jueves, 25 de enero de 2018

Comentario: Mazinger Z Infinity

Go Nagai... haz lo que quieras...

Bueno, pues ahora vamos con un dibujo animado mítico para varias generaciones, con su enésimo ajuste o actualización. ¿Me gustó? Pues claro, es Mazinger Z. ¿Pero sin contar eso? Pues también.

Me sincero con vosotros: la continuidad me gusta, me gusta como el extra de queso, que cuando lo tengo no me quejo y lo pido siempre, pero si se me pasa no me pasa nada. Y es lo que ha pasado, que esta película tiene continuidad con la historia de Mazinger Z, con el antiguo anime claro. ¿Se pierde en la nostalgia sin más?. Pues no, tiene la sensación de ser un escalón en este universo con dioses alienígenas, monstruos mecánicos de civilizaciones pasadas y supervillanos, pero también crisis energéticas y utopías que se escurren entre los dedos. La madurez, ese dilema que es entre ser un dios o un monstruo, entre ser un adulto bueno y responsable o ser cruel e inmaduro, es lo que esta película transmite. También que esas dos posibilidades son apenas un resumen de las infinitas posibilidades que existen. Puedes hacer un montón de cosas con un robot gigante, en tu vida y en tus historias. Y Go Nagai ha hecho muchas cosas con Mazinger y con sus parientes.

Y muchas de ellas están representadas en Infinity. A veces son guiños como el retrato de un personaje por otra parte ausente o un pequeño chiste de fanservice, otras son  importantes para la historia y el gran autorretrato como es Great Mazinger con su piloto. Esta serie trata de la madurez, pero también de la imagen del futuro. Mazinger Z es bastante positiva, bastante optimista serie de ciencia ficción al fin y al cabo. Ahí tenemos a Koji Kabuto, ahora un científico como sus padre y su abuelo, y es su hermano Shiro quien es un piloto de robots gigantes. Koji encuentra algo más que un nuevo gigante de metal, ahora ha encontrado una IA biológica, Lisa, que es pese a ser una creación artificial del otros, parece conectar con sus dudas frente al futuro. Sayaka y él están en una ruptura en ciernes por la carencia de avance en su relación. Mientras la vida sigue avanzando... hasta que los monstruos de su pasado, el Doctor Infierno y sus huestes, toman el Mazinger Infinity y toda la energía fotónica. Pero Koji ya no es el adolescente heroico. ¿O no ha avanzado nada? ¿El mundo tampoco ha aprendido desde sus peleas con el Mazinger?.

Esta película es un regreso a la nostalgia muy consciente, no viene a contarnos que lo que sabemos  hemos vivido fue distinto, pero sí a recordarnos que el pasado puede inspirar, pero no ser vivido en bucle. Que hay cosas en el futuro. Y parte de eso lo hace con una chica de pelo corto y blanco creada por la ciencia para pilotar un robot gigante (pero mejor que Evangelion). Y nos lo tira a la cara esta idea de que el futuro es la forma de avanzar, que no hay blancos ni negros, pero que seguir adelante ayuda a hacer un mundo mejor.

Y sí, es Go Nagai, fanservice y robots gigantes vomitando sangre. Pero vamos que a vuestro amigo y ciber vecino Mario le gustó mucho.


(Y la canción primera y la final son cantadas por gente que conozco, de Go Busters y también de W)

Comentario: Gintama (película de imagen real)

Macarrada... muy divertida.
Gintama, la película de acción real. Y prefiero decir acción real, como acción física de actores, y no de imagen real... porque esta serie manganime no puede ser hecha solamente con imagen real. Ahora desarrollo, pero creo que esta película es la Deadpool japonesa.

Gintama es una serie satírica, que se hace eso sí, siempre con más cuidado en la estética que en la premisa (hasta donde sé). El autor original, Hideaki Sorachi, es colega del autor de Bleach Tite Kubo, y han hecho guiños mutuos. Pero Sorachi debe ser un fan irredento de otras muchas series, más de moda y menos de moda; y creo que acabó en las manos de un equipo de animación también semejante. De nuevo, la apariencia de los personajes intenta alejarse de otras series de humor, para tomar todas las ideas y capacidades de una serie de acción juvenil... Y de ahí le da la vuelta completamente, y eso transmite muy bien la película. Aunque coge una historia reconocible por ya contada (para que sea accesible a la gente menos fan), creo que la película intenta ser sobre todo fiel a la intención y a la premisa de Gintama. El resultado de eso es una historia de humor visual y acción explosiva, que juntos desmenuzan la cuarta pared sin ningún tipo de freno o de vergüenza.

