sábado, 21 de mayo de 2016

Comentario: Anacleto: agente secreto



Bueno, algo tarde pero he visto al fin Anacleto: Agente Secreto. ¡Y me ha gustado mucho!. Es un ejemplo de película española que podría ser realizada en cualquier parte del mundo... de hecho siempre queda la historia de que Maxwell Smart fue inspirada por Escobar, o que él se inspiró en ella (y otras sátiras de las historias de espías que estaban de moda especialmente en los 60 y 70); y ya es mejor esta película que la cinta más reciente que adaptaba aquella serie, y probablemente que la otra película de la misma serie hecha solamente unos años después de que terminara... no la terminé de ver. Bueno, os voy a contar algo más de ella.

La cinta empieza mostrando las diferencias entre el padre, el agente perfecto de la seguridad internacional español, en los últimos días antes de que su agencia desaparezca por los recortes otro lado; y por otro lado a su hijo, un treintañero inmaduro y perezoso, tan perezoso que su vida personal se rompe al ser dejado por su novia, harta de esa pasividad. Pero la última misión de su padre era precisamente trasladar a su archienemigo El Malvado Vázquez, fugándose de forma terrible y amenazando la vida de ambos. Y aquí empieza una historia con elementos del costumbrismo, acción artesanal pero efectista y un humor que esencialmente recuerda más a la vida del autor (el gran pícaro no perjudicial y anarquista español del siglo XX), y a lo que no les dejaban hacer por la censura, creo yo, así que no creo que se esté fugando de su tumba sin pagar para cobrar él venganza.

La labor de dirección, montaje, actores y todos los demás implicados está muy bien, crean un conjunto completo. Quim Gutiérrez, como el atolondrado e inmaduro Adolfo encaja muy bien; sobre todo por la ruptura con su novia Katia, interpretada por Alexandra Jiménez. Berto da la réplica con su jefe y hermano de su novia, un cuñado vamos. Imanol Arias da la réplica y mucha grandilocuencia, que interpretando libremente podríamos considerar un traslado generacional más allá de la historia de la película. Luego Carlos Areces, bueno, fenomenal y genial como un villano que sabe lo que quiere, como conseguirlo; y de paso nos reímos de sus desdichas, culpa de sus matones por supuesto. El resto de actores con papeles menores ayudan como dije al principio a crear una película coherente en sí misma.

Coherente, y como dije antes, al nivel del cine de acción o la adaptación decente del cómic. O sea está más cerca de Deadpool, aun teniendo un tono costumbrista (que no realista). De hecho, el "naturalismo" frente a los experimentos de Fesser con Mortadelo y Filemon (me falta por ver la segunda, pero vi terminar la tercera entrega totalmente animada que merece la pena la verdad), y gracias a intentar adaptar los códigos del cómic para hacer una buena película, la verdad es que es un acierto. Como digo, dentro de adaptaciones del cómic, está más cerca en calidad y entretenimiento a una película del Capitán América antes que a una del Snyderman.

¡Recomendación patria de vuestro amigo y ciber vecino Mario! ¡Sapristi qué risas!

viernes, 20 de mayo de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Puño Borracho (XIX)

Tradición Monástica del Puño Borracho
El Puño Borracho es una extraña tradición de vagabundos, cuya historia es confusa. Hay quien piensa, que hace mucho tiempo, alguien introdujo el vicio en un monasterio, pero aquel tentador (agente de un monasterio rival, un demonio o una fata traviesa) no contó con las revelaciones que aquellos encontraron. Otros hablan de monjes errantes que pecaron, porque quería olvidar o aliviar el sufrimiento que les rodeaba. Sin importar aquellos orígenes, los monjes aprendieron a hacer sus propias bebidas especiales, bebidas que almacenaban ki; además de formas de aprovechar aquellos licores de formas increíbles, pero sobre todo comprendieron que aquel estado de ebriedad les permitía alcanzar un estado superior, olvidando su mente y su cuerpo para hacer proezas aun más extrañas de ver en, bueno, un borracho polvoriento.
Además de solitarios vagabundos, algunos de ellos cuentan con pequeños monasterios que cuentan con cultivos y (por supuesto) destilerías y bodegas que se hacen célebres en todo el mundo. A lo que llegan para proteger sus elixires espirituales o a hacer durante sus borracheras, es algo que ni ellos saben bien...

Destilar el Icor Divino
Cuando el Monje se introduce en esta tradición a nivel tres puede concentrar su ki en forma de una bebida alcohólica; y así puede transferir estos puntos a otros, y estos pueden emplearlo como lo haría un monje. Solamente habilidades de los monjes que no sean exclusivas de una Tradición concreta pueden emplearse así, y solamente habilidades que usen el gasto de puntos de ki. Si el monje consume el ki acumulado en un descanso largo o breve; puede añadir la mitad de su nivel de monje a la vida que recupere usando dados de golpe. Si no los consume, considera esas botellas de alcohol como pociones; pudiendo tener sin consumir tantas como su mitad de nivel de monje, pero solamente conservarán el efecto especial que supongan. Una vez empleado, se deberá realizar una salvación de Constitución contra la salvación de efectos del Monje, o sufrirá desventaja en acciones de Inteligencia hasta el final de su siguiente turno.
Además, adquiere la capacidad de emplear las herramientas de destilador si no las conocía ya. Necesita las herramientas para destilar su alcohol.
Danza Ebria
Desde el nivel 6, cuando emplees la Esquiva; puede usar una acción bonus para redirigir un ataque cuerpo a cuerpo fallido cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente dentro de su alcance (5 pies normalmente). Si usa la acción de Esquivar usando el Ki, podrá redirigir tantos ataques como ataques de lluvia de golpe pueda realizar.
Don del Espíritu
Ahora desde nivel 11, si un no Monje usa el licor imbuido de un Maestro del Puño Borracho, aquel que lo use podrá emplear una propiedad del monje decidida durante su fabricación como si él lo fuera. Aquellas que no tengan duración, tendrán una duración igual al bono de Sabiduría del monje en minutos, o hasta que realicen un descanso; lo que suceda primero. Al finalizar el efecto, se deberá realizar una salvación de Constitución contra la salvación de efectos del Monje, o sufrirá desventaja en acciones de Inteligencia y Destreza durante la misma duración del efecto positivo.
Además, el monje puede dejar sin gastar para uso personal, pudiendo crearlas para incrementar su reserva efectiva; pero solamente puede tener tantos puntos de Ki en alcohol como la mitad de su nivel de Monje.
Dureza del Junco
A partir del nivel 17, el monje del Puño Borracho puede usar armas improvisadas como armas de monje (haciendo el mismo daño que haría desarmado, incluido que cuente como mágico), tiene ventaja con ataques de presa mientras use armas improvisadas, mientras use armas improvisadas incrementa en uno el tamaño al que hacer presas y puede usar su reacción para responder cualquier ataque cuerpo a cuerpo fallido contra él con otro ataque cuerpo a cuerpo.

