lunes, 19 de julio de 2010

Disney y Cartoon Network se vuelven muy Japanimes

Os dejo con los openings (créditos iniciales, cabeceras, intro/ducciones) que más me han gustado de dos antiguos cartoons (dibujos americanos) convertidos/versionados en animes.

Las Supernenas Z (Si no es Z no es anime)


Y Stitch (con Youkais y piedra mística, solo falta Inuyasha de por medio.)


Y así me despido por ahora. Pronto más noticias de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 7 de julio de 2010

Belén Esteban es la bastarda de Menéndez Pidal

Inicio este escrito consciente de que no tengo toda la razón, pero que las migajas de ella que de aquí resten, picarán como si se comiera en verano un trozo de pan duro sin camiseta a quienes lean esto sin ser conscientes de varios puntos. Los cito para mejor comprensión:
- Que la cultura es algo demasiado amplio como para llegar a ser comprendido en vivo y en directo (Tanto para el estudioso como para el moderno práctico)
- Que la gente vemos cosas que no están ahí (Es lo que nos hace humanos)
- Pero que todos necesitamos lo mismo y somos profundamente iguales (En la carne fundamentalmente, y por lo tanto es lo que nos hace no ya humanos, si no idénticos)
Dicho esto cabe recordar a quién me he referido en el título. Y determinar que gran parte de su labor (titánica por si misma desde luego) fue crear un "Corpus" de literatura; pero se resume mucho su conclusión en que el realismo, historicidad y la crítica forman parte total de toda historia de al literatura, incluso desde Séneca hasta nuestros días. Por tanto todo lo que se salga de eso que comparten desde El Cid a Bernarda Alba no es español o es muy marginal y excepcional, indigno de ser analizado en conjunto. Y así se hizo, él descuidó o no vio que los libros de caballerías eran escritos por gente que escribía otros textos pilares; libros fantásticos eran fruto de la influencia extranjera o un escritor menor, no parte integral de un continuo. Pero no, los elementos fantásticos se encuentran por doquier de nuestra literatura medieval, del renacimiento y hasta hoy, no es atípico, es común, es ficticio, es literatura.
Pero el daño persiste pese a ser fácil de ver. La fantasía, la ficción pura tiene mala prensa, la peor, la de no ser culturalmente importante o madura. Mientras que los rusos y germanistas buscan y estudian en los cuentos populares rasgos importantes para todo el acerbo cultural, con sus hadas, monstruos, santos y héroes, "nosotros" (ellos, los hispanistas) buscamos que cada cuento tenga una raíz histórica, porque demuestra madurez e importancia, y un autor original o cronología precisa. La fantasía es la puerta del alma, y los cuentos son la verdadera esencia del alma atemporal de los pueblos.
Pero insisto, si la fantasía es vista como un elemento discordante e inmaduro, cualquier historia ficticia busca una similitud con lo supuesta-mente real a la fuerza, sea cual sea el medio. Eso significa que es mucho más adulto leer una historia pequeña y "cierta" que ver una grande y ficcional, porque no es verdad. La carga de verdad en las historias de seres mágicos (remedos de mitos y religiones antiguas, moralejas, circunstancias lingüísticas) es menos valioso que un artículo frívolo del papel couché.
Eso significa que la línea de la verosimilitud se vuelve una losa contra la que "los criterios no convencionales" no pueden hacer nada. Todo lo que se cuenta en los medios es verdad, lo que sale en un cómic son perogrulladas para niños o raros. La imaginación es menos valiosa que la picardía. Todos conocemos a los cronistas rosas, reporteros de guerra, tertulianos políticos y periodistas deportivos pero no tenemos ni idea de quién escribe las historias que desentrañan nuestras ilusiones y nuestros miedos a través de la ficción. La fantasía sigue intentando medrar, pero la búsqueda de lo verosímil arruina buenas historias, y llega a extremos que convierten la realidad en espectáculo, uno además infame.
Desde aquí pido a la gente que reflexione sobre esto, y que mire la fantasía con cariño y comprensión, porque lo fantástico presume de eso, de fantástico. Huid de las inciertas realidades y buscad las fantasías auténticas, y con esta proclama se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 1 de julio de 2010

