sábado, 20 de abril de 2019

(CXXV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Nuevos Trasfondos

Adepto

Cuando se busca un servicio de lanzamiento de conjuro, normalmente se acude a acólitos, sacerdotes o similares. Algunas veces, lanzadores de conjuros o conocedores de artes místicas también cumplen este rol. Esta ocupación es en ocasiones cosa de aprendices de magos o jóvenes hechiceros, que utilizan sus talentos innatos como forma de subsistencia o pagar sus estudios mágicos. Otras, ese poder es divino, y lo practican como parte de sus servicios o para hacer proselitismo; asegurándose de que todo esté en su lugar o sea apropiado para el templo, como los inciensos o la bebida santificada.
Aquellos que practican durante tiempo, aprenden a fabricar objetos mágicos o focos arcanos, que luego emplean o venden también. Esto requiere salir al mundo también, para conseguir recursos y conocimientos que sus mentores o su fe no les provee de forma inmediata. Al final, por orgullo o por lealtad, buscan demostrar su dominio sobre su oficio y conocimientos, creando la mayor maravilla y probarse ellos mismos al mundo.
Competencias de Habilidad: Una a eligir entre Arcanos, Naturaleza o Religión; y Perspicacia
Competencia con Herramientas: dos a elegir entre: herramientas de herrero, herramientas de joyero, herramientas de tallador de madera, kit de herborista, suministros de alquimista, suministros de caligrafía, suministros de cervecero.
Equipo: pluma, tinta, pequeño recetario, ropas comunes, 4 velas, un cachivache (tira en la tabla), bolsa con 15 monedas de oro.
Deber Místico
Un adepto puede ser el aprendiz de un sacerdote, un mago, un viejo druida o ser autodidacta uniendo magia y artesanía. Ese punto de inicio puedes elegirlo a posta, elegir algo apropiado a tu cultura o situación, pero también tirar en la siguiente tabla.
1d6
Deber Místico
1
Un brujo es tu patrono, pero aceptas otros encargos
2
Un sacerdote te pide que crees pequeñas reliquias a veces
3
Un druida o chamán te ha enseñado sus secretos
4
Eres aprendiz de un mago, le ayudas en su laboratorio
5
Un aquelarre te tiene en nómina
6
Tu habilidad es innata, trabajas para una pequeña comunidad como especialista

Rasgo: Labores y Favores
Trabajas para una comunidad como un adepto, sea un barrio en tu ciudad o aldea, y estos te agradecen tu labor como lanzador de conjuros o proveedor de ingredientes; mirando a otro lado dadas tus costumbres o poderes poco habituales. Puedes conseguir refugio y comida para subsistir entre aquellos que respeten a tu mentor, tu vocación o que te deban algún favor, asegurándote un estilo de vida modesto o cómodo. Además, la gente te cuenta rumores e historias de su día a día, reuniendo información muy fácilmente mientras haces tu trabajo diario atendiendo a tu comunidad.

Caracteres Sugeridos
Los adeptos mezclan conocimientos sobrenaturales, son intrépidos y trabajadores. Cumplen con sus tutores o con sus comunidades, así como con quien les pide un trabajo. Son creativos y ambiciosos, pero no suelen no simple avaricia; tienen un objetivo y buscan conseguir dicho objetivo por su trabajo. Su oficio es importante siempre para ellos. Sea hacerse un nombre como maestros, o para proteger a su comunidad con su arte; tienen objetivos. La relación con dicha comunidad o con su mentor, también les marca.
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Rasgo de Personalidad
1
Mi labor es mi vida, mi vocación. Tiene detalles y anécdotas de las que hablo largo y tendido.
2
Cuando encuentro algo nuevo me fijo o pregunto cosas para poder hacerlo yo también.
3
Si veo a alguien con algún problema debo ayudarle, no lo puedo evitar.
4
Hablo con enigmas porque es como me han hablado siempre mis maestros o patrones.
5
Me gusta hacer las cosas de una manera, siempre igual, así no hay posibilidad de fallo.
6
¿Dónde encontraste eso? Me encanta, ¿me dejas estudiarlo?
7
He tenido una idea nueva, ¿quieres probar?
8
¿Necesitas ayuda? En cuanto termine esto, estoy contigo.

d6
Ideal
1
Congregación. Mi mentor y comunidad son lo más importante para mí. (Cualquiera)
2
Poder. Mis talentos me hacen necesario para la gente, y por eso valgo más que ellos. (Mal)
3
Servicio. Mi trabajo ayuda a otros a vivir, sean pociones u objetos litúrgicos. (Bien)
4
Creatividad. La inspiración me da ideas originales que no me enseñaron, me dejo llevar y surge. (Caótico)
5
Tradición. Sigo al pie de la letra el ritual y modo tradicional, salir de él es peligroso. Está prohibido. (Legal)
6
Esfuerzo. El trabajo dignifica, me gusta hacer lo que hago y que se note el cuidado que pongo al detalle. (Cualquiera)

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Vínculo
1
Busco secretos milenarios hoy perdidos.
2
Una vez vi un objeto maravilloso, estoy intentando hacer algo aun mejor.
3
Un objeto maldito ha escapado del control de mi patrón, y ahora debo recuperarlo.
4
Los peligros a mi comunidad acechan, debo tomar la iniciativa y evitarlos a toda costa.
5
Alguien me contrató para crear algo muy complicado, aun estoy intentando terminarlo, o se aprovecharon de mí y ahora debo recuperarlo.
6
Mi patrón es un ejemplo, quiero seguir sus pasos y superarlo algún día.