[Llevo tiempo queriendo hacer esto, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 12 de mayo de 2016

Comentario: Kamen Rider OOO

El Kamen Rider con más formas...

Y mejor pinta de perro flauta e idiomas...
Bueno, pues esta serie es la anterior a Kamen Rider Fourze, y muy distinta en realidad. Tanto en sus personajes como en el tipo de tramas, la verdad. esta serie por tanto tiene 6 años, y ha envejecido muy bien. Mi primera toma de contacto fue con las cortinillas de presentación de Gokaiger y otras cosas de aquellos tiempos. Me ha gustado de hecho bastante.

Bueno, hablando más de los elementos generales de esto; las historias tiene un peso distinto la tentación con el poder, al menos en parte. Como en Drive, los malos no son humanos; de hecho tiene al mismo guionista y se parece mucho en algunos conceptos. La música de fondo en peleas (y otra clase de momento) y el opening beben del Ska, y el resto de música no solamente J-Pop, aunque lo reinterpreten dentro de ese estilo. Esto es por la intención de lo internacional, el origen del peligro y los malos están en la Europa medieval, mientras que el protagonista ha viajado por todo el mundo; y la situación de crisis global (repite en insisto, 2010) y el estancamiento son mencionados reiteradamente en la serie. Esta serie trata como el deseo, aunque una fuerza personal y forma de progreso colectiva (llama deseo, ambición, sueños, aspiraciones o proyectos).

De hecho así comenzó, un rey hizo que sus alquimistas crearan Medallas que simbolizaban la fuerza de animales. Cada juego de un tipo de criatura tenía 10, pero al extraer 1, cada 9 de ellas creó un ser imperfecto, un Greeed; criaturas que poseían sus Core Medal y requerían del Deseo de otros para materializar otras que les compusieran sus cuerpos, Cell Medals. El rey se convirtió en OOO (leído "Os"), pero perdido por su deseo de alcanzar la divinidad gracias a las Medals, acumuló tantas y se autoconsumió convertido en un cofre con ellas selladas. 800 años después los Greeed ahn despertado, y uno de ellos, Ankh, ha traicionado a sus pares para alcanzar una existencia mejor incluso que la que tiene; mientras ellos buscan volver a ser completos y devorar el mundo. Pero la Fundación Kougami ha orquestado esto, buscando su presidente recosntruir el deseo en la humanidad para hacer que esta crezca. Ankh, sin embargo no ha resucitado del todo, así que usando el cuerpo moribundo de un detective y al testigo a medias de su resurrección, Eiji Hino, como nuevo OOO. Así comienza un viaje frente a los deseos desatados por los otros greed en la forma de Yummys, monstruos del deseo humano de existencia pasajera que sirven a sus creadores.

Vamos con los personajes, y empiezo con Eiji Hino, un joven sin deseos, que vive tan al día que busca solamente dinero para su sustento y una muda de ropa interior para el día siguiente; que se convierte en OOO (rara vez le llaman o se llama así mismo Kamen Rider); pero en su día quería poder ayudar, proteger y salvar a la mayor cantidad de gente posible en el mundo, pero una gran tragedia le dejó sin deseos de volver a viajar durante un tiempo o de volver a fracasar en sus buenos proyectos. Convertirse en OOO es para él un modo precisamente de salvar a la gente y protegerla. Para Ankh, el Greeed de las aves y el fuego sin embargo usar a este tonto útil es un modo de volver a la vida, ya que ahora está atado al detective Shingo Izumi; así que mientras tiene esa relación con el cuerpo comatoso y moribundo del hombre, se conforma con buscar sus Medals, acumular las que pueda de cierto tipo, y devorar helados mientras pueda; es uien mejor sabe aprovechar las Medallas y por tanto quien se las pasa a Eiji. Lo malo es el cuerpo, que es Shingo tiene una hermana, que la casualidad hace que sea compañera de trabajo de Eiji, Hina por lo tanto acaba metida de lleno en toda esta historia, preocupada por el bienestar de su hermano, y poco a poco en Eiji y Ankh también; pero sus brazos de fuerza sobre humana inoportuna no se aprovechan mucho... salvo en el restaurante internacional de Chiyoko, el Cous Coussier que acaba siendo la base de operaciones; aunque la susodicha propietaria no se entere de nada de esto.

