Admeto
de Mercere
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +1,
Presencia +2,
Comunicación -1,
Fuerza -1,
Vitalidad +1,
Rapidez +1,
Destreza 0
Tamaño:
0
Edad:
25
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Magus
Hermético; Afinidad con
Animal, Afinidad con Manejo
de Animales, Focus Mágico
Menor (Domar a las bestias) SM,
Inofensivo para los
Animales, Maestro
Experimentado, Maña con
Creo, Maña con Manejo de
Animales, Maña con Rego,
Sangre Mítica (Señor
de las Bestias);
Animal Mágico
(Ardilla de
Boina Roja),
Don Estridente,
Incomprendido, Linaje
Ilegítimo, Nocturno SM,
Resistencia Mágica Débil (carniceros,
aquellos con sangre de animal en las manos o herramientas),
Torpe.
(SM
- Gratuitos por Sangre
Mítica)
Rasgos
de Personalidad: Amante de los
animales +3, Nocturno +3,
Tímido +3.
Reputaciones:
Bastardo 2
(Mercere)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a
Aguante:
+2 (+3 contra Corpus, +4 contra Animal y +1 contra Imaginem)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 5 (levantino),
Artes Liberales 1 (Magia
Ritual),
Atención 2
(detalles),
Concentración 2
(hechizos),
Latín 4 (usos herméticos),
Conocimiento Mágico 2 (Animales Mágicos),
Manejo de Animales 5*+2
(domar animales),
Parma Magica 1 (Animal),
Pelea 1 (esquiva),
Penetración 1 (Animal),
Precisión 1 (Animal),
Supervivencia 2 (buscar comida),
Sigilo 2
(escabullirse),
Teoría Mágica 4
(Animal)
Artes:
Creo
6+3, Intellego
6, Muto
6, Perdo
6, Rego
6+3, Animal
14*, Aquam
1, Auram
1, Corpus
6, Herbam
2, Ignem
1, Imaginem
0, Mentem
2, Terram, Vim
4
(*Afinidad)
Poderes:
Hablar
las Lenguas del Bosque, Coste
0, Iniciativa,
Animal:
InAn
30
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El
mago puede comunicarse con todas las bestias a su alrededor;
mientras hace eso no puede hacer otra actividad sin realizar una
prueba de Concentración. Mientras usa este hechizo, los gruñidos o
cualquier otro sonido cobra sentido para el mago; pero también sus
palabras serán entendidas por los animales. Esto no predispone a
dichos animales a su favor, pero el mago puede elegir usar sus
habilidades sociales en lugar de Manejo de Animales para darles
órdenes o preguntarles por cosas que hayan visto o realizado.
Admeto
realiza este poder de forma natural, sin tirar nada más que la
Iniciativa; aunque para hacerlo requiere de tocarse la garganta con
la mano derecha y su oreja con la izquierda mientras pide "Ser
uno con las bestias y que ellas sean sus amigas". Tiene una
Penetración de 0, con lo que no funciona con animales
sobrenaturales si estos no desean atenderle.
(Base
10, +1 Concentración, +3 Oído)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
Zurrón de cuero, cepillo, cuerda y correas, botas y túnica viejas.
Carga:
0
Hechizos
Conocidos:
Círculo
del Pastor Paciente (CrAn 30/+24)
Bendición
del Establo (CrAn 30/+26)
El
Semblante de la Bestia (InAn 5/+21)
Sondear
los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+21)
Bestia
de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+21)
Esquilar
con Largas Tijeras (PeAn 5/+21)
Apaciguar
a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+24)
El
Falso Amo (Re(Mu)An 25/+27F
)
Los
Ojos del gato (MuCo(An) 5/+12)
(F-
Foco Mágico).
Sigil:
Media herradura de hierro gastada.
Impronta:
La sombra de Admeto se transforma en un animal, a veces en el
objetivo o en uno que represente las Artes del hechizo; mientras usa
su magia.
Apariencia:
Un joven de piel oscura y
ojos ambarinos, casi animales. Su pelo
negro es duro y rizado,
igual en cabello y barba. Viste con una túnica vieja como sus
botas, normalmente sucias por haber estado entre bestias de establo
o buscando un animal salvaje o fugado.
