jueves, 7 de mayo de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: La Mortaja, un monstruo con dos versiones (Suplemento VIII)

Mortaja
Un cadáver reseco, sus facciones élficas, antes livianas, ahora son esqueléticas. Su cabello es blanco, como la seda que cose partes de su piel. Cada Mortaja era en otro tiempo un elfo, que por alguna razón acabó tan desesperado que se sometió a la diosa de los Drow (Lolth o cualquiera de sus nombres en el Multiverso). Lolth odia a los elfos, y ni siquiera un traidor la complace. Ellos, los elfos, la repudiaron tanto sus dioses como sus hijos menores, así que ella toma algo a cambio para que le sirvan. Ella no quiere ver vivir a ningún elfo que no sea de sus hijos o hijas oscuros. La diosa toma su aspecto de araña, devorando todo tanto en cuerpo, como la mente y como alma de un elfo. Dejando un cascarón vacío, excepto por la voluntad de Lolth, arañas y veneno. La desesperación que busca en esas almas puede ser generada por ella, pero aquellos elfos que simplemente superan el terror a su abrazo, a su reino del Abismo o a la Infraoscuridad, o lo que sea; simplemente reciben una dolorosa tortura. Si ni aun así se dejan llevar, los consume pero no maldice sus cuerpos, ya que son reclamados por los dioses elfos preocupados por sus buenos y fieles hijos.
Los demás sin embargo... vagan eternamente. Sin más que el espíritu ponzoñoso de las arañas, seda que mantiene su cuerpo unido y odio a los vivos, las Mortajas suelen moverse en torno al reino del Abismo de Lolth, la Infraoscuridad y las ciudades Drow. Cuando se adentran en ellas, incluso los elfos oscuros los evitan, ya que son unas criaturas de su diosa, pero también elfos malditos y odiados. Los hechiceros y sacerdotisas suelen hacer protecciones o usar hechizos para contenerlos en lugares donde hacen de eternos custodios de la ciudad; o los controlan con su magia impía teniéndolos como perros de presa. Como traidores a su raza, los elfos sienten una gran animadversión, pero también terror; ya que son símbolos andantes de una mortalidad que no consideran propia de su raza. Las Drañas forman terribles dúos o tríos con estas criaturas en busca de presas.
Depredadores arácnidos. Dentro de las mortajas, arañas cargadas del veneno de Lolth se mueven, buscando presas, tejiendo sus telas de araña y llenando de veneno sus armas. El veneno es tan potente, que absorbe la vida de sus víctimas, para dar esa fuerza vital a Lolth y a la Mortaja, que así puede seguir moviéndose y buscando presas. Sus espadas y arcos están también cubiertos tanto de arañas como de sus hebras, cubiertos de veneno siempre, así que no requiere más que atacar con ellos. Sin embargo su peor ataque es soltar todo el nido de arañas que le mueve contra un objetivo, un acto que puede llenar de terror a a quien los presencie. Por desgracia, muchas de sus víctimas simplemente son engullidas en las tinieblas, ya que como las arañas se mueven sin ser detectados, atrapando a sus víctimas de un sólo y furtivo ataque.
Tejeconjuros. Los elfos que son duchos en la magia son habituales, cuando alguno de ellos se ve en una situación en la que su honor y sabiduría se ponen en entredicho, pueden llegar a desear cualquier cosa, sea un poder mayor o simplemente que desaparezcan para no soportar la deshonra y el fracaso. Lolth escucha estas peticiones atenta, creando una mortaja especial para ellos. Envueltos en seda de araña en lugar de sus túnicas o capas, estar Mortajas emplean magia en honor a Lolth, lanzando poderosos conjuros a quienes se atreven a pasar por su territorio. Una vez atrapados por sus telas y su magia, los devoran para entregar su fuerza vital a Lolth.
Naturaleza No Muerta. Ni las mortajas ni los Tejeconjuros requieren de aire, comida, bebida o sueño.
Mortaja
No muerto mediano, caótico maligno
Clase de Armadura 15(cuero tachonado)
Puntos de Golpe 67(9d8+18)
Velocidad 9 metros (30 pies), trepar 9 metros (30 pies)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
16(+3)
14(+2)
11(+0)
12(+1)
12(+1)
Salvaciones Destreza +6
Habilidades Acrobacias +6, Percepción +4, Sigilo +6
Resistencias al Daño Necrótico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño Veneno
Inmunidades a Condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos 18 metros (60 pies), Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Bajo Común y Élfico
Desafío 5 (1800 px)
Herencia Feérica. La Mortaja posee ventaja en salvaciones contra ser encantado, y la magia no puede ponerla a dormir.
Escalada Arácnida. La Mortaja puede trepar por superficies difíciles, incluyendo boca abajo sobre techos, sin necesidad de realizar prueba de características.
Sensibilidad a la luz diurna. Mientras está bajo la luz del día, la Mortaja tiene desventaja en tiradas de ataque y también en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes de la vista.
Toxicidad Hambrienta. Los ataques de la Mortaja están embadurnadas por el veneno de las arañas de su interior, añadiendo 6(2d6) de daño de veneno (ya en el total del daño). Además, aquellos golpeados por ello sufren de estado de envenenamiento y se reduce su vida máxima en el daño de veneno sufrido en el ataque, si no se supera una salvación de Constitución a dificultad 14.
Acciones
Ataque Múltiple. Puede realizar dos ataques con su espada larga o con su arco largo.
Espada larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d8+3) daño cortante u 8 (1d10+3) de daño cortante, más 6(2d6) de daño de veneno.
Arco largo. Ataque a distancia: +6 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. 7 (1d8+3) daño penetrante más 6(2d6) de daño de veneno.