Quien se convierte en el superior y jefe de ellos, o socio mayoritario es el presidente de la Fundación Kougami, Kousei, un hombre ruidoso y que le gustan dos cosas: los deseos y celebrar el nacimiento de cosas (con tartas de cumpleaños), aunque sobre todo el alguien que busca conseguir sus deseos y objetivos, y empezar cosas para hacer que esto suceda. Tiene muchos secretos, y a cambio de apoyo a OOO, pide monedas para un objetivo desconocido. Uno de sus secretos es que él es descendiente del OOO original. Todo eso le tiene que soportar su grupo cercano de empleados, sobre todo su secretaria eficaz y profesional Satonaka (aunque no le gusta tanto el dulce de las tartas), y a el ex-policía Shintaro Goto, que busca proteger el mundo, no ser el lacayo de un tío raro. Algo similar le pasa al Doctor Maki, desarrollador de todo su proyecto (incluidos robots de ayuda y sus motos/máquinas expendedoras). Luego crea su propio Kamen Rider para reunir monedas, Kamen Rider Birth, papel que ocupará Akira Date, un médico de ayuda humanitaria que busca reunir 100 millones, y necesita por tanto el empleo; pero que salvar a la gente mientras lo reúne no le produce inconveniente.

Luego los malos son los Greeed, que usan distintas estrategias para reunir monedas, no tienen ninguna lealtad común, y sí intereses e ideas propias entre sí. Uva por ejemplo, con sus atributos de insecto crea monstruos que conceden los deseos de humanos. Mezool, la Greeed de los animales marinos, crea nidos de sus criaturas, que se alimentan y ceban los deseos de personas mientras, creando auténticas plagas de monstruos. A su lado el algo idiota, simplemente para cumplir sus deseos e impulsos , Gamel, de los animales de tierra fuertes, que crea sus propios Yummy cuando quiere. Kazari, de los felinos y bestias, se adapta, pero primero creó Yummys parásitos, que poseían a su huésped y le obligaban a crecer; para luego crear otras estrategias. El Doctor Maki de hecho es quien le sugiere esos cambios... ya que él no quiere ver más comienzos de cosas, quiere terminarlas para que sean siempre hermosas, y que dejen de tirarle o tocarle su muñeco (siniestro).

Bueno, esta serie tiene elementos propios. Por un lado, el origen de los poderes se mueve en términos intermedios entre la filosofía natural y la magia, entre que sea el deseo y la alquimia; lo que es irónico ya que fue el deseo de riquezas y longevidad lo que promovió la alquimia en realidad; aquí usando términos invertidos. Kamen rider OOO necesita emplear sus Cell Medals para usar máquinas expendedoras como moto o invocar pequeños Candroides como ayuda o distracción (recursos usados por muchos de los personajes según sus necesidades). Tiene solamente dos armas, un hacha y escopeta; y una espada. Pero claro, OOO gana poderes con las Core Medals, eligiendo una para la cabeza, otra para los brazos y otra para las piernas; así cada una se convierte en una combinación como TaToBa o TaJaDor, pero que no son fijas, y puede ir cambiando componentes según su necesidad, con lo que tienen que haber tenido ilimitados trajes o componentes casi. Sobre todo, porque las de un solo color son más potentes y peligrosas. Por su lado, Kamen Ridre Birth ahonda en el proceso de "máquina expendedora" tanto para activarse como para crear armas y componentes para el ataque, desde brazos a piernas o alas.

En resumidas cuentas, os digo que me ha gustado bastante, aun con esas cosas que no terminan de encajar (Hina super fuerte solamente para la comedia por ejemplo) pero con otras (sinceramente tiene el mejor Kamen Rider secundario que he visto en mucho tiempo). Si os apetece, disfrutadla.

Os dejo su Opening, pero os aviso que hay mucha música de esta serie, con el actor protagonista Shu Watanabe cantando mucho de ello:


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¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! See You/Seiya!

miércoles, 11 de mayo de 2016

Los super hombres de Marvel

Superman es el icono de DC, miembro fundamental de la santa y sagrada Trinidad de la Liga de la Justicia (con Wonder Woman y Batman); uno de los personajes fundacionales del cómic de super héroes, uno de los pocos supervivientes de la Edad de Oro, de Plata y la Oscura de los cómics, icono de esperanza, paz y forma de vida americana. ¿Cómo no iban los rivales de DC dejar pasar un concepto así?. Marvel también tiene a sus "super manes"... y curiosamente me recuerdan al de cierto par de pelis en más de una ocasión...


Hiperión:
Un ser infinitamente poderoso de otra dimensión, miembro del Escuadrón Supremo; y con una versión opuesta que es el Escuadrón Siniestro para enfrentarse a héroes. En ambos casos, se han enfrentado como grupo a los Vengadores (y a los Ultimates) y a los Defensores. Hiperión es Superman, pero con una H en su traje. Ha estado incluso hecho de nuevo, pero contra los Ultimates, o aparecido como villano de los Vengadores en la serie de Disney de estos. Hiperión es de otra dimensión, una tierra paralela, con su versión malvada siendo una especie de clon con recuerdos creados; pero cuya historia es equivalente a Supermán- alienígena venido de mundo moribundo. Aunque yo como lector me lo he encontrado en general como un bruto enfadado...


Capitán Marvel:
Aunque sus poderes parecen más casi de Linterna Verde, por su actitud; es uno de los Supermanes de Marvel, y es que Mar-Vell es un alienígena de una raza guerrera que en lugar de invadir la Tierra, decide protegerla, incluso de su propio pueblo. Llega incluso a combatir por la paz en la Guerra Kree-Skrull, desafiando a su raza, los Kree. Tiene una de las historias más emotivas del cómic de super héroes, que es su muerte (definitiva hasta el momento) por cáncer. Todo el universo Marvel le despidió en sus últimos días como uno de sus mayores héroes... y tiene una historia de derechos de autor para otro día.