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Defecto
1
Todo es secreto de oficio, así que no me hagas preguntas.
2
Tengo una rutina (rezo en un momento o un número de veces al día, empiezo un trabajo de una forma precisa, etc) y si me impiden seguirla lo lamentarán.
3
Mi tiempo es dinero, si quieres mi ayuda deberás pagar.
4
Mira, no, tú no tienes los conocimientos necesarios para entenderlo, así que déjame hacerlo a mí.
5
¿Cómo? ¿No te lo he dado ya? Es que he tenido poco tiempo.
6
Los sacrificios a veces son imprescindibles, pero no esperes que los haga yo.

Cortesana

En la corte se reúne lo mejor y lo peor, lo más alto y lo más bajo se congrega. Por más que lo parezca, para medrar en ella no es necesario siempre ser de alta cuna, pero siempre ayuda para entrar. Hay cortes donde los más nobles tienen un gran séquito, perfectamente jerarquizado, con sirvientes que son solamente apenas de una posición más baja, hasta llegar a gente más baja y humilde. De ahí, que haya nobles o gente de alto abolengo, pero no son los únicos que se muevan por la corte.
A través de estas relaciones, la corte es como una comunidad aislada del resto de la sociedad incluso por la influencia que su riqueza y el poder congregan, así un palacio es una ciudad dentro de otra. En una corte es raro mostrar despliegues de fuerza obvia, son sutiles y elegantes; pero siempre son letales estas interacciones. Cuando algo escapa a los muros de los salones, un astuto miembro de la corte tirará de influencia y contactos fuera incluso, y así formará una conspiración, posiblemente con aventureros u otros buscadores de fortuna.
Nota: esta clase no es en absoluto exclusiva de mujeres, es para cualquiera; simplemente señala su procedencia, es persona de la corte.
Competencias de Habilidad: Engañar, Persuasión
Competencia con Herramientas: equipo de envenenador o instrument musical
Idiomas: uno cualquiera
Equipo: conjunto de ropas elegantes, anillo hueco, máscara, pergamino de linaje o licencia real, bolsillo con 25 MO.

Rasgo: Favores y Privilegios
Por cuna o por tu simple experiencia en la Corte, sabes como acceder a los oídos de gente importante y te reconocen como parte de la élite social, o al menos parte de la gente que está con la élite. Además, puedes usar tus contactos, de los que conoces rumores y secretos; pudiendo pedir favores (similares a los que otros trasfondos dan) e información.

Caracteres Sugeridos
Quien viva en la corte está siempre acostumbrado a comportarse con atención los detalles y sutilezas de los juegos de poder, pocos están por encima de esos juegos si necesitan triunfar. A veces dicha experiencia endurece a los más cándidos, otras veces sirve para confirmar a los más cínicos y astutos. Parte de dichas experiencias puede proceder de romper ciertas normas o decoro, o al menos arriesgarse a ello; otras veces para cumplir con la propia agenda o por sus ideales. Los defectos pueden ser vicios irrefrenables o heridas mal cerradas por culpa de intrigas y relaciones rotas.

d8
Rasgo de Personalidad
1
No sigo las modas, las modas me siguen a mí.
2
Soy el alma de la fiesta siempre. Mientras estoy en ello, la fiesta nunca termina.
3
Soy un compañero de baile, una ayuda o una voz sincera, pese a mis apariencias.
4
Huy, que peculiares sois en la calle o en el campo, ¿me explicas otra vez eso qué hacéis cuando os juntáis?
5
Mis modales son exquisitos siempre, aunque esté furioso o combatiendo.
6
Una sonrisa y un halago pueden ser tan poderosos como una espada o un hechizo.
7
En mis ratos libres escribo o recito poemas, rimas o cartas de amor para hacer el mundo más hermoso.
8
Siempre señalo las cosas que me llaman la atención, aunque a veces no soy claro en la forma en la que me expreso.

d6
Ideal
1
Elegancia. Muestro gracia y belleza en todo lo que hago, sobre todo ante quienes lo valoran también. (Cualquiera)
2
Poder. En la corte hay juegos de poder, pero lo importante son las recompensas. (Mal)
3
Rebeldía. Las reglas y normas son para quienes no pueden ignorarlas. (Caótico)
4
Curiosidad. Secretos, rumores, conocimientos y experiencias; los quiero todos. (Cualquiera)
5
Amor Cortés. Tener a quien cortejar y proteger, un auténtico y bello amor que cuidar es lo mejor. (Bien)
6
Etiqueta. El decoro y las normas sociales en la corte son la base para todo lo demás. (Legal)

d6
Vínculo
1
El baile de influencias y secretos es muy peligroso, pero seré el último en dejar la pista.
2
El privilegio o los secretos que tengo pueden servir para mi bien, mis objetivos o el bien común.
3
Entre bailes y champán he llegado a encontrar un secreto o una amenaza que no puedo evitar compartir o enfrentar.
4
He visto como viven los menos afortunados o los que desprecian a la corte, no sé si les envidio, pero ahora quiero probar su forma de vivir.
5
He viajado mucho para educarme o combatiendo, pero ahora debo poner a prueba todo en donde fue mi hogar.
6
Un día conocí a alguien, fue breve pero intenso y aun busco a esa persona, por eso estoy en el camino.