Tejeconjuros
No muerto mediano, caótico maligno
Clase de Armadura 12(15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 77(14d8)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9(-1)
14(+2)
10(+0)
13(+1)
13(+1)
17(+3)
Salvaciones Destreza +5, Carisma +6
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5
Resistencias al Daño Necrótico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño Veneno
Inmunidades a Condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos 18 metros (60 pies), Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Bajo Común y Élfico
Desafío 6
Herencia Feérica. La Tejeconjuros posee ventaja en salvaciones contra ser encantado, y la magia no puede ponerla a dormir.
Escalada Arácnida. La Tejeconjuros puede trepar por superficies difíciles, incluyendo boca abajo sobre techos, sin necesidad de realizar prueba de características.
Sensibilidad a la luz diurna. Mientras está bajo la luz del día, la Mortaja tiene desventaja en tiradas de ataque y también en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes de la vista.
Toxicidad Hambrienta. Los ataques de la Tejeconjuros. están embadurnadas por el veneno de las arañas de su interior, añadiendo 6(2d6) de daño de veneno (ya en el total del daño). Además, aquellos golpeados por ello sufren de estado de envenenamiento y se reduce su vida máxima en el daño de veneno sufrido en el ataque, si no se supera una salvación de Constitución a dificultad 14.
Lanzamiento de hechizos. La Tejeconjuros es una lanzadora de conjuros de 7º nivel. Su habilidad de lanzamiento es carisma (salvación de conjuros igual a 14, +6 para golpear con ataques de hechizos). La Tejeconjuros conoce los siguientes hechizos de hechicero:
Trucos: luces danzantes, golpe verdadero, rayo de escarcha, rociada de veneno, toque gélido
1º Nivel (4 espacios de conjuros): armadura del mago, orbe cromático, salto
2º Nivel: (3 espacios de conjuros): levitar, oscuridad, telaraña
3º Nivel: (3 espacios de conjuros): nube apestosa
4º Nivel: (1 espacios de conjuros): plaga
Acciones
Ataque Múltiple. Puede realizar dos ataques con su espada corta.

Espada corta. +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño penetrante más 6(2d6) de daño venenoso.

[Novedad de D&D que pensé hace poco, y no será la última, tengo varias cosas medio pensadas o al menos nombradas. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 2 de mayo de 2015

Comentario sobre Jyuken sentai Gekiranger


¡Nuevo comentario sobre Super sentai! Esta vez os vengo a hablar de la última serie que terminé de ver, Jyuken Sentai Gekiranger. Esta serie tiene cosas de otras temporadas, como el tema de las artes marciales (kung fu concretamente, llamado kempo en japonés); algo que ya había estado directa o indirectamente en otras temporadas de la franquicia, pero aquí se toma muy literalmente. También decir que siempre hay algo de artes marciales, o variaciones de ello (como el Bushido en Shinkengers y el kendo, o los Ninjas). De hecho, hay guiños al cine de artes marciales; pero sobre todo el argumento de la serie tal como se resume en el opening:



 Hablemos de los protagonistas, los Gekirangers en concreto. Primero conocemos a Jan, Kando Jan, Geki Red, niño tigre y enorme cúmulo de entusiasmo con patas y mechas. Él es el prota, pero como otros rojos que no son los líderes, si no el chico nuevo; y como chico criado en el bosque, usa mucho un taparrabos; y es el único ser humano de caer simpático pegando osos pandas, ya que gracias a su vida en la selva destaca por su físico imbatible. Luego conocemos a los otros dos miembros del equipo: Ran y Retsu. Ran la Gekiyellow, que es el corazón del equipo, con la velocidad del motivo de su traje que es el guepardo. Retsu, es el elegante artista marcial y pictórico, con el título de Gekiblue, y siendo el más dedicado a la técnica de su estilo de lucha, y con sus propios motivos para aprender artes marciales. El suyo, su hermano, muerto en combate diez años antes, pero misteriosa y lupinamente reaparecido, Gou, que lluego se convierte en Geki Violet, el lobo solitario que aprende a ser uno con el equipo. Por último, Ken, GekiChopper, alguien algo dejado e interesado, pero con un talento inusitado, y con el animal del equipo que no es un depredador, si no un rinoceronte. He de decir que el grupo se reúne por pasos, y que desde ese momento, y hasta el final, éste es el grupo entero, siendo uno grupo de cinco y no 6 (5+1), lo que es raro.

