lunes, 27 de mayo de 2019

(CXXIX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Objetos Mágicos III

Amuleto Arcano
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización de un brujo, hechicero o mago)
Este amuleto tiene varios eslabones de hierro, bronce y plata; y un centro con forma de estrella arcana con incrustaciones de ónice y diamante, y contiene 3 cargas. Quien lo tenga sintonizado puede usar una reacción y una carga para tener ventaja en una salvación de conjuros contra un conjuro u efecto mágico, siempre que vea al causante o sea consciente del efecto. Si supera la salvación puede reutilizar la energía arcana para potenciar un conjuro, ganando ventaja en su tirada de ataque o provocando desventaja en la salvación contra uno de sus conjuros.
Además el amuleto tenga cargas y esté sintonizad, añade +1 a sus tiradas de ataque y salvaciones de conjuros al usar lo como canalizador.


Arco del Dragón
Arma (cualquier arco o ballesta), varía (requiere sintonización)
Este es un arma a distancia, añade un de +1 bono a sus tiradas de ataque y daño con los ataques de arma que realices con él. Además añade 1d6 de daño adicional, consulta a continuación para ver el tipo de daño y la rareza.
Rareza
Tipo de Dragón
Tipo de Daño
CD Salvación
muy raro
Azul
relámpago
17
poco común
Blanco
frío
13
raro
Bronce
relámpago
15
poco común
Cobre
ácido
13
poco común
Negro
ácido
13
muy raro
Oro
fuego
17
poco común
Oropel
fuego
13
muy raro
Plata
frío
17
muy raro
Rojo
fuego
17
raro
Verde
veneno
15
Además, cuando impactes a un dragón con un ataque mientras esté volando, deberá superar una salvación de Carisma, para no quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno y caer derribado. El arco ignora la inmunidad del daño de los dragones, ignora la resistencia al daño o trata inmunidad de las criaturas que no sean dragones como si fuese resistencia.

[Arma] Elefantina
Arma (cualquier arma cuerpo a cuerpo pesada, a dos manos o versátil), muy rara (requiere sintonización)
La empuñadura de este arma es de marfil. Ganas un modificador de +2 a las tiradas de ataque y daño con este arma. Puedes usar una acción adicional para transformar la cabeza u hoja del arma en la de un elefante durante 1 minuto, y de nuevo otra acción adicional para devolverla a su forma inanimada.
Puedes usar un ataque de arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 10 pies. Tu bono de competencia se añade al ataque. En un golpe exitoso, el objetivo sufre 2d8+2 de daño contundente y deberá superar una salvación de Fuerza de dificultad 15 para no caer derribado.
Arma de Asedio. Cuando se usa este arma contra un objeto u estructura, haz el doble de daño.
Memoria Perfecta. Tienes ventaja en las tiradas de Inteligencia para recordar cosas mientras estás sintonizado con este arma.
Consciencia. El arma elefantina es un arma no alineada consciente con una Inteligencia de 3, una Sabiduría de 10, y un Carisma de 6. Tiene visión y oído hasta a 60 pies.
El arma puede comunicarse con su portador transmitiendo sus emociones básicas, comunicando las cosas que percibe de su alrededor a quien le empuñe o lleve. Alguien que pueda comunicarse con animales, como el conjuro de hablar con los animales también puede comunicarse con este arma.
Personalidad. El arma elefantina cuando está animada barrita cuando embiste o su portador carga, aunque le preocupan criaturas como los ratones o los dragones, avisando de tales peligros a su portador.

[Arma] Mordedora
Arma (cualquier arma de cuerpo a cuerpo no perforante), muy rara (requiere sintonización)
Este arma te da un +1 a las tiradas de ataque y daño con ella. Puedes usar una acción adicional para hacer que abra una boca con dientes afilados que muerden a sus enemigos, durando 1 minuto. Puedes volver a usar una acción adicional para devolverle a su forma no inerte.
Puedes usar un ataque con la cabeza dentada del arma. Puedes usar tu modificador de competencia para hacer este ataque, o dejarle atacar por su cuenta con un +5 a su ataque. El objetivo sufre 1d8+1 de daño penetrante. La criatura atacada queda atrapada y apresada (CD 15). Mientras esté así, la criatura sufre 1d8+1 al principio de cada turno, pero no podrá usarse el arma para atacar.
Consciencia. El arma mordedora es un arma no alineada consciente con una Inteligencia de 1, una Sabiduría de 7, y un Carisma de 2. Tiene visión y oído hasta a 30 pies.
El arma puede comunicarse con su portador transmitiendo sus emociones básicas, comunicando las cosas que percibe de su alrededor a quien le empuñe o lleve. Alguien que pueda comunicarse con animales, como el conjuro de hablar con los animales también puede comunicarse con este arma.
Personalidad. El arma mordedora es como un tiburón o una piraña, busca morder y remorder. Cuando tiene atrapado a alguien aprieta sus mandíbulas con gusto, como si royese a su presa.

[Arma] Retornante
Arma (cualquiera arrojadiza), poco común (requiere sintonización)
Este arma vuelve a su portador al principio de cada turno mientras estén hasta a 100 pies de distancia y en el mismo plano de existencia, y si puede hacer varios ataques puede usarlo para atacar cada vez.

Armadura Espectral
Armadura (cualquiera ligera o media), rara (requiere sintonización)
Esta armadura tiene 6 cargas, con una acción adicional se pueden emplear 1 para usar el conjuro de paso brumoso, 2 para intermitencia o 3 para tener resistencia a todo el daño salvo el daño de fuerza, necrótico, psíquico y radiante durante 1 minuto. Recupera 1d6 cargas al amanecer, pero si sufre un golpe crítico mientras le queden 1 o 0 cargas, se debe tirar 1d20. Con 1 se evapora, desapareciendo y dejando al portador sin ningún armadura.

Armadura Mecánica
Armadura (cualquiera media o pesada, pero no pieles), rara (requiere sintonización)
Esta armadura en sus junturas tiene engranajes y muelles, y sus grabados son conductos de sustancias alquímicas, creando un poderoso conjunto que se adapta mejor a su dueño para protegerle. Todo ataque crítico que recibas será considerado un ataque normal mientras tengas puesta esta armadura. Además, mientras estés sintonizado con ella y la tengas puesta puedes elegir hasta dos de las siguientes ventajas:
  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies.
  • Tu capacidad de carga efectiva se dobla.
  • No sufres daño al caer de una altura de 20 pies o menor.
  • Cualquier efecto que divida a la mitad del daño con una salvación de Fuerza, con una salvación exitosa ignorarás todo el daño en su lugar.
  • Cualquier efecto que divida a la mitad del daño con una salvación de Constitución, con una salvación exitosa ignorarás todo el daño en su lugar.
  • No tienes desventaja en pruebas de Destreza.
Al finalizar un descanso breve y completo, y quitándote y poniendo te la armadura, podrás cambiar elegir las ventajas.

Armadura Rúnica
Armadura (cualquiera), legendaria (requiere sintonización)
Este armadura otorga a su portador +3 a su CA y ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.

