Tradición
Arcana: Magia Negra
La
magia arcana tiene mala reputación en muchas culturas, especialmente
la necromancia, la conjuración y la evocación son vistas como
destructivas, pero las escuelas de la ilusión y el encantamiento
permiten a los magos sin escrúpulos manipular de forma más
insidiosa a otros. La transmutación y la adivinación son mejor
vistos, muchas veces son las escuelas mejor consideradas entre
lanzadores arcanos, siendo incluso promocionadas por reinos y
sociedades; pero también tiene un uso egoísta, si el adivinador
miente o si el transmutador decide crear plata de forma temporal.
Abjuración siempre está bien vista, solamente es proteger; pero hay
quien se escuda con ella de las consecuencias de sus propias malas
acciones también.
Unos
pocos magos ven la magia como una forma de conseguir poder, riquezas
e incluso la inmortalidad, y no tienen interés en contemplar la
ética de sus acciones; ¿acaso los pícaros no roban, apuñalan y
mienten? ¿ es qué los guerreros no son capaces de masacrar a sus
enemigos con sus armas?. Ya que la magia es vista por sospecha
habitualmente, abrazan los conocimientos más prohibidos o los
poderes más oscuros. Algunos se adentran por este camino por pura
desesperación, con una causa o razón comprensible; pero el camino
de la magia negra está lleno de crueldad y efectos oscuros
palpables.
Rasgos
de la Magia Negra
|
|
Nivel
de Mago
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Rasgo
|
2
|
Conocimiento
Prohibido, Magia de Sangre
|
6
|
Brujería
Oscura
|
10
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Vigor
Impío
|
14
|
Devorador
de Almas
|
Conocimiento
Prohibido
Al
nivel 2, cuando aprendes la magia negra por primera vez, llegas a
conocer secretos oscuros. Ganas competencia con la habilidad de
Intimidar. Si ya la poseías elige una habilidad de la lista de
competencias del mago, o una competencia de artesanía de entre: kit
de disfraz, suministros de alquimista, suministros de calígrafo, kit
de herborista o kit de envenenador.
Además,
aprendes a hablar, escribir y leer en uno de los siguientes idiomas:
abisal, infernal o Infracomún.
Magia
de Sangre
También
a nivel 2, aprendes a canalizar la energía de las vidas que tomas
para fortalecerte tú. Cuando mates a una o más criaturas con un
conjuro de nivel 1 o superior, añades tantos puntos de golpe
temporales igual a dos veces tu nivel de mago más tu modificador de
Inteligencia.
Los
puntos de golpe temporales de la Magia de Sangre reducidos a 0 no se
pierden, pero pueden ser eliminados con un efecto que destruya
conjuros como desencantar. Puedes recuperar estos puntos de golpe
temporales matando a otra criatura con otros conjuros, pero
recuperarás como mucho el daño que le quedase antes de 0 con el
conjuro.
Brujería
Oscura
Desde
nivel 6, añade un total de daño necrótico igual a tu modificador
de Inteligencia a tus cantrips que hagan daño. Si superan los demás
efectos por una salvación exitosa contra él, siguen sufriendo este
daño.
Vigor
Impío
Desde
nivel 10, la vida que tomas fortalece tu capacidad de realizar magia
y tu fortaleza física. Mientras no reduzcan a 0 tus puntos de golpe
temporales de Magia de Sangre, no debes tirar concentración por
sufrir daño.
Además,
mientras te quede al menos 1 punto de golpe temporal, añades tu
modificador de competencia a tus salvaciones de Constitución.
Devorador
de Almas
A
partir del nivel 14, usas la vida tomada a otros para hacer más
fuertes tus conjuros. Cuando tus puntos de golpe temporales de Magia
de Sangre sean mayor a 1, puedes consumirlos para maximizar el daño
de una tirada de daño de uno de tus conjuros de nivel 1 o superior.
Los puntos de golpe tempoales mínimos para esto esto deben ser al
menos del doble del espacio de conjuro que quieras maximizar.
Solamente
puedes hacer esto un total de veces igual a tu modificador de
Inteligencia, recuperando sus usos al terminar un descanso largo.
[Estoy trabajando en muchas cosas, y jugando aún más. Aquí podéis bajar una versión de esto mucho mejor también de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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