Admeto
nació entre nómadas de Levante, pero él y su madre fueron tomados
por mercaderes de esclavos bizantinos, y su madre le dio el nombre
de Adham, por su pelo oscuro. El niño era percibido como perverso
por todos los esclavistas, solamente atendido con cariño por su
madre y por los animales, que no parecían asustarse de él. Un
Boina Roja reconoció en el niño su Don, y compró a ambos.
viviendo con él, su madre se unió a los Boinas Rojas, y él quedó
al cuidado de su futuro parens, Argosio de Mercere, que creyó al
principio que era hijo de su hermano y compañero de Casa, por su
parecido y sus poderes con los animales. Fue al terminar su
aprendizaje que esto no solamente fue puesto en duda, si no que ha
sido totalmente demostrado falso. Con el nombre de Admeto, el rey
cuyo ganado fue robado por Hermes, fue aceptado a regañadientes en
la Casa Mercer. Su Don y aspecto le hacen muy impopular en la Europa
Mítica, y han rechazado su pretensión de mudanza a Levante. Sin
embargo, Admeto tiene tal afinidad por los animales que cree poder
ser perdonado por su Casa criando animales especiales o de forma
excepcional.
Su
sangre hace que sus tratos con los animales sean fenomenales, ya que
le reconocen como uno más. Su linaje ha de provenir de gente del
desierto, que se sabe crían fenomenales monturas o dominan a las
criaturas peligrosas, incluso sobrenaturales. Él sin embargo de
momento se ha centrado en animales pequeños o domésticos, como
mucho caballos ligeros
entrenarles para que sean de tiro o no sean tan agresivos con
aquellos con el Don. Su parens le dio una ardilla, de un linaje
creado por la Casa, y aunque no sea su futuro familiar disfruta de
su compañía. Él puede entrenar bestias mágicas (usa su Total de
laboratorio de Rego Animal añadiendo su Manejo de Animales, compara
con su poder o 1 + 2 veces su Puntuación de Confianza para animales
mundanos; necesitando
acumular tantos puntos como el Poder, y restando el efecto del Don
cuando sea pertinente - más detalles en Realms of
Power - Magic).
Hechizos
Nuevos:
Círculo
del Pastor Impaciente
CrAn
30
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Dejando
a uno o varios animales dentro de este círculo se desarrollan
hasta su forma madura. Para ello requieren permanecer desde el
anochecer o el amanecer dentro del círculo, aunque pueden hacerlo
por fases, siendo cada hora una décima parte de la edad para
alcanzar la madurez total. Si el animal por lo tanto ya está
cerca de esa edad, tardará menos. El animal debe caber
completamente en el círculo para el efecto completo, así que
debes tener en cuenta el animal que meterás en qué anillo.
(Base
15, +1 Toque, +2 Anillo)
Bendición
del Establo
CrAn
30
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala; Ritual
Este
hechizo cura a varios animales dentro de un establo de una Herida
Leve que sufran. El hechizo es suficientemente potente como para
dar Informidad, por lo que eso y su coste en Vis lo hace "poco
práctico". Por otro lado, sirve de forma excepcional para
curar grupos de animales, sin importar en exceso su número o su
tamaño individual; pero necesitan estar todo el tiempo del ritual
bajo el mismo techo para verse afectados.
(Base
15, +1 Toque, +2 Sala)
Esquilar
con Largas Tijeras
PeAn
5
Alcance:
Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Un
animal peludo dentro del alcance y de hasta tamaño +1 pierde su
pelaje. Este hechizo funciona como una manera de obtener
conexiones arcanas además de para marcar y señalar a un animal.
Pese al nombre, el cabello que caiga no tiene la calidad o
entereza para ser luego enhebrado como si fuera lana, dado el
efecto lesivo del hechizo.
(Base
3, +2 Voz)
El
Falso Amo
Re(Mu)An
25
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El
mago debe mirar a los ojos de un animal para realizar el hechizo,
tras lo cual el animal actuará como si el mago fuese su amo. Para
ello el animal afectado debe ser un animal doméstico o
domesticado por otra persona distinta del mago; pero el Don le
ofrece una oportunidad al animal para resistir el hechizo con una
tirada de estrés más Astucia + Rasgo de Personalidad apropiada a
dificultad 12 (9 si el mago tiene el Don Estridente, y 15 si tiene
el Don Silencioso o es Inofensivo para los Animales). Esto hace
que el animal actúe con el mago normalmente, pero cualquier orden
peligrosa o para la que no esté amaestrado le dará una nueva
oportunidad de realizar la tirada. Salvo para esto, el Don deja de
afectar al animal mientras dure el hechizo, aunque la sumisión
será la responsable de ésta (el animal cambiará su Lealtad a su
amo a Lealtad al mago y será superior a éste).
