miércoles, 4 de mayo de 2016

Mago para Ars Magica: Admeto de Mercere

Admeto de Mercere

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Afinidad con Animal, Afinidad con Manejo de Animales, Focus Mágico Menor (Domar a las bestias) SM, Inofensivo para los Animales, Maestro Experimentado, Maña con Creo, Maña con Manejo de Animales, Maña con Rego, Sangre Mítica (Señor de las Bestias); Animal Mágico (Ardilla de Boina Roja), Don Estridente, Incomprendido, Linaje Ilegítimo, Nocturno SM, Resistencia Mágica Débil (carniceros, aquellos con sangre de animal en las manos o herramientas), Torpe.
(SM - Gratuitos por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Amante de los animales +3, Nocturno +3, Tímido +3.
Reputaciones: Bastardo 2 (Mercere)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a
Aguante: +2 (+3 contra Corpus, +4 contra Animal y +1 contra Imaginem)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (levantino), Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 2 (detalles), Concentración 2 (hechizos), Latín 4 (usos herméticos), Conocimiento Mágico 2 (Animales Mágicos), Manejo de Animales 5*+2 (domar animales), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 1 (esquiva), Penetración 1 (Animal), Precisión 1 (Animal), Supervivencia 2 (buscar comida), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (Animal)
Artes: Creo 6+3, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6+3, Animal 14*, Aquam 1, Auram 1, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 2, Terram, Vim 4
(*Afinidad)
Poderes:
Hablar las Lenguas del Bosque, Coste 0, Iniciativa, Animal:
InAn 30
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede comunicarse con todas las bestias a su alrededor; mientras hace eso no puede hacer otra actividad sin realizar una prueba de Concentración. Mientras usa este hechizo, los gruñidos o cualquier otro sonido cobra sentido para el mago; pero también sus palabras serán entendidas por los animales. Esto no predispone a dichos animales a su favor, pero el mago puede elegir usar sus habilidades sociales en lugar de Manejo de Animales para darles órdenes o preguntarles por cosas que hayan visto o realizado.
Admeto realiza este poder de forma natural, sin tirar nada más que la Iniciativa; aunque para hacerlo requiere de tocarse la garganta con la mano derecha y su oreja con la izquierda mientras pide "Ser uno con las bestias y que ellas sean sus amigas". Tiene una Penetración de 0, con lo que no funciona con animales sobrenaturales si estos no desean atenderle.
(Base 10, +1 Concentración, +3 Oído)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Zurrón de cuero, cepillo, cuerda y correas, botas y túnica viejas.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Círculo del Pastor Paciente (CrAn 30/+24)
Bendición del Establo (CrAn 30/+26)
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+21)
Sondear los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+21)
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+21)
Esquilar con Largas Tijeras (PeAn 5/+21)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+24)
El Falso Amo (Re(Mu)An 25/+27F )
Los Ojos del gato (MuCo(An) 5/+12)
(F- Foco Mágico).
Sigil: Media herradura de hierro gastada.
Impronta: La sombra de Admeto se transforma en un animal, a veces en el objetivo o en uno que represente las Artes del hechizo; mientras usa su magia.
Apariencia: Un joven de piel oscura y ojos ambarinos, casi animales. Su pelo negro es duro y rizado, igual en cabello y barba. Viste con una túnica vieja como sus botas, normalmente sucias por haber estado entre bestias de establo o buscando un animal salvaje o fugado.
Admeto nació entre nómadas de Levante, pero él y su madre fueron tomados por mercaderes de esclavos bizantinos, y su madre le dio el nombre de Adham, por su pelo oscuro. El niño era percibido como perverso por todos los esclavistas, solamente atendido con cariño por su madre y por los animales, que no parecían asustarse de él. Un Boina Roja reconoció en el niño su Don, y compró a ambos. viviendo con él, su madre se unió a los Boinas Rojas, y él quedó al cuidado de su futuro parens, Argosio de Mercere, que creyó al principio que era hijo de su hermano y compañero de Casa, por su parecido y sus poderes con los animales. Fue al terminar su aprendizaje que esto no solamente fue puesto en duda, si no que ha sido totalmente demostrado falso. Con el nombre de Admeto, el rey cuyo ganado fue robado por Hermes, fue aceptado a regañadientes en la Casa Mercer. Su Don y aspecto le hacen muy impopular en la Europa Mítica, y han rechazado su pretensión de mudanza a Levante. Sin embargo, Admeto tiene tal afinidad por los animales que cree poder ser perdonado por su Casa criando animales especiales o de forma excepcional.
Su sangre hace que sus tratos con los animales sean fenomenales, ya que le reconocen como uno más. Su linaje ha de provenir de gente del desierto, que se sabe crían fenomenales monturas o dominan a las criaturas peligrosas, incluso sobrenaturales. Él sin embargo de momento se ha centrado en animales pequeños o domésticos, como mucho caballos ligeros entrenarles para que sean de tiro o no sean tan agresivos con aquellos con el Don. Su parens le dio una ardilla, de un linaje creado por la Casa, y aunque no sea su futuro familiar disfruta de su compañía. Él puede entrenar bestias mágicas (usa su Total de laboratorio de Rego Animal añadiendo su Manejo de Animales, compara con su poder o 1 + 2 veces su Puntuación de Confianza para animales mundanos; necesitando acumular tantos puntos como el Poder, y restando el efecto del Don cuando sea pertinente - más detalles en Realms of Power - Magic).

