jueves, 11 de abril de 2019

(CXXIV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Terror de los Mares

Arquetipo Picaresco: Terror de los Mares
El terror de los mares no es un simple espadachín aventurero, es un aspirante a rey de la piratería o a corsario de fama mundial. Buscan aunar liderazgo casi sobrenatural con el dominio de las necesidades de un navío, así como encontrar tesoros sin caer en trampas y además de no perderse en alta mar. Un Terror de los Mares se enfrentará sin dudar a los elementos, las autoridades, a otros piratas y a cualquier peligro para conseguir hacerse con lo que sea que se proponga. Además, puede usar bien estratagemas improvisadas además de las armas que empuñe contra sus enemigos, que probablemente maldigan lo mucho o poco que duren sus vidas el momento en que le conocieran.
Pueden sobrevivir en alta mar y enfrentarse de igual a igual con sus habitantes, destacando entre los muchos aventureros y fuera de la ley que navegan con ellos, o a pesar de ellos. No todos los capitanes piratas son de este tipo de aventureros, pero sí que lo son los mejores.

Rasgos del Terror de los Mares
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Bravura, Gracia del Bucanero, Navegante Experto
9
Filibustero
13
Infame Corsario
17
Esgrima del Oleaje

Bravura
A nivel 3 que te embarcas en la carrera de la piratería, saltas sin mirar atrás demostrando gran valor y arrojo suficientes para inspirar o amedrentar a quienes te encuentras, tanto por la fuerza de tu personalidad como por tu fama incipiente. Añade la mitad de tu modificador de competencia en las pruebas de característica de Carisma en las que no seas competente.
Navegante Experto
También a nivel 3, ganas competencia con las herramientas de navegante, herramientas de cartógrafo y los vehículos (agua), si no lo poseías antes. Tu bono de competencia se dobla en cualquier tirada de característica que use dichas competencias.
Gracia del Bucanero
Desde nivel 3 además tienes una habilidad para moverte ágil-mente y sin trabas en la cubierta de los barcos. Cuando uses tu Acción Astuta para Correr, tu distancia de salto se dobla.
Además puedes usar los cabos y otros componentes del barco para moverte por ellos sin necesidad de usar movimiento extra, incluso escalarlos verticalmente, solamente con una prueba de Destreza (Acrobacias) a dificultas 10.
Filibustero
A nivel 9, ganas una velocidad de nado de 40 pies, y puedes usar tu movimiento de nado para saltar fuera del agua si has nadado en línea recta al menos 10 pies de distancia antes de llegar a la superficie.
Infame Corsario
A nivel 13 tus bravatas e insultos contra tus enemigos les desarman. Como acción adicional puedes hacer una tirada de Carisma (Intimidación) a una criatura a 30 pies de ti que puedas ver y no esté incapacitada, y la criatura se enfrenta a esto con una prueba opuesta de su Sabiduría (Perspicacia). La criatura debe ser capaz de escucharte y ambos debéis compartir un idioma.
Si la criatura es hostil y falla la prueba enfrentada, queda asustada de ti hasta el final de su siguiente turno y además tú y tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque contra ella.
Si supera la tirada pero no es hostil a ti, puede añadir tu modificador de Carisma a una tirada de característica o de salvación que elija durante el próximo minuto. Una vez use este modificador, se termina el efecto. Una criatura solamente puede estar afectada por este rasgo una vez al mismo tiempo.
Esgrima del Oleaje

A nivel 17, sus florituras y estilo perfeccionado en mil duelos y abordajes llega a su clímax. Cuando uses tu acción de ataque puedes hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo como acción adicional. Si puedes usar tu furtivo, solamente podrás usar un furtivo en una misma criatura. Si usas tu ataque como acción adicional y no podías usar tu ataque furtivo, puedes usarlo sobre el mismo objetivo que atacaste con tu acción de ataque.

[Había olvidado que no había compartido esto con vosotros aun, pero tenéis la versión editada en PDF aquí. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 8 de abril de 2019

Mago para Ars Magica: Fu’ad bin Faruq, el Jariyí (Ex Miscellanea)