d6
Defecto
1
La vida es un carnaval, todos son máscaras. ¿Por qué preocuparme de nada si nada tiene sentido?
2
Me aburro con facilidad, tengo que enc0ntrar algo nuevo cada vez, solamente para sentir algo o no aburrirme.
3
Me enorgullezco que mi vida se mida en conquistas y corazones rotos.
4
No he estado solo nunca, siempre con alguien a mi lado o detrás de mí.
5
No, no me rebajaré a hacer lo que esté por debajo de mi categoría, siempre hay alguien que lo hará por mí.
6
Adorno la verdad y eso me ha llevado lejos, no entiendo porque la gente pueda preferir la verdad si es fea.


Hereje

Has alzado la voz en contra de la ortodoxia de la religión o del culto al que pertenecías, e intentas seguir con el conflicto. Puede que los altos jerarcas de un culto, en lugar de escuchar a su deidad y sus enseñanzas, hayan caído en la corrupción; pero su poder impide enfrentarles sin ser visto como un traidor. También puede ser que hayas escuchado la voz de un dios diferente al de tu cultura, convertido en un apóstata del culto del dios o del panteón, aunque ese mismo dios esté relacionado con este. Otras veces, la diferencia con tu cultura o culto es solamente intelectual y sigues adorando al mismo dios o panteón pero a tu manera, o incluso rechazas abiertamente rendir culto a los dioses; pero tienes pasión por defender tu postura y te declaras abiertamente en rebeldía delante de todos.
Como un acólito, debes elegir un dios o panteón, deidad o lo que sea, o incluso has expresado tu opinión anticlerical propia, dudando de la necesidad de rendir pleitesía a criaturas que tienen gran poder. Puede que hayas empezado a reunirte con gente afín, buscado respuestas para confirmar tus creencias o soportado un exilio por ellas; todas esas razones son válidas para comenzar tu camino como aventurero.
Competencias de Habilidad: Religión, Sigilo
Competencia con Herramientas: suministros de caligrafía
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: bote con tinta, símbolo sagrado, 3 pergaminos, pequeño cuchillo, martillo, varios clavos, túnica, bolsa con 5 MO

Rasgo: Apostasía
Un hereje es alguien que ha declarado sus principios públicamente, opuestos totalmente a los de su sociedad aunque sea únicamente en su fe religiosa o ideológica. Un hereje recibe mucha mala prensa, suficiente como para que oprobios menores (pequeños hurtos, peleas y demás) sean ignorados por detrás de su rechazo a principios fundamentales, así como ser ignorado en reclutamientos civiles o diezmos. Además, sea porque hay quien le apoye o evitar miradas de la multitud o las autoridades, puede encontrar lugares ocultos donde poder esconderse él y unos pocos aliados.

Caracteres Sugeridos
Aunque los dioses existan, a su vez cada deidad es una entidad no del todo comprensible para los mortales, y así sus cultos mortales están limitados en comprender o encuentran una versión de entenderlo desde varios puntos de vista. Cuando un único punto de vista se impone, y este desafía el de otros; un hereje alza la voz. Algunas veces, se permite cierto grado de heterodoxia; pero otras la religión impone su ortodoxia por la fuerza, alimentando una tiranía. La razón por la que un hereje alza la voz, es fundamental; pero son las reacciones a ellos lo que explica sus vínculos, y su fervor es su fuente de defectos.
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Rasgo de Personalidad
1
Siempre expreso mi opinión a viva voz y sin pensarlo mucho.
2
Cuando conozco a alguien, soy reservado; pero si es un espíritu afín me abro del todo.
3
Escribo mis ideas, para que al menos pueda quedar ese testimonio de mis ideas.
4
Soy compasivo, siempre veo entuertos que aliviar. Y lo haré pese a quien le pese.
5
¡No hay problema eterno! ¡Mañana será otro día!
6
Me reservo las cosas, la discreción es útil para prosperar.
7
No soporto la mentira y la falta de sinceridad, aunque entiendo la necesidad de discreción de algunos.
8
Hablo de mis creencias siempre que puedo a todo el mundo.

d6
Ideal
1
Honestidad. La verdad no debe silenciarse por la comodidad de unos pocos o enterrada por la tradición.(Bien)
2
Ambición. La caridad con los débiles es inútil, mi dios y mi voluntad los hará arrodillarse y adorarme. (Mal)
3
Diversidad. Hay tantos dioses como adoradores, muchas voces diferentes forman un coro. (Caótico)
4
Heterodoxia. No estamos de acuerdo en detalles, pero sí en lo fundamental. (Neutral)
5
Devoción. Aunque esté solo, debo dedicar mi vida a mis creencias o mi dios. (Cualquiera)
6
Tradición. Necesitamos recuperar las antiguas y puras tradiciones para evitar la decadencia. (Legal)

d6
Vínculo
1
Una voz que nadie más oye me ha enseñado un camino nuevo o más justo.
2
Encontré unas antiguas escrituras o doctrinas que han dado un nuevo sentido a mis creencias, debo compartirlas.
3
He visto como la fe más poderosa está alentando corrupción y abusos y quiero cambiarla o combatirla.
4
Un maestro o profeta murió o sufrió por sus ideas, y su sacrificio me hizo seguirlas a mí también. Lucho por él.
5
Protejo a gente que no puede protegerse y que comparte mi fe, su vida me importa más que la mía.
6
Me enfrento al culpable de que sea hoy un renegado, porque sospecho de sus intenciones o motivos, no son puros o simples en realidad.