Gladiador:
Gran general de los Shi'ar, como con Hiperión, nació de la necesidad de enfrentar a un grupo Marvel (la Patrulla X esta vez) contra otro, y sacaron la inspiración de la Liga de la Justicia otra vez; para crear a la Guardia Shi'ar; y Gladiador es un Superman ultra musculado, con orejas de punta, púrpura y con peinado con cresta mohicana... Y más que un héroe totalmente bondadoso, es un muy disciplinado guardaespaldas y servidor del imperio... y fue emperador (o es, tengo perdida la pista de lo que sucedió en esa parte de la galaxia).


Vigía:
Bueno, un dolor de cabeza con el poder de 10 soles, el Vigía fue el personaje estrella al calor de la reunión de los Vengadores en los primeros números de los Nuevos Vengadores, teniendo muchas historias propias donde supimos que era un yonqui, cuyo lado oscuro también era real e imposible de derrotar, pero indivisible y siempre compensando todo el bien que este brillante super ser realizaba. Su mente rota era un peligro para todos, ya que era capaz de influir hasta en la propia realidad y mentes de muchos seres... Su desaparición fue un alivio para muchos (personajes, escritores y lectores incluidos).

Y otros que son casi pero no tienen tanto de ese personaje, o que son poco o apenas importantes:

Capitán América
Para muchos, Steve Rogers es el equivalente a Clark Kent, por su bondad y su identidad como icono. Aunque ambos encarnan los valores heroicos y el lado más brillante de Estados Unidos, uno y otro tienen salidas distintas para conceptos similares. Superman al final puede volar fuera de la Tierra, mientras que el Capi renuncia a sus colores para ser un héroe que encaje son su propia moral e ideas; no es distinto en el fondo, pero sí en la forma.


Capitán Poder
Una villana mutada en un hombre super poderoso... que odia a Spiderman, Peter Parker, Doctor Octopus y un montón de gente herida o muerta. Un accidente le causó esto, provocado por Doc Oc... el mismo que le dejó a él atado a sus brazos. Pero este personaje es tan, pero tan Superman (¿o tal vez Shazam?) que merece esta pequeña mención.

Justice
Mutante telequinético, con capa y peinado noventero; un Nuevo Guerrero que intenta siempre ser un tío bueno y legal. No me cae mal, pero ciertamente no tiene la combinación de características más originales o únicas. Pero llevar capa nunca es fácil...

El tío de las gafas de Thor
Chiste rápido sobre identidades secretas y la competencia, no mucho más, pero había que ponerlo.


Versiones Zombies de algunos de los anteriores:
El Vigía Zombie empezó la infección, Gladiador también estaba ahí, cabreado por su mundo destruido por el Hambre. El primero, de hecho, fue "adelantado" con lo que muchos pensaron que sería otra broma sobre Superman en un chiste. Pero también el Escuadrón Supremo Zombie, con un Hiperión (re-muerto por la fiebre espongiforme). Y bueno, ha habido un Coronel América... zombie.

Es decir, Marvel homenajea a la Liga d la Justicia y a Superman, pero en muchas ocasiones a través de la parodia (el extremo fueron los Vengadores de los grandes Lagos cuyas siglas en inglés son directamente GLA casi como la JLA), cuando no aprovechan directamente y convierten su relación de competencia en una directa oposición entre sus personajes y las versiones que hacen de los personajes de DC. Es un guioño, y según algunas historias directamente algún ajuste de los autores, ya que la movilidad entre ambas compañías de cómics es grande. Y siendo honestos, los lectores fans de los super héroes debemos ir más allá de DC y Marvel, y entre ellas también. Pero es no quita disfrutar de los chistes y meta referencias (no solo están en Deadpool).

¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

viernes, 6 de mayo de 2016

Popurrí rolero: dos personajes, un comentario y un montón de proyectos...

Bueno... pues tengo dos personajes que hacer...

Esta vez, no es ningún super héroe en ningún caso, es otro par de luchadores arcanos, pero no podían ser más distintos. En un caso será una pirata con poderes del fuego, (iba a ser un hombre); para 7º Mar, o sea que es una castellana, con habilidades con armas de fuego y espada; si me dan puntos también le pondré algo de artillería o similar. Una Anne Bonny, con duende y fuego; o sea cruzada con Carmen, de hecho es un nombre genial para el personaje. Veré si ponerle que en realidad está disfrazada o lo hizo en el pasado, pero ya no. Eso también es interesante.

Otro personaje es para Reino de Hierro, pero con una ambientación que no conozco, no me siento cómodo con una raza no humana ni de alineamiento bueno; pero es lo que hay. Me cogeré un esclavo brujo hombre cerdo... aunque el personaje que quería era el de un Robinson Crusoe, un náufrago también esclavo... pero no. ¿Lo bueno? Que podré sacrificar al personaje si es necesario, hay que estar dispuesto a perder para jugar a rol en muchas ocasiones.



Luego, durante mis prácticas en Nosolorol, además de ayudar a revisar y aportar en otro libro gordo y otras muchas cosas, maqueté lo mejor que pude un librito pequeño pero entero: El Invierno de Rudesindus. Después de la Primavera, nos ponemos con el Invierno, que es nuevo manual después de la Torre de Rudesindus, un juego en el que nos ponemos en la piel o ectoplasma, o lo que sea, de un Lutín, un sirvo infernal de un mago en su torre. Las tareas que nos dan son misiones complejas, dadas las extrañas, mágicas y (más grandes y dentudas normalmente) dificultadas que aparecerán por el camino. En este caso llegan los regalos, el árbol y el frío del invierno, porque se acerca esa época del año, que para los demonios solamente es una serie de desgraciados esfuerzos superando el hielo y la extraña magia de la bondad que rodea todo. ¡Fenomenal para pasar una tarde de primavera fría o de verano tórrido!. Sencillo y rápido, ideal para la familia, tanto el manual como el juego (no es obligatorio el básico pero ayuda y completa). ¡Línea accesible además! (en todos los aspectos además).

