Xema, la meiga
fallecida
Poder
Mágico: 25
(Ignem)
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +1,
Presencia +2,
Comunicación +2,
Fuerza -2,
Vitalidad 0,
Rapidez +1,
Destreza +1
Edad:
n/a (Aparente: 29)
Estación:
Verano
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Espíritu Mágico;
Compositora de Poder,
Conocimiento Arcano,
Herbalismo, Inmunidad al
fuego, Inofensiva para los
Alineados con la Magia, No
afectada por el Don; Aire
Mágico Estridente, Circunstancias
Funestas (durante el día),
Ira, Protegida
(su hija)
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Habilidades Mejoradas, Poder
Focus (Artesana del
Fuego), Poder Mayor x3
(Eidolon,
Presencia,
Controlar Humano),
Poder Mejorado x5, Virtud
Menor (Clarividencia); Aire
Mágico (Obligado),
Apariencia Monstruosa
Rasgos
de Personalidad: Protectora con
su hija +6,
Iracunda +8,
Desconfiada +5
Reputaciones:
Fantasma atormentado 1 (Local)
Habilidades:
Atención 4
(Vigilar a su hija),
Cirugía 3 (Matrona),
Clarividencia 2 (Espíritus),
Concentración 5 (Mantener Poderes),
Conocimiento Gallego 4
(Su pazo), Conocimiento
Mágico 4
(Espíritus),
Liderazgo
3
(Amedrentar),
Enseñar 3 (Su hija),
Gallego 5 (amenazas),
Herbalismo 3 (Remedios para la mujer),
Penetración 4
(Artesana
del Fuego),
Precisión 4 (Artesana
del Fuego)
Poderes:
Artesana
del Fuego: de 1 a 5, Iniciativa
-4, Ignem:
Xema puede usar este poder
para emular cualquier efecto de Creo o Rego Ignem de hasta la quinta
magnitud.
CrIg
o ReIg 25: Poder Focus
Controlar
Humano: 2 puntos, Iniciativa +1,
Mentem.
A: Toque, D: Concentración,
O: Individuo
Xema
puede poseer a quien ella
elija, controlando pero si le obliga a hacer cosas opuestas a su
naturaleza, tiene derecho a una tirada de Inteligencia (afectada por
Rasgos de Personalidad) a dificultad 14, cada intento fallido
sucesivo da un +1 a esta prueba al siguiente de forma acumulativa.
Cuando posee un cuerpo, su Inmunidad al Fuego se extiende a aquellos
que posee, aunque siempre intentan resistirse.
ReMe
30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor
(30 niveles, -1 coste de Poder, +3 Iniciativa)
Eidolon:
0 puntos, Iniciativa +1,
Imaginem
A: Toque, D: Concentración,
O: Individuo
Xema se aparece delante de
los mortales como un jirón de humo retorcida de dolor y gritando.
CrIm 15 (base 2, +1 Toque,
+1 Concentración, +1 complejidad, +2 a sus órdenes): Poder Mayor
(-2 coste de Poder, +2 iniciativa, 15 puntos a Penetración)
Presencia:
0 puntos, constante, Imaginem
A:
Conexión Arcana, D: Solar, O:
Individuo
Xema
es consciente de todo lo que sucede allí donde murió,
su casa y alrededores.
InIm
30 (base 2, +4 Conexión
Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante,
+1 efecto no hermético):
Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste, 5 px a Penetración)
Vis:
5
peones de Vis Ignem en sus cenizas
si se la destruye; hay
un círculo de brasas en su antigua cabaña que se encienden una vez
al año, si se recogen son 3
peones de Vis Ignem
Apariencia:
Una mujer a quien las llamas
han medio devorado, cebándose con parte del rostro y la cabellera
que ahora siguen siendo llamas, cuando se la puede ver. Su rostro
está torcido de forma terrorífica aun donde los estragos de las
llamas no llegaron, pero
quienes están tocados por las llamas la ven tal y como era en vida,
pro aun envuelta en llamas:
una mujer de treinta años
y de relativa belleza, ahora con ojos encendidos y cubierta de brasas
y ceniza.