La película nos presenta como se conocen dos de los personajes, Gintoki (Shun Oguri) y Shinpachi (Masaki Suda, viejo amigo de este blog) en un mundo de ciencia ficción retrofuturista-costumbrista. Junto con Kagura (Kanna Hashimoto) forman su negocio Yorozuya y ya está. Que los samuráis y las katanas estén prohibidas tras ser conquistados por alienígenas de aspectos diversos, los Amanto; tengan lanzamisiles y naves espaciales, junto con un estilo de vida decimónico... todo eso es parte de lo retrofuturista-costumbrista. Pero abrazando la fantasía te llega fácil que los Shinsengumi sean ahora una especie de policía federal, incluido Okita (Ryô Toshizawa) y sus oficiales superiores. Lo importante, es que una espada maldita debe ser recuperada, y parece tener que ver con la desaparición de Katsura (Masaki Okada), un amigo de Gintoki.

Desde ahí, con exposiciones directas a la cámara, guiños al anime y al manga, y no me refiero solamente a Gintama, se construye esta loca macarrada irremidible. Literalmente, en los primeros minutos de la película nos cuentan que quieren satisfacer a los fans y a los espectadores normales. Entre eso y lo antiheroico, sí, me reafirmo en que es la Deadpool japonesa. Insisto, tiene una capacidad para incluir citas o referencias totalmente directas a animes y mangas. Y la expresividad de los actores ayuda muchísimo a la sensación de ver una adaptación orgullosa y consciente de su propia irrealidad. La verdad es que ha sido un gustazo.

Y hasta dentro de nada, vuestro amigo y ciber vecino Mario os aconseja ver esto si tenéis tiempo.

sábado, 13 de enero de 2018

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - Legado Infernal (LXIX)

Origen Sortílego: Estirpe Infernal
A veces, de las relaciones entre seres infernales y los mortales, ya sean pactos místicos o relaciones carnales, surgen criaturas como los cambiones y los tieflings; pero esto requiere no arrepentirse en ningún momento y hacerlo conscientemente (en general). Otras veces la una mácula de magia de los planos negativos afecta a un mortal de forma involuntaria como puede ser la seducción de un íncubo o un súcubo sin revelarse, pisar los planos inferiores o solamente quedar expuestos a ellos. Esto puede provocar la aparición de aptitudes sortílegas de origen siniestro en un simple mortal, al igual que la herencia tiefling.
Más aún que los brujos que pactan con demonios y diablos, los hechiceros con sangre impía pueden renegar o combatir a sus “progenitores” con la magia que proviene de ellos, oponiéndose a su naturaleza siniestra. Aunque habitual entre los humanos, algunos elfos descendientes de Doresian (el primer necrófago) o heréticos seguidores de Lolth; o parientes de los duergar entre los enanos también muestran restos de este poder, así como orcos y semi orcos que desciendan de adoradores de Baphomet. Su poder les hace algo diferentes de los meros mortales, y poco a poco aprenden a adquirir capacidades semejantes a los infernal y desatar sus energías arcanas.

Rasgos de
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Lengua Oscura, Salto Sulfuroso
6
Sangre Impía
14
Venganza Tóxica
18
Legado Infernal

