así tienes conocimientos que son inesperados en un mago. Cuando empieces a preparar tus conjuros con tu libro de conjuros tira en la siguiente tabla:
1d8
Escuela
Conjuro
1
Abjuración
protección contra el bien y el mal
2
Adivinación
detectar magia
3
Conjuración
encontrar familiar
4
Encantamiento
susurros disonantes
5
Evocación
proyectil del caos
6
Ilusión
escrito ilusorio
7
Necromancia
infligir heridas
8
Transmutación
buenas bayas
El resultado decide un conjuro que tienes preparado y en tu libro, pero también la escuela con la que puedes ahorrar tiempo y dinero para incluir dichos conjuros en tu libro hasta que vuelvas a preparar tus conjuros. Los efectos de estos conjuros tienden a tener un componente extraordinario y aleatorio; por ejemplo, la versión de encontrar familiar te permite darles la forma de un quásit, un diablillo o un pseudodragón pero la forma es distinta y decidida por el narrador; las bayas creadas con buenas bayas son todas distintas, etc.
Considera que los todos los conjuros adquiridos con este atributo son conjuros de la lista de mago para lanzarlos, pero no puedes escribirlos en tu libro salvo que sí sean conjuros de la lista convencional de conjuros de mago. Si el conjuro puede lanzarse de forma ritual, deberás tenerlo en tu lista y haberlo escrito en tu libro para poder hacerlo.
Retorcer la Urdimbre
Desde nivel 6, puedes hacer que la Urdimbre se reteja a tu alrededor como si fuese un erizo, que te protege y te permite herir a los atacantes a la vez. Con un uso de tus puntos de magia y tu reacción puedes reducir el daño que un conjuro, efecto o ataque dirigido a ti en 2d6. La criatura que te atacó recibe esa misma cantidad de daño como daño de fuerza si se encuentra a 30 pies de ti y puedes verla.
Galimatías Delirante
A partir del nivel 10, tu libro de conjuros está lleno de un código enloquecido y palabras erráticas, haciéndolo ilegible para cualquiera que intente leerlo. Además de ser ilegible, cualquiera que lo intente leer se verá afectado por el conjuro confusión (solamente él) si no supera una salvación de Salvación contra tu conjuros, pero no necesitas mantener la concentración.
Una criatura con visión verdadera sí es capaz de leer tu libro de conjuros, y una criatura inmune a ser asustado o hechizada tiene ventaja en la salvación de conjuros contra el efecto.
Caos Domado
A nivel 14, aprendes a dominar mejor la magia desatada que has explorado. Cuando tires en la Tabla de Oleada de Magia Salvaje puedes tirar dos veces y elegir una de las dos tiradas.

Además, recuperas tus puntos de magia cuando realices un descanso breve.

[Estoy trabajando en muchas cosas, y jugando aún más. Aquí podéis bajar una versión de esto mucho mejor también de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

No hay comentarios:

Publicar un comentario