Bajel de Bronce
Objeto maravilloso, legendario
Una embarcación de bronce que resiste el fuego y protege a sus tripulantes y ocupantes, está fabricado en bronce mágico que resiste el fuego pero aun así flota sobre el agua, pudiendo desplazarse así tanto en el plano material como por los Planos Elementales, salvo en el Plano del Aire. Tiene el siguiente perfil:
Bajel de Bronce
Vehículo Gargantuesco (20 pies de ancho, 70 pies de largo)
Capacidad de Criaturas 6 tripulantes, 10 pasajeros
Capacidad de Carga 1 tonelada
Ritmo de Trayecto 3 millas por hora (72 millas por hora)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
7(-2)
16(+3)
0
0
0
Inmunidad al Daño fuego, psíquico, veneno
Inmunidad a Condición asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, derribado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Escudo Frente a las Llamas. Toda criatura dentro del bajel tiene
Casco
Clase de Armadura: 17
Puntos de Golpe: 500 (Umbral de daño de 20)
Control: Timón
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 75 (Umbral de daño de 5)
Incrementa a la velocidad de uno de sus componentes de movimiento, con un giro de hasta 90 grados. Si el timón es destruido, el bajel no podrá girar. Puede hacer que las velas se reajusten como cubiertas (ver a continuación) al encender el propulso ígneo o viceversa.
Movimiento: Velas de Latón
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 150 (Umbral de daño de 5); -5 de velocidad por cada 10 puntos de daño.
Locomoción (agua, fuego, tierra) velocidad 50 pies, 25 pies si navega contra el viento, 75 si navega a favor del viento.
Movimiento: Propulsor Ígneo (2)
Clase de Armadura: 17
Puntos de Golpe: 100 (Umbral de daño de 20)
Locomoción (aire, fuego, lava, tierra) propulsor velocidad 80 pies, 100 mientras va con la corriente, 60 pies si va contra la corriente o bajo el agua, 40 pies si va sobre terreno sólido o bajo lava.
Explosión de Llamas. Criaturas en dos conos de 30 pies tras los propulsores deben superar una salvación de 15 de Destreza, con una salvaci´n fallida sufre 35(10d6) de daño de fuego, o la mitad de ese daño con una tirada exitosa.
Arma: Chorro de Vapor
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 75 (Umbral de daño de 5)
Ataque de Arma a Distancia: +8 para golpear, alcance 20/100 pies, un objetivo. Golpe: 24(7d6) de daño de fuego, y el objetivo y todas las criaturas en una línea de 5 pies de ancho entre medias sufren 24(7d6) de daño de fuego adicionales si fallan una salvación de Constitución a dificulta 16, o la mitad si superan la prueba.
Acciones
En su turno el bajel puede moverse usando su timón. Puede también disparar su chorro de vapor o activar sus propulsores, pero no a la vez.
Las velas pueden plegarse cuando se usa el propulsor ígneo, creando una cubierta que protegerá a los que están en la cubierta de las llamas. Puede servir para moverse bajo lava, bajo las llamas del Plano de Fuego o bajo el agua. Tiene una autonomía de aire antes de salir a una superficie de 12 horas, necesitando recargar sin moverse tantas horas como haya perdido de autonomía.
Las criaturas en la cubierta abierta tienen resistencia a los ataques de fuego hechos desde arriba, pero siempre que cuenten con cobertura total del barco, son inmunes ya que el barco lo es también.

Balón de Tormenta Prismática
Arma (especial), legendaria (requiere sintonización)
Esta fabricada mediante alquimia tiene las puntas de cuero gris, pero los laterales son bandas de 5 colores distintos. Funciona como un arma arrojadiza (alcance 30/60 pies, 1d6 de daño contundente y 1d6 de daño de fuerza) que vuelve a manos de su dueño (con quien está sintonizada) de forma automática (permitiendo hacer un ataque con la pelota como acción adicional, además de permitir usar el rasgo de ataque adicional) y además se considerará competente con ella, añadiendo +2 a las tiradas de ataque y daño con él. Una vez al día, se puede desatar una de las siguientes funciones del balón:
  • Ataque Huracán: Como acción, el portador pasa la pelota a uno de sus compañeros dentro del alcance, usando su reacción para incrementar el poder de la pelota. Cada aliado que participe incrementa en 1d10 el daño del ataque final, si al menos otras 3 personas adicionales participan el ataque se hará con ventaja además. El daño adicional será a elegir entre: penetrante, de frío, de fuego, de fuerza, de relámpago, de trueno o radiante; o de un tipo de daño al que la criatura objetivo del ataque sea vulnerable.
  • Ataque Bombardeo: Tras el ataque del portador, el resto de aliados que tengan alcance podrá usar su acción adicional para hacer un ataque al objetivo con la pelota, que rebota hacia ellos de forma inofensiva tras usarlo para atacar.
Una vez usada una de estas propiedades, la pelota no hará daño de fuerza, pero sigue pudiendo usarse como arma mágica y volviendo a manos de su portador cada turno. Además, el portador como acción adicional si la ha perdido de vista puede invocarla a sus manos o como reacción si puede verla.

Escudo de la Medusa
Escudo, raro (requiere sintonización)
En la superficie de este escudo se puede ver el relieve del rostro de una medusa con los ojos cerrados. Mientras sostengas este escudo, puedes usar tu reacción para abrir los ojos al recibir un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura que puedas ver y esté a 5 pies de ti. La criatura atacante debe entonces realizar una salvación de Fuerza a dificultad 15 para no quedar atrapado, puede volver a realizar la salvación y si falla quedará petrificado.
Puedes usar esta propiedad hasta 2 veces al día, pero la segunda vez deberás realizar tú mismo la salvación, con desventaja, o sufrirás el efecto del escudo.
Maldición. El escudo está maldito, y cuando sintonizas con el escudo extiende la maldición sobre ti. Mientras estés maldito, no te alejarás ni te separarás del escudo. El uso del conjuro quitar maldición o efectos similares elimina la maldición, no rompe tu sintonía pero solamente podrás usar el escudo una vez al día. La maldición sigue latente.

Gelatina Real de Tubérculo
Objeto maravilloso, común.
Esta gelatina viene en paquetes de 1d6+3, una ración puede ser tomada por una aberración, monstruosidad o infernal como acción en su turno. Hay un 39% de probabilidades de estar caducada.
Fresca. Da 26(4d10+4) puntos de golpe temporales, incrementando en 2 su categoría de tamaño si tiene espacio disponible para crecer. Este crecimiento dura 10 minutos o hasta que se terminen sus puntos de golpe temporales, lo que suceda antes. Mientras sea de 2 categorías, añade +5(2d4) al daño de sus ataques de arma. Mientras dure este efecto tiene ventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza y Constitución, además de hacer el doble de daño con sus ataques objetos y estructuras.
Caducada. Reduce en 2 categorías durante 1 hora al que la coma y reduce en 26(4d10+4) sus puntos de golpe máximos, mínimo 1. Reduce en 5(2d4) el daño de sus ataques de arma mientras dure el efecto. Mientras dure este efecto tiene desventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza además.