Fu’ad bin Faruq, el Jariyí (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +3, Rapidez -1, Destreza -1
Tamaño: 0.
Edad: 30
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Adjuración, Ceremonia, Conocimiento Arcano, Instruido, Magia Persistente*, Magia Sagrada*, Pureza, Voluntad de Hierro; Brujo, Hándicap Social (proselitista), Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Propenso al Crepúsculo*, Pío (M), Propósito Elevado (acabar con el clero corrupto).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Apasionado +3, Devoto +3, Pío +6.
Reputaciones: Brujo 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a.
Aguante: +3 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 6 (plegarias), Artes Liberales 2 (astronomía), Atención 2 (reconocer formas), Ceremonia 3 (Pureza), Concentración 2 (ayuno), Conocimiento del Dominio 3 (ángeles), Conocimiento Yariyí 2 (historia), Don de Gentes 2 (infieles), Encanto 2 (primeras impresiones), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 1 (reclutar), Magia Sagrada 4 (hechizos), Parma Mágica 1 (Mentem), Precisión 1 (artesanía), Penetración 2 (Vim), Teología: Islam 4 (yariyíes).
Artes: Creo 0, Intellego 0, Muto 4, Perdo 9, Rego 9, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 4, Terram 0, Vim 9.
Métodos y Poderes: Pureza 4 (ayuno); Adjuración 4 (eliminar efectos mágicos).
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica sencilla, manto, libro de plegarias.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos: (120)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)
Regreso al Hogar (ReCo 20/+16)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+16)
La Superación de la Magia de Vim (MuVi 15/+16)
Disipar las Obras de los ‘Afrit (PeVi 10/+21)
Disipar las Obras de los D’Jinn (PeVi 10/+21)
Disipar las Obras de Iblis (PeVi 15/+21)
Invocar la Autoridad de la Parca (PeVi(Co) 25 Ritual/+30)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+21)
Vis: Nada.
Sigil: Una tira de cuero con 3 cuentas de arcilla cocida.
Impronta: Cuando hace magia, la tierra y pequeñas piedras alrededor vibran ligeramente. No es suficiente para provocar caídas o alterar el terreno sin embargo.
Apariencia: Fu’ad es un hombre muy delgado, con barba y de piel morena. Viste con una túnica bastante sencilla, y siempre lleva consigo un libro de plegarias, extractos del Corán.
Fu’ad proviene de una familia próspera, no necesariamente rica, pero sí próspera; ya que su padre Faruq era un escriba que trabajaba para el gobierno local. Con algo más de 10 años, aquella prosperidad terminó. Un ambicioso señor aspiraba a gobernar la región sin ninguna réplica, así que empezó a someter o sustituir a cargos de distinta índole, con la complicidad de parte del clero. Su padre sufrió el oprobio público y el Don incipiente de Fu’ad no ayudó, pero él fueron ayudados por un sabio errante, Ismail. Aquel sabio también atraía la desconfianza, y le explicó al muchacho la naturaleza de la magia; pero también de como se podía aspirar a un mejor gobierno. Aceptando sus enseñanzas, se convirtió en su aprendiz. Muchas veces los miembros del gobierno o el clero corruptos son también hechiceros, así que usar su magia sagrada para combatir sus artimañas le parece un deber, no preocupado tanto por la venganza como por la justicia, prevenir el mal que otros sufran de nuevo como él y su familia sufrieron.
Fu’ad siempre hace magia en árabe, aunque entiende el latín para estudiar Artes y otros temas de compañeros cristianos de la Orden, además de para entenderse con ellos; aunque su fama de brujo árabe le precede y no es fácil. Su magia consiste en plegarias (aunque añade +2 a estas pruebas de Presencia + Teología gracias a su conocimiento de la lengua Árabe) o en rituales de ayuno de Pureza, y al carecer de magia espontánea, depende de su Método y Poder para hacer efectos sin hechizos formulaicos que conozca. Puede, eso sí, pedir ayuda de otros con Ceremonia, para poder así llegar a tener totales mayores, usando el rezo de la gente devota como él. Ni la gente devota en su forma de Islam parece tolerarlo o entenderle, por culpa de su Don; pero es que su pasión por su causa, eliminar la corrupción de las tierras musulmanas, enerva a sus interlocutores también. Nadie sin embargo puede negar su dedicación y entereza. Su magia puede ser más duradera, pero aun debe estudiar hechizos sagrados apropiados para ello. Su vínculo con lo Divino también le hace sufrir los efectos de la Informidad con mayor asiduidad, pero sufre Ascensión en lugar del Crepúsculo.

Hechizos Nuevos y Sagrados


Regreso al Hogar
ReCo 20
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre que tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar bien).
Fu’ad puede elegir usar una Conexión Arcana o una Conexión Sagrada, suele usar sus Poderes Milagrosos para crearla.
(Base 20)


Disipar las Obras de los ‘Afrit/ de los D’Jinn /de Iblis
PeVi General (o Pureza, Adjuración, Nivel General)
Fu’ad disipa efectos feéricos, infernales o mágicos (según la versión) que sean menores o iguales al nivel del hechizo. Este efecto usa guías de magia sagrada, pero es equivalente a los efectos de Perdo Vim, no necesitando hacerse como Ritual.
(Base General, +2 Voz)


Invocar la Autoridad de la Parca
PeVi(Co) General
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Este hechizo sirve como castigo contra aliados de la Orden o Boinas Rojas que han cometido actos peligrosos, pero que aun no es seguro que deban ser juzgados, o no puedan ser asesinados por alguna razón; aunque puede funcionar también contra magos herméticos, es solamente utilizado contra magos Marchados o durante Guerras de Magi. Este hechizo pone fin a un Ritual de Longevidad cuyo nivel sea igual o menor al nivel del hechizo – 10 + dado de estrés (sin pifia). Este hechizo debe de Penetrar, pero si logra eliminarlo, el objetivo deberá realizar una realizar una prueba de Envejecimiento, añadiendo el dado o la magnitud del hechizo (lo que sea mayor) en vez de restarlo como hacía su modificador del Ritual de Longevidad. Este resultado puede ser letal o seriamente perjudicial para la víctima.
Fu’ad puede eliminar un ritual de nivel 20 + dado de estrés con este hechizo, lo que hace poco probable que pueda afectar rituales de magos especializados que hayan afectado a mundanos, pero aun así puede afectar a aquellos magos inexpertos. Espera aprender una versión más poderosa del hechizo para llegar al nivel 30.
(Base general, +1 Toque, requisito Corpus gratuito)


