lunes, 17 de abril de 2017

Comentario: Shin Godzila


Bueno, pues hace poco vi la última y más reciente película de Godzilla, Shin Godzilla, o "Godzilla Resucita"; pero pese al título, estamos con un completo Reboot tanto para la criatura como para el mundo. Aclaro esto, y también que el tono de la película busca ser muy verosímil.

La acción comienza con la grabación de unos guardacostas, que encuentran un barco abandonado. Instantes después, un temblor y un géiser marino hacen que se deba desalojar un túnel en la cercana bahía de Tokio. De repente, de la aparente erupción marina, se ve lo que parece una gran cola de un ser vivo, un enorme animal. Con sorpresa, el gobierno japonés empieza a actuar, acuciado por el peligro que la criatura demuestra ser para la población. Obligados a crear un comité de mentes extrañas, calmar y proteger al público; se enfrentan a una situación incomparable. Esta película es un drama político, más que una película de terror o de acción. ¡Y se agradece!. El monstruo rara vez es el foco de todo salvo para lo que representa, un peligro imbatible. Los efectos en el mundo de este horror y prodigio no dejan de crecer, igual que el propio monstruo.

De hecho el foco es como el gobierno en sus distintas partes hace preparaciones, observaciones o vive derrotas en la situación; lo que significa esos enfrentamientos. Vemos a la gente en despachos, también a la población huyendo en cámaras de móviles o de seguridad, cosas así. Todo para hacer que una historia sobre un monstruo gigante sea verosímil, y sí me atrevo a decir que incluso realista. Hideaki Anno (sí, el mismo de Evangelion) y Shinji Higuchi logran esto con un reparto coral, aunque rompa esquemas tanto con el género como con la mayoría de películas actuales. Lo más similar a un protagonista, es el secretario Yaguchi (Hiroki Hasegawa), miembro del gobierno que piensa fuera del sistema, y cuyas opiniones poco ortodoxas parecen la clave, y la diplomática y agente americana Kayoko Ann Patterson (Satomi Ishihara). Luego hay tal cantidad de actores que aparecen brevemente, que es imposible sin contar detalles de la cinta y con todos ellos; pero como fan del género Tokusatsu, es muy entretenido reconocer a un montón de actores de Kamen Rider.

¿Se merece esta película loas? Creo que sí, como digo está muy bien, es una película de personajes coral y con un mensaje sobre la importancia de los normalmente villanos en ficción y realidad: los políticos. ¿Es mejor que la americana? No, porque es totalmente distinta, aquella era un drama con acción, con un protagonista que aunque forzado obedecía a una fórmula tradicional (incluso en las propias películas antiguas de Godzilla pasaba eso). Shin Godzilla es un nuevo reboot, para una nueva época, que en lugar de centrarse en un mensaje pacifista únicamente, también habla sobre decisiones políticas, de como la ciencia y la política pueden no ser soluciones perfectas o fáciles, pero son más seguras que la simple acción militar.

Godzilla es un ser imparable, literalmente un dios, de nuevo. Su origen no es tan diferente del de la versión americana, aunque el universo ficticio y la criatura sean claramente distintos: una criatura marina afectada por los residuos nucleares sellados. De hecho, si ves a la criatura, podéis ver su metamorfosis. El diseño es creepy, desagradable y muy original. Pone énfasis en lo antinatural de Godzilla y su poder (y Hideaki Anno le pone poderes dignos de los ángeles de Evangelion). Y la banda sonora me recuerda a algo...

Pues kaiju consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario, ved la película.

viernes, 14 de abril de 2017

Comentario: Kamen Riders de los 90

Bueno, pues me he visto varios Kamen Rider de hace más de 20 años. Y os vengo a hablar de ellos, impresiones incluidas, además de un pequeño resumen. El orden es el que yo seguí al verlas, no el de estreno de ellas... que es justo el inverso.
Las tres películas son de una época en la que no había Kamen Rider como serie de televisión, pero fueron intentos (fallidos) de resucitar a la franquicia. Todos comparten el elemento estético del saltamontes, tal y como lo tuvieron los primeros de ellos. Pese a ser de los 90, son Showa para todo el mundo, porque su creador Ishinomori estaba vivo y participó en su creación. Kuuga cambiaría eso, pero también pasó por la mano del gran maestro, y se puede reconocer similitudes con ellos.