Pero los buenos, tienen tanto explicación a sus poderes en los poderes marciales de su estilo marcial, y también a su equipo, que una empresa de equipo deportivo les financia, y está dirigida por sus mentores. Hay 7 de ellos, con forma de animales que representan sus estilos marciales, y junto con Miki, son los mentores del equipo. Miki es un buen personaje, no tiene poderes, pero es muy hábil con sus artes marciales, y una madre para el equipo, además de para su hija. Junto con Shafu, un hombre caracal o gato, es el personaje que siempre apoya al equipo desde el primer episodio. Para gusto occidental, los maestros son raros y ridículos, pero esto es una serie infantil juvenil japonesa, así que los peluches enormes no son tan extraños, supongo...

Pero lo mejor de la serie, una de las razones que la gente aun la recuerda, son sus villanos; porque tienen gran personalidad. Como en varias series, los villanos líderes cambian de momento a momento, porque son malos, taimados, ambiciosos y poco de fiar. Y no os reviento nada, que hay tramas divertidas. Sin embargo aclarar, los malos son miembros de la variación de la misma escuela, pero en lugar de usar el poder del alma animal de cada uno para proteger, Ellos desarrollaron una forma de aprovechar la desperación y los gritos de miedo de la gente para ganar poder, formando así el Rinjyuken Aku Gata. Fueron detenidos hace muchos años, pero un estudiante de Shafu en nombre de su deseo de ser fuerte, revive esta escuela de artes marciales. Rio, el estudiante renegado, resucita la escuela literalmente. Resucita a los cadáveres, que forman los monstruos y los soldados de a pie, Rinshi que recuerdan a los vampiros saltarines chinos o Jyonshi, mientras que los monstruos son lo mismo, pero que por fuerza y talento han podido recuperar su mente y capacidades superiores, cambiando a una forma animal (Rinrinshi en forma de hombre bestia/Jujin). De hecho, la primera resucitada, es la mejor personaje de toda la serie: Mele, enamorada y fiel absoluta de Rio, dispuesta a todo por él. Y con algunos de los mejores y más graciosos momentos de toda la serie. Rio y ella, sí, padecen el efecto Vegeta, pero resulta natural, y no os quiero reventar nada.

Y me dejo más cosas en el tintero sobre personajes, es muy recomendable. La serie, como todas las del género, combina comedia y drama, con mucha acción. De entre esas mezclas, hay episodios que van de forma diferente a lo que uno esperaría. Otras no se escapan del guión, pero bueno; se perdona por cuestiones del género claro. Desde homenaje a series manganime como "Eye's Cat" a una versión de "Los 47 Samurai" ¿Quién puede esperar algo así?. O sea, recomendación si os gusta el género.

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 1 de mayo de 2015

Comentario: Vengadores - Era de Ultron

Bueno... pues al fin fui a ver...


Y de base puedo decir que fue muy WEEEEEEEEEE y BOUM  y ... bueno... que me gustó mucho.

Casi puedo decir que para poneros en antecedentes podéis recurrir a mi anterior comentario sobre Los Vengadores y otras más que he hecho sobre el Universo Cinematográfico Marvel. Muchas de las virtudes de esa cinta y de las anteriores y siguientes a ella pueden encontrarse en ésta. Supongo que también de sus defectos, pero en general no se los encuentro, pero rasgos como la continuidad y coherencia entre ellos pueden hacer que los no aficionados a ver o prestar atención se pierdan o se sientan algo coaccionados a ver el resto.

Dicho eso, creo que sería correcto hablar de lo nuevo que hay en esta película. Loo nuevo son dos cosas, primero de todo las consecuencias de todas las películas anteriores, como Ironman 3, Capitán América 2 - Soldado de Invierno y, sorprendente-mente, los Guardianes de la Galaxia; y claro, la cinta de la que ésta es secuela directa. De ésta última, sobre todo, tenemos algo que es uno de los mayores valores de la cinta: la interacción entre los Vengadores. Cada uno de ellos tiene un lugar en el equipo, tanto en la acción como fuera de ella. Hablan entre ellos, se toman el pelo y discuten. En sus diferencias, se revelan sus puntos fuertes como equipo. La labor de los actores de este grupo protagonista está muy bien, puesto que vierten en sus personajes encanto y humanidad.

Y la humanidad es uno de los temas de la cinta, pero lo tratan a la manera de los cómics en los que se basan, con fantasía en acción y diálogos en situaciones extrañas. Es ésto, la gran cantidad de fantasía que hay, un elemento en el que en lugar de huir, la aprovechan y reflexionan sobre ella para hacer humor. Cierto, aprovechan la tecnología y el arte cinematográfico para hacerlo parecer "natural" o verosímil, o al menos coherente al espectador; pero dentro de ello, al haber personas como nosotros, se nos da la razón al reaccionar como nosotros reaccionaríamos ante estas cosas: incredulidad, sobrecogimiento y sorpresa.