[Nuevo mago sagrado, quiero hacer alguna criatura pronto, y tengo alguna a medias. Pese a todo, estoy muy orgulloso de este personaje, y estoy pensando en hacer alguno y desarrollarlo a lo largo de varios años. Ya os contaré más, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 4 de abril de 2019

(CXXIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Clérigo - Dominio de las Fieras

Dominio de las Fieras
Similar al Dominio de la Naturaleza, este no trata tanto de entender a las formas vivas en general, si no que el clérigo ofrece su cuerpo mismo como vehículo para la magia de su dios, cambiando de forma similar a los druidas; siendo testimonio vivo de como los dioses crearon a los mortales, a las bestias o a ambas y como su ejemplo permite sobrevivir los retos que los mismos dioses disponen; pero también toman de ejemplo a criaturas más extrañas y poderosas como los grifos o los osos búho; depredadores terribles, o incluso los peryton o la hidra, criaturas nacidas de maldiciones divinas. Otros simplemente comparten los mismos poderes de cambio de forma con sus adoradores, pero con la condición de que sean criaturas del mundo mortal o sagradas para ellos, siempre majestuosas o depredadoras.
Aprendiendo a moverse con las bestias, pero con la bendición de ser un hombre, estos clérigos son algo misteriosos, pero siguen los portentos que observan y sus instintos; más allá de doctrinas. Dioses como Silvanus y Malar de Reinos Olvidados, Sirrion de la Dragonlance, Balinor de Eberron, Dioniso o Loki, pueden dar a sus seguidores los dones del cambio de forma y el dominio sobre las bestias. Tiamath a veces comparte este regalo, en su papel de madre de monstruos también, así como Semuanya o Vaprak.

Rasgos del Dominio de las Fieras
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales,
Ataque Feral
2
Canalizar Divinidad: Asustar Fieras
6
Forma Feroz
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Presencia del Rey de la Selva

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de las Fieras. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de las Fieras
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
hablar con los animales, marca del cazador
3
alterar el propio aspecto, mensajero animal
5
conjurar animales, miedo
7
dominar bestia, polimorfar
9
comunión con la naturaleza, plaga de insectos
Ataque Feral
A nivel 1, tus instintos en combate son como los de un animal, pero tu cuerpo también se transforma. Cuando hagas un ataque de arma, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque desarmad que hace 1d4 contundente, cortante o penetrante (a elección tuya, cuando usas este rasgo), en vez de un ataque desarmado normal. Además a nivel 6 se incrementa en 1d6 de daño en vez del de 1d4. A nivel 10 se incrementa hasta 1d8 de daño.
Puedes usar este poder un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos sus usos al terminar un descanso corto o largo.
Competencias Adicionales
A nivel 1 ganas competencia con armadura pesada. Además también ganas competencia con dos de las siguientes habilidades: Atletismo, Naturaleza, Supervivencia o Trato con Animales.
Canalizar Divinidad: Asustar Fieras
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer que tu presencia de depredador sea imponente e intimidate para bestias y monstruosidades.
Como acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad, Cada bestia o monstruosidad a 30 pies de ti que pueda verte deberá realizar una salvación de Carisma. Si una criatura falla esta salvación, estará asustada de ti por 1 minuto o hasta que sufra daño.
Forma Feroz
A nivel 6 puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia o monstruosidad que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría, pero transformarte en una monstruosidad gasta el doble de usos. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo o breve.
Tu nivel de clérigo determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 6, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío de 1/4 o inferior y que no tenga una velocidad de vuelo.
Nivel
VD Máx.
Límites
Ejemplo
6
1/2
Sin velocidad de vuelo
Cocodrilo o huargo
10
1
Águila gigante o hipogrifo
Puedes permanecer en forma de bestia o monstruosidad durante tantas horas como la mitad de tu nivel de clérigo (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.
Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
Tus estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la bestia o de la monstruosidad, pero mantienes tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias con habilidades y tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y su modificador es mayor que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que realices acciones que sean parte de ese conjuro, como en arma espiritual.
Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también los tenga.
Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto, funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma original.
Golpe Divino
A nivel 8, adquieres la capacidad de cargar tus ataques de arma son tóxicos y terribles, como los mordiscos de serpientes venenosas o los aguijones de los escorpiones gracias al poder de tu dios salvaje. Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño de veneno adicional al objetivo. Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Presencia del Rey de la Selva
A nivel 17, te conviertes en una criatura feroz de la selva, un depredador. Usando tu reacción, puedes hacer que una criatura que te ataque deberá realizar una salvación de Sabiduría o ser asustado por ti. Si supera la salvación será inmune a este poder hasta que finalices un descanso largo. Una bestia o monstruosidad tiene desventaja en esta salvación, y también cuando uses tu Canalizar Divinidad.
Además también tienes resistencia al daño, contundente y cortante de los ataques desarmados. 