d6
Defecto
1
Una vez me traicionaron, porque me denunciaron o porque se burlaron de mis ideas; y aun me atormenta.
2
No tolero que nadie se burle de mis creencias, ni me fío de quien no las comparta.
3
Aun estoy acostumbrándome a vivir de esta nueva manera, y se nota que no soy normal.
4
Hago las cosas tal y como se me han revelado, no por las interpretaciones de nadie más que yo.
5
Quien me ayude es mi aliado, y siempre apoyaré a mis aliados, aunque pueda peligroso para mí.
6
No creo que mis ideas sean escandalosas, así que las comparto sin más.

Variante: Disidente
Similar al hereje, un disidente ha mostrado su disconformidad con la ideología imperante sin meterse en asuntos de fe. Por ejemplo se puede oponer a servir en el ejército, obedecer a los nobles o amar libremente. Un disidente en una sociedad mayoritariamente buena o neutral puede ser alguien malvado o no, pero en una sociedad malvada como la goblinoide o la drow tiene tendencia a ser héroes. La diferencia con un héroe del pueblo es que en su sociedad carece de su respaldo tan mayoritario, y tiene Persuasión en vez de Religión.


[Nuevos Trasfondos para D&D, tengo más en ciernes, incluido unos un tanto especiales, pero estos están muy bien y están inspirados por varias cosas. ¡Pronto más de vuestro amigo y ciber vecino Mario desde este blog y más allá!]

sábado, 13 de abril de 2019

Santo para Ars Magica: San Isidro Labrador

San Isidro Labrador
Santo patrón de los campesinos y pastores, de los trabajadores humildes.

Poder Divino: 25
Características: Inteligencia +5, Percepción +5, Presencia +5, Comunicación +5, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a.
Tamaño: 0
Edad: n/a
Puntuación de Confianza: 2(10)
Rasgos de Personalidad: Atento +2, Benevolente +2, Pío +3.
Reputaciones: Santo Jornalero 4 (Local),
Área de Veneración: Algunas zonas del centro de Iberia.
Combate: n/a
Aguante: n/a
Niveles de Fatiga: n/a
Penaltis por Heridas: n/a
Habilidades: Ninguna.
Poderes:
Aparición; 0 puntos, Iniciativa +20, Imaginem. San Isidro puede manifestarse físicamente, pero sigue siendo inmune al daño físico, armas y objetos le atravesarán sin efecto alguno.
Bendición del Trabajador; 1 punto, Iniciativa +10, Terram. San Isidro puede arreglar una herramienta rota, o reemplazar por otra una perdida (o encontrar la perdida).
La Recompensa de Mañana; 2 puntos, Iniciativa +0, Herbam. Con este poder San Isidro puede crear comida suficiente para alimentar a una multitud. Lo usó en vida, tanto compartiendo su ración con varios mendigos como al repartir granos suficiente para alimentar varias palomas.
Señor de las Bestias del Monte y el Campo; puntos variables, Iniciativa +10, Animal. San Isidro puede replicar cualquier efecto de Rego Animal de hasta 10ª magnitud, pagando 1 punto por cada 10 niveles del efecto. En vida protegió a su burro de un lobo e hizo que unos bueyes arasen un campo solos.
Equipo: ropas de campesino y azada
Carga: n/a
Vis: Ninguno.
Apariencia: Un hombre maduro con aspecto de campesino, pero con un aura de bondad y tranquilidad palpable.
San Isidro era un cristiano en tierras musulmanas, un mozárabe nacido en Mayrit en 1082, territorio del reino taifa de Toledo. Trabajaba para otros cristianos, colonos con tierras adjudicadas por el rey, como jornalero, un siervo dependiente de dichos señores villanos. La familia a la que sirvió era la familia Vargas. Llega a casarse con María Toribia y tener un hijo, y según afirman algunos relatos también eran virtuosos y fueron santos (Santa María de la Cabeza, y su hijo San Illán).

Por su piedad y devoción, en vida le fueron concedidos milagros, así como después de muerto. Falleció en 1172 y su cadáver se enterró en el cementerio de la Iglesia de San Andrés, cerca de donde había nacido. Uno de sus milagros fue su intervención durante la batalla de las Navas de Tolosa, otorgando la victoria a Alfonso VIII. Por esto, edifica una capilla en su honor para trasladar sus restos incorruptos.