Pero como película de acción... es genial. Como digo, en este mundo de fantasías super heroicas, es de esperar que haya escenas que combinen acción de cine y fantasía de viñetas; y de nuevo en ese aspecto creo que se superan, ya que percibí esas luchas de seres super poderosos como los leo y veo en los cómics de los Vengadores. Gente volando, objetos destruyéndose o usándose como armas, energía en forma de haces atacando enemigos, etc. Todo eso se puede ver ahí, y por supuesto, acompañado de frases que permiten entender a los personajes y a veces sacan una sonrisa. También hay que admitir, los intentos anteriores no siempre salieron bien.

Para terminar, sólo señalar que me gustó reconocer a un varios actores (incluyendo uno de doblaje muy especial), que los nuevos personajes super heroicos que han surgido dan más variedad al conjunto, y que como siempre; quiero seguir viendo este universo que sigue expandiéndose y creciendo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 25 de abril de 2015

En contra de dos películas de Mel Gibson

Hola a todo el mundo. ¿Habéis visto mucha rabia contra cosas como cine o cómics? No, por lo general no creo, de hecho rara vez me enciendo por aquí. Prefiero ser constructivo y positivo en mi blog, Cuando cargo es porque no es ficción, es que es política. Para verme algo más desatado, pues las redes sociales es donde me libero de reglas, de las más estrictas al menos (y sigo auto censurándome para que lo que diga sea válido para leer). Pero el otro día me pasó una cosa...

En algún canal, estaban poniendo Braveheart (y alguien la puso en casa, no os creáis que voy buscando en la programación o que siento perturbaciones en la fuerza, ojo), que es una de esas películas que al cabo del tiempo uno ha de replantearse. Lo triste, es que al replantearse esa cinta, al conocer y estudiar un poco, al ver usos de otros medios de esos personajes; acabas cayendo en la cuenta de que Braveheart es una cinta maniquea, anti británcia casi al nivel de delito de odio, y de paso casi decir que inspirado y basado, es algo muy relativo. Porque aunque las cosas seguras de un personaje de la Edad Media sean difíciles de demostrar irrefutables, los detalles históricos (fechas, sucesos, etc.) sí que no dejan lugar a dudas. El rey inglés es dibujado en la cinta como un avieso y maligno tirano, pero fue en realidad el primero en constituir la Cámara de los Comunes, y como muchos otros reyes entró en guerras de conquista y persiguió a miembros de otras religiones, como no, los judíos (¡menuda ironía!). Escocia era soberana, en tanto que tenía una corona no anexionada, pero sujeta a peleas dinásticas (como todos los reinos). Y lo más sangrante de la película, olvidadlo, es un bulo sobre el medievo, total; los nobles ya podían hacer y deshacer con súbditas y súbditos como quisieran. Leches, si hasta en New X-Men salió mejor dibujado... y eso no pone en buen lugar la cinta...

Sinceramente, creo que hoy en día, tomando unas pocas referencias, esta cinta hubiese sido hecho como cinta de fantasía. Y hubiese funcionado mejor, pero claro, dudo que eso hubiese sido del agrado de Mel Gibson... cosas de género y de que te tomen en serio. Más vale ser manipulador y desfigurar la historia en general y la de unos cuantos personajes históricos que ser original y atrevido. En serio, a veces creo que la recreación histórica es trampa, para ser tomado en serio y al mismo tiempo llegar a más gente... porque el cine y toda fantasía era sólo para frikis en aquel entonces, y no llenaba salas ni merecía la pena... ¿En serio no hemos ido a mejor a ese respecto?

Y luego está el rizo. El Patriota, que si se compara con la otra película resulta casi exactamente igual. Mismo tema, tragedias llevadas al cliché, etc. Y por supuesto, lavado y simplificación de personas. Esta vez, simplemente, se inspira, cambiando nombres y usando los menos nombres concretos de personajes históricos que requiera, pero igualmente el protagonista es una idealización de un anti héroe en busca de redención, pero tampoco mucho porque hace falta que mate ingleses. ¿La fuente? Un esclavista, que sí existió. Pero no contento con  ello, de paso pone a la fuerza opresora inglesa, como no, como esclavista y racista, siendo algo que estaba como de fondo en una minoría de los rebeldes americanos. En realidad, ambos eran parecidos en ese respecto, pero los británicos tenían ya proceso abolicionista casi en las fechas de la independencia de las colonias británicas de Norteamérica.

En realidad, la historia tiene tendencia a ser gris. Gris porque se mueve a base de conflictos, donde la única manera de elegir bando es saber quien no intentará matarte. Simplificar en "malos/buenos" resulta difícil. Es curioso que en el género fantástico y de ciencia ficción el anti-héroe es socorrido hasta niveles de hartazgo, pero en la recreación histórica sea apología y elegía.