[Una nueva novedad, que tenía terminada pero olvidé añadir. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 3 de abril de 2019

Maga para Ars Magica: Flagrantia de Flambeau

Flagrantia de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 27
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Ignem, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Estímulo Vital, Magia Espontánea Amplificada, Maña con Ignem*, Maña con Vim, Perspicacia; Hándicap Social (desconfianza), Maleficio Menor (pesadillas), Obsesión (perseguir a los infernalistas), Pasado Diabolista, Perdo Deficiente, Vulnerable al Poder Infernal.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Desconfiada +2, Rencor a los Infernalistas +3, Pía +2.
Reputaciones: Enemiga de los Infernalistas 1 (Hermética)
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +8, Daño +0.
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +6, Daño na.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +6, Daño -3.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar cosas), Castellano 5 (discusiones), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (corrupción), Conocimiento del Poder Infernal 3 (diabolistas), Don de Gentes 2 (malvados), Latín 4 (usos herméticos), Liderazgo 2 (amedrentar), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 4 (daga), Penetración 2 (Vim), Precisión 2 (magia espontánea), Teoría Mágica 3 (hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 1, Rego 4, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 0, Ignem *11+3, Imaginem 0, Mentem 3, Terram, Vim *11+3.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: daga con funda, cinturón, rosario, ropas de maga, libro con pequeña correa, material de escritura.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Lanza de Llamas (CrIg 20/+21)
El Rastro del Fuego (InIg 15/+21)
Piel de Salamandra (ReIg 25/+20)
Oler el Hedor del Azufre (InVi 20/+21)
Raudo Castigo a la Bruja Pecaminosa (MuVi(Ig) 20/+21)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+20)
Concentración Mágica (ReVi 10/+20)
Vis: Nada.
Sigil: Un clavo sin punta atravesando una moneda.
Impronta: Una aureola de luz rojiza aparece sobre su cabeza cuando hace magia.
Apariencia: Una mujer joven de pelo y ojos castaños, lleva el pelo recogido pero visible. Viste como una maga, pero tiene un rosario con una cruz bien visible. También tiene visible una daga al cinto. Su mirada es inquisitiva e inquieta.
Flagrantia fue vendida por sus padres a muy temprana edad, no les recuerda lo suficiente para guardarles especial rencor o sentir añoranza. Quienes la criaron lo hicieron solamente por motivos egoístas, para usarla en sus horribles prácticas infernales, durante bastante tiempo además. No tiene gratos recuerdos de los corruptos, una familia de nobles venida a menos buscando formas de mantener su poder, riqueza y posición a toda costa. La tuvieron con los animales, cuidando lo justo de su salud para poder maltratarla durante ritos impíos. Fue rescatada poco antes de ser sacrificada, gracias al acto justiciero de un grupo de Hoplitas. Uno de ellos la tomó como aprendiza, tras pedir a uno de sus compañeros que le eliminaran parte de sus recuerdos, para aliviarla de la carga de años y de cualquier tentación sobre los poderes impíos. Puede que durante un tiempo pudiese evitarlo, pero no tardaron en volver en forma de pesadillas. Debido a que su aprendizaje sucedió muy lejos, y su mentor usó mucha de su influencia, pero también gracias a su más que ardiente deseo de venganza, su rencor y su entusiasmo por perseguir Infernalistas, no ha sufrido en extrema sospecha por su lealtad y rectitud, pero sí algo de desconfianza por su estabilidad. Antes incluso de terminar su formación, ha hecho cosas incómodas, observando con cuidado si la gente a su alrededor también es diabolista (llegando a usar magia para observar a los no magi), o no salir de un Aegis sin protegerse de demonios con hechizos para ello.
La torturas de los infernalistas le dejó tocada, pero no tenía poderes infernales, querían un alma limpia para poder negociar con los demonios y sacrificarla; pero además de las cicatrices emocionales y físicas, hizo que su magia y vulnerabilidad a lo infernal fuese mayor. Su magia no es capaz de destruir o eliminar cosas, lo que significa que no puede fácilmente destruir demonios o disipar efectos infernales con Perdo Vim. Su entidad está fuertemente ligada al poder creativo del fuego, pero también a la esencia de la magia misma. Tanta, que su vigor y energía corporal pueden alimentar su magia, como lo hace el combustible al fuego. Además, aunque su corazón sigue afectado, su cuerpo y mente son más resistentes. Aunque debe lidiar con sus pesadillas, que hacen que antes de dormir deba superar una tirada de Vitalidad (afectada por un Rasgo de Personalidad apropiado) a dificultad 6 o no pueda dormir bien, impidiendo que recupere parte del Agotamiento sufrido.