Y bueno, en cuanto a proyectos... pues varias cosas de Ars Magica (varios personajes, muchos de ellos en estado perpetuo de en obras por el momento; y al menos dos Alianzas este mes si puedo), luego cosas de Mundo de Tinieblas (conceptos de personaje para Vampiro y de Hombre Lobo, y espero que alguna otra cosa), coas de D&D 5ª edición (monstruos, especialidades y más cosas), proyectos propios (tengo demasiadas ideas, en serio) y retomar muchas, pero muchas cosas (y terminarlas, por favor). ¡Espero qué os interesen y leáis a vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 4 de mayo de 2016

Mago para Ars Magica: Admeto de Mercere

Admeto de Mercere

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Afinidad con Animal, Afinidad con Manejo de Animales, Focus Mágico Menor (Domar a las bestias) SM, Inofensivo para los Animales, Maestro Experimentado, Maña con Creo, Maña con Manejo de Animales, Maña con Rego, Sangre Mítica (Señor de las Bestias); Animal Mágico (Ardilla de Boina Roja), Don Estridente, Incomprendido, Linaje Ilegítimo, Nocturno SM, Resistencia Mágica Débil (carniceros, aquellos con sangre de animal en las manos o herramientas), Torpe.
(SM - Gratuitos por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Amante de los animales +3, Nocturno +3, Tímido +3.
Reputaciones: Bastardo 2 (Mercere)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a
Aguante: +2 (+3 contra Corpus, +4 contra Animal y +1 contra Imaginem)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (levantino), Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 2 (detalles), Concentración 2 (hechizos), Latín 4 (usos herméticos), Conocimiento Mágico 2 (Animales Mágicos), Manejo de Animales 5*+2 (domar animales), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 1 (esquiva), Penetración 1 (Animal), Precisión 1 (Animal), Supervivencia 2 (buscar comida), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (Animal)
Artes: Creo 6+3, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6+3, Animal 14*, Aquam 1, Auram 1, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 2, Terram, Vim 4
(*Afinidad)
Poderes:
Hablar las Lenguas del Bosque, Coste 0, Iniciativa, Animal:
InAn 30
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede comunicarse con todas las bestias a su alrededor; mientras hace eso no puede hacer otra actividad sin realizar una prueba de Concentración. Mientras usa este hechizo, los gruñidos o cualquier otro sonido cobra sentido para el mago; pero también sus palabras serán entendidas por los animales. Esto no predispone a dichos animales a su favor, pero el mago puede elegir usar sus habilidades sociales en lugar de Manejo de Animales para darles órdenes o preguntarles por cosas que hayan visto o realizado.
Admeto realiza este poder de forma natural, sin tirar nada más que la Iniciativa; aunque para hacerlo requiere de tocarse la garganta con la mano derecha y su oreja con la izquierda mientras pide "Ser uno con las bestias y que ellas sean sus amigas". Tiene una Penetración de 0, con lo que no funciona con animales sobrenaturales si estos no desean atenderle.
(Base 10, +1 Concentración, +3 Oído)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Zurrón de cuero, cepillo, cuerda y correas, botas y túnica viejas.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Círculo del Pastor Paciente (CrAn 30/+24)
Bendición del Establo (CrAn 30/+26)
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+21)
Sondear los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+21)
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+21)
Esquilar con Largas Tijeras (PeAn 5/+21)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+24)
El Falso Amo (Re(Mu)An 25/+27F )
Los Ojos del gato (MuCo(An) 5/+12)
(F- Foco Mágico).
Sigil: Media herradura de hierro gastada.
Impronta: La sombra de Admeto se transforma en un animal, a veces en el objetivo o en uno que represente las Artes del hechizo; mientras usa su magia.
Apariencia: Un joven de piel oscura y ojos ambarinos, casi animales. Su pelo negro es duro y rizado, igual en cabello y barba. Viste con una túnica vieja como sus botas, normalmente sucias por haber estado entre bestias de establo o buscando un animal salvaje o fugado.
Admeto nació entre nómadas de Levante, pero él y su madre fueron tomados por mercaderes de esclavos bizantinos, y su madre le dio el nombre de Adham, por su pelo oscuro. El niño era percibido como perverso por todos los esclavistas, solamente atendido con cariño por su madre y por los animales, que no parecían asustarse de él. Un Boina Roja reconoció en el niño su Don, y compró a ambos. viviendo con él, su madre se unió a los Boinas Rojas, y él quedó al cuidado de su futuro parens, Argosio de Mercere, que creyó al principio que era hijo de su hermano y compañero de Casa, por su parecido y sus poderes con los animales. Fue al terminar su aprendizaje que esto no solamente fue puesto en duda, si no que ha sido totalmente demostrado falso. Con el nombre de Admeto, el rey cuyo ganado fue robado por Hermes, fue aceptado a regañadientes en la Casa Mercer. Su Don y aspecto le hacen muy impopular en la Europa Mítica, y han rechazado su pretensión de mudanza a Levante. Sin embargo, Admeto tiene tal afinidad por los animales que cree poder ser perdonado por su Casa criando animales especiales o de forma excepcional.
Su sangre hace que sus tratos con los animales sean fenomenales, ya que le reconocen como uno más. Su linaje ha de provenir de gente del desierto, que se sabe crían fenomenales monturas o dominan a las criaturas peligrosas, incluso sobrenaturales. Él sin embargo de momento se ha centrado en animales pequeños o domésticos, como mucho caballos ligeros entrenarles para que sean de tiro o no sean tan agresivos con aquellos con el Don. Su parens le dio una ardilla, de un linaje creado por la Casa, y aunque no sea su futuro familiar disfruta de su compañía. Él puede entrenar bestias mágicas (usa su Total de laboratorio de Rego Animal añadiendo su Manejo de Animales, compara con su poder o 1 + 2 veces su Puntuación de Confianza para animales mundanos; necesitando acumular tantos puntos como el Poder, y restando el efecto del Don cuando sea pertinente - más detalles en Realms of Power - Magic).

