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miércoles, 3 de enero de 2018

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo de Explorador: Cazarrecompensas (LXVII)

Arquetipo Explorador: Cazarrecompensas
No todos los exploradores abandonan la civilización, algunos se dedican a traer de vuelta a otros a la civilización, normalmente porque tienen deudas que pagar, o que cobrar. Ya sea con la ley o alguien peligroso y capaz de pagar por la vida de tal desgraciado, un Cazarrecompensas cumplirá con el encargo, sea por el dinero o por justicia. Pero además de los peligros de lo inexplorado y el terreno silvestre, el Cazarrecompensas debe afrontar peligros también de fuentes humanas: sea de sus objetivos, sea de sus amigos o de aquellos a los que saca información, y que casi siempre está llena de la peor escoria y vileza que pueda hallar.
Así, un Cazarrecompensas se especializa en intimidar y en traer a su presa, sea viva o muerta. Para eso empleará el sigilo, la intimidación, pelea sucia o lo que haga falta para cumplir el encargo. Prefiere debilitar a sus presas, no necesariamente matarles, salvo que el precio por su cabeza sea igual, vivos o muertos y no les interese soportar sus llantos.
Rasgos del Cazarrecompensas
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Cazarrecompensas, Interrogador, Perseguidor
7
Voluntad Imparable
11
Presencia Pavorosa
15
Escudo del Miedo

Magia del Cazarrecompensas
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales cuando consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazarrecompensas. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite de los conjuros máximo que conoces por nivel.
Conjuros de Cazarrecompensas
Nivel de Explorador
Conjuros
3
rayo de dolencia
5
inmovilizar persona
9
miedo
13
asesino fantasmal
17
dominar persona

Interrogador
A nivel 3, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) e Inteligencia (Investigación) contra humanoides para saber si te están mintiendo o recabar información sobre ellos.
Además, ganas competencia con la habilidad de Intimidación, ganando ventaja contra tus enemigos favorecidos.
Perseguidor
A nivel 3, como parte de tu reacción, puedes moverte sin provocar ataques de oportunidad para seguir a la criatura que haya provocado que le puedas realizar un ataque de oportunidad, golpees con éxito o no con dicho ataque de oportunidad.
Voluntad Imparable
A nivel 7, tu deseo por apresar a tu objetivo te hace incapaz de desviarte de tu camino. Adquieres competencia con la salvación de Sabiduría. Si ya la posees, puedes elegir entre la salvación de Carisma o de Inteligencia.
Presencia Pavorosa
A nivel 11, tu reputación te precede y se ve reforzada por tus poderes sobrenaturales. Como acción adicional en combate, puedes asustar a una criatura que puedas ver y que te pueda escuchar a 30 pies de ti, si falla su salvación de Sabiduría contra tu salvación de Conjuros. Mientras esté asustado de ti con este rasgo, una criatura verá su velocidad reducida a 0. Las criaturas distintas de los humanoides que puedan ser asustadas tienen ventaja en su salvación contra esta aptitud.
Además tienes ventaja al atacar con un ataque armado a un humanoide asustado de ti y añades 1d6 de daño a dichos ataques contra dicho tipo de criatura que esté asustado de ti.
Escudo del Miedo
En el nivel 15, puedes hacer que el respeto o y miedo que provocas te permite desviar ataques con una simple mirada. Si una criatura que puedas ver realiza un ataque contra ti sin ventaja, puedes usar tu reacción para imponer desventaja con este ataque. Debes usar este rasgo antes de conocer el resultado de la tirada de ataque que lo desencadene.

[Y traigo un tipo de explorador nuevo ¿Qué os parece? Quiero compartir nuevas cosas con vosotros cuanto antes, vuestro amigo y ciber vecino Mario está en racha]

sábado, 2 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo de Explorador: Cazador Lunar (LXII)

Arquetipo Explorador: Cazador Lunar
Los licántropos son extraños en la mayoría de ocasiones para el resto de humanoides, cuando no directamente malvados y peligrosos depredadores en piel humana, que abandonan su humanidad para herir, devorar y convertir en más de los suyos a otros desdichados. Para algunos, ni los licántropos ni el resto de cambia formas son del todo naturales, son criaturas que son dos cosas al mismo tiempo, lo que les distingue de todas las demás criaturas. Y hay algunos exploradores que han descubierto que su vínculo con la naturaleza les permite detectarlos y combatir a esta clase de criaturas, además de emularlos y reconocerlos con su magia natural, además de entender sus intenciones por experiencia. Algunos los estudian con curiosidad académica, otros los cazan con celo extremo; pero en su caza encuentran cosas extrañas y desarrollan tácticas contra criaturas que poseen poderes únicos como son todos los licántropos.

Rasgos del Cazador Lunar
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Cazador Lunar, Sexto Sentido, Enemigo de lo Salvaje
7
Fortaleza Natural
11
Desgarrar las Otras Pieles
15
Filo Lunar

Magia del Cazador Lunar
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazador Lunar. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el número de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Cazador Lunar
Nivel de Explorador
Conjuros
3
golpe abrasador
5
rayo de luna
9
quitar maldición
13
polimorfar
17
disipar el bien y el mal
Sexto Sentido
Desde el nivel 3 que entras en esta clase, puedes usar tu Conciencia Primal para sentir cambiaformas además de sentir aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, impíos y no muertos.
Además, puedes usar una acción adicional para descubrir si una criatura que está transformado usando magia o un rasgo o acción para ello. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos de esta aptitud cuando completes un descanso completo.
Enemigo de lo Salvaje
Desde el nivel 3, gracias a combatir a los cambiaformas, aprenden a combatir también contra ellos y cualquier criatura con forma bestial, como bestias, monstruosidades y demás. Cuando una criatura a 5 pies de ti y que puedas ver, te golpee con su ataque natural, puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra él.
Fortaleza Natural
Desde nivel 7, tu fortaleza y entrenamiento te hacen más resistente, adquiriendo competencia con la salvación de Constitución. Si ya la tienes puedes elegir entre la salvación de Sabiduría o de Inteligencia.
Desgarrar las Otras Pieles
A nivel 11, cuando ataques a una criatura que hayas descubierto con tu Sexto Sentido o tu Conciencia Primal, esta criatura será vulnerable al daño que hagas con tus ataques armados contra ellas.
Filo Lunar

A nivel 15, cuando ataques a una criatura transformada, que seas consciente de su transformación, con tu Sexto Sentido o por ser testigo de ello, puedes usar una acción adicional y gastar un espacio de conjuro para obligarle a realizar una salvación de Constitución contra tu salvación de Conjuros al golpearle con un ataque armado. Si la falla, revierte a su forma natural o más vulnerable. Si estaba manteniendo la concentración (como al haber usado el conjuro de polimorfar), tira con desventaja su tirada de Concentración y la dificultad es tu dificultad de salvación de conjuros o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor.

[Ando dudando con un personaje de aquí, que será un explorador, pero no me convencen para él ninguna de las opciones que he hecho aun. Esta idea lleva tiempo a medias y he conseguido darle cosas especiales y sin romper nada, creo, opinad por aquí. Pronto ese personaje y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]