Lengua Oscura
A nivel 1, los ecos de tus oscuros orígenes te dan conocimientos oscuros, susurros de información que es innata para ti. Sabes hablar, leer y escribir Abisal o Infernal (a elección tuya). Además, al realizar una prueba de Carisma con infernales, tu modificador de competencia se dobla si se aplicara a dicha prueba.
Salto Sulfuroso
También desde nivel 1, ganas el poder de transformar tu forma física para evitar daño. Como reacción a un ataque o a una salvación fallida, puedes realizar una salvación de Carisma para teletransportarte hasta 15 pies a un lugar antes de sufrir daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas.
Antes de volver a utilizar este rasgo, necesitas terminar un descanso completo.
Sangre Impía
Desde nivel 6, tu poder impío le hace más resistente a ciertos tipos de daño. Adquieres resistencia al daño de veneno durante 1 hora al gastar un punto de hechicería. Si ya tenías resistencia al daño de veneno, puedes coger resistencia al daño de fuego en su lugar.
Venganza tóxica
A nivel 14, tu sangre sulfurosa es agresiva. Cuando alguien a 5 pies tuyos te haga daño con un ataque, puedes usar tu reacción para obligar al objetivo a realizar una salvación de Constitución. Con una salvación una fallida sufrirá una cantidad de daño de veneno (o fuego, según hayas escogido tu Sangre Impía) igual a la cantidad del daño que te hubiese realizado y queda envenenado durante un minuto. Con una fallida, solo sufrirá la mitad del daño que te haya realizado.
Antes de volver a utilizar este rasgo, necesitas terminar un descanso breve o completo.
Legado Infernal
A nivel 18, gastando 1 punto de hechicería ahora ganas inmunidad al veneno, y al daño de fuego durante una hora.
Cuando dejes al menos a una criatura a 0 puntos de golpe con un conjuro de nivel 1 y una de las aptitudes de Metamagia de Conjuro duplicado o potenciado, recuperas tantos puntos de golpe como el daño que el conjuro realizara.

[Pues tras el ataque de entradas que tuve me he tomado tiempo, aunque vosotros no habéis dejado de visitar al blog tampoco, muchas gracias.]

miércoles, 3 de enero de 2018

Comentario: Jimi ni Sugoi! Koetsu Garu Kono Etsuko

Sí, es una telenovela, pero una muy buena.
Bueno, pues os presento el segundo Dorama que he visto, "la Bella Correctora" o "Jimi ni Sugoi!!", y os la recomiendo en serio. Puede que me guste porque conozco a varios de los actores... pero esa es la razón por la que empecé a verla, el motivo por la que me enganchó es que trata del mundo de la corrección editorial, y eso es interesante para mí.

La serie nos presenta a su protagonista, Kouno Etsuko (Satomi Ishihara) quien es una fanática de la moda que lleva años intentando entrar en su revista de moda favorita "Lassy" sin suerte. Hasta que el jefe del departamento de corrección se da cuenta, el señor Takehara (Goro Kishitani), de su capacidad para el detalle. Entrando en el departamento de corrección de la editorial de "Lassy", Etsuko entra ante la posibilidad de ascenso y traspaso a "Lassy"; aunque no le hace gracia leer, ni que digan que es su vocación porque su nombre suena como "Corrección". Las coincidencias llegan cuando su compañera de instituto, Morio (Tsubasa Honda), ya trabaja en la revista; pero también cuando encuentra al chico más guapo e ideal: Yukito (Masaki Suda). Al conocerse y empezar una relación informal, también descubrimos que Yukito es un escritor con seudónimo e hijo del primer autor al que corrige Etsuko. Morio también ve el encanto en él y le da techo además de la oportunidad para hacerse modelo. Mientras Etsuko aprende su nuevo trabajo y hace "migas" con sus compañeros, como Fujiiwa (Noriko Eguchi) y Yoneoka (Masato Wada); y a soportar al editor pulposo de Kaizuka (Munetaka Aoki) mientras conoce a autores y les ayuda, cueste lo que les cueste.

Esta serie es muy buena, y tiene varias virtudes. Por un lado la protagonista no se calla cuando alguien está siendo un capullo o alguien pueda necesitar apoyo, sin importar la etiqueta; y para "corregir" llega a romper los límites y convenciones de la corrección saliendo del despacho en cuanto tiene oportunidad, es muy entretenida como personaje y además utilizan su estilo para separar momentos dentro de cada episodio y su estado anímico. De hecho ella no está sola, la serie tiene gran cantidad de personajes femeninos diferentes e interesantes; e incluso evitan convertir conflictos amorosos en  un medio para transformar a una en una villana. Esta serie no tiene malos, o al menos no uno continuo y totalmente malvado; solamente gente que ignora a otros por sus propios objetivos. Por otro lado, el tema de la corrección editorial y la escritura me interesan mucho, así que esa parte es curiosa. Hablando de ella, la serie usa la típica cosa japonesa de la trama episódica al estilo del Lazarillo, con los autores u otros personajes siendo los "amos". Esta serie es como unir "El Diablo viste de Prada" con "Ugly Betty", y resultando en una serie muy interesante; y creo que para todo el mundo pero con mucha perspectiva feminista. También para hablar bien de los trabajos que no resaltan, pero que son necesarios para que todo funcione.