Hoja Arcana
Arma (cualquier espada o daga), rara (requiere sintonización de un bardo, brujo, hechicero o mago)
Este arma añade +1 a tus tiradas de ataque y daño con ella, y ya que puede ser utilizada como canalizador arcano también a tus tiradas de ataque de conjuro. También puedes usar una acción adicional para cargar el arma de uno de los siguientes tipos de daño: fuego, fuerza, necrótico, psíquico, relámpago o trueno. Añade 1d4 de daño adicional de ese tipo durante 1 minuto.

Hoz Dorada
Arma (hoz), legendaria (requiere sintonización de un druida)
Esta hoz está hecha de oro, pero es tan efectiva como si fuese de acero, añadiendo +2 a las tiradas de. Puede usarse como foco druídico por su portador y además añade +2 a las tiradas de ataque de conjuro con ella. Además tiene 3 cargas (recuperando 1d3 cada amanecer), y mientras use la hoz puedes usar una acción, dos cargas y un Dado de Golpe para decir su palabra de mando y recuperar 1 espacio de conjuro gastado de hasta nivel 5.
Además un druida puede beneficiarse de los modificadores al ataque y al daño del arma mientras esté usando su Forma Salvaje.

Mayal de la Muerte
Arma (mayal), rara (requiere sintonización)
Ganas un +1 a tiradas de ataque, y 1d6 de daño necrótico adicional al daño. Aquellas criaturas a 5 pies del objetivo del ataque deben superar una salvación de Constitución de 15 o sufrir 1d6 de daño necrótico.
Maldición. Este mayal está maldito, y cuando sintonices con él se extiende la maldición sobre ti. Mientras estés maldito no puedes evitar llevar o portar el mayal, y cuando consigas un 1 en una tirada de ataque, deberás realizar una salvación de Constitución o ver tus puntos de golpe máximos reducidos en 7(2d6). Mueres si tus puntos de golpe máximos se reducen hasta a 0.

Orbe del Refugio
Objeto maravilloso, rara
Este orbe es una esfera de cristal que contiene dos semiesferas, una traslúcida de un color claro y otra opaca de color oscuro. El portador puede usar una 2 minutos para crear los efectos del conjuro de cubículo. El Orbe se convierte en el foco del efecto, colocándose en el centro por la duración del conjuro, sin poder usarla de nuevo para crear otro espacio, pero quien controla el estado del interior es quien invocó el efecto.

Piel del Gorgón
Armadura (laminada), legendaria (requiere sintonización).
Mientras estés sintonizado con la armadura, eres inmune a ser petrificado, superando automáticamente todas las salvaciones contra efectos que te petrifiquen, pero no que te atrapen previamente; pero ese agarrotamiento es lo único que te puede provocar efectos como la del conjuro de la carne a la piedra o la mirada de una medusa.
Además, tiene un total de 6 cargas, que recupera 1d6 cargas cada amanecer, con una acción puedes usar 2 cargas para producir un cono de 5 pies de ancho, incrementando los pies de longitud en 5 por carga adicional. Todas las criaturas en el área deberán superar una salvación de Constitución de 17 para no quedar atrapados mientras su cuerpo se transforma en piedra. Si fallan una segunda vez, quedan petrificados hasta que reciban un conjuro de restauración mayor o similar.
Maldición. La armadura está maldita, y sintonizarse con ella extiende su maldición sobre ti. Mientras estás maldito, te niegas a quitarte la armadura mientras estés consciente o a perder la de vista en caso de que te la quiten, siempre insistiendo en llevar al menos una pieza de esta encima; aunque esto no te dé ninguna de sus ventajas.
Además, si te quedas sin cargas, tira 1d20. Con un 1, pierdes la inmunidad a la petrificación hasta que finalices un descanso largo o recupere una de sus cargas (lo que suceda antes), y hasta entonces además deberás superar una tirada de salvación de Constitución a la misma dificultad del cono que producirías al final de cada descanso corto para evitar ser atrapado y petrificado.
El conjuro de de quitar maldición elimina la maldición y te permite quitarte la armadura completamente.

Poción de Polimorfar
Poción, rara
Dentro de un cristal claro, se puede ver como un líquido se mueve y cambia de volumen, color, viscosidad y estado pero sin rebosar o desaparecer. Este líquido puede ser bebido, en cuyo caso su efecto es automático y permite a quien lo bebe transformarse en cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que su nivel si no tiene valor de desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, incluyendo las puntuaciones de las características mentales, se remplazan por las estadísticas de la bestia elegida, aunque mantiene su alineamiento y su personalidad.
También puede usarse sobre una criatura que no tenga sus puntos de golpes reducidos a 0, usando el bote de la poción como arma improvisada. Una criatura que toque la poción involuntariamente necesita superar una salvación de Constitución a dificultad 15. Con una tirada fallida se transforma en una de las siguientes formas:
d10
Nueva Forma
d10
Nueva Forma
1
rata
6
rata gigante
2
murciélago
7
caballito de mar
3
piraña
8
cabra gigante
4
lobo
9
rana
5
goblin
10
kobold
La transformación dura una hora, hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o hasta que muera. El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, recupera el número de puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Si vuelve a su forma original porque sus puntos de golpe se han reducido a 0, cualquier exceso de daño se aplica a su forma normal. Siempre y cuando el exceso de daño no reduzca los puntos de golpe de la forma normal a 0, la criatura no queda inconsciente.
La naturaleza de la nueva forma de la criatura limita las acciones que puede realizar y no puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos o hablar.
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, empuñar o beneficiarse de su equipo.

Reliquia Divina
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización por un clérigo o paladín).
Cada una de estas reliquias es un tesoro para los devotos de una deidad en concreto, son símbolos sagrados mejores que los demás. Estos objetos son creados como símbolo de relación entre un creyente y su dios; así que cualquiera que no sea devoto del dios o del panteón debe superar una salvación de Carisma a dificultad 15 para poder sostenerlo, o sufrir 2d4 de daño radiante; si no está sintonizado con él. Cualquier paladín o clérigo ajeno al dios encarnado en el símbolo no podrá sintonizar con él además.
Puedes usar tu acción para liberar el poder encarnado del dios vinculado a tu reliquia, usando uno de lo siguientes hechizos. Una vez usado uno de dichos conjuros, puedes volver a usar esta propiedad después del siguiente amanecer. Estos conjuros usan tu característica de lanzamiento y tu salvación de conjuros.
Si lo empleas como foco para un efecto de canalizar divinidad que requiera una tirada de salvación, las criaturas objetivo tirarán esta con desventaja. También sucede lo mismo con los conjuros que el icono pueda emplear.
Deidad
Rareza
Conjuros
Todos
-
auxilio, faro de esperanza, protección contra el bien y el mal, zona de verdad más los siguientes conjuros de cada reliquia particular.
Azzar
Poco Común
nube brumosa, onda atronadora, ráfaga de viento
Consia
Raro
crear agua y comida, protección contra el veneno, terreno alucinatorio
Dugoin
Poco Común
alarma, augurio, identificar, orden
Duirn Dach
Muy Raro
geas, hablar con las plantas, muro de viento,
paso arbóreo
Elonea
Poco Común
curar heridas (2º Nivel), restauración menor, revivificar
Naudum
Raro
llamar al relámpago, respiración acuática, controlar el clima
Olvido
Legendario
gentil reposo, hablar con los muertos, protección de la muerte, resucitar a los muertos
Saol
Raro
filo flamígero, luz del día, muro de fuego,
Usr
Muy Raro
asolar, luz del día, terreno alucinatorio
Las siguientes reliquias están relacionados con dioses de mi propia ambientación. Puedes coger sus equivalentes según sus Dominios para otro universos, o crear los tuyos propios de la misma manera.
Maldición. Cualquiera que no sea devoto del dios apropiado queda maldito al sintonizar con el objeto.