Y casi olido deciros que como siempre, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Vampiro para partida en vivo: Abraham de Luis, Empleado de Alcantarillado Nosferatu

Abraham de Luis, Empleado de Alcantarillado Nosferatu

Sí, tranquilo, te puedo llevar al compadre de Clan que buscas, sólo no pises donde yo te diga que no pises. Puede que te manches los zapatos "lindura", pero mejor zapatos sucios que perder el pie ¿no crees?.

Preludio: ¿Qué hay de malo en ser callado? Ser un niño callado y silencioso evita problemas, es lo que mis abuelos y mis padres me enseñaron, mis padres de hecho casi me dejaron a mí y a mis hermanos a cargo de mis abuelos, pero porque hacía falta mucho trabajo para poner un plato en la mesa; sólo prestaban mucha atención a cada uno cuando era urgente e imprescindible, pero porque apenas tenían tiempo. Así, apenas ahorrando, mis padres no podían mantener a todos, menos enviar a todos a una educación superior. Elegí aprender a trabajar con mis manos, casi por azar (podía haber ido a otras formaciones profesionales, la verdad, tan tonto no era) en el campo de la fontanería. Aunque pudiste quedarte por cuenta propia a base de atascos, cambios en obras particulares y demás trabajo de fontanero, sin nadie más, al final acabaste cansado. Siempre prestando atención, pasaste a trabajar para una empresa que trabajaba con seguros y similares. Sin tener que preocuparte de buscar cliente o de que me los quitaran, disfrutabas del turno, y tampoco de tener ayuda. Aquello me dio tiempo para buscar otro trabajo.
Uno además que no dependiera del humor de un criajo o de la generosidad de una pandilla de sin vergüenzas en traje, como los que acabaron haciéndose con la empresa. Gracias al tiempo que ahorré pude preparar una salida, ya que probé mi suerte y conseguí plaza como empleado público, como trabajador en el equipo de mantenimiento del alcantarillado de la ciudad antes de que hubiese recortes. Aunque hubiese normas estrictas y muchas horas, era un trabajo seguro y con una responsabilidad que me hacía estar orgulloso de ello.
Ya era un veterano en mi trabajo cuando empezaron a requerir reparaciones súbitas. En uno de los barrios malos de la ciudad, cerca de la casa que mis abuelos y mis padres me dejaron al morir (el resto de mis hermanos habían dejado la ciudad, o heredaron la casa de mis padres o se las apañaron, y no me hablo mucho con ellos, ya antes de morir quiero decir), se sucedieron extrañas roturas, así que debíamos estar allí abajo para reparar y ver quienes estaban provocando tal sabotaje. Tenía el turno de noche, pero la mala suerte quiso que fuese mi equipo quien averiguase que no era ningún gamberro o el óxido lo que requería las reparaciones, es que había una guerra ahí abajo, mi futuro Sire había estado espiando a sus enemigos y le habían estado persiguiendo, y sucio como estaba entre sus ataques y su porquería había acabado provocando todo aquello. Eramos y fuimos tres personas, y ni siquiera al estar callado y atento pude evitar que nos dieran caza en un lugar que conocíamos, bueno que creía conocer mejor que nadie. Daños colaterales supongo que se nos puede considerar. Cuando Eso me encontró ya se habían comido sus enemigos a mis compañeros, una nueva familia me recibió con los brazos abiertos.
Concepto: Me convirtió en vampiro un miembro de la Camarilla infiltrado en León, José el Difunto, un ser deforme que me ha transmitido su mismo esquema de deformidades. Pero por muy monstruoso que fueses aun tienes trabajo que hacer. Y desde luego no dejo nada por hacer durante la noche. Mi Prole y mi Sire me han dado el papel de guía. Para la Estirpe que vive arriba, soy el simpático que les lleva en ese lugar ajeno a ellos. Para los mortales más cosas: eres el casero ausente (ya no necesitas esa casa), soy el más veterano de los fontaneros del alcantarillado de la ciudad que sólo pilla el turno de noche y para algunos soy lo que más temen que salga del retrete, y no lo saben. Vistes con tu máscara de filtro, hace que la gente esté más tranquila que verte. Además, apunto cosas como a donde tira alguien sus desechos y trapos sucios, o donde pasan la luz y el teléfono del refugio de vampiros demasiado desprevenidos, sólo por si acaso. Sé lo que ser necesario no es siempre lo único que asegura la supervivencia, también hay que tener algo en la reserva; y me has asegurado de ser necesario para la Prole y para la Estirpe de arriba.
Sugerencias de Interpretación: Estás atento a las cosas a tu alrededor, escuchas y adviertes. No presumes, porque no hace falta. El éxito es en seguir cada día, si ya de paso haces que alguien aprenda algo, mejor; o que no se fastidie. Conoces más cosas de lo que otros pueden pensar, pero sólo les vas a contar lo que sabes si merece la pena. Hay que correr riesgos, pero no ser insensato. Poco a poco las cosas saldrán bien, hay que ser paciente, con trabajo. Eres un vocal de las Ratas de Cloaca, y es donde mejor me sientes ahora mismo, así que no lo quieres perder. A veces haces favores, que cumplen su propia labor, tienes paciencia para guardarlos en el momento más oportuno.