Hechizos Nuevos:
Su hechizo de Raudo Castigo a la Bruja Pecaminosa proviene de El Reino del Poder Infernal, y sirve para transformar efectos infernales en llamas contra infernalistas que se beneficien de uno de ellos.


Oler el Hedor del Azufre
InVi 20
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
Un mago puede sentir los efectos infernales activos cercanos, ya sea en una criatura, objeto o una zona; salvo si están siendo ocultos o creados por un demonio. Este poder debe superar la Resistencia Mágica de un objetivo.
Este hechizo le sirve en gran medida a Flagrantia y suele usarlo muy habitualmente.
(Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato)


[Este personaje ha sufrido un cambio brusco cuando he querido terminarla, alejándola de la idea de que era una especie de "fuente de magia", estoy muy contento con el resultado final, podéis ver su PDF aquí. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 30 de marzo de 2019

Comentario: Ultraman Ginga y Ginga S


Bueno, pues he tardado en terminar estas dos temporadas, muy relacionadas y con cosas en común (Sakamoto mediante por supuesto), pero también muy diferentes una de otra. Empecé con ella por una recomendación, y hasta que no vi el conjunto no he querido compartir con todos mis impresiones, pero ya he llegado el momento para hacerlo.

Ultraman Ginga sucede en una escuela a punto de ser derruida, en verano, donde se ha desplazado un templo, desde un extraño accidente. Hikaru, nieto del sacerdote jefe, vuelve y se reencuentra con sus amigos de la infancia: Misuzu (que ayuda en el templo y le gusta hacer confitería), Kenta (algo burro, le gusta la fotografía y lo visual) y Chigusa (que quiere ser Idol). Apenas pone un pie en su antigua ciudad, que encuentra una figura parlante de un hombrecillo rojo y la figura de un monstruo negro, además del artefacto que el santuario de su familia protegía, la Ginga Spark. Vecinos problemáticos de la ciudad son tentados con poder tenebroso, convirtiéndose en monstruos gigantes usando las Spark Dolls. La figura de un hombre rojo, la única con voluntad, es Ultraman Taro, y explica a Misuzu y Hikaru como un gran mal convirtió tanto a monstruos como a Ultras en Spark Dolls. Hikaru puede transformarse en monstruo manteniendo su personalidad, pero cuando lo necesita aparece Ginga, un desconocido Ultraman incluso para Taro, juntos combaten y con el poder de Ginga para mantener la paz. Las intrigas que rodean el pueblo, las figuras y la oscura presencia que manipula a quienes se encuentran con las figuras ¿pueden tener relación con el enigmático Tomoya?.

Sobre todo esto, quiero dejar claro que para mí Ginga es un cuento de verano, que apela a la nostalgia y a una premisa sencilla sin demasiados personajes. La extensión de la amenaza es cósmica, pero la historia nunca rompe el pequeño círculo. Igual que las figuras son pequeñas, pero crecen con mal y el bien, así lo hace Ginga: la bondad y la amistad puede hacer un pequeño bien en algo más grande. Lo que hoy es pequeño puede ser grande en un futuro, y hacerlo posible es toda una aventura, como diría Hikaru. Esta historia me recuerda poderosamente a Kamen Rider Fourze, lo que no es nada casual. No hay grupo de uniforme y aviones de alta tecnología, hay un señor mayor y un colegio vacío. Es un cambio relativamente brusco de las historias de Ultraman más conocidas (pero sí a la más reciente).

Ultraman Ginga S tiene un pequeño salto temporal, y un ligero cambio geográfico; pero Hikaru también ha regresado de otro viaje lleno de aventuras, pero la Ginga Spark vuelve a estar activa y nuevos monstruos gigantes han regresado con una amenaza alienígena nueva. Estos alienígenas buscan un misterioso elemento que a veces sobresale en forma de grandes cristales, el Victorium. Pero esta vez hay organización de uniforme, UPG (Ultra Party Guardians Got it?); y los guardianes del Victorium, los Victorianos, que es un pueblo subterráneo. Uno de estos es su guerrero, Shou, pero lo hace usando el poder de Ultraman Victory, y en lugar de transformarse en monstruos puede usar alguna de sus armas. Bajo la guía de la reina Kisara, y los jóvenes Sakuya y Repi, ahora Shou debe salir a la superficie para evitar que destruyan a su pueblo y con ellos a la Tierra. La UPG tiene de nuevo a Tomoya, pero también al capitán Jinno, y sus oficiales Arisa y Gouki. ¿Qué es lo que quieren realmente la misteriosa Ginoide 01 y su jefe el alien Chibu Exceller?