[Pues el primer santo que hago para Ars Magica, y creo que es totalmente apropiado que ponga a este... ya escribí sobre él hace tiempo en peores términos, pero para Ars Magica está muy bien. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 11 de abril de 2019

(CXXIV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Terror de los Mares

Arquetipo Picaresco: Terror de los Mares
El terror de los mares no es un simple espadachín aventurero, es un aspirante a rey de la piratería o a corsario de fama mundial. Buscan aunar liderazgo casi sobrenatural con el dominio de las necesidades de un navío, así como encontrar tesoros sin caer en trampas y además de no perderse en alta mar. Un Terror de los Mares se enfrentará sin dudar a los elementos, las autoridades, a otros piratas y a cualquier peligro para conseguir hacerse con lo que sea que se proponga. Además, puede usar bien estratagemas improvisadas además de las armas que empuñe contra sus enemigos, que probablemente maldigan lo mucho o poco que duren sus vidas el momento en que le conocieran.
Pueden sobrevivir en alta mar y enfrentarse de igual a igual con sus habitantes, destacando entre los muchos aventureros y fuera de la ley que navegan con ellos, o a pesar de ellos. No todos los capitanes piratas son de este tipo de aventureros, pero sí que lo son los mejores.

Rasgos del Terror de los Mares
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Bravura, Gracia del Bucanero, Navegante Experto
9
Filibustero
13
Infame Corsario
17
Esgrima del Oleaje

Bravura
A nivel 3 que te embarcas en la carrera de la piratería, saltas sin mirar atrás demostrando gran valor y arrojo suficientes para inspirar o amedrentar a quienes te encuentras, tanto por la fuerza de tu personalidad como por tu fama incipiente. Añade la mitad de tu modificador de competencia en las pruebas de característica de Carisma en las que no seas competente.
Navegante Experto
También a nivel 3, ganas competencia con las herramientas de navegante, herramientas de cartógrafo y los vehículos (agua), si no lo poseías antes. Tu bono de competencia se dobla en cualquier tirada de característica que use dichas competencias.
Gracia del Bucanero
Desde nivel 3 además tienes una habilidad para moverte ágil-mente y sin trabas en la cubierta de los barcos. Cuando uses tu Acción Astuta para Correr, tu distancia de salto se dobla.
Además puedes usar los cabos y otros componentes del barco para moverte por ellos sin necesidad de usar movimiento extra, incluso escalarlos verticalmente, solamente con una prueba de Destreza (Acrobacias) a dificultas 10.
Filibustero
A nivel 9, ganas una velocidad de nado de 40 pies, y puedes usar tu movimiento de nado para saltar fuera del agua si has nadado en línea recta al menos 10 pies de distancia antes de llegar a la superficie.
Infame Corsario
A nivel 13 tus bravatas e insultos contra tus enemigos les desarman. Como acción adicional puedes hacer una tirada de Carisma (Intimidación) a una criatura a 30 pies de ti que puedas ver y no esté incapacitada, y la criatura se enfrenta a esto con una prueba opuesta de su Sabiduría (Perspicacia). La criatura debe ser capaz de escucharte y ambos debéis compartir un idioma.
Si la criatura es hostil y falla la prueba enfrentada, queda asustada de ti hasta el final de su siguiente turno y además tú y tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque contra ella.
Si supera la tirada pero no es hostil a ti, puede añadir tu modificador de Carisma a una tirada de característica o de salvación que elija durante el próximo minuto. Una vez use este modificador, se termina el efecto. Una criatura solamente puede estar afectada por este rasgo una vez al mismo tiempo.
Esgrima del Oleaje

A nivel 17, sus florituras y estilo perfeccionado en mil duelos y abordajes llega a su clímax. Cuando uses tu acción de ataque puedes hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo como acción adicional. Si puedes usar tu furtivo, solamente podrás usar un furtivo en una misma criatura. Si usas tu ataque como acción adicional y no podías usar tu ataque furtivo, puedes usarlo sobre el mismo objetivo que atacaste con tu acción de ataque.

[Había olvidado que no había compartido esto con vosotros aun, pero tenéis la versión editada en PDF aquí. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 8 de abril de 2019

Mago para Ars Magica: Fu’ad bin Faruq, el Jariyí (Ex Miscellanea)