Nombre: Abraham de Luis
Sire: José el Difunto
Clan: Nosferatu
Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Solitario
Abrazo: 2001
Edad Aparente: Entre 30 y muchos y 40 y pocos
Imagen: Debajo de mi ropa de trabajo, mi pasamontañas o máscara o mascarilla para trabajar, el pelo grasiento, la grasa y el pellejo lleno de granos marcan a Abraham como un Nosferatu. Suelo levantar la mano antes de empezar a hablar y decir "Aham" cuando otros terminan.
Equipo: Mono de trabajo, sobre con el alquiler, mapa de los túneles del alcantarillado, gas y teléfono, herramientas, máscara de gas.

[Nuevo personaje para partida de esta tarde, que ha estado muy bien por cierto (no me he muerto), hecho a partir de este otro concepto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 23 de abril de 2015

Empleado de Alcantarillado Nosferatu (Concepto para Vampiro la Mascarada IX)

Empleado de Alcantarillado

Sí, tranquilo, te puedo llevar al compadre de Clan que buscas, sólo no pises donde yo te diga que no pises. Puede que te manches los zapatos "lindura", pero mejor zapatos sucios que perder el pie ¿no crees?.

Preludio: ¿Qué hay de malo en ser callado? Ser un niño callado y silencioso evita problemas, es lo que tus abuelos y tus padres te enseñaron, tus padres de hecho casi te dejaron a ti y a tus hermanos a cargo de tus abuelos, pero porque hacía falta mucho trabajo para poner un plato en la mesa; sólo prestaban mucha atención a cada uno cuando era urgente e imprescindible, pero porque apenas tenían tiempo. Así, apenas ahorrando, tus padres no podían mantener a todos, menos enviar a todos a una educación superior. Elegiste aprender a trabajar, casi por azar en el campo de la fontanería. Aunque pudiste quedarte por cuenta propia a base de atascos, cambios en obras particulares y demás trabajo de fontanero, sin nadie más, al final acabaste cansado. Siempre prestando atención, pasaste a trabajar para una empresa que trabajaba con seguros y similares. Sin tener que preocuparte de buscar cliente o de que te los quitaran, disfrutabas del turno, y tampoco de tener ayuda. Aquello te dio tiempo para buscar otro trabajo.
Uno además que no dependieras del humor de un criajo o una pandilla de sin vergüenzas en traje, como los que acabaron haciéndose con la empresa. Gracias al tiempo que ahorrabas pudiste prepararte, probaste suerte y conseguiste plaza como empleado público, como trabajador en el equipo de mantenimiento del alcantarillado. Aunque hubiese normas estrictas y muchas horas, era un trabajo seguro y con una responsabilidad que te hacía estar orgulloso de ello.
Ya eras un veterano en eso cuando empezaron unos extraños brotes. En uno de los barrios malos de la ciudad, cerca de la casa que tus abuelos y tus padres te dejaron al morir (el resto de tus hermanos habían dejado la ciudad, o heredaron la casa de tus padres o se las apañaron), con la opinión de los peritos y expertos que las viejas cañerías habían sufrido una rotura, contaminando agua potable o creando un criadero de mosquitos en las aguas estancadas cerca de la superficie. Tú tenías el turno de noche, pero no era que las obras hubiesen acumulado aguas fecales, es que habían revuelto algo ahí abajo. Erais tres personas, y ni siquiera tú el callado atento pudo evitar que os diera caza en un lugar que conocías. Cuando Eso te encontró, una nueva familia te recibió con los brazos abiertos.
Concepto: Te convirtió un Antiguo, un ser deforme que te ha transmitido su mismo esquema de deformidades. Pero por muy monstruoso que fueses aun tienes trabajo que hacer. Y desde luego no dejas nada por hacer durante la noche. Tu Prole y tu Sire te han dado el papel de guía. Para la Estirpe que vive arriba, eres el simpático que les lleva en ese lugar ajeno a ellos. Para los mortales más cosas: eres el casero ausente (ya no necesitas esa casa), eres el más veterano de los fontaneros del alcantarillado de la ciudad que sólo pilla el turno de noche y para algunos eres lo que más temen que salga del retrete, y no lo saben. Vistes con tu máscara de filtro, hace que la gente esté más tranquila que verte. Además, apuntas cosas como a donde tira alguien sus desechos y trapos sucios, o donde pasan la luz y el teléfono del refugio de vampiros demasiado desprevenidos, sólo por si acaso. Sabes que ser necesario no es siempre lo único, también hay que tener algo en la reserva; y te has asegurado de ser necesario para la Prole y para la Estirpe de arriba.
Sugerencias de Interpretación: Estás atento a las cosas a tu alrededor, escuchas y adviertes. No presumes, porque no hace falta. El éxito es en seguir cada día, si ya de paso haces que alguien aprenda algo, mejor; o que no se fastidie. Conoces más cosas de lo que otros pueden pensar, pero sólo les vas a contar lo que sabes si merece la pena. Hay que correr riesgos, pero no ser insensato. Poco a poco las cosas saldrán bien, hay que ser paciente, con trabajo. Eres un vocal de las Ratas de Cloaca, y es donde mejor te sientes ahora mismo, así que no lo quieres perder. A veces haces favores, que cumplen su propia labor, tienes paciencia para guardarlos en el momento más oportuno.
Equipo: Mono de trabajo, sobre con el alquiler, mapa de los túneles del alcantarillado, gas y teléfono, herramientas, máscara de gas.