Y entre esos autores que reciben la ayuda de Etsuko hay muchos cameos, que como a los protagonistas les conozco de series Tokusatsu... Que es un detalle para recomendar la serie a todos los fans de tokusatsu, y a los no fans pero que quieran una serie interesante. Os recomienda esta serie mucho vuestra amigo y ciber vecino Mario.

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Mago Rúnico (LXVIII)

Tradición Arcana: Mago Rúnico
Los dioses entregaron las runas a los mortales. Fueron primero entregadas a los enanos (o eso se dice), quienes las guardaron como un regalo divinos, pero alguien (algunos dicen que dioses embaucadores y curiosos, otros que elfos embusteros o incluso gnomos que empezaban a probar la magia) aprendieron sus secretos mediante embustes; llegando a oídos y ojos de la humanidad rápidamente. Otros afirman, que los dioses guardaron las runas en lugares recónditos, pero que los primeros magos las encontraron e hicieron suyas, descubriendo la magia misma, dotando aquello en lo que lo grababan, poderes únicos. Hoy día algunos conservan los secretos de aquellos símbolos, no todos ellos lo veneran como algo divino, pero sí que lo contemplan como un poder poderoso y selecto para unos pocos aprendices escogidos. Esta magia es muy antigua por lo tanto, pero también muy poderosa, permitiendo el control de la Urdimbre.
Aunque esto se refiere a las runas, el sistema de escritura que en D&D es empleado por las lenguas de los enanos y de otras razas, esta Tradición de magia puede usarse para otros secretos místicos, como la Magia de Nombres que se dice inventó Isis (cuando aprendió el nombre de Ra), la alquimia de Hermes (o incluso el fuego de Prometeo sería la magia), los secretos de Mystra o las propias runas de Odín.

Rasgos de Mago Rúnico
Nivel de Mago
Rasgo
2
Sabio Rúnico, Leer Secretos Ocultos
6
Forja de Poder
10
Señor de las Runas
14
Tejedor de Runas

Sabio Rúnico
Desde nivel 2, puedes entender mejor los misterios del reino mágico, teniendo acceso a secretos y conocimientos ocultos. Adquieres competencia en Arcanos y añades dos veces tu modificador de competencia en ella.
Cuando quieras un pergamino de conjuros que seas capaz de añadir a tu libro de conjuros, pero no cuando lo copies de otro libro de conjuros; gastas la mitad de tiempo y dinero necesarios. Solamente puedes hacer esto una vez al día.
Leer los Secretos Ocultos
A nivel 2 adquieres el conjuro de detectar magia, o con uno de los conjuros entre identificar o comprender idiomas si ya lo conoces. Además, cuando realices de forma ritual el conjuro de detectar magia no requerirá que mantengas concentración, manteniendo su duración total sin necesidad de que lo mantengas.
Además, ganas competencia con las herramientas de caligrafía, o si ya es competente adquiere un idioma que use el alfabeto rúnico. Con permiso del DM puede elegirse cualquier idioma con connotaciones místicas apropiadas, como el celestial o el dracónico.
Forja de Poder
Desde nivel 6, puedes descubrir todos los secretos de un objeto mágico sobre el que hayas usado el conjuro de identificar, requiriendo una tirada de Inteligencia (Arcanos) contra una dificultad igual a la siguiente tabla, conocimientos necesarios y suficientes para descubrir la receta y método de fabricación de dicho objeto mágico. Esta acción requiere 8 horas de trabajo, o 1 hora para objetos consumibles como pociones y similares:
Rareza
Dificultad
Común
11
Poco Común
12
Raro
14
Muy Raro
16
Legendario
19
No podrás usar este poder sobre artefactos obviamente, ni sobre pergaminos de conjuros para los cuales no tengas niveles de conjuro adecuados para ello.
Además, adquieres la capacidad de sintonizar con 4 objetos mágicos al mismo tiempo en lugar de 3.
Señor de las Runas
A nivel 10, el mago conoce los secretos de poder de las runas, con lo que puede desatar el poder que está inscrito por otros incluso. Cuando use un conjuro de un pergamino, ignora que sea de su lista o de otra distinta de conjuros; pero si no es de su lista deberá realizar la prueba de conjuros siempre, como si fuese de un nivel mayor. A favor si es de menor nivel de conjuro que los que eres capaz de lanzar pero no de la lista de conjuros de mago, o de mayor nivel y dicha lista realizarás la prueba de Inteligencia(Arcanos) con ventaja.
Si falla por menos de 5 esta prueba para usarlo, tira 1d20; y con un resultado de 20, el pergamino no se destruirá.
Tejedor de las Runas
En el nivel 14, adquieres un dominio mayor sobre la magia de los objetos que posees. Cualquier objeto con el que estés sintonizado, o con el que puedas haber usado tu Forja de Poder; recuperará todas las cargas que debería durante el amanecer si empleas un ritual único de una hora, requiriendo espacios de conjuros y dinero en componentes:
Rareza
Nivel de Espacio de Conjuro
Coste
Común
25
Poco Común
1º-3º
100
Raro
3º-5º
1000
Muy Raro
5º-7º
2500
Legendario
8º-9º
10000