Ánima - Quiero y no

Hola a todos, es raro que haga una crítica mala; para empezar porque algo que no me gusta no merece mi atención demasiado, y si no me gusta me suele traer mal rollo, y yo soy de mecha corta y muy bipolar. Me evito problemas teniendo cuidado y una actitud positiva.
Pero tengo cosas que decir de éste juego de rol 100% Spain con espíritu manga. Y es que se balancea cuando no debería: y ahora me explico.
El juego intenta cubrir la magia, los poderes psíquicos, las artes marciales, invocar seres sobrenaturales y los combates trepidantes que vemos en mangas, animés y vídeo-juegos (algunos llaman a Ánima "Final Fantasy el juego de rol"), y he te aquí el (primer) problema. Ninguno de los poderes o capacidades está realmente compensado con los demás. Cada uno necesita una hoja y hacerte el personaje altamente especializado, pero dentro de que ello no sea malo, lo estricto y lo limitado de los puntos a repartir, hace que sea imposible ser ni siquiera bueno en una habilidad. Esa es otra.
Las habilidades surgen de lo mismo que los poderes, están "gestionados" por el reparto posible debido a tu clase y a los (pocos) bonos que te de la clase por nivel... Y si no tienes puntos en esa habilidad despídete de las capacidades humanas siquiera  tienes un penalti grueso, que limita las tiradas, de 100 sumando, que se vuelve infernal; y dependiente de la interpretación y de al trama hasta unos niveles absurdos.
Hay atributos tan imprescindibles, que una mala tirada te deja lastrado. Otros no sirven si no como complemento de otros y debido a ello, los poderes como digo son extraños en su concepción debido a ello, una lista de al mitad de atributos hubiera sido más acertada. Y su emparejamiento con las habilidades son cuanto menos cuestionables.
Bajo la pretensión de realismo utilizar habilidades y armas te requieren puntos de creación ingentes, tanto que te sale más barato multi clasear para ir cogiendo méritos de varias clases, pero eso también tiene sus límites y sus riesgos.
Sobre todo, creo que erraron en los poderes mágicos. la invocación está poco aclarada y no está bien centrada en ese tipo de poder, pareciendo que puede complementar o ser complementado con la magia misma. Y la magia es para mi gusto muy estricta, y limitada; con saberes que se concentran y unas listas completas, pero que deciden y mucho hacia donde tiras. Y si de algo entiendo es de magia en el rol.
Y luego la ambientación, que a mi no me ayuda nada...
Y yo soy de seguir las normas, apreciar las ambientaciones y aprovechar lo para mis propias historias. Para empezar a cambiar cosas, me la invento del todo o busco otro juego. Y en eso estoy, y me despido de vosotros hasta muy pronto; vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 18 de junio de 2010