[Nueva ficha de concepto de personaje, y yo mismo le daré una vuelta y más detalles para ser mi personaje para un vivo pronto. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 15 de abril de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: Dos Criaturas y un Monstruo (Suplemento VII)

Oboroguruma
Conocido como carro maldito, el Oboroguruma es un pesado carro tirado por un buey, al menos desde lejos. Un examen más detallado revela que es algo completamente diferente: una criatura sobrenatural, una clase de enviado infernal o abisal, un alma atormentada, cuyo rostro se puede ver sobresaliendo del carro, gritando y abriendo sus fauces para atrapar a los incautos, con sus cabellos largos. Avistamientos de un carro con un cadáver o esqueleto tirado por un caballo esquelético también se ajusta o se confunde con este ser. De lejos este rostro y el infierno que parece acompañar a esta criatura acompañan sus ruedas chirriantes, buscando por almas en campos y caminos.
Portador de desgracias. El Oboroguruma está dirigido por un alma en pena, un alma torturada por su avaricia que ahora busca extender su pesar en el mundo material de forma incansable. Cuando aparece, en la vecindad pronto se oye hablar de desapariciones, pero también de accidentes y otras desdichas que suceden a su alrededor, como campos destruidos y construcciones desvencijadas de pronto.
Atrapa almas. El Oboroguruma busca castigar los pecados que su alma cometió en vida. Busca mortales porque confía que sus almas harán que deje el carro, pero no parece ser real el que otro pueda llevar la carga. Todo el carro, no sólo el rostro o el buey es la criatura, que sólo aparenta ser monstruo, animal y objeto inanimado. Ataca como un solo ser de hecho, y su cuerpo es en gran medida espiritual.
Naturaleza impía. El Oboruguruma no requiere de comida, bebida, aire o sueño.
Variante: Carro Esquelético
Las estadísticas no cambian entre este impío y lo que sería un no muerto, en ambos casos el alma de un pecador carga con una labor y odio a los vivos que le hace llamativo, sólo cambia la categoría a no muerto, y que un caballo esquelético tira del carro conducido por un esqueleto. Además, el Carro Esquelético añade el siguiente poder como acción.
Etéreo. El Carro puede pasar mágicamente del Plano Material al Plano Etéreo.
Oborogurumi
Impío Grande, Neutral Maligno
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76(8d10+32)
Velocidad 40' (12 m)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
9(-1)
18(+4)
12(+1)
15(+2)
9(-1)
Habilidades Perspicacia +5
Resistencias al Daño frío, fuego, eléctrico, necrótico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condiciones derribado, envenenado, exhausto, atrapado, apresado
Sentidos Visión en la oscuridad 120' (36 metros), Percepción pasiva 12
Lenguas Abisal, Común, Infernal
Desafío 5 (1800 PX)
Imparable y Asolador. Ignora el terreno difícil no mágico. Cualquier planta u objeto de material vegetal se pudre a su roce si pasa sobre ello, quedando objetos de madera inservible y campos o plantas marchitos. En el caso de un puente o construcción, se pudre después de haber sido atravesado por el Oboroguruma.
Carga. Si el Oboruguruma puede moverse 10 pies en línea recta antes de atacar hacia su objetivo, su objetivo y le golpea con su embestida, éste sufrirá 9(2d8) de daño contundente adicional por aplastamiento. Si además es una criatura, ésta quedará derribada excepto que supere una tirada de salvación de Fuerza a dificultad 13.
Acciones
Ataque Múltiple. Puede realizar una embestida y un ataque de tentáculo cada turno.
Embestida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:+6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 12(2d8+3) de daño contundente.

Tentáculo Infernal. Ataque de Hechizo Cuerpo a Cuerpo:+5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 8(2d4+3) de daño contundente, más 7(2d6) de daño necrótico y 7(2d6) psíquico, excepto que supere salvación de Sabiduría a dificultad 13. Si acierta sufre mitad de daño, pero si falla; además de quedar atrapado, resta el daño necrótico de su máximo. Si se queda a 0 por este ataque al fallar la salvación de Sabiduría, su alma se ve arrastrada al infierno, muriendo. Si queda a 0 habiendo superado la tirada, sólo cae inconsciente.