Fu’ad bin Faruq, el Jariyí (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +3, Rapidez -1, Destreza -1
Tamaño: 0.
Edad: 30
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Adjuración, Ceremonia, Conocimiento Arcano, Instruido, Magia Persistente*, Magia Sagrada*, Pureza, Voluntad de Hierro; Brujo, Hándicap Social (proselitista), Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Propenso al Crepúsculo*, Pío (M), Propósito Elevado (acabar con el clero corrupto).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Apasionado +3, Devoto +3, Pío +6.
Reputaciones: Brujo 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a.
Aguante: +3 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 6 (plegarias), Artes Liberales 2 (astronomía), Atención 2 (reconocer formas), Ceremonia 3 (Pureza), Concentración 2 (ayuno), Conocimiento del Dominio 3 (ángeles), Conocimiento Yariyí 2 (historia), Don de Gentes 2 (infieles), Encanto 2 (primeras impresiones), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 1 (reclutar), Magia Sagrada 4 (hechizos), Parma Mágica 1 (Mentem), Precisión 1 (artesanía), Penetración 2 (Vim), Teología: Islam 4 (yariyíes).
Artes: Creo 0, Intellego 0, Muto 4, Perdo 9, Rego 9, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 4, Terram 0, Vim 9.
Métodos y Poderes: Pureza 4 (ayuno); Adjuración 4 (eliminar efectos mágicos).
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica sencilla, manto, libro de plegarias.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos: (120)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)
Regreso al Hogar (ReCo 20/+16)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+16)
La Superación de la Magia de Vim (MuVi 15/+16)
Disipar las Obras de los ‘Afrit (PeVi 10/+21)
Disipar las Obras de los D’Jinn (PeVi 10/+21)
Disipar las Obras de Iblis (PeVi 15/+21)
Invocar la Autoridad de la Parca (PeVi(Co) 25 Ritual/+30)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+21)
Vis: Nada.
Sigil: Una tira de cuero con 3 cuentas de arcilla cocida.
Impronta: Cuando hace magia, la tierra y pequeñas piedras alrededor vibran ligeramente. No es suficiente para provocar caídas o alterar el terreno sin embargo.
Apariencia: Fu’ad es un hombre muy delgado, con barba y de piel morena. Viste con una túnica bastante sencilla, y siempre lleva consigo un libro de plegarias, extractos del Corán.
Fu’ad proviene de una familia próspera, no necesariamente rica, pero sí próspera; ya que su padre Faruq era un escriba que trabajaba para el gobierno local. Con algo más de 10 años, aquella prosperidad terminó. Un ambicioso señor aspiraba a gobernar la región sin ninguna réplica, así que empezó a someter o sustituir a cargos de distinta índole, con la complicidad de parte del clero. Su padre sufrió el oprobio público y el Don incipiente de Fu’ad no ayudó, pero él fueron ayudados por un sabio errante, Ismail. Aquel sabio también atraía la desconfianza, y le explicó al muchacho la naturaleza de la magia; pero también de como se podía aspirar a un mejor gobierno. Aceptando sus enseñanzas, se convirtió en su aprendiz. Muchas veces los miembros del gobierno o el clero corruptos son también hechiceros, así que usar su magia sagrada para combatir sus artimañas le parece un deber, no preocupado tanto por la venganza como por la justicia, prevenir el mal que otros sufran de nuevo como él y su familia sufrieron.
Fu’ad siempre hace magia en árabe, aunque entiende el latín para estudiar Artes y otros temas de compañeros cristianos de la Orden, además de para entenderse con ellos; aunque su fama de brujo árabe le precede y no es fácil. Su magia consiste en plegarias (aunque añade +2 a estas pruebas de Presencia + Teología gracias a su conocimiento de la lengua Árabe) o en rituales de ayuno de Pureza, y al carecer de magia espontánea, depende de su Método y Poder para hacer efectos sin hechizos formulaicos que conozca. Puede, eso sí, pedir ayuda de otros con Ceremonia, para poder así llegar a tener totales mayores, usando el rezo de la gente devota como él. Ni la gente devota en su forma de Islam parece tolerarlo o entenderle, por culpa de su Don; pero es que su pasión por su causa, eliminar la corrupción de las tierras musulmanas, enerva a sus interlocutores también. Nadie sin embargo puede negar su dedicación y entereza. Su magia puede ser más duradera, pero aun debe estudiar hechizos sagrados apropiados para ello. Su vínculo con lo Divino también le hace sufrir los efectos de la Informidad con mayor asiduidad, pero sufre Ascensión en lugar del Crepúsculo.

Hechizos Nuevos y Sagrados


Regreso al Hogar
ReCo 20
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre que tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar bien).
Fu’ad puede elegir usar una Conexión Arcana o una Conexión Sagrada, suele usar sus Poderes Milagrosos para crearla.
(Base 20)


Disipar las Obras de los ‘Afrit/ de los D’Jinn /de Iblis
PeVi General (o Pureza, Adjuración, Nivel General)
Fu’ad disipa efectos feéricos, infernales o mágicos (según la versión) que sean menores o iguales al nivel del hechizo. Este efecto usa guías de magia sagrada, pero es equivalente a los efectos de Perdo Vim, no necesitando hacerse como Ritual.
(Base General, +2 Voz)


Invocar la Autoridad de la Parca
PeVi(Co) General
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Este hechizo sirve como castigo contra aliados de la Orden o Boinas Rojas que han cometido actos peligrosos, pero que aun no es seguro que deban ser juzgados, o no puedan ser asesinados por alguna razón; aunque puede funcionar también contra magos herméticos, es solamente utilizado contra magos Marchados o durante Guerras de Magi. Este hechizo pone fin a un Ritual de Longevidad cuyo nivel sea igual o menor al nivel del hechizo – 10 + dado de estrés (sin pifia). Este hechizo debe de Penetrar, pero si logra eliminarlo, el objetivo deberá realizar una realizar una prueba de Envejecimiento, añadiendo el dado o la magnitud del hechizo (lo que sea mayor) en vez de restarlo como hacía su modificador del Ritual de Longevidad. Este resultado puede ser letal o seriamente perjudicial para la víctima.
Fu’ad puede eliminar un ritual de nivel 20 + dado de estrés con este hechizo, lo que hace poco probable que pueda afectar rituales de magos especializados que hayan afectado a mundanos, pero aun así puede afectar a aquellos magos inexpertos. Espera aprender una versión más poderosa del hechizo para llegar al nivel 30.
(Base general, +1 Toque, requisito Corpus gratuito)