Aquí tenemos una vuelta a la dinámica clásica de Ultraman, con nuestro humano recipiente/hospedador de un Ultra siendo un agente de una organización científico/militar, con identidad secreta incluida y algunos malentendidos a causa de esto. Las diferentes facciones e intereses tienen conflictos, y es algo interesante de contemplar. Es la prueba de fuego para la idea de que "el bien y la amistad" siempre ganan, cuando de hecho sin confianza no es posible trabajar aunque se comparta un objetivo. Llegar al entendimiento no es fácil, cambiar para mejorar y vivir mejor tampoco; y es en estas cuestiones donde la serie brilla. Estos temas son constantes, pero son tratados más allá de los protagonistas, con un cambio de tono e incluso de forma que resulta muy llamativo. Los personajes que regresan de Ginga, tanto mucho como poco, aportan cosas pero no roban protagonismo a los nuevos personajes. Tiene más acción la verdad.

En general son ambas temporadas una muy buena serie de tokusatsu, con sus clichés y sus rupturas, tanto separadas como vistas en un conjunto. Las películas no están nada mal, y la de Ginga sucede entre medias de momentos de la propia historia y tiene su aquel para explicar cosas luego. Vuestro amigo y ciber vecino Mario os las recomienda mucho. ¡Tengo muchas cosas en ciernes gente!. s dejo con la mejor canción de todo Ginga en mi opinión, la canción de Ginga.

lunes, 25 de marzo de 2019

(CXXII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Druida - Círculo Druídico de los Behemoth

Círculo Druídico de los Behemoth
En tiempos pretéritos los primeros mortales tuvieron que vérselas con fuerzas de la naturaleza desatadas, y aun hoy criaturas de aquellos días medran en lugares donde la naturaleza es extrema. En la tundra los mamuts lanudos se reúnen para alimentarse de bosques perennes y evitar a los dientes de sable, en las cuevas más aisladas los terribles osos cavernarios aun se aletargan para esquivar incluso años de frío intenso; mientras que en junglas tan peligrosas como las de Chult los dinosaurios medran. Unos cuantos druidas han mantenido vivo el recuerdo de cuando estas bestias, y no sus descendientes menores o domésticos habitaban todo el mundo.
En aquellos días, los dragones pastoreaban y cazaban dinosaurios, los yuan-ti empezaron a corroer fuera del alcance de estos y los gigantes pastoreaban otras bestias titánicas. Los ancestros que vivieron en aquella época han seguido transmitiendo sus sabias advertencias a sus descendientes hoy en día, y ese poderío primigenio es la fuerza detrás para transformarse en los antiguos señores bestiales entre los mortales, criaturas que no se doblegaban a los dioses y a la civilización.

Rasgos del Círculo de los Behemoth
Nivel de Druida
Rasgo
2
Ferocidad Terrible, Forma Arcaica
6
Golpe Primitivo
10
Majestad del Behemoth
14
Sombra de los Reyes del Trueno
Ferocidad Atronadora
El poder y ferocidad de las bestias de trueno y arcaicas te dan un poder inmenso. Si usas tu poder de Forma Salvaje, puedes realizar un ataque como acción adicional como parte de la transformación. Añade 1d4 de daño de trueno adicional a dicho ataque.
Forma Arcaica
Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transformarte en formas animales más peligrosas, bestias de tiempos pretéritos. A partir del nivel 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la columna de Valor de Desafío máximo de la tabla Forma Salvaje, pero debe cumplir con las otras limitaciones existentes).
A partir de nivel 6 puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de druida, redondeando hacia abajo.
Golpe Primitivo
Al llegar al nivel 6 los ataques que hagas en tu Forma Salvaje cuentan como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico.
Tu Ferocidad Atronadora hará 1d6 de daño de trueno en lugar de 1d4 a este nivel.
Majestad del Behemoth
A nivel 10, la fuerza de los dinosaurios te embarga para protegerte y castigar a quienes osen atacarte. Si deseas transformarte, puedes usar 2 usos de tu Forma Salvaje para maximizar los puntos de golpe de tu nueva forma si es una criatura de Tamaño Grande o superior.
Además, si sufres un ataque, puedes usar tu reacción para producir una honda de 10 pies que obligará a la criatura y a todos en ese rango a tirar una salvación de Fuerza. Si una criatura falla, sufre 1d8 + tu nivel de druida de daño trueno y será empujado 10 pies y derribado, o solamente ser empujado 5 pies y sufrir la mitad de daño si supera la salvación. Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Sabiduría, recuperando todos tus usos cuando termines un descanso largo.
Como parte de la reacción al usar este poder, puedes usar usos de tu Forma Salvaje para transformarte en una criatura de Tamaño Grande.
Además el daño adicional de trueno de tu Furia Arcaica hará 1d8 en vez de 1d6.
Sombra de los Reyes del Trueno

A nivel 14, tienes el poder para emular a los dinosaurios o para evitarlos más fácilmente. Puedes usar el conjuro de agrandar/reducir a voluntad sin usar espacio de conjuros.

[Comparto esto mientras estoy trabajando en unos nuevos textos para el Dungeon Master's Guild, estos druidas son totalmente dinomantes por derecho propio ¿qué os parecen? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Maga para Ars Magica: Rosena de Jerbiton.