Kamen Rider J
Koji Segawa está realizando un reportaje fotográfico sobre los efectos de la polución en las montañas, mientras que desastres medioambientales suceden a lo ancho del planeta. Se hace amigo de la pequeña Kana, una niña local, y junto a ella son testigos de la llegada de la nave espacial/fortaleza móvil de Madre Niebla y su progenie. Los invasores matan a Koji y secuestran a Kana para que sirva de aperitivo/sacrificio al resto de los monstruos espaciales. Los espíritus de la tierra resucitan a Koji y le dan la misión de combatir y salvar tanto a Kana como a la tierra.
La primera que vi, y había picado mi curiosidad. ¿La razón? Porque es J el único Rider capaz de verdad de crecer hasta un tamaño colosal, al nivel de un mecha de Super Sentai o al nivel de Ultraman, e imagino que eso era el punto fuerte cuando se estrenó. Hablando de esas otras franquicias, los orígenes de J son semejantes a estos; ya que no son los malos o alguien relacionado con ellos quienes le transforman, o ni si quiera usan los mismos medios; y me atrevería a decir que eso le aleja la franquicia. La historia es más pueril o infantil, pero la imaginería y efectos son bastante turbios: la armadura es biológica y se ven como cicatrices en el Rider al pelear, y los monstruos son también de aspecto orgánico. De hecho, una par de las criaturas tienen elementos de homenaje a kaijins de los primeros Kamen Rider. Dura 3 cuartos de hora, así que se ve en un tris.

Kamen Rider ZO
Masaru es el asistente del doctor Mochizuki, pero despierta convertido en un cyborg con el propósito de proteger al hijo del científico, Hiroshi. Monstruos parecen querer dañar o coger al chico, pero como Kamen Rider ZO batalla contra ellos. ¿Pero cómo sabe él todo eso? ¿Qué buscan los monstruos? ¿Qué relación tiene con todo esto el desaparecido doctor?.
Esta película tiene en común parte del diseño del Rider y la duración, pero el estilo es más Kamen Rider; ya que tiene componentes de ciencia ficción, tanto en el origen de los monstruos como en el del Rider. La verdad es que sabe a poco, como J, porque acaba siendo una historia cerrada y sencilla. De nuevo, mezcla estilos de terror con trama infantil, un clásico en Kamen Rider, pero gana puntos de nuevo por la aparición de monstruos inspirados en la serie original, y también por la aparición de Kenji Ohba (el equivalente japonés a Chuck Norris, pero mucho más majo y entrañable además de duro).


Shin Kamen Rider Prologue
Shin Kazamatsuri es un piloto de moto que se somete a los experimentos médicos de su padre tras un accidente, tras los cuales empieza a tener sueños de ser un monstruo mitad insecto que comete asesinatos por las noches. Su novia Ai Asuka también trabaja en el experimento, como enfermera. Pero por encima de Ai, de su padre Daimon y del obsesionado doctor Giichi Onizuka, una organización teje los hilos de Shin sin saberlo. Cuando la agente de la CIA Fukamachi se pone en contacto con él, ya parece que ha perdido todo, desde su familia a su humanidad.
Bien, había imaginado que esta película era más adulta que casi cualquier otra; pero no esperaba desnudos y escarceos sexys, paternidades mutantes ni tanto gore (presente por otro lado en las anteriores mencionadas). Shin no es un cyborg, es un mutante, parte humano y parte saltamontes; con todo su cuerpo capaz de perforar y cortar prácticamente cualquier cosa cuando está transformado y una extraña afinidad con otros como él. La misteriosa organización, los humanos modificados mediante ciencia y el héroe que comparte origen con estos, pero les combate; eso es más importante que otras cosas para ser un Kamen Rider. Pero atentos a que esto no es para niños, me recordó a esto. Añadid un muy simpático cameo de Shotaro Ishinomori (creador de Kamen Rider), a lo Stan Lee.

Y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 9 de abril de 2017

Comentario: Power Rangers (2017)



Acabo de ver la película de Power Rangers, y me ha gustado, ¡bastante!. Y ahora os iré contando los motivos. Tiene cosas bastante buenas, algunos problemas... pero si no tuviera de ambas no sería Power Rangers.

Porque esta película es una adaptación, o una modernización, del primer episodio de Power Rangers de hace más de 10 años. De forma parecida a como hizo totalmente americana a Zyurranger una serie totalmente americana, y diferente del super sentai japonés. Como en aquella tenemos a los personajes, pero esta vez sí podemos hablar de adolescentes con actitud. Tenemos a una villana venida de las estrellas, que mata de forma visualmente clara, no solamente intenta conquistar la Tierra con extraños planes y monstruos gigantes. ¿Está al nivel de todo el cine de super héroes actual? Pues por supuesto, porque tiene los elementos necesarios.