Hechizos Nuevos:


Círculo del Pastor Impaciente
CrAn 30
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Dejando a uno o varios animales dentro de este círculo se desarrollan hasta su forma madura. Para ello requieren permanecer desde el anochecer o el amanecer dentro del círculo, aunque pueden hacerlo por fases, siendo cada hora una décima parte de la edad para alcanzar la madurez total. Si el animal por lo tanto ya está cerca de esa edad, tardará menos. El animal debe caber completamente en el círculo para el efecto completo, así que debes tener en cuenta el animal que meterás en qué anillo.
(Base 15, +1 Toque, +2 Anillo)


Bendición del Establo
CrAn 30
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala; Ritual
Este hechizo cura a varios animales dentro de un establo de una Herida Leve que sufran. El hechizo es suficientemente potente como para dar Informidad, por lo que eso y su coste en Vis lo hace "poco práctico". Por otro lado, sirve de forma excepcional para curar grupos de animales, sin importar en exceso su número o su tamaño individual; pero necesitan estar todo el tiempo del ritual bajo el mismo techo para verse afectados.
(Base 15, +1 Toque, +2 Sala)


Esquilar con Largas Tijeras
PeAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Un animal peludo dentro del alcance y de hasta tamaño +1 pierde su pelaje. Este hechizo funciona como una manera de obtener conexiones arcanas además de para marcar y señalar a un animal. Pese al nombre, el cabello que caiga no tiene la calidad o entereza para ser luego enhebrado como si fuera lana, dado el efecto lesivo del hechizo.
(Base 3, +2 Voz)


El Falso Amo
Re(Mu)An 25
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mago debe mirar a los ojos de un animal para realizar el hechizo, tras lo cual el animal actuará como si el mago fuese su amo. Para ello el animal afectado debe ser un animal doméstico o domesticado por otra persona distinta del mago; pero el Don le ofrece una oportunidad al animal para resistir el hechizo con una tirada de estrés más Astucia + Rasgo de Personalidad apropiada a dificultad 12 (9 si el mago tiene el Don Estridente, y 15 si tiene el Don Silencioso o es Inofensivo para los Animales). Esto hace que el animal actúe con el mago normalmente, pero cualquier orden peligrosa o para la que no esté amaestrado le dará una nueva oportunidad de realizar la tirada. Salvo para esto, el Don deja de afectar al animal mientras dure el hechizo, aunque la sumisión será la responsable de ésta (el animal cambiará su Lealtad a su amo a Lealtad al mago y será superior a éste).
Si el hechizo termina, puede realizar la misma prueba si el animal ha sido tratado correctamente; lo que hará que la objetivo de su nueva lealtad pueda cambiar o reconozca al mago como un amo; aunque el Don afectará esta tirada normalmente. El mago puede intentar usar Manejar Animales para domarlo y quedárselo él.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Muto)
Ardilla de Boina Roja

Poder Mágico: 17 (Vim)
Características: Fuerza -14, Vitalidad +1, Rapidez +7, Destreza +3, Presencia -2, Inteligencia +2, Percepción +3, Comunicación -3
Tamaño: -7
Estación: Primavera
Edad: N/A
Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Habitante de la Alianza Mágico; Reflejos Rápidos, Sensibilidad Mágica, No Afectado por el Don, Glotón, No Combatiente, Monstruosidad Vim (El uso de magia en su zona hace que brille la Impronta grabada en su cuerpo).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x2, Poderes Mejorados x2, Conocimiento Arcano, Defectos Mayores (Sin Manos y Mudo)*, Susceptible a las carencias, Defecto Menor (Maldición – Hibernar en Invierno)
(*Obligatorios)
Rasgos de Personalidad: Ardilla* +3, Tímido +3, Glotón +3, Esquiva +3
Combate:
Esquivar: Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades: Atletismo (Escalar) 2, Atención (Comida) 4, Concentración (Hambre) 2, Pelea (Esquivar) 2, Penetración (Percepciones Mágicas) 3, Sensibilidad a la Magia (Vis) 3, Sigilo (Esconderse) 2, Supervivencia (Comida) 2.
Poderes:
Escurridizo Cual Anguila, 0 puntos, Iniciativa n/a, Animal
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Están protegidas de ser atrapadas o dañadas por animales mundanos. Sólo humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar les. Si su población desciende en la Alianza que cuenta con ellas, es probable que haya personas o alguna clase de interferencia sobrenatural.
ReAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 efecto constante): Poder Personal (20 Niveles, -1 coste), Poderes Mejorados (1 Punto de Maestría, -1 al Coste)
Rastrear a las Bestias Legendarias, 0 Puntos, Iniciativa n/a, Animal.
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Olfato
Puede oler a seres mágicos con Poder de la Forma de Animal. Le sirve tanto para encontrar compañeros como para evitar depredadores.
InAn 30 (Base 5, +2 Solar, +2 Olfato): Poder Menor (25), Poderes Mejorados (+1 para Hacer lo Constante, 3 Puntos de Maestría en reducir el coste a 0, 25 puntos de experiencia a Penetración y Concentración).
Vis: 3 Peones de Vis, uno de Vim en los ojos, uno de Vis Muto en la piel rojiza de la cabeza (mira en la descripción) y un peón de Vis Animal en su cabeza.
Apariencia: Estas ardillas tienen el cuerpo gris, la cabeza y hombros rojizos y brillantes muy habitualmente, con la cola adquiriendo un color marrón. Tienen ojos de color avellana. Habitan en bosques mágicos, localizados debido a su origen. Aunque se pueden reconocer como ardillas, los campesinos de fuera de la Alianza no las reconocen como típicas de la región. Hay otras variantes, siempre con manchas representando al mago que las creó.