Rostro de la Medusa
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
El rostro de la medusa es un yelmo de plata opaca con motivos de serpientes enroscadas, hasta que se emplea y entonces descubre una máscara sobre el rostro del portador. El objeto tiene 10 cargas y recupera 1d8 cada amanecer, pudiendo usar 2 como acción para usar el conjuro de de carne a la piedra con una salvación de 17 para evitarla. Tienes ventaja en las salvaciones contra los efectos de petrificación mientras lleves el rostro.
Maldición. El objeto está maldito y sintonizarte con el objeto extiende la maldición sobre ti. Mientras estés maldito, no puedes desprenderte del yelmo ni alejarte de él voluntariamente. Además, cuando el rostro se quede sin cargas, deberás superar la salvación contra el conjuro del casco; y esta salvación será con desventaja si no has podido imponer la maldición con éxito durante 24 horas.

Ungüento del Rostro Maleable
Poción, poco común
Este ungüento, de aspecto grasiento puedes aplicarlo sobre ti durante 1 minuto, tras lo cual transformas tu apariencia a voluntad, incluyendo tu altura, peso, rasgos faciales, el sonido de tu voz, lo largo que tienes el pelo y su color, así como otras características distintivas. Puedes parecer un miembro de otra raza, aunque tus estadísticas no cambian. Tampoco puedes parecerte a una criatura de un tamaño diferente al tuyo y tu forma básica no cambia; si eres bípedo no puedes usar este conjuro para convertirte en un cuadrúpedo, por ejemplo. En cualquier momento, mientras dure el efecto puedes usar tu acción para volver a cambiar tu apariencia de este modo. Este efecto dura 1 hora.

También puedes aplicarlo a otro humanoide, pero debes ser tú quien cambie su aspecto con 1 minuto de esfuerzo cada vez.

[Hay cosas que no tenía terminadas, cosas que tenía apenas empezadas, cosas nuevas e incluso casi abandonadas. Aun me quedan varios objetos que terminar y compartir, pero tiempo al tiempo ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario espera que os gusten!]

jueves, 23 de mayo de 2019

Comentario: Detective Pikachu

Yo tampoco pensaba que sería posible, pero aquí estamos...
Vale, tenía muchas ganas de ver esta película, y no me ha decepcionado; de hecho había escuchado alguna cosa más para rebajarla de conocidos. Como fan de la saga principal de juegos, y como fan de las cosas simpáticas, he salido muy satisfecho, ya digo.

En esta película tenemos al perito de seguros Tim Goodman (Justine Smith) que recibe la noticia de la muerte de su padre, Harry. Esto es triste, y la relación rota entre ellos por una tragedia pasada es algo que podemos empatizar porque es universal. Pero es que esto es el Mundo Pokémon, es un drama con Pokémon alrededor. La tragedia de la muerte de su padre se transforma en un misterior cuando el compañero Pokémon de su padre reaparece amnésico y hablando de forma comprensible para Tim. Un Pikachu (Ryan Reynolds) adicto al café y bocazas le emplaza a buscar resolver el misterio, y comenzando la investigación con la ayuda de la periodista becaria Lucy Stevens (Kathryn Newton) y su Psyduck bomba andante. Y en todo esto está Mewtwo y más cosas.

Quiero dejar claro que esto es ante todo una película de Pokémon, una película familiar... con cosas bastante perturbadoras pero bien hecha. Bien contada, porque aunque te puedes imaginar parte de la intriga, está contada de una manera en la que te sorprende. Otra cosa perturbadora es el aspecto "realista/verosímil" de los Pokémon, que es fascinante y maravilloso. Aprovechan el efecto "valle inquietante" en su favor, pero también cosas como la nostalgia o la afición por los juegos. En serio, tiene momentos que se regodean del concepto "Si pudiéramos vivir en el mundo de Pokémon" que mezclan maravilla y extrañeza, hasta algo de horror, esperpento y mucho humor. Digo esto, no solamente en el plano de los Pokémon conviviendo con gente, estoy hablando de como la propia vemos a la gente conviviendo con los Pokémon.

Vamos. que la película está muy chula, y tiene dos cameos más que agradables, con Karan Soni de las de Deadpool y Ryoma Takeuchi de Kamen Rider Drive (que es super friki y también dobló en Jap´n al protagonista). Hay varios cameos así también. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