Y esos elementos son personajes protagonistas carismáticos con actores capaces de hacerlos interesantes, conmovedores y divertidos de formas apropiadas. Cada uno de los Rangers, tiene un trasfondo, unos pies de barro y unas virtudes. Jason (Dacre Montgomery) es el héroe caído, el jugador estrella que ha perdido su futuro y privilegios, además de la confianza de su padre Sam (David Denman); aunque su lealtad es señalada. Kimberly (Naomi Scott) era una de las chicas populares, pero tras romper un diente de su ex por unas acusaciones cruzadas de exponer a una amiga suya con una foto íntima. Billy (RJ Cyler), padece incapacidad con efectos sociales y echa de menos a su difunto padre. Zack (Ludi Din) hace pellas constantemente, pero intenta cuidar de su madre enferma lo mejor que puede, aunque asustado de que ella ya no esté pronto. Trini (Becky G) es la eterna nueva, mudándose constantemente y ocultando parte de su identidad por sentirse sola. Todos estos bichos raros y renegados son, sin embargo, los héroes.

Y bueno, hay figuras que dirigen el camino de estos héroes, por un lado Zordon (Bryan Cranston), difunto Ranger rojo que hace 65 millones de años se sacrificó para detener a Rita Repulsa (Elizabeth Banks), que siendo una compañera suya les traicionó a todos; y les mató. Zordon necesita a los nuevos Rangers, pero no termina de confiar en ellos, aunque tiene sus propios planes y objetivos. Llevan el peso fantástico, o de ópera espacial; pero en el caso de Rita, también el peso de terror, y villanía por cierto. Es un personaje amenazante, y terrible; ¡y la antigua Ranger verde!. Y Alpha 5 (Bill Hader) está simpático. 

De hecho las referencias me gustan, algunas son más naturales, otras más forzadas; pero se agradecen. Para mí, ojo para mí, han entendido bastante bien gran parte de lo que es Power Rangers, incluido la publicidad incorporada. Oh la publicidad... y al mismo tiempo un elemento de trama reconocible de las series. ¡Qué me ha gustado vaya!. Me ha recordado a otras cosas, como a Evolution. Y estos son los pensamientos de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto alguna cosa más relacionada ¡Hasta pronto!. 

miércoles, 5 de abril de 2017

Hijo de Halcón Colmillo Plateado (Concepto para Hombre Lobo VIII)

Hijo de Halcon

La Umbra no tiene límites, eso hace fácil que os perdáis. Yo os guiaré, seguidme.

Preludio: Sabes que eres especial, eres único entre los Metis, porque tu madre no renegó de ti nunca; aunque las heridas por el parto hicieron que cuidarte a ti y a los pocos Metis que había fuese su mayor aporte al Clan y a la Tribu. Lo único que tu madre nunca confesó a nadie, ni tan siquiera a ti, es la identidad de tu padre; hasta tu Rito Iniciación. Nunca dijo el nombre del padre porque nunca lo hubo, nunca hubo un Garou, fue un espíritu quien la dejó en cinta y así naciste tú. Tú la crees, o quieres creerla, pero parece algo muy increíble para ser verdad. Para tu madre, una Garou de raza lobuna, llegar a verte como un adulto fue un orgullo, que llevó en silencio para evitar las miradas de desprecio de los demás.
No te extraña ahora que no contara nunca eso a más garous, le habría ido aun peor. Sin más pruebas que tu siniestro nacimiento, era solamente más fácil sobrellevar la sospecha que el desprecio y la herejía. Pero la revelación que llegó, te inspiró aun más para iniciar cuanto antes tus viajes a la Umbra. Fue allí que tuviste visiones, y ante tus ojos apareció Halcón. Y te mostró un camino que solamente tú podías llevar, reconociste en él a tu padre, no solamente como Colmillo Plateado, también literalmente como criatura que respira.
Aun con recelo, tu linaje y la predisposición de los espíritus hacia ti, incluso de los estrictos ancestros, los Colmillos te aceptaron. Y entendiste porque les llaman así, porque muchos de tus compañeros de Tribu te mostraron los suyos por ser un Metis. Aun así, tu Rito de Iniciación fue extrañamente propicio, tu linaje claro y fuerte; y tu extraño destino también.
Concepto: Tu Tribu, tu clan y tu manada te toleran por tus vínculos espirituales, tu afinidad con la Umbra y tu espíritu tranquilo. Los espíritus de Gaia te tratan mejor en tus formas más extrañas, mientras que no puedes usar tu forma de guerra de forma irresponsable, ni tan si quiera con otros hombres lobo. De hecho, los espíritus siempre saben más de tu destino secreto que nadie en el plano físico. Prefieres ir a escucharles en cuanto puedes, pero compartir parte de ese conocimiento es tu obligación, y lo haces gustoso con el resto de los Garou que necesitan tu consejo. En la Umbra es donde sabes que están las respuestas que necesitas.
Sugerencias de Interpretación: Estás más a gusto siendo un lobo que un humano, y aun más en la Umbra; en parte porque sabes que en esa forma eres menos que humano, y en parte porque te crió tu madre como un lobo al principio. Estás más a gusto en forma Hispo que en ninguna otra, pero tus alas hacen de esa apariencia extraña, y cuando te comunicas en Garou, por eso con todo casi siempre estás más a gusto siendo un lobo que un humano, y aun más estás a gusto en la Umbra entre espíritus que incluso entre otros Garou. Evita los recelos de otros siendo honesto y callado, responde a lo que te pregunten.
Equipo: gabardina dos tallas más grande, espejo, bolsa con artículos válidos para chiminaje, recuerdo materno.