Rosena de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Invocación, Magia Sagrada, Maravillas, Sentir el Bien y el Mal, Trotamundos*; Casta (M), Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Molestias Sobrenaturales (espíritus malignos).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Casta +6, Generosa +2, Trabajadora +2.
Reputaciones: Extranjera (parroquianos locales) 2, Bruja (Hermética) 3
Combate:
Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Lógica), Atención 2 (hechizos), Concentración 2 (ayuno), Conocimiento de Tebas 2 (exiliados), Don de Gentes 2 (reconocer tentadores), Encanto 2 (cordialidad), Griego Romaico 5 (arcaísmos), Latín 4 (plegarias), Magia Sagrada 3 (Creo), Manejo de Animales 2 (criaturas invocadas), Parma Mágica 1 (Vim), Provenzal 5 (oraciones populares), Sentir el Bien y el Mal 3 (bien), Teología 3 (milagros).
Artes: Creo 6, Intellego 2, Muto 4, Perdo 0, Rego 2, Animal 6, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 5, Ignem 2, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 6, Vim 2.
Métodos y Poderes: Invocación 3 (por escrito); Maravillas 3 (bestias)
Cicatrices del Crepúsculo: Toda la tinta que usa para escribir pasa a ser roja si la toca.
Equipo: libro de rezos, rosario, túnica de maga, pergaminos y material de escritura.
Carga: 0(0)
Hechizos Conocidos: (120+30)
La Trabajadora Devota (CrAn 15/+13)
Crear al Perro Guardián (CrAn 20 Ritual/+21)
La Encarnación del Espíritu (CrAn 20 Ritual/+21)
Círculo contra la Enfermedad (CrCo 15/+11)
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+9)
Maná Bendito (CrHe 20 Ritual/+19)
Gema de Sal (CrTe 20 Ritual/+20)
Mano del Mago (ReTe 5/+9)
Vis: Nada.
Sigil: Un sello de cera con forma de una pluma.
Impronta: Pétalos y una ligera fragancia a rosas salvajes aparece cuando hace magia.
Apariencia: Rosena es una mujer de pelo castaño, normalmente recogido en un pañuelo; con unos agradables ojos también castaños y una piel sonrosada. Aparenta la edad que tiene, siendo aun joven; pero viste de forma nada ostentosa y extremadamente recatada. Nunca se la ve sin su libro de rezos y su rosario.
Rosena no debía de haberse quedado donde estaba de forma temporal, en el tribunal de Provenza, tenía que haber vuelto al tribunal de Tebas; pero estaba allí realizando un tiempo de formación. Provenza es el corazón de unas nuevas formas de arte y amor cortés, pero ella estaba allí para estudiar otras novedades artísticas de lo sacro no de lo mundano. Su parens le enseñó las artes sagradas tal y como se los enseñaron a ella, y pocos tienen el espíritu para hacer dicho proceso. Por eso fue especialmente doloroso conocer la noticia de su fallecimiento. Con miedo a volver, veteranos de los Jerbiton la probaron para ver si superaba el Desafío del Aprendiz, superando una prueba de erudición. Ahora sigue sin establecerse del todo, pero se plantea donde ir de aquí en adelante.
Rosena tiene la atención de pequeños diablillos que intentan provocarla para que peque, no viva en paz o simplemente hacerla infeliz. Gracias a sus magia divina ha podido defenderse. Su rectitud la hacen una buena maga sacra, pero a cambio de ello tiene límites. Ella no puede aprender o usar magia hermética convencionales, ni otros pueden aprender bien de sus propios conocimientos (rebaja a la mitad la Calidad de fuentes de estudio en magia hermética tanto para aprender de ella en enseñanza o sus libros, como para ella estudiar a otros magi convencionales). A cambio de no poder usar su magia despreocupada y pecaminosamente, el Dominio no le impone penalizaciones a sus hechizos. Toda su magia es sagrada, desde sus hechizos formulaicos a sus poderes de milagros, pero es incapaz de usar magia espontánea en absoluto. Para ello necesita usar sus milagros, pero solamente puede crear o afectar a elementos del mundo físico como animales o el viento. Prefiere escribir nombres sagrados para usar su magia y luego usar Confianza, así emplea su magia divina y sus poderes milagrosos. Puede percibir el bien, y también el mal a su alrededor; pero prefiere regocijarse del bien a su alrededor. Dado que carece de Teoría Mágica, padece penalizaciones en alguno distinto al suyo, hasta que adapta un laboratorio a su propio estilo sagrado, tardando una estación en adaptarlo. No sabe si debería entender las vías idólatras de sus pares para encajar mejor, aunque la infamia de sus poderes ya es conocida y está más dispuesta seguir con su modo de actuar; incluso estableciendo su sanctum y laboratorio en un aura divina. Aunque su magia sea sagrada, sufre el Crepúsculo, aunque de momento el único efecto ha sido algo que tiene que ver al escribir.

Nuevos Hechizos Sagrados:
Los siguientes hechizos de Rosena son hechizos usando los parámetros o guías milagrosos de Reinos de Poder - Lo Divino por lo que no pueden ser aprendidos por magos profanos que no posean Magia Sagrada. Todos los efectos que siguen se realizan con Invocación y Maravillas, y pueden ser realizados con milagros.