[Último personaje y cuarto después de la Tremere, el Bonisagus y el Guernicus, inspirados por Castas, pero a lo mejor pronto hago algún personaje basado en cosas del libro... ¡pero hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 2 de mayo de 2016

Mago para Ars Magica: Iusticario de Guernicus

Iusticario de Guernicus

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Circunstancias Especiales (blandiendo un arma), Don Silencioso, Guerrero, Fuente de Vis Personal (honorarios profesionales), Magia Deslocalizada, Magia Discreta, Magia Persistente, Mirada Penetrante, Prestigio Hermético (Quaesitor); Artes Incompatibles (Intellego Imaginem e Intellego Mentem), Ira (M), Magia de Contacto, Magia Rígida.
Rasgos de Personalidad: Iracundo +6, Discreto +2, Generoso -1
Reputaciones: Quaesitor 3 (Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +2.
Espada larga: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +6, Daño +8.
Daga: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +5, Daño +5.
Patada (a caballo): Iniciativa 0, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5.
Espada larga (a caballo): Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +9, Daño +8.
Aguante: +4 (Protección de armadura de cuero 1) o +7 (afectado por Jubón de Seda Impenetrable)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia ceremonial), Atletismo 3 (trepar), Catalán 5 (Lleida), Concentración 2 (hechizos), Derecho Hermético 2 (mediaciones), Intriga 1 (rumores), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (soldados), Montar 3 (batalla), Nadar 2 (carreras), Negociar 2 (honorarios), Parma Magica 2 (Mentem), Pelea 3 (daga), Penetración 1 (Terram), Precisión 1 (Terram), Profesión: Soldado 2 (almogávares), Sigilo 2 (entrar a hurtadillas), Teoría Mágica 3 (crear hechizos), Un Arma 4 (espada larga)
Artes: Creo 5, Intellego 3, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 2, Auram 4, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 5, Mentem 2, Terram 3, Vim 1
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: justillo, botas y guantes de cuero, colgante con su Sigil, zurrón con Vis y documentos, espada larga, caballo ligero (caballo andaluz entrenado, es decir de tiro).
Carga: 0 (Espada 1, Ropa acolchada 2)
Hechizos Conocidos:
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+11)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+11)
Fantasma de Niebla (CrAu 5/+11)
Breve Visión Diáfana (InAu 10/+9)
Visión de la Verdadera Forma (InCo 10/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+11)
Cien Máscaras (MuCo 15/+12)
Colosos o Enanos (MuCo 15/+12)
Llaga Repentina (PeCo 15/+12)
Puerta del Mago (ReCo 10/+12)
Desvanecer la Ilusión (PeIm 10/+6*)
La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)
Pasos sin Huella (ReTe 10/+10)
(*Magia de Contacto)
Vis: varios peones de Vis Terram y Vim (entre 3 y 6 en total).
Sigil: Una medalla o moneda conmemorativa de una espada inclinada, hecha de hierro.
Impronta: Los ojos de Iusticario brillan con una luz azulada cada vez que realiza su magia.
Apariencia: Un hombre delgado de ojos claros y penetrantes, con una piel clara pero bronceada por la actividad al aire libre, su cabello es aseado y corto, como su barba. Iusticario es delgado pero sano, vestido con una capa de cuero corta que oculta su torso pero no sus brazos que puede sacar y están envueltos en unos guantes de cuero, como sus botas. Lleva una espada al cinto y una daga, además de una bolsa y un colgante con su Sigil.
Iusticario nació en las tierras de la Corona de Aragón, en el campo cerca de Lleida, en el seno de una familia sencilla y con el nombre de Jofre. Con espíritu aventurero, se fugó de casa para intentar enrolarse como escudero o soldado; pero fue reclutado por un amo muy distinto. Darío de Guernicus vio el potencial del joven, pero siendo algo mayor, ya había hecho sus migas como un prodigioso y joven soldado con apenas 13 años, hubo de borrar la memoria de su mentor soldado. Poniéndolo a su servicio, el Quaesitor intentó con cierto éxito inculcarle valores, pero el joven sigue siendo mejor combatiente que Queasitor, pero Iusticario aprendió a imponerse sobre otros, pero cuando falla su mal humor es realmente peligroso. Además de vocal y ayudante, está interesado en llegar a ser un gran Hoplita, lo que resulta muy posible. Aunque no sea tan competente como otros de sus pares, si se centra podría llegar a superar a otros muchos magi jóvenes.
La espada es para él una extensión de su cuerpo y de su magia, pudiendo transferir algunas maldiciones efectivas al filo; aunque ha de aprender más efectos. Por desgracia, su incapacidad para que su magia salga de sus contacto, sus dificultades con la magia de Imaginem y su total carencia de capacidad con la magia ritual, hizo que su mentor le dejara claro el mucho esfuerzo que necesitará para llegar a ascender. De momento, prefiere mediar en conflictos y cazar enemigos de la Orden, y gracias a su Don Silencioso, puede mezclarse con guerreros y mercenarios, lo que le da acceso a información interesante y sin romper el Código. Él fue preparado por su maestro en magia igualmente sutil, lo que él cree que le beneficia para dar caza de forma expeditiva a los enemigos de la Orden.