Deformidad Metis: Alas vestigiales (el par de alas vestigiales te hacen más difíciles la interacción con otros incluso cubiertas por ropas (+1 a la dificultad de las tiradas Sociales) y al movimiento (+1 a la dificultad de las tiradas de Destreza), pero en forma Crinos, Hispo y Lupus, puedes usar las alas para simular el vuelo (resta -1 de dificultad a las tiradas de Destreza + Atletismo contra caídas desde cierta altura) y puedes moverte algo mejor en la Umbra (añade un dado a las tiradas que realices para desplazarte en ella).



[Llevaba mucho tiempo dando vueltas a este concepto, que puede cambiarse al de cualquiera otra Tribu con un Tótem alado, o de criatura quimérica, pero como Colmillo tiene un punto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 2 de abril de 2017

Invención propia para D&D 5ª edición: Fénix y Ziz (XLVII)

Fénix
El fénix es una criatura majestuosa, con la apariencia que recuerda tanto al pavo real como a un águila, pero en vez de plumas, lenguas de fuego rodean su cálido cuerpo. Los fénix viven entre los planos elementales del fuego y del aire, surcando los límites entre ambos. Son criaturas inmortales, compuestas de un fuego que puede volver a arder, y así sus vidas también lo hacen, comenzando de nuevo.
Normalmente esto se debe a enfermedad o una avanzada edad, momento en el cual el fénix busca un lugar apartado donde inmolarse y en un estallido de llamas, renacer de nuevo. Cuando se ve atacado por criaturas que le quieran matar, normalmente para encerrarlo o usar su cuerpo como componentes de conjuro, el estallido suele ser lo último que dichas criaturas ven si no resisten el fuego.
Renacer de las cenizas. Un fénix renacido puede surgir de esa conflagración o como un huevo (la mayoría de ocasiones) o como el mismo adulto que era antes de fallecer (normalmente frente heridas repentinas). Las plumas o un fénix se dicen que tienen la clave de la inmortalidad. Aspirantes a ella los buscan por todo el Multiverso y estudiarlos, o devorar su fuerza vital. Aunque a veces renace como un ave adulta, otras lo hace como un huevo, momento donde es vulnerable.
Ziz (Fenghuang)
Aunque los fénix son criaturas de naturaleza elemental, los dioses criaron a unos pocos en sus reinos de energía positiva, creando un tipo de criatura que es aun más inmortal que los fénix. Un Ziz es aun más grande, y cuando muere regresa a los Benditos Campos Elisios, el plano donde los dioses dejaron a los primeros Ziz anidar. Unos cuantos vuelven a los Paraísos Gemelos de Bitopia, y esos son conocidos por los exploradores de los planos como Fenghuang, porque son criaturas binarias y que viven en parejas de macho (Feng) y hembra (Huang), representando los dos reinos cada uno. Unos cuantos prefieren la Espesura de las Tierras de las Bestias, donde también anidan en gran número. Cuando un Aziz muere, vuelve a uno de estos reinos, al nido donde se engendró por primera vez y de nuevo como un huevo, siendo a todas luces inmortal.
Sin importar donde aniden, se les puede ver solamente en raras ocasiones, siendo criaturas que atienden peticiones de los dioses buenos y a los que acompañan. Cuando uno aparece ante mortales, es un signo de fortuna y renovación, provocada seguramente por los dioses. Los dioses del sol buenos suelen disfrutar de su compañía, y ya sea para disfrutar del canto y el fulgor de estas criaturas o para poder enviarlas a cumplir alguna misión más allá de sus residencias.
Guarida del Ziz
El nido de un ziz podría ser el pico más alto o un valle escondido de una cordillera, el templo de un dios solar o un portal al plano elemental.
Efectos Regionales:
Alterado por la presencia del Ziz, o de la pareja de Fenghuang, los alrededores del nido podrían incluir uno de los siguientes efectos:
  • Luces que no producen humo resplandecen como luciérnagas. La zona está siempre en penumbra y, salvo oscuridad mágica, se puede ver hasta cierto punto en los alrededores de la zona.
  • Cuando una criatura de alineamiento bueno realiza un conjuro o efecto mágico que haga a otros recuperar puntos de golpe, el objetivo recupera los puntos máximos de golpe posibles para el conjuro o el efecto.
  • Las tiradas de salvación de muerte se hacen con ventaja en la proximidad del nido del fenghuang.