Alianza Hermética: La Escuela de las Maravillas



Una gran mansión campestre, reconvertida sucesivamente desde un antiguo monasterio de la época de los reyes visigodos, y antes la residencia de un señor romano; esta relativamente pequeña alianza está llena de actividad, porque hace la labor de centro educativo para Capuchas Rojas y aprendices. Dirigida por el poderoso, y antiguamente muy viajero e intrépido, Archimago Senectión de Mercere, la Escuela de las Maravillas es un lugar que en medio de las trifulcas de los Reinos Ibéricos, busca garantizar una educación a los futuros miembros del Tribunal e incluso sueña con llegar a convertir su alianza en el centro de una suerte de “universidades” herméticas. A su lado cuenta con un más calmado Antoleo de Bonisagus, Archimago también, y con Sekumet Bjorner, maga africana y conocedora de extraños secretos de su región y de la Casa Bjornaer. Ambos se conforman con que la Casa y la influencia acumuladas les permitan descubrir y enseñar conocimientos importantes a sus alumnos y a ellos mismos. Juntos lideran a varios profesores y tanto Magos como Especialistas y algunos otros personajes. Cuestiones de la vida académica floreciente parecen atraer nuevos vientos.
Los Mercere cuidan que las arcas y la biblioteca estén llenas, orgullosos del proyecto y además satisfechos de que se permita educar a sus miembros y “aprendices”. Otras Casas también proveen de medios y datos, dada la calidad de la Biblioteca y el prestigio de sus miembros. Aunque secretos extraños también moran bajo sus cimientos.
La residencia romana guardaba un recinto y diseño extraños, piedras muy grandes que forman parte de los mentados cimientos. En ciertas ocasiones se puede cruzar a un Regio, en el que mora una giganta, Rodo, descendiente de Helios, el Dios sol, e Hiperón, Titán padre del anterior y señor de las luces y el cielo antes de al Titanomaquia. En su “templo” antiguamente se enseñaban las artes de al adivinación y el control del fuego y otras muchas Artes atribuidas a tan distinguido linaje. Pero ella nació en un período de decadencia, y es la única depositaria actual en el Regio. Sabe que la escuela está construida encima por ese motivo, y no guarda rencor a los magos, sus poderes parecen haber evitado la destrucción del regio, aunque le gustaría algo más de deferencia. Tiene una familia muy vinculada con los cielos y la luz, aunque desconoce como llegar hasta ellos, aunque sospecha que juntos pueden dar a los mortales una sabiduría y poderes asombrosos.
Pese al interés académico, o más bien debido a ellos; la alianza cuenta con varias adversarias, un conjunto de magos Jerbiton consideran que la cultura y la educación no pueden ni debe ser restringida a aquellos de los que la orden depende. No es toda la casa, pero son los suficientes y lo decididos para competir por recursos necesarios para sus propios proyectos; aunque siempre dentro del marco del debate y el juego político, siempre dentro del Código Hermético.
Más problemáticos y menos “civilizados” son grupos de Magos Extraños que parecen haber cobrado interés en la Alianza. Uno es un grupo de hechiceras siervas de las hadas, llamadas “Filhas do Raio“, que poseen sus guaridas en la región de Galicia, y que siguen los dictados de ciertas hadas, en lo que incluye encontrar a Rodo y entregársela a su supremo señor feérico, un sucesor gallego de Júpiter. Otro, es el grupo de hechiceros letrados procedentes de la Al-Andalus, que parecen bastante molestos con la sustracción de ciertos documentos que requieren para si.


[Aquí mi idea de Alianza y las tramas importantes de mi próxima partida de Ars, ideas o cosas en la web de GREBAS o aquí. Hasta pronto, vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 1 de junio de 2010

Descartes 1 - Criminales

Pensaba poner le carta, pero no lo merece y no puedo quedarme con una, no puedo elegir ni una ni dos. Muerte, La Torre, la fuerza, invertidas claro... tal vez los arcanos menores... Pero no es oportuno... no hacen falta metáforas. Hace falta crudeza.
Gente buscando la paz y el bienestar de sus semejantes, en uno de los lugares más desesperados y crueles del mundo. Y como no han sido partícipes de ello. Han sufrido un ataque injustificable, cubierto de mentiras interesadas. Estoy hablando claro, del ataque israelí a la flota de ayuda internacional a Gaza. El asesinato de varios participantes, explicado por un muy "razonable" ataque sufrido por los soldados al abordarlos... ¿Entonces un ladrón sólo se defiende al matar al habitante de la casa que atraca?
Un rasgo, tal vez destacable y tal vez esperanzador, diferencia esta tristísima atrocidad de otrs: la prensa israelí ha criticado duramente esta tragedia. Tal vez ahora se empiece a hacer auto crítica ciudadana.
Pero que no desespere el odio, sus voceros de por aquí consideran que cualquier protesta frente a una injusticia es injusta. Signo de antisemitismo y de odio...
Yo soy ANTI ISRAELÍ, y no antisemita ni siquiera anti judío, primero porque los palestinos son también semitas y lo segundo porque me hace gracia Woody Allen. Grito "Muerte a Israel"; un país, una creación de personas miserables que provoca muerte, terror, tiranía que no sentirá su propia muerte. Porque no está vivo, es un constructo. Pido que para evitar más muertes, muera un estado perverso y surja una nación sin pueblos ni razas, un lugar que no propugne ninguna superioridad.
Pero para ello, hay que señalar a los verdugos, que están marcados por el terror sangre y fuego al que someten a otros. Las fronteras son muchas veces la soga de nuestras libertades, y la fe el plomo en las gargantas de nuestros semejantes.
Y así me despido de vosotros, vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 27 de mayo de 2010

Los tíos Guays no miran a las Explosiones.