[Nuevo mago sagrado, quiero hacer alguna criatura pronto, y tengo alguna a medias. Pese a todo, estoy muy orgulloso de este personaje, y estoy pensando en hacer alguno y desarrollarlo a lo largo de varios años. Ya os contaré más, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 4 de abril de 2019

(CXXIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Clérigo - Dominio de las Fieras

Dominio de las Fieras
Similar al Dominio de la Naturaleza, este no trata tanto de entender a las formas vivas en general, si no que el clérigo ofrece su cuerpo mismo como vehículo para la magia de su dios, cambiando de forma similar a los druidas; siendo testimonio vivo de como los dioses crearon a los mortales, a las bestias o a ambas y como su ejemplo permite sobrevivir los retos que los mismos dioses disponen; pero también toman de ejemplo a criaturas más extrañas y poderosas como los grifos o los osos búho; depredadores terribles, o incluso los peryton o la hidra, criaturas nacidas de maldiciones divinas. Otros simplemente comparten los mismos poderes de cambio de forma con sus adoradores, pero con la condición de que sean criaturas del mundo mortal o sagradas para ellos, siempre majestuosas o depredadoras.
Aprendiendo a moverse con las bestias, pero con la bendición de ser un hombre, estos clérigos son algo misteriosos, pero siguen los portentos que observan y sus instintos; más allá de doctrinas. Dioses como Silvanus y Malar de Reinos Olvidados, Sirrion de la Dragonlance, Balinor de Eberron, Dioniso o Loki, pueden dar a sus seguidores los dones del cambio de forma y el dominio sobre las bestias. Tiamath a veces comparte este regalo, en su papel de madre de monstruos también, así como Semuanya o Vaprak.

Rasgos del Dominio de las Fieras
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales,
Ataque Feral
2
Canalizar Divinidad: Asustar Fieras
6
Forma Feroz
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Presencia del Rey de la Selva

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de las Fieras. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de las Fieras
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
hablar con los animales, marca del cazador
3
alterar el propio aspecto, mensajero animal
5
conjurar animales, miedo
7
dominar bestia, polimorfar
9
comunión con la naturaleza, plaga de insectos
Ataque Feral
A nivel 1, tus instintos en combate son como los de un animal, pero tu cuerpo también se transforma. Cuando hagas un ataque de arma, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque desarmad que hace 1d4 contundente, cortante o penetrante (a elección tuya, cuando usas este rasgo), en vez de un ataque desarmado normal. Además a nivel 6 se incrementa en 1d6 de daño en vez del de 1d4. A nivel 10 se incrementa hasta 1d8 de daño.
Puedes usar este poder un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos sus usos al terminar un descanso corto o largo.
Competencias Adicionales
A nivel 1 ganas competencia con armadura pesada. Además también ganas competencia con dos de las siguientes habilidades: Atletismo, Naturaleza, Supervivencia o Trato con Animales.
Canalizar Divinidad: Asustar Fieras
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer que tu presencia de depredador sea imponente e intimidate para bestias y monstruosidades.
Como acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad, Cada bestia o monstruosidad a 30 pies de ti que pueda verte deberá realizar una salvación de Carisma. Si una criatura falla esta salvación, estará asustada de ti por 1 minuto o hasta que sufra daño.
Forma Feroz
A nivel 6 puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia o monstruosidad que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría, pero transformarte en una monstruosidad gasta el doble de usos. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo o breve.
Tu nivel de clérigo determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 6, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío de 1/4 o inferior y que no tenga una velocidad de vuelo.
Nivel
VD Máx.
Límites
Ejemplo
6
1/2
Sin velocidad de vuelo
Cocodrilo o huargo
10
1
–
Águila gigante o hipogrifo
Puedes permanecer en forma de bestia o monstruosidad durante tantas horas como la mitad de tu nivel de clérigo (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.
Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
Tus estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la bestia o de la monstruosidad, pero mantienes tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias con habilidades y tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y su modificador es mayor que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que realices acciones que sean parte de ese conjuro, como en arma espiritual.
Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también los tenga.
Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto, funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma original.
Golpe Divino
A nivel 8, adquieres la capacidad de cargar tus ataques de arma son tóxicos y terribles, como los mordiscos de serpientes venenosas o los aguijones de los escorpiones gracias al poder de tu dios salvaje. Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño de veneno adicional al objetivo. Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Presencia del Rey de la Selva
A nivel 17, te conviertes en una criatura feroz de la selva, un depredador. Usando tu reacción, puedes hacer que una criatura que te ataque deberá realizar una salvación de Sabiduría o ser asustado por ti. Si supera la salvación será inmune a este poder hasta que finalices un descanso largo. Una bestia o monstruosidad tiene desventaja en esta salvación, y también cuando uses tu Canalizar Divinidad.
Además también tienes resistencia al daño, contundente y cortante de los ataques desarmados. 