Fénix
Elemental mediano, neutral bueno
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 104(16d8+32)
Velocidad 10 pies, vuelo 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13(+1)
17(+3)
15(+2)
5(-3)
14(+2)
10(+0)
Salvaciones Destreza +6, Constitución +5
Habilidades Acrobacias +6, Percepción +5
Resistencias al Daño veneno, contundente, penetrante y perforante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño de fuego
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas Aurano, Ignano
Desafío 6 (2300 PE)
Vista Precisa. El fénix tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la visión.
Conflagración Mortal (Recarga con un descanso breve o completo). Cuando el fénix es reducido a 0 puntos de golpe, explota al descomponerse su cuerpo en llamas y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 13, sufriendo 18(4d8) puntos de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad en una tirada exitosa. Objetos inflamables que no son llevados o blandidos en el área comienzan a arder.
Iluminación Encendida. El fénix, como acción adicional, mueve su plumaje para apagar o encender su brillo. Mientras esté encendido provoca una luz intensa en un área de 15 pies y penumbra en unos 15 pies adicionales.
Renacimiento de las Cenizas. Después de una conflagración, el fénix recupera su estado inicial, terminando cualquier condición que sufriese y recuperando todos sus puntos de golpe.
Una vez realizado; y hasta que realice un descanso completo, el fénix vuelve a ser un huevo, envuelto en las cenizas que deja atrás el fénix.
ACCIONES
Multiataque. El fénix hace tres ataques: uno con su pico y dos con sus garras.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7(1d8+3) de daño cortante.
Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8(1d10+3) de daño perforante más 7(2d6) de daño de fuego.
Plumas Abrasadoras (Recarga 5-6). El fénix aletea sus alas para formar una línea de aire, chispas y cenizas de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en dicha línea debe superar una salvación de Destreza de dificultad 13, sufriendo 40(9d8) puntos de daño de fuego en una salvación fallida, y la mitad de daño en una exitosa.

Ziz
Celestial enorme, neutral bueno
Clase de Armadura 14 (armadura natual)
Puntos de Golpe 220(21d12+84)
Velocidad 20 pies, vuelo 80 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
13(+1)
18(+4)
13(+1)
15(+2)
16(+3)
Salvaciones Destreza +6, Constitución +9, Sabiduría +7, Carisma +8
Habilidades Percepción +7
Resistencias al Daño veneno, contundente, penetrante y perforante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño de fuego y radiante
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas Aurano, Celestial, Ignano
Desafío 13 (10000 PE)
Vista Precisa. El ziz tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la visión.
Armas Mágicas. Los ataques armados del ziz se consideran mágicos.
Iluminación Encendida. El ziz, como acción adicional, mueve su plumaje para apagar o encender su brillo. Mientras esté encendido provoca una luz intensa en un área de 30 pies y penumbra en unos 30 pies adicionales.
Conflagración Mortal. Cuando el ziz es reducido a 0 puntos de golpe, explota al descomponerse su cuerpo en llamas y brasas. Cada criatura a 15 pies de él debe realizar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 16, sufriendo 40(9d8) puntos de daño de fuego más 21(3d10) puntos de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad en una tirada exitosa. Objetos inflamables que no son llevados o blandidos en el área comienzan a arder.
Resistencia mágica. El ziz tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros u otros efectos mágicos.
Lanzamiento Innato. La característica de lanzamiento del ziz es su Carisma (CD de salvación de 16). El ziz puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes:
A voluntad: luces danzantes, detectar bien y mal, amonestación infernal
2 vez al día/cada uno: manos ardientes (nivel 5), revivir a los muertos, dispersar bien y mal
ACCIONES
Multiataque. El ziz ataca 3 veces: dos con sus garras y una vez con su pico.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) de daño cortante.
Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d10+4) de daño perforante más 5(2d4) de daño de fuego más 5(2d4) de daño radiante.
Lágrimas del Fénix (3 veces/día). El ziz derrama sobre otra criatura sus lágrimas. El objetivo recupera mágicamente 22(4d8+4) puntos de golpe. Además las lágrimas eliminan toda enfermedad y veneno que afligieran al objetivo.
ACCIONES LEGENDARIAS
El ziz puede hacer tres acciones legendarias, eligiendo de las siguientes opciones. Solo una opción de de acción legendaria puede hacerse a la vez y solamente al final del turno de otra criatura. El ziz recupera las acciones legendarias al principio de su turno.
Garras. El ziz hace un ataque con sus garras.
Plumas Resplandecientes (Cuesta dos acciones). Este efecto funciona de manera similar al conjuro de fuego feérico, pero no requiere concentración.
Rejuvenecimiento (Cuesta tres acciones). El ziz recupera mágicamente 22(4d8+4) puntos de golpe.