Gran verdad de the Lonely Island. Vuestro amigo y Ciber vecino Mario os recomienda todos sus vídeos.

Espíritu Mágico: Erebus de Tremere

Fantasma Guardián:

Poder Mágico: 10 Mentem

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza -2, Destreza -1, Velocidad 0, Vitalidad -2

Tamaño: 0

Estación: El Otoño

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico (E), Maestro Mágico, Buen Profesor, Foco Mágico Menor - Certamen, Magia Espontánea Ampliada, Instinto de Hogar, Extractor de Mentem, Circunstancias Perjudiciales (Aire libre), Determinado (Mayor – Tener un Aprendiz), Prohibición (Ser invitado o no puede entrar), Maldición Menor (Ser rechazado por alguien que sepa su nombre le echa de esa habitación), Restricción (Sin Poder Mágico no puede usar Magia), Infame.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dotado, Gran Poder Mágico - Eidolon, Gran Poder Mágico - Controlar Humano, Poder Menor – Averiguar Nombre.

Rasgos de Personalidad: Pedagogo +6, Ceremonioso +2, Estricto +2

Reputación: -4 Espectro (Castilla)

Combate:

Absorción: -2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Niveles de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11 - 15), Incapacitado (16+)

Habilidades: Latín (Uso Hermético) 5, Castellano (Soldados) 5, Enseñar (Temas Mágicos) 3, Teoría Mágica (Mentem) 5, Cultura Orden de Hermes (Tremere) 3, Código de Hermes (Aprendices) 3, Penetración (Mentem) 3, Concentración (Hechizos) 4, Sutileza (Elaboración) 4, Cultura de Castilla (Cementerios) 1, Cultura Mágica (Fantasmas) 2, Cultura Feérica (Fantasmas) 2, Cultura Infernal (Infierno) 1, Cultura del Dominio (Ocasiones) 1, Escriba (Textos Herméticos) 2, Etiqueta (Peticiones) 2, Don de Gentes (Magos) 2, Parma Mágica (Mentem) 2.

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 6 (4), Terram 5, Vim 5.

Poderes:

Eidolon, 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem.

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Crea una forma ilusoria que resulta visible y audible para seres materiales. Crea la ilusión de cuando estaba vivo a su dirección.

CrIm 15 (Base 2, +1 Toque,+1 Concentración, +2 Movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder Mayor (15 niveles, - 2 Puntos de Poder, +2 Iniciativa)

Controlar Humano, 0 puntos, Iniciativa 0, Mentem.

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Si penetras puedes poseer y controlar a alguien, el objetivo se puede resistir con una tirada de Inteligencia (además de cualquier Rasgo de personalidad apropiado) contra dificultad 11.

ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder mayor (30 niveles, -1 en coste de Poder, +3 Iniciativa), Poder Mayor (-2 poder)

Averiguar nombre, 0 puntos, Iniciativa -8, Mentem.

Averigua el nombre de quien toque.

InMe (Base 15, +1 Rango toque): Poder Menor (20 niveles, -1 Poder Mágico): Poder Mayor ( -1 Poder)

Equipo: Vestimentas oscuras, en su cementerio guarda lo que necesita para su magia, aunque tiene problemas a la hora de usarlo.

Carga: Ropas de un joven mago, posee objetos recabados cuando ha poseído algún mortal sutilmente o ha adquirido con su magia espontánea.

Vis: 2 de Vis Mentem en su Sigil de Tremere, una capucha que guarda en su laboratorio.