lunes, 20 de mayo de 2019

Maga para Ars Magica: Cania de Bjornaer

Cania de Bjornaer

Características: Forma Humana: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0.
Forma de Can: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -4, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 29
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Conocimiento Arcano, Focus Mayor Mágico (Necromancia), Magia Cíclica (Positiva, durante la noche), Magia Discreta, Magia Silenciosa x2, Sentido del Olfato Agudizado, Vigorosa; Atormentada por Entidad Sobrenatural (Dragón), Corta de Vista, Magia Cíclica (Negativa, durante el día), Don Estridente, Maleficio Menor (-3 a tiradas de Fatiga durante el día), Sentido Informe (Visión Sensible).
Forma de Can: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Focus Mayor Mágico (Necromancia), Magia Cíclica (Positiva, durante la noche), Magia Discreta, Magia Silenciosa x2, Oído Fino, Sentido del Olfato Agudizado, Vigorosa; Atormentada por Entidad Sobrenatural (Dragón), Corta de Vista, Magia Cíclica (Negativa, durante el día), Don Estridente, Maleficio Menor (-3 a tiradas de Fatiga durante el día), Sentido Informe (Visión Sensible), Temeraria.
(*Por la Casa)
Cualidades: Animal de la Manada, Capacidad Vocal, Depredador Persecutor, Líder de Manada, Sentido del Olfato Agudizado.(Forma de Can solamente)
Rasgos de Personalidad: Morbosa +2, Odio por la Luz +3, Susceptible +2.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Puñetazo (Forma humana): Iniciativa +0, Ataque +3, Defensa +3, Daño +0.
Mordisco (Forma de can): Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +7, Daño +1.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente(Forma Humana)
OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente (Forma de Perro)
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Bestia Interior 2 (a sabueso), Cazar 2 (rastrear), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento del Poder Infernal 1 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (fantasmas), Corso 5 (insultos), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (no muertos), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 2 (puñetazo), Penetración 3 (Mentem), Precisión 2 (Corpus), Sigilo 2 (espacios naturales), Supervivencia 2 (campos), Teoría Mágica 4 (hechizos).
Forma de Can: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (vigilar), Atletismo 3 (Correr), Bestia Interior 2 (a sabueso), Cazar 4 (seguir rastro con el olfato), Conocimiento del Poder Infernal 1 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (fantasmas), Corso 5 (insultos), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 5 (perros salvajes), Música 3 (aullidos), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 3 (Mordisco), Penetración 3 (Mentem), Precisión 2 (Corpus), Supervivencia 3 (Páramo), Teoría Mágica 4 (hechizos).
Artes: Creo 3, Intellego 5, Muto 3, Perdo 5, Rego 5, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 9, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 9, Terram 2, Vim 3.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: colección de huesos, bolsa, túnica gastada.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Escarbar para la Carroña (CrCo 5/+14)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+21*)
Levantar a los Muertos (ReCo 25/+21*)
Aura de Líder (MuIm 10/+8)
Percibir el Aliento de la Tumba (InMe 20/+21*)
Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+21*)
El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 10/+21*)
Mano del Mago (ReTe 5/+10)
Concentración Mágica (ReVi 10/+10)
(*Focus Mágico)
Vis: Nada.
Sigil: Una luna hecha de hueso.
Impronta: Una marca fantasmal, a veces un mordisco o la huella de un perro, aparecen en el objetivo de su magia brevemente al estar bajo su conjuro.
Apariencia: Cania tiene un largo pelo negro y sucio, unos ojos castaños, su piel es extremadamente pálida; con unas cejas pobladas y orejas algo sobresalientes. En forma de can, es un perro negro salvaje mayor que un lobo y muchos perros, con un pelaje negro con patas marrones y manchas marrones sobre sus ojos.
Cania es hija de una humilde familia de Corcega, y en su sexto cumpleaños su madre y ella fueron expulsadas de la aldea ya que su Don comenzó a manifestarse y la consideraban una criatura de mal agüero. Hasta su padre sentía repulsión por la niña, así que se refugiaron en el bosque del interior de su isla natal. En el bosque, encontraron una cueva que usaron como residencia, durante varios años vivieron allí recolectando del bosque lo que necesitaron, hasta que un cuervo se les apareció ante ellas un águila pescadora herida, la única criatura que no reaccionó con violencia o rechazo a la joven niña maldita. Maravilladas la cuidaron hasta que se recuperó, y por arte de magia el animal se transformó en un hombre. Este les habló directamente a sus mentes y les dio las gracias, ofreciendo a la joven un futuro sin tener que esconderse. Aceptó y marcharon, pero el mago, Branto de Bjornaer, no pudo tomarla como aprendiza todavía. Buscando a alguien con un Temperamento adecuado a la joven, lo encontraron tras un tiempo, aunque Branto siguió siendo su pater ante el Tribunal, abriendo su Don solamente tras la Iniciación de su Bestia Interior. Fue durante su aprendizaje, sirviendo a Branto, que se despertó su potencial para la Necromancia, y fue en la búsqueda de cadáveres en un campo de batalla que perdió a su madre, quien aun la acompañaba. Un dragón buscando cadáveres las atacó y aun busca a la maga. Su adhesión al Clan Maruhs, igual que su pater y la manada que la inició, le permiten seguir sus intereses, incluida la guerra contra su enemigo dracónico, pero aun no ha podido trazar un plan. Ambos prefieren la noche para actuar.
Cania tiene una vista afectada por su vida entre sombras, viendo siempre el mundo en blanco y negro (por sus dos defectos tiene un -5 en tiradas relacionadas con los usos de su vista). Sin embargo, incluso en su apariencia humana, su olfato es prodigioso desde que pasó por su Iniciación a la Bestia Interior. Prefiere usar su magia en forma de sabueso, ya que no requiere usar de gestos o voz a la hora de lanzar hechizos de ningún tipo, pero no tiene ninguna ventaja adicional, aunque carece de la capacidad para Concentrarse en dicha forma por el momento, de ahí que use su metamagia y otras formas para hacer que su magia perdure. Es especialista en necromancia, tanto por el control de cadáveres como el tratar con espíritus de los muertos. Además, puede que por la cueva en la que se crió o su relación con el Inframundo, su magia y cuerpo son poco aptos durante el día; pero más potentes durante la noche. Su Don Estridente resta efectividad a su presencia natural en forma de perro, pero puede llegar a ordenar a los no muertos que controla con su magia incluso en forma de sabueso.

Hechizos Nuevos

Escarbar para la Carroña
CrCo 5
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este hechizo es una versión de Carne Incorrupta pero está pensado para conservar un cuerpo o cuerpos en un círculo, para prevenir la putrefacción pero sin transportarlo.
Cania nombró este hechizo así por hacer el círculo mientras está transformada en su forma animal.
(Base 2, +1 Toque, +2 Anillo)

Percibir el Aliento de la Tumba
InMe 20
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato.
Este hechizo permite a quien lo lance oler fantasmas a su alrededor como si tuvieran un cuerpo, aunque debe poder penetrar la Resistencia Mágica de los fantasmas que desee sentir. Normalmente este hechizo no es muy útil porque el olfato no es muy eficiente en general, pero algunos magos (sobre todo los Bjornaer) tienen un olfato mucho más desarrollado que la mayoría de la gente y pueden aprovecharlo de formas interesantes.
Cania es una de esas magas con gran olfato, mejor que su vista incluso; especialmente en forma de can.
(Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato)

[No es la primera necromante Bjornaer que hago, pero estoy contento con Cania. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 16 de mayo de 2019

(CXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal de las Garras Verdes

Senda Primal de las Garras Verdes
Algunos bárbaros se dejan llevar por sus bajos instintos durante sus ataques de furia, y los Garras Verdes son aquellos que entre dichos instintos se dejan llevar por la envidia, tomando armas de las manos de sus enemigos, y hasta sus fuerzas para moverse y atacar con fuerza y precisión inusitadas. Dicho vigor y habilidad las obtienen de sus enemigos cercanos, así que mientras estos se hacen más débiles, ellos se hacen más fuertes a su vez. Tienen celos de los poderes mágicos de otros, tanto que al ser muy poderosos pueden arrebatarles esos poderes y volverse más fuertes gracias a ellos.
Un bárbaro de esta senda no necesariamente quiere tener riquezas o ser recordado, solamente se deja llevar por la envidia; busca derrotar a sus enemigos o arrebatar les lo que les hace mejores que él. Siempre acaba buscar algo diferente, apenas consigue lo que quería antes. Y al final abandona y olvida lo que le ha costado conseguir previamente. Sus garras son afiladas, pero caprichosas.