Empleando los huevos de Fénix
Un huevo de fénix pesa un cuarto de kilo, siendo casi tan ancho como la palma de una mano y tan alargado como dos; aunque su color es anaranjado, y su valor en el mercado equivale a 5000 monedas de oro. Puede emplearse como componente material para conjuros como resucitar a los muertos o resucitar, así como reencarnar o o conjuros relacionados con el fuego. Si se emplea un huevo de fénix de este modo con un conjuro que consuma sus componentes materiales, tira un d8, y si el resultado es igual o superior al nivel del conjuro realizado, el huevo no se destruye pero no puede volver a emplearse así hasta el siguiente amanecer. Si el resultado del dado es menor, el huevo se consume.
Un huevo de ziz pesa dos kilos, siendo tan grande como un casco y su propia cáscara brilla y parece lacado en oro y joyas; valiendo 30000 monedas de oro. El huevo puede usarse de la misma manera que un huevo de fénix, pero también vale para conjuros relacionados con el daño radiante o la luz, y además tira un d12 para ver si se pierde o no. Si lo utilizas más de una vez al día de modo que se consumiera, tira con desventaja el dado cada vez después del primer uso.
Los huevos de estas aves son muy buscados, pero dado que el ziz vuelve a su plano como un huevo, llegar a él es complicado y se necesitan conjuros para volver a vincularlo. Empollar ambos necesitan cuidados especiales, sobre todo el ziz, pero recuerdan y confían en la primera criatura que ven al nacer si ésta no les hizo daño antes de morir. Los ziz no perdonan descubrir que su nueva "madre" formase parte de su muerte, centrando su inmortalidad en vengarse. Un huevo de fénix requiere de grandes cantidades de calor y seis meses de atención para que salga un polluelo, sea recién puesto o resultado de un adulto muerto. Un ziz requiere 10 años si fue un adulto o 100 si nunca ha nacido antes, y además de calor necesita luz solar o energía divina de alineamiento bueno.

[Y como siempre espero que os guste, aquí el pdf y aquí en mi patreon. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 1 de abril de 2017

Materialismo Rolero

Hace unas semanas vi en twitter un debate sobre la diferencia entre la diferencia de las posesiones entre juegos de rol, con los interpretativos por un lado (Mundo de Tinieblas); y las aventuras fantásticas por otro (D&D). En los segundos, los objetos mágicos y demás equipo son necesarios para el progreso del juego, eso hace que los personajes se esfuercen en conseguirlos y en evitar perder los, mientras que si en el primer tipo de juego lo importante son las interacciones de personajes, los objetos no son necesarios o no deberían ser tan importantes, con lo que anteponerlos a otras cosas (como la vida de los personajes propios o ajenos) resulta en una mala interpretación.

Y hasta cierto punto estoy de acuerdo, que se haga metajuego con "Van a robarme la casa los otros personajes si no me doy prisa" lo he visto como narrador. Desde luego, que en una partida que los personajes se preocupen más de lo que tienen que de lo que quieren hacer o las razones para ser quienes son, es mala forma de jugar.

Pero... pensar que es cosa de juegos menos serios (dungeoneros), frente a los más interpretativos que deben evitarlo, me parece un error. Primero, en juegos como dungeons hay reglas siempre para crear objetos mágicos o conseguirlos, sujetas al narrador y los recursos de los jugadores, son necesarios e importantes para jugar y cumplir objetivos, pero por eso mismo son sustituibles y más cuestión de opciones.

Eso no pasa con el narrativo, los objetos incluso mundanos pueden ser difícilmente reemplazables, o directamente únicos e irreemplazables. Conceptos válidos de personajes en Vampiro puede ser el líder motero, típico de Brujahs o Gangrels, ¿no sería raro que si su moto es importante para él (recuerdo de cuando estaba vivo, símbolo de su figura de líder, extensión de su propio cuerpo al conducir, etc) lo valore y se piense antes de hacerla estallar o algo así?. Un pianista genial, aunque no pueda llevarse su piano a todas partes, también verá ese objeto de madera como parte de su identidad, tanto como su nombre o su ideología; perder lo debería ser tratado con respeto e importancia, tanto el jugador como el narrador deberían jugar eso en historia con tiento, con dramatismo.

Todos estos objetos en mayor o menor medida se pueden representar con Recursos, como parte de las posesiones; pero no es el único Trasfondo de Mundo de Tinieblas que representa bienes materiales. Criados, Aliados o Contactos; pero sobre todo Dominio, también. Y aunque parezca extraño, no creo que un vampiro que ha vivido décadas en un edificio con seguridad y adaptado para él prefiera dejarlo tal cual y huir. Es posible que lo hagan unos personajes, pero es igual de probable que prefiera irse con esa guarida que es parte de su forma de personaje. Un recurso vivo como pueda ser un perro ghoul, un contacto online o un ex-compañero de colegio también deberían tener una respuesta dramática coherente, por no hablar de cosas más cercanas.