Nuevos Hechizos:

Breve Visión Diáfana
InAu 10
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Vista.
Versión más breve en duración de la Visión Diáfana pero que funciona de forma idéntica.
(Base 1, +1 Diámetro, +4 Vista)


Llaga Repentina
PeCo 15
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago puede tocar a un ser humano y provocar le una herida menor, la herida no se cerrará hasta el final del hechizo salvo que el objetivo sea objetivo de un hechizo de Creo Corpus ritual o de mayor nivel; tras lo cual se curará normalmente, así como al final de ese tiempo.
Iusticario usa este hechizo con su ventaja de Magia Deslocalizada sobre su espada, para así realizar un ataque que siempre herirá superficialmente al objetivo.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)


Puerta del Mago
ReCo 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago se transporta hasta 5 metros instantáneamente, puede utilizarse para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy complicados.
Una pifia suele provocar acabar en otro punto, o que un objeto atraviese al desafortunado mago.
(Base 10)



[Bueno después de una Tremere y un Bonisagus, he hecho a ésta; falta un mago hecho por la inspiración de Castas (sí, un poco Ninja me ha salido este mago) ¡Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

Comentario: Capitán América - Civil War

¡Oh es genial y lo vimos antes que en EEUU!
¡Buenas! La vi el viernes 29, hace algo de tiempo; pero prefería esperar a incluirla en el blog. también quiero intentar que no haya spoilers, lo que es fácil porque hay muchas otras de las que hablar. No prometo compararla a otras películas... especialmente a la de la distinguida competencia.

Primero, esta película sigue los elementos del Universo Cinematográfico Marvel (MCU en sus siglas en inglés) al dedillo. Sucede tras La Era de Ultron y Ant-Man, con lo que tenemos muchos personajes mencionados y apareciendo de nuevo... ¡Pero también de nuevas!. De nuevas, tenemos a personajes secundarios, como Everett Ross (Martin Freeman) o el villano Helmutt Zemo (Daniel Brühl); que resultan útiles a esta trama. Pero vamos a los recién llegados que traerán película bajo el brazo: los geniales T'challa/ Black Panther y Peter Parker/Spiderman. En serio, esta película sirve como una bienvenida al MCU a ambos (especialmente bienvenida para Spiderman sabiendo cual será su película en solitario). Black Panther (Chadwick Boseman) no es protagonista, pero la información y relato que tiene, es suficiente para alimentar las ganas para su película en solitario. ¡Y Spiderman!. Oh por favor, este Spiderman (Tom Holland) es el adolescente de Queens con mala suerte, pero un gran poder incapaz de callarse en mallas ¡es genial en serio!.

Pero esto ¿qué es exactamente? Si, es la secuela y la puesta a punto de Marvel, queriendo decir que solamente las películas más "cósmicas" de Marvel son las menos imprescindibles; es una película de los Vengadores, porque la importancia de cada uno de ellos y sus relaciones es parte fundamental de la cinta; pero al mismo tiempo no deja de ser una película de Capitán América. Es decir, esta cinta es un paso más en el camino del héroe del Capi, desde su primera película; que sigue los hilos abiertos y continua las pérdidas y victorias de Soldado de Invierno. Como en estas, siempre hay tragedia y melancolía, unas victorias que son importantes, pero para Steve Rogers (Chris Evans) siempre hay algo que las hace derrotas. Es en cuanto a Soldado de Invierno (Bucky Barnes interpretado por Sebastian Stan) que las sombras atenazan la heroica y brillante vida de Steve Rogers, sombras que ponen en peligro todo el bien hecho por él y los Vengadores, incluso la amistad que le une a Tony Stark, que huye de ser Ironman para mejorar (Robert Downey Jr se sale como siempre). Es por tanto una historia, pero el peso recae en los personajes.

Ver el progreso del resto de Vengadores, de los nuevos y los anteriores, merecería muchas más palabras; pero me detendré en comentar a Natasha Romanova/Viuda Negra (Scarlett Johansson), que merecería película propia, pero de momento trae luz propia a todas las películas donde aparece, y aquí hace un gran trabajo, como mediadora y amiga preocupada por sus amigos y compañeros. Los nuevos Vengadores, Visión (Paul Bethan), Falcon/Sam Willson (Anthoni Mackie), Máquina de Guerra/James Rhodes (Don Cheadle) y Bruja Escarlata/Wanda Maximoff (Elizaeth Olsen), que cumplen con más que una gran función de distintos puntos de vista. ¿Es la responsabilidad de sus actos más carga que responsabilidad?. Y para aderezar Ojo de Halcón/Clint Barton (Jeremy Renner), que sobresale, incluso más que en la era de Ultron, en serio. Y bueno, Ant-Man/Scott Lang también, realmente me dio una sorpresa que no os podéis perder.

¿Es larga? Sí. ¿Mete personajes de forma breve? También. ¿No eran motivos por los que esa otra película no me gustó? En parte. Pero aquí está bien armonizado, conozco y aprendo cosas de los personajes, de forma que su conflicto es más emocionante, y puedo involucrarme más que con silencios en medios de las tinieblas. Cuando una gran pelea sirve a la historia pero no se convierte en el aliciente principal de una película, se agradece; no cuando devora la trama. ¡Una de las mejores películas de Marvel y de super héroes!.

Vuestro amigo y ciber vecino Mario no quiere reventaros nada, así que nada más que ganas de que la veáis y la disfrutéis, porque merece la pena. ¡Hasta muy pronto!.