Además, adquieres la capacidad de sintonizar con 5 objetos mágicos; además de ignorar cualquier requisito de raza, nivel, alineamiento o clase para poder sintonizar o utilizar cualquier objeto mágico.

[Como estoy usando esta especialidad, la comparto con todo el mundo por aquí. ¡En nada más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Comentario: Jumanji (2017)

Una película para los que quieren dejar su mundo atrás.
Bueno, esta película tiene dos problemas... uno son las comparaciones con la original, la otra es que no es algo original y solamente algo derivado de otra cosa. Como en realidad muchas cosas originales ya eran derivados de algo, no es tanto problema. Y en cuanto a las comparaciones...

Pues os lo cuento luego, primero voy con protagonistas y con la trama. Spencer (Alex Wolff) es un empollón forofo de los vídeojuegos que acaba castigado con su no tan mejor amigo Fridge (Ser'Darius Blain) por hacerle los deberes, al mismo tiempo que Bethany (Madison Iseman) por ser adicta al móvil y prestar absolutamente nada de atención en clase, y también que Martha (Morgan Turner) por responder mal a la profesora de educación física. Mientras cumplen el castigo, encuentran una consola... y esta se les traga, dándoles unas nuevas apariencias, según el avatar escogido. El flacucho Spencer se transforma en el aventurero imparable del doctor Bravestone (Dwayne Johnson), la tímida Martha en la caza hombres Ruby Roundhouse (Karen Gillan), el grandullón de Fridge se transforma en el mochilero enclenque y zoólogo colega inseparable de  Braveston "El Ratón" Finbar (Kevin Hart)... y Bethany en el Profesor Sheldon Oberon (Jack Black) -porque Shely y "curvy" son malinterpretables- dentro de la selva del vídeojuego de Jumanji. Recibidos por peligros, PNJs y animaciones explicativas... pero luego solamente les quedan los peligros, que nivel a nivel tendrán que superar y sobrevivir sin "continues", pero sí algunas vidas.

Porque sí amigos, esta película es sobre vídeojuegos, más que una secuela directa a Jumanji de los 90. Tiene clichés de vídeojuegos a tope, como que haya personajes rotos, mujeres en tops ajustados y pantaloncillos cortos en la jungla, PNJs de cartón piedra pixelada, reglas absurdas y animaciones que surgen de la nada. De hecho cualquier CGI cutre que veáis cantoso, pues puede ser que lo quisieran así a posta para remarcar que no estamos en la realidad. ¿Y cómo pasamos de juego de tablero a un vídeojuego? Prefiero dejarlo para cuando veáis la película, porque es especial, y muy rápido.

Tiene muchos guiños a la original, pero la premisa propia es fuerte; tanto como para preguntarse si hacer de esta película su propia cosa sin relación a nada anterior hubiese sido facilísimo también. No busquéis grandes cosas claro, es una película distraída ¿Pero no lo era la anterior?. Mientras que la Jumanji original era de miedo para niños pequeños, esta película va directa a la comedia de aventuras y se adecua a los nuevos tiempos, porque si tiene una lectura, tiene la de crecer o la de no tener miedo a la vida en general, abrirse vamos. Mención a parte es que la película tiene o no opción a superar el test de Bechdel sobre personajes femeninos... Jack Black hace un buen trabajo, creo.