Rasgos de la Senda de las Garras Verdes
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Fuerza del Deseo, Garra de la Urraca
6
Arrebatar del Poder
10
Botín Inconmensurable
14
Envidia Infinita

Fuerza del Deseo
A nivel 3, el deseo por las cosas ajenas y las riquezas te hace más dispuesto a atesorarlas y hacerte con ellas. Ganas la competencia con la habilidad de Juego de Manos.
Además, duplica tu puntuación de Fuerza efectiva para ver el total de peso que puedes cargar y llevar.
Garra de la Urraca
También a nivel 3, tu ansia por lo que otros tienen te hace aun capaz de robar cosas en medio de tu propia rabia. Mientras estés en rabia puedes usar una acción adicional para tomar algo que otro a 5 pies de ti sostenga con sus manos, si la criatura falla una salvación de Fuerza o de Destreza (a elección suya) contra tu Modificador de Fuerza + bono de competencia +8. Necesitas una mano libre, pero puedes soltar un arma sujeta con dos manos lo suficiente para intentar el robo.
Arrebatar del Poder
A nivel 6, mientras estés en rabia, aun deseas más poder. Cuando alguien hasta a 15 pies de ti y al que puedas ver y escuchar haga un conjuro de nivel 1 o superior, puedes usar tu reacción si estás en rabia para hacer que supere una salvación de su característica de lanzamiento contra tu modificador de Constitución + bono de Competencia +8. Si falla la tirada, el conjuro se pierde y ganas uno de los siguientes beneficios a elección tuya:
  • Codicia Arcana. Si el conjuro era beneficioso, consumes su fuerza. Ganas tantos puntos de golpe temporales como el nivel del hechizo más tu nivel de bárbaro mientras dure este uso de rabia. Estos puntos de golpe temporales no se pierden al usar otro beneficio, pero usar de nuevo este poder para recuperarlos sí termina un beneficio activo.
  • Pellejo Sortílego. La fuerza de un conjuro de ataque se retuerce en tus manos. Ganas un 1d8 de daño de fuerza adicional en tus tiradas de ataque de arma cuerpo a cuerpo, mientras mantengas esta rabia, perdiendo el daño adicional al terminarla.
  • Terror Sobrenatural. Un conjuro que afecte a la mente de otros invoca tu feo interior a la superficie. Todos los que se acerquen o estén a 15 pies de ti al principio de su turno deberán superar una salvación de Sabiduría para no quedar
Solamente puedes usar uno de los beneficios al mismo tiempo, al elegir una nueva ventaja la otra termina (salvo los puntos de golpe temporales). Puedes usar tantas veces esta reacción como tu modificador de Constitución (mínimo 1), pero recuperas todos los usos empleados al terminar un descanso largo.
Botín Inconmensurable
A nivel 10, tu ansia de tesoro ha incrementado tu capacidad para aceptar el poder de objetos mágicos, pero te comportas con ello como si fuese un capricho pasajero.
Puedes sintonizar con un objeto adicional, pero debes usar el tiempo que tengas disponible para sintonizar con un objeto distinto cada vez, perdiendo la sintonía con el cuarto objeto automáticamente si no puedes cambiar de objeto. Si no puedes cambiar además deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizar este espacio adicional, ya que se disipa cada vez que termines el siguiente descanso corto que uses. La cuarta sintonización también se pierde al pasar un número de horas igual a tu nivel de bárbaro sin cambiar lo.
Envidia Infinita
Desde nivel 14 aprendes a arrebatar a otros lo que deseas, así de imbatible es tu ansia por tomar lo que los demás no se merecen.
Cuando uses tu aptitud de Garra de la Urraca contra alguien con un objeto mágico, puedes robar ese objeto mágico y sintonizar con él durante el tiempo que estés en furia. Si no puedes arrebatarlo, al menos rompes la sintonía del portador con él aunque robes otro objeto.

También cuando uses tu Arrebatar del Poder puedes beneficiarte del efecto del hechizo además del beneficio, o incluirte e incluso sustituir a otro objetivo de un efecto beneficioso si estás en el área de un conjuro que sea beneficioso para ti, si es un efecto creado por una criatura no hostil hacia ti puedes permitir que el conjuro funcione en vez de anularlo (como acto de generosidad).

[¡Un tipo nuevo de bárbaro! ¿Qué os parece? Novedades muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 14 de mayo de 2019

Maga para Ars Magica: Pitia de Verditius

Pitia de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza +2.
Tamaño: 0.
Edad: 28.
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Alfarería, Afinidad con Mentem, Chismosa, Dedos Ligeros, Elementalista, Instruida, Maga Cuidadosa, Magia Persistente, Magia Verditius*; Deficiencia con Perdo, Entrometida (Mayor), Falta de Control, Hechizos Lentos, Rencor (Merconio de Verditius), Tullida.
(*Por su Casa Hermética)
Rasgos de Personalidad: Entrometida +6, Odio por Merconio +3, Trabajadora +2.
Reputaciones: Adversaria de Merconio 2 (entre los Verditius), Fuente de Rumores 1 (entre las criadas)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Derijah), Artes Liberales 2 (aritmética), Conocimiento de los Verditius 1 (fraternidades), Don de Gentes 2 (sutilezas), Encanto 2 (halagar con regalos), Intriga 2 (rumores), Latín 5 (uso hermético), Lingua Franca 3 (compartir rumores), Manufactura: Alfarería 5 (objetos encantados)*, Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 2 (runas Verditius), Regatear 2 (tarifas), Teoría Magica 4 (objetos mágicos).
Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 4, Perdo 0, Rego 4, Animal 0, Aquam 6**, Auram 6**, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 6**, Imaginem 0, Mentem 11*, Terram 7**, Vim 0.
(*Afinidad, **Elementalista)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, velo y joyería llamativos, material de escritura.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Saber de las Perlas (InAq 10/+12)
Fantasma de Niebla (CrAu 5/+12)
Visión Diáfana (InAu 15/+12)
El Relato de las Cenizas (InIg 5/+12)
Amansar a las Llamas (MuIg 10/+12)
Infundir el Deseo (CrMe 10/+18)
Percibir las Emociones Enfrentadas (InMe 15/+17)
El Refugio de la Bruja (CrTe 5/+13)
Los Ojos de la Edad (InTe 10/+13)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+13)
Roca de Alfarero (MuTe 15/+13)
Porteador Invisible (ReTe 10/+13)
Vis: Nada todavía.
Sigil: Un pequeño bote de cerámica cerrado con plomo y tapón grabado de bronce.
Impronta: Unas manos traslúcidas aparecen sobre el objetivo.
Apariencia: Una mujer de pelo oscuro y rizado, piel morena y ojos avellana. Recoge su pelo con un pañuelo verde con un motivo azul y rojo además cubierto de pequeñas piezas de bronce, pero el resto de sus ropas son de colores más apagados.
Cuando nació su familia la llamó Qamra’, y vivió cerca de Trípoli durante varios años. Salvo su familia, y pese a la mejor de sus intenciones, la gente siempre desconfió de ella, aunque aprendió a escuchar antes que hablar. Así fue aceptada como aprendiza en un taller de alfarería, además de atender enseñanzas de su familia, ya que su padre era contable. Poco antes de cumplir los 13 años, su familia aceptaba que su hija extraña pero capaz no sería capaz de tener una vida común, pero un comerciante veneciano pidió hablar con ella. Un venditor de la Casa Verditius, le llevó ante su socio, y poco después fue tomada como aprendiza. Durante este período, lejos de su hogar, tuvo que soportar las bravatas de otro aprendiz Verditius, que la despreciaba por su origen y su arte poco refinado. Su pater no supo consolarla del todo, pero supo poner en práctica sus habilidades sociales para atender a las sirvientas y mujeres de su entorno, atendiendo sus problemas y ayudando como mejor podía mientras aprendía magia. Su obra maestra fue un cuenco que mostraba si portaba veneno, consiguió superar el Desafío pero su conflicto con el ahora también mago Verditius, Merconio.
Pitia ha aprendido hechizos con la duración de Diámetro antes que Concentración, ya que no puede mantener la concentración tras realizar magia, aunque puede usar objetos mágicos de forma normal. Otro motivo para confiar en encantamientos antes que en hechizos es que tarda más en conjurar, aunque a cambio su magia es bastante regular además de duradera. Tan duradera, que falla su capacidad para destruir mediante magia es deficiente, pero como en la alfarería mezcla los elementos naturales, pero su mayor afinidad es con Mentem. Igual de ágil es con sus manos, llegando a producir alfarería rica en detalles, que hacen aun más fácil sus encantamientos. Además, su capacidad para relacionarse con mujeres le permite estar atenta a todas las novedades, incluidas las actividades de su rival Merconio.