Buey
Bestia Grande, no alineado
Clase de Armadura 10(armadura natural)
Puntos de Golpe 37(4d10+12)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17(+3)
9(-1)
17(+3)
2(-4)
10(+0)
6(-2)
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguas -
Desafío 1/2(50 PX)
Embestir. Si el buey puede moverse ala menos 10 pies en línea recta hacia el objetivo y golpea con su ataque de empitonar en el mismo turno, el objetivo recibe 5 (2d4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, entonces requiere superar una salvación de Fuerza de dificultad 13 para no ser derribado.
Acciones
Empitonar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 8(2d4+3) daño contundente.
El buey es un animal normalmente pacífico, una de las clases de ganado más apreciadas y utilizadas. No suele ser empleado como montura normalmente por su falta de destreza en comparación con otros animales, pero sí como animal de carga y de tiro gracias a su gran resistencia y fuerza. Normalmente los cuernos de un buey están vueltos hacia atrás, serrados o con alguna clase de guarda.

Toro Bravo
Bestia Grande, no alineado
Clase de Armadura 11(armadura natural)
Puntos de Golpe 42(5d10+15)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
9(-1)
17(+3)
2(-4)
9(-1)
7(-2)
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguas -
Desafío 1(200 PX)
Embestir. Si el toro puede moverse ala menos 10 pies en línea recta hacia el objetivo y golpea con su ataque de empitonar en el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, entonces requiere superar una salvación de Fuerza de dificultad 14 para no ser derribado. Adquiere un ataque de pezuña como acción bonus contra alguien derribado.
Acciones
Empitonar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) perforante.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) contundente.

El toro, o toro de lidia o toro bravo, es una especie de ganado especialmente agresiva y criada para celebrar cruentos entretenimientos de peleas, ya sea contra otros animales o contra humanoides entrenados para ello. Sólo alguien muy temerario trataría de domar a un toro para usarlo de montura. Si se le evita y no se le provoca, no atacará, pero defenderá su territorio o animales de su especie, o tratará de acceder a una hembra en época de celo con toda su vigor y fuerza.

[Nuevo suplemento para D&D 5ª edición de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Pronto más cosas!]

lunes, 13 de abril de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico del Canto Fúnebre (Suplemento VI)

Colegio Bárdico del Canto Fúnebre
Recordar a los caídos, expresar la pena por la pérdida, recordar el poder de la muerte... todo esto es lo que los Canta Endechas de el Colegio del Canto Fúnebre enseñan a sus estudiantes y luego comparten con el mundo. Ellos no cantan epopeyas, rememoran tragedias y dramas en sus himnos. Ellos no cantan los amores, ellos lloran la pérdida. Ellos no cantan a la belleza, si no que advierten de lo fugaz de la vida y la inutilidad de sus adornos. En ocasiones despreciados como plañideras, su arte es apreciado por gente de necesidades y espíritu fuerte. Además de gustos casi tan extraños como los suyos propios.
En su busca por estos cánticos, han aprendido a complacer a los muertos. Ellos no necesitan de las lecciones que enseñan a los vivos, pero pueden aprender de ellos y de los lugares donde descansan, tanto como espíritus como en cuerpo. En esos lugares han encontrado a los muertos inquietos, forma que tienen ellos de tratar a los muertos vivientes, a los que prefieren calmar antes que provocar.
De esta asociación con la muerte, se dice que han aprendido a manejar la con soltura, tanto que son competentes necromantes y capaces de conjuros que alejar también a la muerte de los vivos, o atraer la desesperación y la muerte a quienes les importunan y provocan.
(Niveles 3, 6 y 14)
Bono de Competencia
Al unirse en nivel 3 a al Canto Fúnebre, adquieren competencia con las armas cuerpo a cuerpo marciales además de con las habilidades de Historia e Intimidación.
Endecha
Al nivel 3, pueden conmover tanto a los que escuchan sus canciones que puede manipular a un no muerto para que deje de ser hostil. Este poder requiere emplear un dado de Inspiración Bárdica y tiene el mismo alcance. Para evitar el efecto, el no muerto debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla el bardo podrá elegir, si simplemente desea que el no muerto trate a él y a sus aliados de manera no hostil durante diez minutos o hasta que ambos dejen de ser visibles para el otro o sea atacado, u obedecer sus órdenes. En este último caso, el efecto durará hasta una hora, además se terminará cuando use otro dado de Inspiración Bárdica.
Saber de los Muertos
Además aprenden el truco de Toque gélido, Preservar a la Muerte y el hechizo de Animar a los Muertos. Estos tres hechizos cuentan como hechizos de bardo pero no al límite de los hechizos que conoces.
Nuevo día para los Caídos
A Nivel 14, un aliado afectado por su Inspiración Bárdica será resistente a los daños necrótico y psíquico hasta el turno siguiente de haber empleado el dado en una de sus tiradas. Además, cada vez que emplees algún hechizo de necromancia, un no muerto creado por ti ganará tu mitad de nivel más puntuación de Carisma en puntos de vida temporales y añadirá tu bono de competencia a sus tiradas de daño durante una hora.

[Nuevo suplemento para D&D 5ª Edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]