O sea, aunque no es una película con niños, es una película que se puede ver entre toda la familia (o sea sí para niños), y no padece secuelitis; os la recomiendo para pasar bien el rato. Y en cuanto pueda, más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo de Explorador: Cazarrecompensas (LXVII)

Arquetipo Explorador: Cazarrecompensas
No todos los exploradores abandonan la civilización, algunos se dedican a traer de vuelta a otros a la civilización, normalmente porque tienen deudas que pagar, o que cobrar. Ya sea con la ley o alguien peligroso y capaz de pagar por la vida de tal desgraciado, un Cazarrecompensas cumplirá con el encargo, sea por el dinero o por justicia. Pero además de los peligros de lo inexplorado y el terreno silvestre, el Cazarrecompensas debe afrontar peligros también de fuentes humanas: sea de sus objetivos, sea de sus amigos o de aquellos a los que saca información, y que casi siempre está llena de la peor escoria y vileza que pueda hallar.
Así, un Cazarrecompensas se especializa en intimidar y en traer a su presa, sea viva o muerta. Para eso empleará el sigilo, la intimidación, pelea sucia o lo que haga falta para cumplir el encargo. Prefiere debilitar a sus presas, no necesariamente matarles, salvo que el precio por su cabeza sea igual, vivos o muertos y no les interese soportar sus llantos.
Rasgos del Cazarrecompensas
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Cazarrecompensas, Interrogador, Perseguidor
7
Voluntad Imparable
11
Presencia Pavorosa
15
Escudo del Miedo

Magia del Cazarrecompensas
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales cuando consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazarrecompensas. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite de los conjuros máximo que conoces por nivel.
Conjuros de Cazarrecompensas
Nivel de Explorador
Conjuros
3
rayo de dolencia
5
inmovilizar persona
9
miedo
13
asesino fantasmal
17
dominar persona

Interrogador
A nivel 3, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) e Inteligencia (Investigación) contra humanoides para saber si te están mintiendo o recabar información sobre ellos.
Además, ganas competencia con la habilidad de Intimidación, ganando ventaja contra tus enemigos favorecidos.
Perseguidor
A nivel 3, como parte de tu reacción, puedes moverte sin provocar ataques de oportunidad para seguir a la criatura que haya provocado que le puedas realizar un ataque de oportunidad, golpees con éxito o no con dicho ataque de oportunidad.
Voluntad Imparable
A nivel 7, tu deseo por apresar a tu objetivo te hace incapaz de desviarte de tu camino. Adquieres competencia con la salvación de Sabiduría. Si ya la posees, puedes elegir entre la salvación de Carisma o de Inteligencia.
Presencia Pavorosa
A nivel 11, tu reputación te precede y se ve reforzada por tus poderes sobrenaturales. Como acción adicional en combate, puedes asustar a una criatura que puedas ver y que te pueda escuchar a 30 pies de ti, si falla su salvación de Sabiduría contra tu salvación de Conjuros. Mientras esté asustado de ti con este rasgo, una criatura verá su velocidad reducida a 0. Las criaturas distintas de los humanoides que puedan ser asustadas tienen ventaja en su salvación contra esta aptitud.
Además tienes ventaja al atacar con un ataque armado a un humanoide asustado de ti y añades 1d6 de daño a dichos ataques contra dicho tipo de criatura que esté asustado de ti.
Escudo del Miedo
En el nivel 15, puedes hacer que el respeto o y miedo que provocas te permite desviar ataques con una simple mirada. Si una criatura que puedas ver realiza un ataque contra ti sin ventaja, puedes usar tu reacción para imponer desventaja con este ataque. Debes usar este rasgo antes de conocer el resultado de la tirada de ataque que lo desencadene.

[Y traigo un tipo de explorador nuevo ¿Qué os parece? Quiero compartir nuevas cosas con vosotros cuanto antes, vuestro amigo y ciber vecino Mario está en racha]

martes, 2 de enero de 2018

Comentario: Logan



Pues con retraso, pero ya he visto Logan. Y en breve, gran película... pero tengo mis peros. Y como la vi ya tarde, me siento tranquilo para hablar más libre, o algo más libremente, que de otras películas que son más recientes y están en cine todavía.