Hechizos Nuevos:


Amansar a las Llamas
MuIg 10
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Sala
Cuando el mago entra en una habitación hace que llamas y chispas ardan como si fuesen de una vela, reduciendo el daño de las llamas y que consuman su combustible sin saltar por ejemplo. Esto reduce en 10 el daño que dichas llamar provocarían y aumenta su iluminación. No necesita tocar las llamas, pero el mago necesita sí estar dentro de la sala.
Pitia usa este hechizo a veces para evitar tener problemas con fuegos, o para apagar fácilmente incendios; ya que es incapaz de destruir llamas fácilmente.
(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Sala)

Infundir el Deseo
CrMe 10
Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Infundir Temor en los Corazones, pero en lugar de miedo infunde deseo en alguien hacia un objeto, persona o lugar.
Pitia aprendió este hechizo para poder imbuirlo en objetos y hacerlos más valiosos a ojos de otros, o usarlo en sus negociaciones para vender objetos.
(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro)

Refugio de la Bruja
CrTe 5
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Este hechizo crea una casa de adobe, con suficiente espacio como para acoger a una una docena de personas y monturas para todos ellos. Las paredes de adobe sólidas, de 40 centímetros de diámetro y 10 metros de lado y 3 metros de alto. Sirve bien para refugiarse y usar magia de objetivo Sala dentro. El interior está vacío.
Pitia puede con este hechizo crear un refugio, y está pensando en crear un hechizo con mayor duración.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 diseño complejo)


[¡Nueva maga! Estaba haciendo este personaje desde hace bastante tiempo ¿qué os parece gente? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 7 de mayo de 2019

(CXXVII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Brujo - Patrón Sobrenatural de la Fiera

Patrón Sobrenatural: La Fiera
Los druidas saben que los espíritus de la naturaleza toman muchas formas, pero su equilibrio es delicado. A veces un espíritu natural se corrompe o es abandonado, y busca compañía o servicio de cualquier forma. Otras veces, el ancestro de ciertos monstruos gana cierta consciencia, pero no asciende hasta ser una auténtica deidad; más bien un infame progenitor, pero el miedo que él y sus descendientes han provocado en mortales no es si no muestra de su autoridad.
Un espíritu de un tipo de bestia sin druidas ni manada que proteger, una monstruosidad primigenia con algo de ingenio; no importa mucho ya que para la mayoría de mortales solamente son monstruos. Un brujo buscando un poder amoral y primal como este, verá más que apetecible ser una criatura de la espesura como un depredador definitivo gracias a su incivilizado patrón. A veces se les llama arquetipo. El poder de influenciar de forma siniestra en la naturaleza y las criaturas que habitan en ella también es parte de su dominio, además de tomar su forma y sobrevivir como ellas.

Rasgos
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Ferocidad Bestial, Maldición Feroz
6
Forma Feroz
10
Armas Antinaturales
14
Terror Feral

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de la Fiera
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
enmarañar, marca del cazador
2
crecimiento de espinas, sentido bestial
3
conjurar animales, respiración acuática
4
dominar bestia, guardián de la naturaleza*
5
ira de la naturaleza*, plaga de insectos

(*Conjuros de Guía de Xanathar para Todo y Libro del Jugador del Mal Elemental)
Ferocidad Bestial
A nivel 1 ganas un ataque desarmado de 1d4 de daño contundente, cortante o penetrante en vez del daño normal, a elegir por ti cuando adquieres el primer nivel de brujo.
Además ganas competencia con una de las siguientes habilidades: Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción o Supervivencia.
Maldición Feroz
A nivel 1 ganas la capacidad de imponer una maldición sobre alguien. Como acción adicional elige a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti. La criatura está maldita durante 1 minuto. La maldición termina antes si el objetivo muere, si tú mueres o caes incapacitado. Hasta que termine la maldición, ganas las siguientes ventajas:
  • Ganas un modificador a tus tiradas de daño contra la criatura maldita. El modificador es igual a tu bono de competencia.
  • Puedes usar una acción adicional para obligar a realizar una salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros, con un fallo la criatura caerá derribada.
  • Si un objetivo maldito que muere, recuperarás puntos de golpe iguales a tu nivel de brujo + modificador de Carisma (mínimo 1 punto de golpe).
No podrás usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso breve o largo.
Forma Feroz
A nivel 6 puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia o monstruosidad que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma, pero transformarte en una monstruosidad gasta el doble de usos. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo o breve.
Tu nivel de brujo determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 6, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío de 1/4 o inferior y que no tenga una velocidad de vuelo.
Nivel
VD Máx.
Límites
Ejemplo
6
1/2
Sin velocidad de vuelo
Cocodrilo o huargo
10
1
Águila gigante o hipogrifo
Puedes permanecer en forma de bestia o monstruosidad durante tantas horas como la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.
Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
Tus estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la bestia o de la monstruosidad, pero mantienes tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias con habilidades y tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y su modificador es mayor que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que realices acciones que sean parte de ese conjuro, como en arma espiritual.
Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también los tenga.
Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto, funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma original.
Además, si cogiste el rasgo de Pacto de la Cadena, puedes hacer que sea tu familiar el que se transforme en tu lugar. También puedes intercambiar la transformación como acción adicional, haciendo que la forma que hayas elegido la tome tu familiar en tu lugar o viceversa. Un familiar transformado puede realizar ataques en su turno, como su nueva forma indica; pero si es destruido transformado desaparece. Para volver a transformarte deberás usar un nuevo uso de este poder.
Armas Antinaturales
A nivel 10, tus armas naturales en forma humana o en forma animal, hacen 1d6 (si no usa un dado mayor) y se consideran mágicos a la hora de superar inmunidades y resistencias al daño de armas.
Si tienes el Pacto de la Cadena, tu familiar también gana estas ventajas.
Terror Feral
A nivel 14, puedes invocar el miedo que las bestias salvajes y las monstruosidades invocan en los humanoides, la razón por la que todo el mundo teme el mundo salvaje. Como acción adicional, elige una criatura hasta a 60 pies de ti que puedas ver. La criatura deberá superar una salvación de Carisma para no ser asustado de ti o de una criatura que elijas durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración. Este efecto no termina porque la criatura sufra daño, pero puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos.
Si estás transformado, has atacado al objetivo o la criatura que hagas que provoque miedo sea una bestia o una monstruosidad, la tirada de salvación será con desventaja siempre.
Debes terminar un descanso largo o corto antes de volver a utilizar este rasgo de nuevo.