Han
pasado 10 años desde que la bruja local, una hechicera exótica
y vulgar con unos pocos
poderes que pasó desapercibida para la Alianza, falleció. Cuando
los magi la encontraron, ella no tenía hija, pero ya había
aprendido o adquirido ciertas habilidades mágicas, los aldeanos no
confiaban demasiado en ella, pero un hombre del pueblo se crió con
ella y la conocía lo suficiente como para servir de intermediario, a
cambio de sus poderes. Una fatídica noche, se produjo un incendio, y
sin poder salir, Xema la meiga puso su cuerpo y pidió con todas sus
fuerzas que salvaran a su hija. Y así fue, su hija y ella
adquirieron resistencia a las llamas, pero ella se ahogó y falleció,
aunque su hija no. Sigue vagando por el lugar, pero también ha
guiado a su hija (ahora de 15 años), quien levanta las mismas
suspicacias que su madre, y
ella ha usado más de una vez sus poderes para protegerla o castigar
a aquellos que la han intentado hacer daño.
Apenas recuerda nada de sus días como bruja, lo poco se lo ha
enseñado a su hija.
Idea
de Historia: "No sin mi hija"
Los
rumores de una joven con habilidades sobrenaturales atrae a los
jugadores a la aldea gallega. La hija de Xema carece de poderes,
más allá de una resistencia al fuego y de una leve capacidad
para sentir a su madre y ver otras cosas invisibles. Eso hace de
la joven una muy posible aprendiza. Por desgracia su madre no
opina igual, celosa de su hija, sólo consintió que la "dejase",
porque su padre la cuidaba, pero incluso él parece estar a favor.
La
madre furiosa de celo intentará por todos los medios evitar esto,
incluido provocar un tumulto. Puede que ni si quiera escuche a su
propia hija, pero cumplirá al menos un tiempo. Cualquier daño o
insulto a su hija, incluidos pretendientes demasiado atrevidos y
que ella desapruebe (cualquiera en realidad), pueden empezar a
sufrir el acoso del fantasma. Incluso de buenas, ella seguirá a
su hija dentro de sus capacidades, queriendo verla al menos una
vez al año. Desde poseer a su hija para negar que deje la aldea
(dispuesta a usar sus poderes a través de ella de hecho) a crear
un desastre con sus poderes. Puede poseer también a su hija para
protegerla si resulta objetivo de hechizos u otros efectos.
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La Doncella de
las Aguas
Poder
Feérico: 10 (Aquam)
Características:
Inteligencia -1,
Percepción +1,
Presencia +3,
Comunicación +1,
Fuerza -1,
Vitalidad -1,
Rapidez +1,
Destreza +1
Tamaño:
0
Virtudes
y Defectos: Habla
Feérica, Levemente
Consciente, Poder Feérico
Incrementado (m), Poder
Focus, Poder Mayor x2; Carne
Intangible, Protección
Tradicional (luz del día), Protección Soberana (tierra seca),
Reacción Negativa
Rasgos
de Personalidad: Triste
+3, Ansiosa de compañía +2, Cazadora de hombres +3
Reputaciones:
Peligro para los hombres 2
(Local)
Pretensiones:
Encanto 4 (Hombres), Engañar
4 (Hombres),
Habla Feérica 5 (Hombres),
Música 4
(Canciones tristes)
Poderes:
Beso
de la Sirena: 3
puntos, Iniciativa -2, Aquam
Permite respirar bajo el
agua hasta que su objetivo camine fuera del agua.
30 niveles (base 4, +1
Toque, +4 Hasta, +1 Parte)
Eidolon:
2 puntos, Iniciativa -1,
Imaginem
La
Doncella aparece sobre las aguas, en la orilla o bajo el agua del
río, de forma ilusoria.
CrIm
20 (base 2; +2 bajo su
control, +1 complejidad; +1 Toque, +2 Solar)
Causar
Somnolencia: 1
punto, Iniciativa 0, Corpus o Animal
Quien escuche su canción
creca de la orilla o dentro del agua, y trate de huir de ella, puede
ser hecho presa del sueño que acabe ahogándole.