Luego quiero cerrar con los objetos mágicos, que no son demasiado habituales en Vampiro y por ello no tan interesantes, pero es que en Hombre Lobo y Mago pueden llegar a ser centrales, tanto por ser objetos que ayuden al personaje en su historia y concepto, pero también numéricamente en sus aventuras. Un Hombre Lobo puede muy bien dar su propia vida por recuperar un Fetiche que se le confió, no soportando perder lo, y de hecho el Renombre castigaría eso también, mientras que un Despertado literalmente puede crear objetos mágicos que tienen parte de su alma ¿Si lo pierde o se lo roban intentar recuperar lo no es natural? Incluso en términos de reglas de juego se arriesga a perder parte de su voluntad (insisto, literalmente en las reglas). Crear objetos propios de este calibre requiere mucha conversación con el narrador, pero también interpretación y narración; no son tan sustituibles como lo son en D&D.

En definitiva, lo que quiere deciros vuestro amigo y ciber vecino Mario con todo esto es que el contexto cambia la importancia de un objeto, e interpretar dicho contexto es lo divertido de un juego de rol. Un capitán de barco se hunde con su barco después de todo. El como usas las herramientas disponibles en juego e historia vaya. Pronto más cosas.

martes, 28 de marzo de 2017

A vueltas con Cazafantasmas: el chiste innecesario

Pensé hacer un hilo de twitter, pero como me falta una entrada, es tan buena cuestión aprovechar como cualquier otra para sacar el tema aquí, que es mi blog y me lo ... relleno como quiero.

Hace tiempo, cuando estrenaron Cazafantasmas, hice además de comentario sobre la película, también una larga entrada sobre gran parte de lo anterior de la franquicia, tanto en imagen real como en animación. No fui amable, e insisto: tienen problemas pero me gustan. ¿Y la nueva? También. Pero me llamó mucho la atención como se dio importancia a un chiste, el chiste del pedo.

El chiste del pedo, para algunos, echa por tierra la película porque sobra, porque es pueril y sucio, grosero e innecesario. Ese punto marca el un punto del humor, un punto bajo que destruye la película (y para algunos la infancia y el universo parece ser, y digo el real no el de ficción). Curiosamente, el chiste de la felación en un sueño húmedo no, ese está justificado porque es parte de otros chistes visuales... Pero literalmente si nos lo saltamos, la película no pierde sentido ni tampoco los demás chistes del resto de ese segmento de metraje, ni los que venían antes o después.

Porque el chiste del sueño húmedo de Ray Stantz no pega con el resto que conocemos del personaje. No tiene una escena o relación en la película donde se comporte de forma especial hacia las mujeres, porque no es un aspecto que muestren vaya. Tendría sentido si tuviera una trama con una mujer, una prometida o una chica que le gustara... Pero no. De hecho, ni siquiera encaja con la narrativa en una película sin flashbacks ni voces internas, es el único momento en el que vemos lo que piensa un personaje; ni si quiera con las posesiones, que permitirían mostrar una escena similar lo veremos.

El Cazafantasmas salido es Peter Venkman, nos lo muestran desde el momento de conocerle, usando tácticas de PUA para ligarse a una chica a la que dobla en edad, usa su posterior trabajo para ligarse a una clienta, etc. El chiste era para ese personaje, cuando ese personaje no tenía la cara de Bill Murray, si no del fallecido John Belushi, que como gordito guarro daba más el punto, y probablemente él con otro actor sustituido (Eddy Murphy en lugar de Ernie Hudson) habrían formado parte de una cinta más encaminada a la comedia, más que a un híbrido de aventura y comedia, que por suerte salió bien.

Pero volviendo al chiste del pedo, que hace Abby (Melissa MacCarthy) como broma hacia Erin (Kristen Wiig) sirve por contra para establecer al personaje y la rota relación entre ambas. Como Abby no ha madurado y Erin sí. Explica como Abby no es tomada en serio, porque tiene un carácter infantil y grosero en ocasiones. ¿Hace al chiste bueno? No, pero sirve a su trama y al personaje. De hecho, la escena postcréditos retoma el chiste, con Patty (Leslie Jones), sembrando a una próxima aventura de las cazafantasmas y haciendo un guiño al mismo tiempo para las anteriores películas. De nuevo, el primer chiste soez siembra este otro.