Hechizos Nuevos:


Círculo del Pastor Impaciente
CrAn 30
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Dejando a uno o varios animales dentro de este círculo se desarrollan hasta su forma madura. Para ello requieren permanecer desde el anochecer o el amanecer dentro del círculo, aunque pueden hacerlo por fases, siendo cada hora una décima parte de la edad para alcanzar la madurez total. Si el animal por lo tanto ya está cerca de esa edad, tardará menos. El animal debe caber completamente en el círculo para el efecto completo, así que debes tener en cuenta el animal que meterás en qué anillo.
(Base 15, +1 Toque, +2 Anillo)


Bendición del Establo
CrAn 30
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala; Ritual
Este hechizo cura a varios animales dentro de un establo de una Herida Leve que sufran. El hechizo es suficientemente potente como para dar Informidad, por lo que eso y su coste en Vis lo hace "poco práctico". Por otro lado, sirve de forma excepcional para curar grupos de animales, sin importar en exceso su número o su tamaño individual; pero necesitan estar todo el tiempo del ritual bajo el mismo techo para verse afectados.
(Base 15, +1 Toque, +2 Sala)


Esquilar con Largas Tijeras
PeAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Un animal peludo dentro del alcance y de hasta tamaño +1 pierde su pelaje. Este hechizo funciona como una manera de obtener conexiones arcanas además de para marcar y señalar a un animal. Pese al nombre, el cabello que caiga no tiene la calidad o entereza para ser luego enhebrado como si fuera lana, dado el efecto lesivo del hechizo.
(Base 3, +2 Voz)


El Falso Amo
Re(Mu)An 25
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mago debe mirar a los ojos de un animal para realizar el hechizo, tras lo cual el animal actuará como si el mago fuese su amo. Para ello el animal afectado debe ser un animal doméstico o domesticado por otra persona distinta del mago; pero el Don le ofrece una oportunidad al animal para resistir el hechizo con una tirada de estrés más Astucia + Rasgo de Personalidad apropiada a dificultad 12 (9 si el mago tiene el Don Estridente, y 15 si tiene el Don Silencioso o es Inofensivo para los Animales). Esto hace que el animal actúe con el mago normalmente, pero cualquier orden peligrosa o para la que no esté amaestrado le dará una nueva oportunidad de realizar la tirada. Salvo para esto, el Don deja de afectar al animal mientras dure el hechizo, aunque la sumisión será la responsable de ésta (el animal cambiará su Lealtad a su amo a Lealtad al mago y será superior a éste).
Si el hechizo termina, puede realizar la misma prueba si el animal ha sido tratado correctamente; lo que hará que la objetivo de su nueva lealtad pueda cambiar o reconozca al mago como un amo; aunque el Don afectará esta tirada normalmente. El mago puede intentar usar Manejar Animales para domarlo y quedárselo él.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Muto)
Ardilla de Boina Roja

Poder Mágico: 17 (Vim)
Características: Fuerza -14, Vitalidad +1, Rapidez +7, Destreza +3, Presencia -2, Inteligencia +2, Percepción +3, Comunicación -3
Tamaño: -7
Estación: Primavera
Edad: N/A
Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Habitante de la Alianza Mágico; Reflejos Rápidos, Sensibilidad Mágica, No Afectado por el Don, Glotón, No Combatiente, Monstruosidad Vim (El uso de magia en su zona hace que brille la Impronta grabada en su cuerpo).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x2, Poderes Mejorados x2, Conocimiento Arcano, Defectos Mayores (Sin Manos y Mudo)*, Susceptible a las carencias, Defecto Menor (Maldición – Hibernar en Invierno)
(*Obligatorios)
Rasgos de Personalidad: Ardilla* +3, Tímido +3, Glotón +3, Esquiva +3
Combate:
Esquivar: Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades: Atletismo (Escalar) 2, Atención (Comida) 4, Concentración (Hambre) 2, Pelea (Esquivar) 2, Penetración (Percepciones Mágicas) 3, Sensibilidad a la Magia (Vis) 3, Sigilo (Esconderse) 2, Supervivencia (Comida) 2.
Poderes:
Escurridizo Cual Anguila, 0 puntos, Iniciativa n/a, Animal
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Están protegidas de ser atrapadas o dañadas por animales mundanos. Sólo humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar les. Si su población desciende en la Alianza que cuenta con ellas, es probable que haya personas o alguna clase de interferencia sobrenatural.
ReAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 efecto constante): Poder Personal (20 Niveles, -1 coste), Poderes Mejorados (1 Punto de Maestría, -1 al Coste)
Rastrear a las Bestias Legendarias, 0 Puntos, Iniciativa n/a, Animal.
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Olfato
Puede oler a seres mágicos con Poder de la Forma de Animal. Le sirve tanto para encontrar compañeros como para evitar depredadores.
InAn 30 (Base 5, +2 Solar, +2 Olfato): Poder Menor (25), Poderes Mejorados (+1 para Hacer lo Constante, 3 Puntos de Maestría en reducir el coste a 0, 25 puntos de experiencia a Penetración y Concentración).
Vis: 3 Peones de Vis, uno de Vim en los ojos, uno de Vis Muto en la piel rojiza de la cabeza (mira en la descripción) y un peón de Vis Animal en su cabeza.
Apariencia: Estas ardillas tienen el cuerpo gris, la cabeza y hombros rojizos y brillantes muy habitualmente, con la cola adquiriendo un color marrón. Tienen ojos de color avellana. Habitan en bosques mágicos, localizados debido a su origen. Aunque se pueden reconocer como ardillas, los campesinos de fuera de la Alianza no las reconocen como típicas de la región. Hay otras variantes, siempre con manchas representando al mago que las creó.


[Último personaje y cuarto después de la Tremere, el Bonisagus y el Guernicus, inspirados por Castas, pero a lo mejor pronto hago algún personaje basado en cosas del libro... ¡pero hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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