lunes, 2 de mayo de 2016

Mago para Ars Magica: Iusticario de Guernicus

Iusticario de Guernicus

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Circunstancias Especiales (blandiendo un arma), Don Silencioso, Guerrero, Fuente de Vis Personal (honorarios profesionales), Magia Deslocalizada, Magia Discreta, Magia Persistente, Mirada Penetrante, Prestigio Hermético (Quaesitor); Artes Incompatibles (Intellego Imaginem e Intellego Mentem), Ira (M), Magia de Contacto, Magia Rígida.
Rasgos de Personalidad: Iracundo +6, Discreto +2, Generoso -1
Reputaciones: Quaesitor 3 (Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +2.
Espada larga: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +6, Daño +8.
Daga: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +5, Daño +5.
Patada (a caballo): Iniciativa 0, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5.
Espada larga (a caballo): Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +9, Daño +8.
Aguante: +4 (Protección de armadura de cuero 1) o +7 (afectado por Jubón de Seda Impenetrable)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia ceremonial), Atletismo 3 (trepar), Catalán 5 (Lleida), Concentración 2 (hechizos), Derecho Hermético 2 (mediaciones), Intriga 1 (rumores), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (soldados), Montar 3 (batalla), Nadar 2 (carreras), Negociar 2 (honorarios), Parma Magica 2 (Mentem), Pelea 3 (daga), Penetración 1 (Terram), Precisión 1 (Terram), Profesión: Soldado 2 (almogávares), Sigilo 2 (entrar a hurtadillas), Teoría Mágica 3 (crear hechizos), Un Arma 4 (espada larga)
Artes: Creo 5, Intellego 3, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 2, Auram 4, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 5, Mentem 2, Terram 3, Vim 1
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: justillo, botas y guantes de cuero, colgante con su Sigil, zurrón con Vis y documentos, espada larga, caballo ligero (caballo andaluz entrenado, es decir de tiro).
Carga: 0 (Espada 1, Ropa acolchada 2)
Hechizos Conocidos:
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+11)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+11)
Fantasma de Niebla (CrAu 5/+11)
Breve Visión Diáfana (InAu 10/+9)
Visión de la Verdadera Forma (InCo 10/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+11)
Cien Máscaras (MuCo 15/+12)
Colosos o Enanos (MuCo 15/+12)
Llaga Repentina (PeCo 15/+12)
Puerta del Mago (ReCo 10/+12)
Desvanecer la Ilusión (PeIm 10/+6*)
La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)
Pasos sin Huella (ReTe 10/+10)
(*Magia de Contacto)
Vis: varios peones de Vis Terram y Vim (entre 3 y 6 en total).
Sigil: Una medalla o moneda conmemorativa de una espada inclinada, hecha de hierro.
Impronta: Los ojos de Iusticario brillan con una luz azulada cada vez que realiza su magia.
Apariencia: Un hombre delgado de ojos claros y penetrantes, con una piel clara pero bronceada por la actividad al aire libre, su cabello es aseado y corto, como su barba. Iusticario es delgado pero sano, vestido con una capa de cuero corta que oculta su torso pero no sus brazos que puede sacar y están envueltos en unos guantes de cuero, como sus botas. Lleva una espada al cinto y una daga, además de una bolsa y un colgante con su Sigil.
Iusticario nació en las tierras de la Corona de Aragón, en el campo cerca de Lleida, en el seno de una familia sencilla y con el nombre de Jofre. Con espíritu aventurero, se fugó de casa para intentar enrolarse como escudero o soldado; pero fue reclutado por un amo muy distinto. Darío de Guernicus vio el potencial del joven, pero siendo algo mayor, ya había hecho sus migas como un prodigioso y joven soldado con apenas 13 años, hubo de borrar la memoria de su mentor soldado. Poniéndolo a su servicio, el Quaesitor intentó con cierto éxito inculcarle valores, pero el joven sigue siendo mejor combatiente que Queasitor, pero Iusticario aprendió a imponerse sobre otros, pero cuando falla su mal humor es realmente peligroso. Además de vocal y ayudante, está interesado en llegar a ser un gran Hoplita, lo que resulta muy posible. Aunque no sea tan competente como otros de sus pares, si se centra podría llegar a superar a otros muchos magi jóvenes.
La espada es para él una extensión de su cuerpo y de su magia, pudiendo transferir algunas maldiciones efectivas al filo; aunque ha de aprender más efectos. Por desgracia, su incapacidad para que su magia salga de sus contacto, sus dificultades con la magia de Imaginem y su total carencia de capacidad con la magia ritual, hizo que su mentor le dejara claro el mucho esfuerzo que necesitará para llegar a ascender. De momento, prefiere mediar en conflictos y cazar enemigos de la Orden, y gracias a su Don Silencioso, puede mezclarse con guerreros y mercenarios, lo que le da acceso a información interesante y sin romper el Código. Él fue preparado por su maestro en magia igualmente sutil, lo que él cree que le beneficia para dar caza de forma expeditiva a los enemigos de la Orden.

Nuevos Hechizos:

Breve Visión Diáfana
InAu 10
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Vista.
Versión más breve en duración de la Visión Diáfana pero que funciona de forma idéntica.
(Base 1, +1 Diámetro, +4 Vista)


Llaga Repentina
PeCo 15
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago puede tocar a un ser humano y provocar le una herida menor, la herida no se cerrará hasta el final del hechizo salvo que el objetivo sea objetivo de un hechizo de Creo Corpus ritual o de mayor nivel; tras lo cual se curará normalmente, así como al final de ese tiempo.
Iusticario usa este hechizo con su ventaja de Magia Deslocalizada sobre su espada, para así realizar un ataque que siempre herirá superficialmente al objetivo.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)


Puerta del Mago
ReCo 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago se transporta hasta 5 metros instantáneamente, puede utilizarse para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy complicados.
Una pifia suele provocar acabar en otro punto, o que un objeto atraviese al desafortunado mago.
(Base 10)



[Bueno después de una Tremere y un Bonisagus, he hecho a ésta; falta un mago hecho por la inspiración de Castas (sí, un poco Ninja me ha salido este mago) ¡Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

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