Primero resumo la trama: estamos en el FUTUUUUUROO (2049) dentro de un universo donde existían mutantes pero ya no, y vivos quedan un puñado de ellos. Uno de ellos es James "Logan" Howlet/Lobezno (Hugh Jackman), que ahora se dedica a ser chófer en el sur de Estados Unidos y a evitar toda suerte de problemas. La edad se ha cebado también con Charles Xavier (Patrick Stewart), que ahora no puede controlar sus poderes. A ellos llega una niña, una mutante llamada Laura (Dafne Keen), una anomalía desde que dejaron de nacer gente con genes mutantes. Y no está sola, hay más como ella, niños creados con genes de otros mutantes, ella es la hija probeta de Lobezno. Pero hay gente que busca a los niños, sus creadores. Poner a salvo a Laura no parece nada claro que sea un modo de redimirse del fracaso o salvar a los mutantes, al menos para Logan, pero tal vez haya esperanza, la última esperanza.

En lo técnico e interpretativo, no hay peros. Los actores están convincentes y transmiten. Las escenas tanto de acción como las más tranquilas están más que bien hechas, crean una atmósfera emotiva y realista, inmersiva casi. La trama es sencilla, bailando entre tres historias de cómic bien distintas, ojo, y gracias a la combinación de factores no hay grandes estridencias, merece muchas loas...

Pero tiene peros, claro. Precisamente una de las cuestiones, siempre presente en las historias de los mutantes, es sobre naturaleza, etiquetas y libertad. Logan ha sido un asesino mucho tiempo, y viéndole demacrado por lo que le hace quien es (SPOILER - el adamantium es lo que le está matando), causa que no quiera ver a otros hacer lo mismo, de ahí que esté en contra del viaje del héroe. Luego tenemos la explicación de porque no hay mutantes, que es el elemento más fantástico festivo comiquero que tenemos, pero que leído demasiado literalmente no es una crítica tanto contra el autoritarismo (que es típico de X-Men) si no a la ciencia, pero que tiene sentido dentro del planteamiento. Los malos de esta película no es que sean olvidables, pero es que no son lo importante de la película, son excusa para el conflicto pero no su centro.

El mayor problema que tiene la película para mí es la moraleja, la intención detrás. A simple vista es que la violencia es mala, pero es que en ella es inevitable. La violencia de esta película por cierto no es sutil, por mucho que la película trate de serlo en varias ocasiones, es en la violencia que la película se desmelena. La violencia no es criticada de forma eficaz, la que no dudo que es la intención de quienes hicieron la película, porque precisamente es presentada como la única alternativa, lo que quita nivel efectivo de "esta no es una película de supers más". De hecho, la introducción de cómics que se basan en los protagonistas reales, pero que son mentira, pero que luego inspiran una verdad nueva... parece una reflexión sobre la fe y la esperanza, pero que se queda ahí. No está mal, ojo, pero eso y lo vacío que se queda de personajes, es triste, pero como tragedia no necesitaba otros personajes, y mucho menos crear un mundo; esta película es un punto final (esta encarnación al menos) de Lobezno.

A nivel friki, reconocí a la mayor parte de los malos, con los Reavers de Donald Pierce (una pena que con el mensaje de "No hay esperanza" no saliera su sobrino del FBI o algo). Reconocí en esta Laura X dos personajes distintos, por un lado a la Laura de cómics y dibujos (nace en X-Men Evolution), pero también a Hope, la primera mutante desde Dinastía de M/Decimation. La propia historia toma pocos elementos de Viejo Logan, sobre todo recoge ideas de otras historias distópicas o de la edad oscura de los cómics; especialmente de los 90.

Y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Paladín - Juramento Sagrado del Corazón Ardiente (LXVI)

Juramento Sagrado del Corazón Ardiente
El Corazón Ardiente es una orden pequeña, pero muy especial. Estos paladines intentan hacer sus mentes tan fuertes como lo son su fe y su cuerpo. Coronados por un halo de poder conforme mejoran sus poderes, los Ardientes (como se llaman para abreviar) usan un poder psiónico para combatir la injusticia y defender a los débiles. Para ello usan lo que ellos llaman furor, que es una forma de fuerza divina que mejora el poder de la emoción, haciendo arder ese poder en el interior del paladín para lograr proezas.
Cultos y dioses de la fuerza marcial y físico (como Kord, Odín, Tempus o Bane) y del conocimiento arcano (como Apolo, Aureon, Azuth o Boccob), a veces usan su poder para dar estas bendiciones a los adoradores que consideran dignos (sobre todo los primeros), o guían a sus fieles a esta exigente senda (en el caso de los segundos). Otros despiertan al potencial de su espíritu de forma independiente y son vistos como extraños prodigios, o incluso peligrosos y misteriosos por su carácter desconfiado y solitario.
Principios Ardientes
Los Ardientes demuestran su juramento luchando contra el mal y defendiendo a los débiles, tanto para hacer mejor al mundo, como llegar a mejorarse ellos. Las diatribas y pruebas que deben seguir enfatizan las siguientes normas auto-impuestas:
Concentración sólida como la roca. A través de la meditación llegas a mejores metas, aunque fuera de tu mente sea todo caos, no debes de abandonar la fortaleza de tu mente.
Pasión ardiente como la llama. La pasión es fuerza, gracias a la meditación logras enfocarla, controlarla. No la niegues puesto que también te protege dándote fuerza.
Amabilidad antes que odio. Tu objetivo último no es destruir, si no evolucionar y hacerte mejor. Da ejemplo a otros para ser mejores.
Pureza para nutrir el fuego interior. Para superar los límites de los mortales se debe evitar caer en excesos de los placeres así como no acabar siendo esclavos de las pasiones. Se deben blandir con propósito, no servir de excusa a la debilidad.

