Dominio
de la
Enfermedad
Los
dioses no entienden de las penurias de los mortales, pero son capaces
de provocar y aplacar plagas a voluntad; y los mortales las temen, ya
que hasta los orcos y trasgos temen ese mal invisible que debilita y
mata a los débiles, pero también a quien provoca a los dioses de
forma temeraria. También conocido como pestilencia, los sacerdotes
de la enfermedad no solamente la aplacan con su magia divina, también
la imparten, ya sea con placer en su crueldad o con gravedad ante un
castigo que ellos no deciden del todo. A cambio de su devoción sin
embargo, aprenden los secretos de la vida y la muerte; formando un
grupo opuesto al de los que conocen el poder de la vida, que son más
habituales en muchos lugares.
Los
sacerdotes de plaga, como estos clérigos son llamados, adoran a la
enfermedad como un aspecto de sus dioses o de la existencia, la
mortalidad y poder supremo frente a los delicados mortales. No
solamente dioses malignos como Myrcul , Bhaal, Morgion, Incabulos,
los Seis Oscuros, Arawn, Hela o Beshaba poseen este poder; también
Apolo, Neftis, Diancecht, Ilmater o Mishakal tienen sacerdotes y
adoradores que prestan atención a este poder, ya sea porque tienen
un aspecto oscuro, o porque utilizan su poder sobre las enfermedades
como arma contra sus enemigos o para aplacarles.
Rasgos
del Dominio de la Enfermedad
|
|
Nivel
de Clérigo
|
Rasgo
|
1
|
Conjuros
de Dominio, Competencias Adicionales, Acólito de la Enfermedad
|
2
|
Canalizar
Divinidad: Pestilencia
|
6
|
Bendición
de la Cuarentena
|
8
|
Golpe
Divino
|
14
|
Golpe
Divino
|
17
|
Maestro
de la Plaga
|
Conjuros
de Dominio
Adquieres
los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la
Lista de Conjuros del Dominio de la Enfermedad. Consulta el rasgo de
clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de
dominio.
Conjuros
del Dominio de la Enfermedad
|
|
Nivel
de Clérigo
|
Conjuros
|
1
|
detectar
venenos y enfermedades, rayo de dolencia
|
3
|
rayo
de debilitamiento, restablecimiento menor
|
5
|
fingir
muerte, toque vampírico
|
7
|
aura
de pureza, fulgor enfermizo
|
9
|
contagio,
nube aniquiladora
|
Competencias
Adicionales
A
nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas.
Además adquieres competencia con Medicina; o con el kit de
herbolario o el kit de venenos a tu elección, si ya tienes
competencia con esa habilidad.
Acólito
de la Enfermedad
Además
a nivel 1, aprendes el cantrip de toque helado o rociada de
veneno, a tu elección y se considera un conjuro de clérigo para
ti.
También
tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el envenenamiento
y para resistir enfermedades.
Canalizar
Divinidad: Pestilencia
Desde
nivel 2, puedes hacer que tu dios preste atención a aquellos que tú
elijas. Usando tu acción para puntar con tu símbolo sagrado,
obligas a un número de criaturas igual a tu modificador de Sabiduría
(mínimo 1) a superar una salvación de Constitución, o quedarán
envenenados durante 1 hora. Mientras estén envenenados así, no
podrán recuperar puntos de golpe.
Bendición
de la Cuarentena
A
nivel 6, puedes usar tu reacción para protegerte a ti o a una
criatura hasta a nivel 30 pies de ti cuando recibáis daño de veneno
o necrótico, ganando resistencia a ese tipo de daño contra el
efecto desencadenante.
Golpe
Divino
A
nivel 8, puedes infectar tus ataques con el roce de podredumbre e
infección gracias a las malévolas enseñanzas e influencias de tu
cruel dios. Una vez en tu turno, cuando golpees a una criatura con un
ataque de arma, puedes hacer que el ataque haga 1d8 de daño
necrótico adicional. Al tu nivel 14, el daño adicional se
incrementa a 2d8.
Maestro
de la Plaga
Ya
al fin a nivel 17, te has hecho uno con las penurias de la
enfermedad, ganas inmunidad al veneno y a las enfermedades.
Pero
la plaga te ha marcado el cuerpo y el espíritu, pudiendo usar tu
acción para usar una prueba enfrentada de Carisma (Intimidación)
contra la salvación de Sabiduría de tu adversario, y si falla acaba
asustado durante 1 minuto. Alguien asustado con este rasgo tendrá
desventaja en las salvaciones de Constitución contra tus efectos y
hechizos, pero puede repetir la prueba para dejar de estar asustado
al final de cada uno de sus turnos. Puedes usar tantas veces como tu
modificador de Sabiduría, mínimo 1 y recuperas sus usos al
completar un descanso breve o largo.
[Y me ha dado por hacer Dominios, pero es que este está cantado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
Veo 1 fallico: Mentas un Rayo de Dolencia, pero no lo veo explicado.
ResponderEliminarPor lo demás, Nurgle aprueba este dominio.
Es un conjuro, está en las reglas del manual del jugador, no en reglas básicas ¿o a qué te refieres?
EliminarA eso que ya no sé distinguir las tablas.
Eliminar¡Aaaaaah! Vale, vale.
Eliminar