[Una nueva novedad, que tenía terminada pero olvidé añadir. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 3 de abril de 2019

Maga para Ars Magica: Flagrantia de Flambeau

Flagrantia de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 27
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Ignem, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Estímulo Vital, Magia Espontánea Amplificada, Maña con Ignem*, Maña con Vim, Perspicacia; Hándicap Social (desconfianza), Maleficio Menor (pesadillas), Obsesión (perseguir a los infernalistas), Pasado Diabolista, Perdo Deficiente, Vulnerable al Poder Infernal.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Desconfiada +2, Rencor a los Infernalistas +3, Pía +2.
Reputaciones: Enemiga de los Infernalistas 1 (Hermética)
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +8, Daño +0.
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +6, Daño na.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +6, Daño -3.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar cosas), Castellano 5 (discusiones), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (corrupción), Conocimiento del Poder Infernal 3 (diabolistas), Don de Gentes 2 (malvados), Latín 4 (usos herméticos), Liderazgo 2 (amedrentar), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 4 (daga), Penetración 2 (Vim), Precisión 2 (magia espontánea), Teoría Mágica 3 (hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 1, Rego 4, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 0, Ignem *11+3, Imaginem 0, Mentem 3, Terram, Vim *11+3.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: daga con funda, cinturón, rosario, ropas de maga, libro con pequeña correa, material de escritura.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Lanza de Llamas (CrIg 20/+21)
El Rastro del Fuego (InIg 15/+21)
Piel de Salamandra (ReIg 25/+20)
Oler el Hedor del Azufre (InVi 20/+21)
Raudo Castigo a la Bruja Pecaminosa (MuVi(Ig) 20/+21)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+20)
Concentración Mágica (ReVi 10/+20)
Vis: Nada.
Sigil: Un clavo sin punta atravesando una moneda.
Impronta: Una aureola de luz rojiza aparece sobre su cabeza cuando hace magia.
Apariencia: Una mujer joven de pelo y ojos castaños, lleva el pelo recogido pero visible. Viste como una maga, pero tiene un rosario con una cruz bien visible. También tiene visible una daga al cinto. Su mirada es inquisitiva e inquieta.
Flagrantia fue vendida por sus padres a muy temprana edad, no les recuerda lo suficiente para guardarles especial rencor o sentir añoranza. Quienes la criaron lo hicieron solamente por motivos egoístas, para usarla en sus horribles prácticas infernales, durante bastante tiempo además. No tiene gratos recuerdos de los corruptos, una familia de nobles venida a menos buscando formas de mantener su poder, riqueza y posición a toda costa. La tuvieron con los animales, cuidando lo justo de su salud para poder maltratarla durante ritos impíos. Fue rescatada poco antes de ser sacrificada, gracias al acto justiciero de un grupo de Hoplitas. Uno de ellos la tomó como aprendiza, tras pedir a uno de sus compañeros que le eliminaran parte de sus recuerdos, para aliviarla de la carga de años y de cualquier tentación sobre los poderes impíos. Puede que durante un tiempo pudiese evitarlo, pero no tardaron en volver en forma de pesadillas. Debido a que su aprendizaje sucedió muy lejos, y su mentor usó mucha de su influencia, pero también gracias a su más que ardiente deseo de venganza, su rencor y su entusiasmo por perseguir Infernalistas, no ha sufrido en extrema sospecha por su lealtad y rectitud, pero sí algo de desconfianza por su estabilidad. Antes incluso de terminar su formación, ha hecho cosas incómodas, observando con cuidado si la gente a su alrededor también es diabolista (llegando a usar magia para observar a los no magi), o no salir de un Aegis sin protegerse de demonios con hechizos para ello.
La torturas de los infernalistas le dejó tocada, pero no tenía poderes infernales, querían un alma limpia para poder negociar con los demonios y sacrificarla; pero además de las cicatrices emocionales y físicas, hizo que su magia y vulnerabilidad a lo infernal fuese mayor. Su magia no es capaz de destruir o eliminar cosas, lo que significa que no puede fácilmente destruir demonios o disipar efectos infernales con Perdo Vim. Su entidad está fuertemente ligada al poder creativo del fuego, pero también a la esencia de la magia misma. Tanta, que su vigor y energía corporal pueden alimentar su magia, como lo hace el combustible al fuego. Además, aunque su corazón sigue afectado, su cuerpo y mente son más resistentes. Aunque debe lidiar con sus pesadillas, que hacen que antes de dormir deba superar una tirada de Vitalidad (afectada por un Rasgo de Personalidad apropiado) a dificultad 6 o no pueda dormir bien, impidiendo que recupere parte del Agotamiento sufrido.

Hechizos Nuevos:
Su hechizo de Raudo Castigo a la Bruja Pecaminosa proviene de El Reino del Poder Infernal, y sirve para transformar efectos infernales en llamas contra infernalistas que se beneficien de uno de ellos.


Oler el Hedor del Azufre
InVi 20
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
Un mago puede sentir los efectos infernales activos cercanos, ya sea en una criatura, objeto o una zona; salvo si están siendo ocultos o creados por un demonio. Este poder debe superar la Resistencia Mágica de un objetivo.
Este hechizo le sirve en gran medida a Flagrantia y suele usarlo muy habitualmente.
(Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato)


[Este personaje ha sufrido un cambio brusco cuando he querido terminarla, alejándola de la idea de que era una especie de "fuente de magia", estoy muy contento con el resultado final, podéis ver su PDF aquí. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]