La Trabajadora Devota
CrAn 15
Alcance: Toque, Duración: Oración, Objetivo: Individuo.
Rosena crea en sus manos una abeja, un insecto laborioso y venenoso al mismo tiempo. No la controla, pero la considera su “colmena”, y la protegerá como si lo fuera.
(Base 5, +1 Toque, +1 Oración)


La Encarnación del Espíritu
CrAn 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.
Rosena crea una paloma, normalmente escribiendo una parte de una oración en un papel y luego recitando varias veces esa y otras plegarias.
(Base 10, +1 Toque, nivel 20 por ser ritual)


Crear el Perro Guardián
CrAn 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.
Rosena crea un perro guardián que la proteja (usa las estadísticas disponibles en la página 294 de Ars Magica 5ª Edición). No tiene modo de controlarle, salvo por magia de la que carece o su maña con los animales; pero es un perro bastante manso por ser de origen divino.
(Base 15, +1 Toque)


Maná Bendito
CrHe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.
Rosena crea una pieza de pan ácimo, pero muy dulce y que equivale a una comida completa.
(Base 3, +1 Toque, +4 magnitudes por ser Ritual)


Gema de Sal
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.
Rosena crea un
(Base 3, +1 Toque, +4 magnitudes por ser Ritual)
Nuevos Hechizos:
Aunque haya aprendido estos hechizos con Magia Sagrada, pueden existir versiones no divinas de dichos conjuros sin ningún problema en absoluto.


Círculo contra la Enfermedad
CrCo 15
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Quienes permanezcan en el interior del círculo mágico, adquiere un +6 para recuperarse de enfermedades o venenos; pero no para recuperarse de heridas fruto del combate o lesiones.
Rosena suele escribir pequeñas plegarias por la curación en lugar de símbolos arcanos.
(Base 3, +1 Toque, +3 Anillo)


[Bueno, una Jerbiton sin Don Silencioso, pero con razones de peso para no alejarse de la sociedad gracias a su devoción. ¿Qué os parece este personaje? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Me he viciado estos días mucho al Hearthstone perdonad!]

sábado, 16 de marzo de 2019

Comentario: Capitana Marvel

Ah, los 90... y al fin una protagonista absoluta en Marvel.
Bueno, mientras pasamos la cuenta atrás para el final de fase (y de ciclo) del Universo Cinematográfico Marvel, nos ha llegado otra de estas cintas que es de transición. Bueno, transición y principio, una película de orígenes con Capitana Marvel; que no había habido una desde hace tiempo. Tal vez eso haya sido lo que no termina de encajar, que ya estamos muy acostumbrados a historias de origen, o incluso saturados. Pero más allá de eso la película está bien hecha y como película palomitera de superhéroes no tiene fallos terribles, es muy entretenida.

La historia nos lleva al planeta capital del Imperio Kree, Hala. Allí tenemos a Vers (Brie Larson), una joven soldado Kree bajo la supervisión de su mentor Yon-Rogg (Jude Law) y el escrutinio de la Inteligencia Suprema Kree (Annette Bening). Como parte de su escuadrón, acuden a una misión para encontrar a un espía Kree, solamente para ser emboscados por los enemigos metamorfos de los Kree, los Skrulls, liderados por Talos (Ben Mendelsohn). Algo en el misterioso pasado de Vers les lleva a la Tierra, donde empieza dudar de su lugar en el universo, además de conocer a Nick Furia (Samuel L. Jackson, pero Furia para todo el mundo). Todo esto mientras de proteger la Tierra y el Universo entero de una amenaza que manipula y miente para cumplir sus objetivos. Ah, y también encuentra viejos nuevos conocidos como Ronan El Acusador (Lee Pace), Korath el perseguidor (Djimon Hounsou) y el agente novato Phil Coulson (Clarck Gregg).

Reincido para hablar de que esto es una historia de origen de Carol Danvers como Capitana Marvel, de como recompone su identidad y motivación para ser una super heroína. En el camino de paso nos explican cosas y elementos del UCM, nos coloca partes que antes habíamos visto de una manera, gracias a esta película se ayuda a ponerlos en otra situación y verlos en perspectiva. Pero no cambia que los Kree son para echarlos a comer aparte (que se lo digan a Yondu). El leitmotiv de Carol, que es el de la película por supuesto su historia antes que nada, es que aunque caigas siempre te puedes levantar sin importar lo que otros piensen. Este mensaje es algo que hace que el personaje resuene más con unas personas que con otras, lo que cambia de manera fundamental la percepción de la película (idea que no es mía, es de ERoD). Yo estoy en esta otra parte, de los que empatizan con Carol y se dejan llevar por sus aventuras. La historia, en su sencillez, está bien contada; y la verdad es que ha mucha comedia a través de las interacciones entre distintos personajes, diálogos sobre todo (y muchos guiños a cosas además).

Pues os recomiendo mucho ir a ver la película, se disfruta, y quedaos hasta el final de todos los créditos por supuesto. Os dejo con la canción más relevante de la película, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.