Rasgos del Juramento del Corazón Ardiente
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Conjuros del Juramento, Canalizar Divinidad
7
Aura de Fortaleza (15 pies)
15
Encender los Corazones
18
Aura de Fortaleza (30 pies)
20
Encarnación Ardiente

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros del Ardiente
Nivel de Paladín
Conjuros
3
disco flotante de Tenser, golpe iracundo
5
detectar pensamientos, corona de la locura
9
montura fantasmal, patrón hipnótico
13
asesino fantasmal, esfera resistente de Otiluke
17
mano de Bigby, muro de fuerza

Canalizar Divinidad
Desde nivel 3, adquieres el siguiente par de opciones al Canalizar Divinidad:
Atracción Ardiente. Usando una acción adicional, puedes hacer arrastrar a una criatura de tamaño Grande o menor hasta a 30 pies hacia ti. Si falla una salvación de Fuerza, quedará su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno y será atraído hasta el espacio disponible contiguo a ti; o solamente se moverá 15 pies de ti y no perderá su velocidad con una salvación exitosa. Tendrá ventaja en la salvación si para poder moverse pasa por el espacio de otra criatura o necesita apretujarse; pero no si es terreno difícil.
Llamas del Corazón. Cuando recibas un ataque exitoso, puedes emplear tu reacción para hacer que el atacante reciba tanto daño psíquico como el que te haga con dicho ataque si falla una salvación de Sabiduría. Con una tirada exitosa, sufrirá la mitad del daño que te haya hecho.
Aura de Fortaleza
Desde nivel 7, la fuerza de tu mente te protege a ti y a tus aliados. Tú y las criaturas amistosas a ti en una zona de 10 pies de ti adquieren resistencia al daño de proyectiles no mágicos.
A nivel 18, el alcance del aura se extiende hasta a 30 pies de ti.
Encender los Corazones
Desde nivel 15, puedes usar tu acción para establecer un vínculo telepático con una criatura aliada que esté hasta a 30 pies de ti y que sea voluntaria a ello. Toda criatura con una puntuación de Inteligencia 3 o menor es inmune. El efecto dura mientras no quedes inconsciente o incapacitado, realices un descanso o tú o la criatura objetivo viajéis a otro plano de existencia; o uno de los dos utilice una acción adicional para terminar dicho vínculo, pero no terminará simplemente por alejaros del rango del conjuro. Mientras dure el vínculo, podéis comunicaros entre vosotros telepáticamente hasta a un rango de 100 pies uno de otro.
Puedes establecer un número de vínculos igual hasta a tu modificador de Carisma. Recuperas todos los usos de este rasgo al finalizar un descanso breve o largo.
Encarnación Ardiente
A nivel 20, la fuerza de tu voluntad te rodea y protege como un halo de energía semitransparante, asumiendo la forma de tu yo idealizado. Como acción liberas tu fuerza interior y durante un minuto, adquieres los siguientes beneficios:
  • Ganas los beneficios del conjuro de levitación, pero puedes moverte en cualquier dirección.
  • Todos los ataques contra ti tienen desventaja, y tú tienes ventaja en todas las salvaciones. Una salvación fallida para evitar daño, solamente te hará la mitad del daño, mientras que un éxito te haría evitar todo el daño.

Una vez empleado este rasgo, necesitas terminar un descanso completo para volver a emplearlo.

[Inauguro el año con esto ¡Empieza con muchas cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario este año!]