10 niveles (Base 4, +2 Voz)
Seducir:
1 punto, Iniciativa 0, Mentem
La doncella parece mucho
más atractiva usando ese poder, en vez simplemente de una imagen.
10 niveles (base 3, +1
Toque, +2 Solar)
Sonido
Cautivador: 3
puntos, Iniciativa -2, Mentem
La Doncella suele llorar o
cantar, una triste canción que invoca una gran curiosidad a quienes
la escuchen, excepto que superen una prueba de Personalidad a
dificultad 9.
30
niveles (CrMe base 4, +2 Voz,
+2 Solar, +2 Grupo)
Creadora
de las Aguas: 1
o 2 puntos, Iniciativa 0, Aquam
La Doncella puede emular
cualquier efecto de Creo o Rego Aquam de hasta nivel 10 por un punto
por magnitud del efecto.
Dueña
de las Aguas: 1 o 2 puntos,
Iniciativa -1, Aquam
La Doncella puede emular
cualquier efecto entre Muto o Perdo Aquam de hasta nivel 10 por un
punto por magnitud del efecto.
Poder Focus
Vis:
2 peones de Vis Aquam
Apariencia:
Este hada como una figura de
mujer con el cabello mojado y movido, cuerpo pálido y mirada triste.
Su aspecto fantasmal viene a corroborar la historia de una joven que
se dejó llevar por las aguas o bien por despecho o bien por la
tristeza de saber muerto a su amor.
La historia transcurrió
hace varias décadas, después de que un joven fuese reclutado para
la guerra, pero la batalla en la que participó por vez primera acabó
en desastre. Su joven prometida, que había estado esperando en el
margen del río cada día al anochecer, desapareció poco después,
poco después una de sus prendas apareció río abajo, suponiendo que
desesperada se tiró al río; y desde entonces se cuenta la historia
de la joven que sigue apareciendo cada noche. Aquellos que escuchan
su voz no pueden si no acercarse, aunque para ello deban introducirse
en las aguas del río, saltar al agua, si tienen suerte aparecen al
día siguiente mojados. Si no, el agua les arrastra y ahoga. Parece
estar muy desesperada por encontrar a su amor perdido.
Sólo requiere perder una
Virtud para ser un personaje jugador, además de cambiar su tabú del
río para así poder moverse, excepto que la acción transcurra
dentro de una zona adecuada.
Idea
de Historia: Una historia demasiado bonita...
En
realidad el duende o hada es un impostor, la chica no se suicidó;
simplemente perdió su prenda, llegó a una aldea diferente y
encontró en la casa en la que empezó a servir como criada a su
amor, que había logrado salvarse y salvar a su señor. Como hubo
tumultos y bastante desorden, nunca avisó a su familia, ya que
como resultado de la guerra la frontera cambió.
Después
de encontrarse con la Doncella fantasmal, los jugadores descubren
a la hora anciana y viva doncella al ver el parecido en ella y su
descendencia con la criatura, lo que hace que la historia empiece
a cambiar. La Doncella puede muy bien elegir ser otra criatura,
como una ninfa inmaterial, o considerar que sin un nombre propio,
debe reclamarlo (haciendo daño a la mujer viva o a la
descendiente más similar) o incluso puede que decida seguir como
hasta ahora, siendo una especie de "matrona" de las
chicas tristes y desesperadas. ¿Y qué era antes de toda esta
historia?
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Agueda, la Mártir
Poder
Divino: 20
(Herbam)
Características:
Inteligencia +4,
Percepción +4,
Presencia +4,
Comunicación +4,
Fuerza n/a,
Vitalidad n/a,
Rapidez n/a,
Destreza n/a
Puntuación
de Confianza: 2(10)
Rasgos
de Personalidad: Pía +3,
Atenta +2, Benevolente +2
Reputaciones:
Mártir 2 (Local y Eclesiástica)
Poderes:
Abundancia
de Mañana, 2 puntos, Iniciativa
+2, Herbam.
Águeda hace dar y caer
frutos del manzano al que está atada, suficiente para dar de comer a
un grupo de peregrinos o a la aldea cercana en tiempos de necesidad.
El
Fiel Hecho Completo, 4 puntos,
Iniciativa +15, Corpus.