Luego mi pregunta, ¿por qué un chiste verde es imprescindible y uno soez sobra? Porque ambas películas tienen humor grueso, y de hecho el moco y pringue es hasta más explotado en la antigua que en la de ahora. La comparación entre el rayo y el arma con los penes, implícita pero con carteles de neón. Ambos usan humor grueso. ¿Molesta tal vez que todo el mundo se tire pedos?. Pues vuestro amigo y ciber vecino Mario se hace esa pregunta la verdad.

sábado, 25 de marzo de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Plantillas para PNJs (XLVI)

Capataz Esclavista
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento maligno
Clase de Armadura 11(14 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 45(7d8+14)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
15(+2)
12(+1)
14(+2)
18(+4)
Habilidades Arcanos +3, Engañar +6, Intimidación +6, Percepción +4, Perspicacia +4
Idiomas dos cualesquiera (normalmente Común e Infernal)
Sentidos Percepción pasiva 14
Desafío 4 (1100 PE)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La habilidad de lanzamiento innato de un Capataz es su Carisma. Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata sin necesitar componentes de conjuro:
A voluntad: armadura de mago (sobre sí mismo), falsa vida
Lanzamiento de Conjuros. El capataz es un lanzador de séptimo nivel. Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma (salvación de conjuros 14, +6 para golpear con sus conjuros de ataque). Recupera espacios de conjuro empleados al finalizar un descanso breve o completo. Conoce los siguientes conjuros de brujo arcano:
Cantrips (a voluntad): amigos, explosión arcana, protección contra los filos.
1º-4º nivel (2 espacios de conjuro de nivel 4): comandar, contraconjuro, hechizar persona, inmovilizar persona, marchitar, rayo de debilitamiento, sugestión, toque vampírico.
Látigo Impío. El látigo del capataz es mágico y una extensión de él, dando alcance a sus ataques de conjuro cuerpo a cuerpo o alcance toque. El látigo desaparece tras un minuto si permanece a 5 pies o más del capataz, si lo desea el capataz (sin acción necesaria) o éste muere. Puede emplear su acción también para volver a conjurarlo.
ACCIONES
Multiataque. El capataz realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Latigazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño cortante más 4 de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura Mediana o menor, estará apresada (CD de 15 para escapar). Mientras la presa dure, el capataz no será capaz de usar su presa sobre nadie más.
Chasquido de la Voluntad (Recarga después de un Descanso Breve o Completo). Durante un minuto, el Capataz puede golpear su látigo para incentivar a una criatura no hostil que pueda ver en un radio de 30 pies al hacer un ataque o tirada de salvación. La criatura podrá añadir 1d4 a su tirada si puede oír las y entender las órdenes del capataz. Alternativamente, podría sufrir 1d4 de daño cortante no letal si se encuentra dentro del alcance, pero entiende la voluntad del esclavista incluso sin entenderse con él. Una criatura solamente puede beneficiarse de un dado de Chasquido de la Voluntad a la vez. El efecto se pierde si el capataz es incapacitado.


Los capataces esclavistas lideran grupos de villanos que secuestran o matan a criaturas, normalmente humanoides por un precio o por su cabeza. Nunca están solos, aunque pueden ocultar sus intenciones si están en una sociedad donde sus acciones sean contrarias a las del resto, pero serán pequeños tiranos donde ellos sean influyentes. Así bandidos, trasgos, cultistas u otros humanoides malignos suelen ser sus servidores, mientras que arcanistas y señores de la guerra u otros déspotas los contratan como subalternos o suministradores de vidas ajenas. Criaturas poderosas y malignas como diablos suelen otorgarles sus talentos sobrenaturales y sus látigos de 3 colas que restañan a voluntad, y que esperan que les sirvan o ayuden, obligando a cumplir sus malvados caprichos.

Sabio
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 9 (12 con armadura del mago)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7(-2)
9(-1)
12(+1)
16(+3)
14(+2)
13(+1)
Habilidades Arcano +5, Historia +5, Naturaleza +5, Persuasión +3, Perspicacia +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Cinco cualesquiera
Desafío 1/2 (100 PE)
Lanzamiento de conjuros. El sabio es un lanzador de conjuros de nivel 2. Su habilidad de lanzamiento es Inteligencia (CD de conjuros de 13 y +5 para golpear con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrips (a voluntad): luz, remendar, toque gélido
1º Nivel (3 espacios): armadura del mago, detectar magia, identificar, orbe cromático, sirviente invisible
ACCIONES
Bastonazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.


Un sabio es un elemento habitual en muchas culturas, desde el elegante mago de corte de un príncipe, el anciano tutor de maneras e idiomas de unos diplomáticos al jefe de un gremio de escribas o alquimistas; pero casi siempre en sociedades civilizadas, ya que druidas, bardos o chamanes suelen ocupar ese rol en las menos sofisticadas sociedades humanoides. Un experto en filosofía natural que requiera encontrar especímenes o un bibliotecario buscando recuperar un libro perdido pueden ser patrones de aventureros, que además de ayudarles con los conocimientos que comparten, les traerán problemas de cabeza aun más con lo que no les cuentan. Otras veces serán ellos los aduladores o subalternos de archimagos u otras criaturas a las que seguirán por ser sus estudiantes.

[Estos dos personajes son los dos primeros, más vendrán, de esta clase ¡Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]