Si
el hechizo termina, puede realizar la misma prueba si el animal ha
sido tratado correctamente; lo que hará que la objetivo de su
nueva lealtad pueda cambiar o reconozca al mago como un amo;
aunque el Don afectará esta tirada normalmente. El mago puede
intentar usar Manejar Animales para domarlo y quedárselo él.
(Base
5, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Muto)
|
Ardilla
de Boina Roja
Poder
Mágico: 17 (Vim)
Características:
Fuerza -14, Vitalidad +1, Rapidez +7, Destreza +3, Presencia
-2, Inteligencia +2, Percepción +3, Comunicación -3
Tamaño:
-7
Estación:
Primavera
Edad:
N/A
Virtudes
y Defectos: Animal Mágico, Habitante de la Alianza Mágico;
Reflejos Rápidos, Sensibilidad Mágica, No Afectado por el Don,
Glotón, No Combatiente, Monstruosidad Vim (El uso de magia en su
zona hace que brille la Impronta grabada en su cuerpo).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x2, Poderes
Mejorados x2, Conocimiento Arcano, Defectos Mayores (Sin Manos y
Mudo)*, Susceptible a las carencias, Defecto Menor (Maldición –
Hibernar en Invierno)
(*Obligatorios)
Rasgos
de Personalidad: Ardilla* +3, Tímido +3, Glotón +3, Esquiva
+3
Combate:
Esquivar:
Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto
(5)
Habilidades:
Atletismo (Escalar) 2, Atención (Comida) 4, Concentración
(Hambre) 2, Pelea (Esquivar) 2, Penetración (Percepciones
Mágicas) 3, Sensibilidad a la Magia (Vis) 3, Sigilo (Esconderse)
2, Supervivencia (Comida) 2.
Poderes:
Escurridizo
Cual Anguila, 0 puntos, Iniciativa n/a, Animal
R:
Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Están
protegidas de ser atrapadas o dañadas por animales mundanos. Sólo
humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar les. Si su población
desciende en la Alianza que cuenta con ellas, es probable que haya
personas o alguna clase de interferencia sobrenatural.
ReAn
20 (Base 5, +2 Solar, +1 efecto constante): Poder Personal (20
Niveles, -1 coste), Poderes Mejorados (1 Punto de Maestría, -1 al
Coste)
Rastrear
a las Bestias Legendarias, 0 Puntos, Iniciativa n/a, Animal.
R:
Personal, D: Solar (Constante), O: Olfato
Puede
oler a seres mágicos con Poder de la Forma de Animal. Le sirve
tanto para encontrar compañeros como para evitar depredadores.
InAn
30 (Base 5, +2 Solar, +2 Olfato): Poder Menor (25), Poderes
Mejorados (+1 para Hacer lo Constante, 3 Puntos de Maestría en
reducir el coste a 0, 25 puntos de experiencia a Penetración y
Concentración).
Vis:
3 Peones de Vis, uno de Vim en los ojos, uno de Vis Muto en la
piel rojiza de la cabeza (mira en la descripción) y un peón de
Vis Animal en su cabeza.
Apariencia:
Estas ardillas tienen el cuerpo gris, la cabeza y hombros
rojizos y brillantes muy habitualmente, con la cola adquiriendo un
color marrón. Tienen ojos de color avellana. Habitan en bosques
mágicos, localizados debido a su origen. Aunque se pueden
reconocer como ardillas, los campesinos de fuera de la Alianza no
las reconocen como típicas de la región. Hay otras variantes,
siempre con manchas representando al mago que las creó.
|
[Último personaje y cuarto después de la Tremere, el Bonisagus y el Guernicus, inspirados por Castas, pero a lo mejor pronto hago algún personaje basado en cosas del libro... ¡pero hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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