Este poder cura al objetivo
de todas las heridas y enfermedades que sufra.
Santuario
de Virginidad, 4 puntos,
Iniciativa +10, Corpus.
Águeda impide que la
virtud de las fieles sea tomada a la fuerza, normalmente haciendo que
el agresor caiga inconsciente como si hubiese sido intoxicado con
sidra, pero a la mañana siguiente despertará sólo con una resaca
si vuelve a ver a la persona que intentó agredir. También puede
hacer que crea que un montón de sus manzanas sea su víctima.
Apariencia:
Águeda es incapaz de tomar
forma corpórea, e incluso evita interacciones físicas con otros
espíritus. La gran mayoría de mortales sin embargo la sienten como
una presencia al pie del árbol o como una voz entre sus ramas.
Aquellos que ven lo invisible, pueden ver una joven
con cabellos castaños claros y
vestida de blanco inmaculado.
Sus ojos atrapan la atención y también cautivan pero con gozo y
calma.
Hace mucho tiempo, una
joven llamada Águeda, que procedía de una aldea en el gran norte se
convirtió al cristianismo después de trabajar en un monasterio más
al sur cuidando de sus árboles frutales. Cuando volvió a su tierras
y empezó a predicar, el sacerdote pagano local se enteró de tal
afrenta a sus dioses y furioso decidió reunirla con Odín para que
olvidara al débil dios del sur; y trató de ahorcarla como el Padre
de Todos se ahorcó. Sin embargo, el martirio acabó también mal
para el sacerdote pagano, puesto que cuando su cuello se quebró,
también lo hizo el fresno donde intentaron ahorcarla, aplastando al
sacerdote con la mitad caída, y de su interior surgió un manzano.
La ahora mártir fue enterrada a los pies del nuevo árbol, y aunque
el fresno sigue siendo mágico, está supeditado al Aura Divina
aparecida tras el milagro. Ni que decir tiene que el milagro fue una
prueba de la superioridad del Dios Padre frente al Padre de Todos y
sus Tribus de dioses.
Idea
de Historia: Dos árboles
Aun
hoy hay una fuente de Vis mágico en el fresno partido, pero la
mártir fantasmal no permitirá ningún acto pagano, y muchos
locales temen que cualquier acercamiento al árbol. Buscar el Vis
por tanto requiere hacerlo sin ser vistos por los aldeanos y
convencer de las intenciones a Águeda. Aunque fue un mártir, y
tiene una misión, no es una santa, así que más que adoración
tiene respeto local.
Una
forma de hacer este trato de paz es evitar que los duendes roben
la cosecha de manzanas local, que es numerosa y proviene del árbol
que creció en el lugar de la muerte de Águeda. De hecho, parte
de esas manzanas tiene Vis Divino, (el aura en torno al árbol
será de un punto mayor que en las calles del pueblo, mínimo 4,
en un círculo en torno al árbol). Una manera de ganarse la
desaprobación de todos los locales y de la aparición incluida,
es ser irresponsable e irreverente con el árbol. Usará Santuario
de Virginidad, aunque parezca raro, para proteger su árbol,
haciendo que una rama o raíz hagan caer al imprudente. ¿Si la
Parma o hechizos de protección funcionan significa que el
fantasma no es tan milagroso?.
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Alvar, el
Cuatrero difunto
Orden:
Tentadores
Poder
Infernal: 15
(Animal)
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +1,
Presencia -1,
Comunicación +3,
Fuerza n/a,
Vitalidad n/a,
Rapidez n/a,
Destreza n/a
Tamaño:
0
Virtudes
y Defectos: Empatía Animal,
Poderes Vulnerables (plegarias o ritos mencionando a San Antón)
Rasgos
de Personalidad: Rencor
a los Animales +5, Envidioso
+4, Avaricioso +6
Reputaciones:
Ninguna
Jerarquía:
0
Habilidades:
Cultura de Aragón 5 (Ferias de ganado), Empatía Animal 5
(Monturas), Engañar 4 (Origen de mercancías), Montar 5 (Caballos
robados), Regatear 4 (Animales robados), Trato con Animales 5 (Calmar
ganado)
Poderes:
Obsesión,
1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Desprecio a los animales.