Apariencia: Mago joven muerto justo antes de adquirir un aprendiz, cosa que le vuelve loco. Sigue a un joven viajero que le reunió con Magos herméticos y vigila su cementerio que ha convertido en su laboratorio.

Si alguien le puede percibir con Segunda Visión verá que su cuerpo es semitransparente y se ven las heridas que le causaron la muerte, un accidente mágico en sus primeros años tras el Guantelete. Eso le ha dejado muy tocado, con la necesidad de encontrar un mago que continúe su linaje y su posición en la Casa Tremere y la Orden, puesto que el tuvo la suerte de superar las pruebas que su Maestro y la Casa le impusieron hace años ya. Busca a alguien Dotado para hacer su aprendiz y para ello cuenta con un socio vivo y de sus poderes de fantasma. Por desgracia para él. El antes llamado y vivo Erebus ha olvidado su nombre anterior a la vida en la orden y ha perdido sus hechizos, contando con sus poderes de fantasma. No es un fantasma que haya pasado por un rito místico, ni tiene mucha idea de ello más allá de algún rumor. Fue un experimento de hechizo de Mentem lo que le dejó atrapado así, intentando transferir partes de ella a dijes en forma de ropa, pero desgraciadamente eso abrió heridas en su cuerpo, y su estado alterado no se dio cuenta y murió. Está convencido de que un aprendiz hubiera evitado su muerte, aunque no es eso lo único que le impulsa intentar encontrar uno, sus deberes con la Casa son también importantes. Su ayudante compañero ya le permitió llegar a un lugar ideal para él, ahora necesita que encuentre un joven Dotado al que educar. Después del Guantelete de éste puede que su alma descanse en paz, aunque no es seguro, y tampoco sería válido que diese fuera un Pater digno...


[Y ésta es mi nueva entrada, me despido de vosotros por ahora; con éste PJ secundario de mi Partida de Ars Magica, hasta lo siguiente de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 24 de mayo de 2010

Iron Man 2 - Una Gran secuela






He tardado... pero os cuento.
Fui a ver iron Man 2 el día/tarde/noche de su estreno. Con los colegas, que es como se disfrutan estas cosas...
Y me encantó. Aclaro que no soy gran fan de lo que hace el personaje Tony "Iron Man" Stark, cosas de ideologías enfrentadas, pero que disfruto del personaje en sí mismo. Es un tipo que en lugar de una máscara lleva toda una apariencia, una forma muy dura de tratar con el entorno. Hombre de negocios, playboy y genio futurista, es el éxito y más que el sueño americano hecho carne, es la riqueza y el poder combinados de forma aparentemente perfecta. Y eso sólo en su día de "ciudadono" simple. Más allá es un super héroe invencible (Y es así como se llama su cómic habitualmente), más poderoso que sus rivales y capaz de reaccionar a las amenazas con gran presteza. ¿Por qué elegir un super poder cuando puedes inventar los todos?
Y sin embargo...
Tras esas apariencias es un alcohólico solitario, un idealista frustrado y un lisiado. Sus secretos son su gran grieta interna. Su óxido. Sus enemigos no son enemigos del héroe, del Invencible Hombre de Hierro , son enemigos del exitoso y millonario Tony Stark. Él no "apatrulla" la ciudad, a él le vienen los villanos a buscar a la oficina. Y muchos no son villanos en absoluto.
Ésto que os cuento, no es "Spoiler" claro, es un brevísimo resumen de lo que veréis tanto al pasar las páginas de sus cómics como al entrar en la sala del cine. Plasmar en dos películas más 40 años de cómics sin pedanterías ni estridencias. Sin fricadas innecesarias vamos, y eso es tal vez una gran parte de lo que se consigue al hacer una película desde abajo.
A quienes os guste en los cómics os gustará por su justicia al personaje, y a quienes no lo conozcáis de ahí si quiera, por lo menos os entretendrá y/u os hará pensar en los motivos por los que unos cuantos locos no pasamos horas con sus cómics.
Hasta muy pronto, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.