El uso de este poder permite hacer que un jinete trate como mercancía
a los animales, lo que además de alimentar la pereza y la rabia del
personaje, hace que sea más fácil que venda animales robados.
Posesión,
puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Puede poseer a un humano,
introduciendo puntos de Poder, aunque el energúmeno (la víctima)
puede intentar resistir un control completo comparando un Rasgo de
Personalidad + Poder gastado en dar una orden (procedente de la
Reserva de Poder de Posesión).
Cabalgar
el Corcel Infernal, 1 a 4
puntos, Iniciativa 0, Animal: Similar al hechizo Corcel
Infernal, pero si sólo emplea 1
punto puede afectar a cualquier montura, animal doméstico o animal
de tiro, poseyéndolo, puede hacer víctimas de esto a tantas bestias
como quiera (la tirada para resistir es de la criatura, siendo de
Astucia + Rasgos de Personalidad a dificultad 9). Sólo caballos
pueden ser transformados en monstruos, pero siempre están bajo el
control de Alvar, siendo como parte de él (también sufren el efecto
secundario del hechizo hermético de Corcel Infernal).
Un efecto posible si emplea 3 puntos en la posesión en dos animales
mientras se aparean es que pueden producir Bestias Corruptas como
descendencia.
Estampida,
2 puntos o más puntos,
Iniciativa +2, Animal: Puede provocar pánico en un grupo de hasta 13
caballos o número similar de animales. Es imposible calmar a los
animales si no es uno por uno o por un efecto de base 20 de Rego
Animal. Otros animales que vean a los afectados pueden ser afectados,
Alvar gastará entonces un punto para añadir otros 13 animales y
así. Este efecto es muy destructivo, pero
Debilidad:
Material Opuesto (Tau o cruz egipcia)
Vis:
Ninguno - Alvar carece de medios para crear un cuerpo, siendo
imposible dejar Vis por tanto.
Apariencia:
Un hombre con rostro alargado, con pezuñas de burro en lugar de
pies, con una fusta y una brida atada a un bastón de plomo, aunque
se le suele ver como la apariencia de a quien elige poseer. Muchas
veces, prefiere primero poseer al animal, provocar malos tratos al
hacerle desafiar al dueño, para luego pasar de dueño en dueño.
Alvar era un cuatrero,
ladrón de carros y estafador de animales de ganado. Murió
precisamente durante uno de sus robos, pero cuando llegó al infierno
se quejó de que era culpa de los caballos y no de haber robado el
carro equivocado (era uno viejo, con problemas en el eje). Parece que
estuvieron de acuerdo, así que ahora sigue robando caballos y
provocando accidentes, que en ocasiones le permiten llevar algún
alma al infierno. Teme el símbolo de San Antón que es el protector
de los animales, ante el cual huye y no suele tener poder menos
cuando posee a algún humano, la cruz egipcia o Tau. Además, sus
poderes sobre los animales se desvanecen ante la mención o las
plegarias a San Antón.
Idea
de Historia: A caballo regalado...
Varios
robos de ganado y caballos se suceden por la región, muchos de
los cuales acaban muertos por agotamiento o heridas autoinfligidas
o por otros animales o incluso sus dueños, pero fuera de la
alianza. Cuando un miembro de la alianza regresa con varias
cabezas de ganado vendidas muy baratas, no puede evitar pensar en
su suerte.
Sin
embargo accidentes y trifulcas aparecen por donde quiera que vaya
la manada maldita, pero no parece haber problema en la propia
Alianza. Un animal mágico empieza a hablar sobre extraños
impulsos y voces que los animales, o incluso él mismo lo ha
sufrido o que les ordena hacer cosas. Las trifulcas se vuelven
peores cuando parte del ganado resulta haber sido sustraído hace
poco. Alvar está teniendo mucho éxito en sus acciones... Sobre
todo cuando vean la prole de bestias malditas que llegarán en la
próxima estación...
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[Esto lo publiqué
aquí primero como documento, ahora lo comparto para seguir con buenas tradiciones que tengo jajaja. Los seres están pensados como parte de aventuras o trasfondos de personajes. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]