Dones del Pacto de la Fiera
Los objetos de estos patrones son siempre de materiales naturales o procedentes de animales sin ninguna duda, con rastros de mordiscos, garras o patas de animales.
Pacto de la Cadena. Antes que otras criaturas, los seguidores de este pacto tienen animales comunes, pero relacionados con su patrón, como familiares.
Pacto de la Espada. Hachas de sílex o puntas de colmillos, con marcas de las patas o dentelladas del patrón sobrenatural sobre su superficie.
Pacto del Tomo. Un grimorio de las fiera tiene tapas y lomo de pieles de animales, probablemente con huesos y dientes incrustados en ellos también, así como plumas o mechones de cabello.


[Volvemos a los brujos, que casi les tengo abandonados, aunque tengo varios a medias y alguna idea más incluso. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 6 de mayo de 2019

Mago para Ars Magica: Stephano Miro de Criamon

Stephano Miro de Criamon

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza -1.
Tamaño: 0
Edad: 31
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Arte de la Memoria, Afinidad con Intellego, Aprender Arte de la Memoria de los Errores, El Enigma*, Focus Mágico Mayor (Recuerdos), Instruido, Maña con Intellego, Maña con Arte de la Memoria, Vista Aguda; Adicción a la Magia, Compulsión (decir la verdad), Falta de Control, Hándicap Social (decir la verdad), Obeso, Resistencia Mágica Débil (al mentir).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Honesto +3, Nostálgico +3, Observador +3.
Reputaciones: Deslenguado 1 (Nápoles)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.*
(*Por Obeso)
Aguante: +2(Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arte de la Memoria *6+2 (grabar momentos), Artes Liberales 1 (lógica), Atención 2 (buscar detalles), Concentración 2 (hechizos), Don de Gentes 3 (discernir mentiras), Encanto 2 (honestidad), Latín 5 (uso hermético), Napolitano 5 (comerciantes), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 2 (metafísica), Sabiduría Enigmática 3 (interpretar señales), Teoría Mágica 4 (hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego *14+3, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 7, Terram 0, Vim 1.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Una túnica de mago de varios colores, una tabla encerada y una cuña para escribir.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Recuerdos de un Falso Pasado (CrMe 20/+19)*
Palacio de la Memoria del Sabio (CrMe 25 Ritual/+22)*
Vivir el Ayer del Vecino (InMe 30/+33)*
La Súbita Larga Amistad (MuMe 20/+19)*
Lagunas en la Memoria (PeMe 15/+19)*
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+12)
(*Focus)
Vis: Nada.
Sigil: Una nuez de plata.
Impronta: Recuerdos fugaces aparecen a quienes afecta con su magia, o él recuerda cosas cuando hace magia; sobrecargando sus sentidos siempre.
Apariencia: Un hombre obeso de pelo y ojos claros cuya juventud ya se ha terminado, pero que viste mezclando colores en su túnica siguiendo la cultura de su ciudad natal. Su Stigmata aun es pequeña, tiene una forma que mezcla un cerebro y una mansión, en su estómago.
Stephano nació en una familia bastante acomodada en Nápoles, que atendió a su intensa ansia de conocimiento. Fue durante su preparación para comenzar a estudiar en una universidad que su Don se manifestó, aunque aquellos que convivieron con él pudieron sobreponerse, no así los tutores y contactos que necesitaba. Fue entonces que un estudioso aliado de Melina de Criamon, y los presentó para empezar su educación. Viajando con ella hasta su alianza, empezó su tardío aprendizaje; y su mente se desarrolló gracias a la magia y al estudio. Su Enigma se centra en la memoria, el misterio de que el Crepúsculo, como forma de salir del Ciclo, podría significar que los recuerdos primigenios son accesibles y una respuesta para escapar de la prisión del mundo material. Para él esto es la Verdad, y debe compartirla.
La magia de Stephano se centra en la memoria, los recuerdos; propios y ajenos. Su capacidad para ordenar las cosas que memoriza las puede mejorar a través de magia, pero incluso sin esta ayuda es sorprendente. Su capacidad para ver cosas mágicamente y no mágicamente también destaca, pero a veces su mente le juega malas pasadas, perdiéndose en sus recuerdos cuando hace magia. Otro problema es que es exageradamente sincero para la mayoría de gente, y cuando miente otras magias le afectan de forma más sencilla, debida a su obsesión con la verdad como concepto, heredado de su mater. Además mientras su mente es fuerte, su cuerpo es débil.

Hechizos Nuevos:

Vivir el Ayer con el Vecino
InMe 30
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago puede ver los recuerdos del día anterior de otro, o de sí mismo si se mira a un espejo. Con recuerdos ajenos puede usar una tirada de Percepción + Precisión para observar detalles más concretos que observe, aunque una idea general es fácil de percibir de los recuerdos del día anterior del objetivo, igual que las cosas más comunes (el trabajo o ocupación rutinaria) o importantes (sobrevivir un ataque o contemplar un milagro) que tenga del día anterior (basta conseguir un total de 6 en la tirada). Con un resultado igual a 3 veces la magnitud del efecto, se puede descubrir recuerdos alterados o falsos en la mente de alguien, incluyendo huecos por recuerdos eliminados.
Stephano utiliza este hechizo, pero además de percibir detalles, es capaz de utilizar su Arte de la Memoria para memorizar lo que ve en la mente de otros, aunque nunca duran dichos recuerdos demasiado.
(Base 20, +1 Ocular, +1 Concentración)

La Súbita Larga Amistad
MuMe 20
Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que los recuerdos que alguien posea de un lago período de su pasado le incluya a él o a otro, lo que es suficiente para reducir el efecto del Don por la duración del hechizo. No altera lealtades, pero una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión sirve para ver el número de años que se consiguen; y si se posee el Don si el penalti se reduce a la mitad (9+), un tercio (6+) o dos tercios (+12). No puede reducir a 0, dado que el período de tiempo que altera no puede ser superior a 15 años pero debe ser completo. Incluso si no se tienen penalizaciones para el Don, quien esté bajo los efectos de este hechizo sabe que ha pasado años de su pasado conviviendo con el mago.
Stephano recuerda sus propias amistades cuando usa este hechizo.
(Base 4, +1 Ocular, +3 Lunar)

[Un nuevo mago, un Criamon que tengo pocos hechos. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 2 de mayo de 2019

Comentario: Vengadores - Endgame

Pues 10 años llegan a una conclusión...
Vamos a ver, la película me encantó, la vi hace 2 días; pero no he tenido tiempo de escribir... y ahora que me pongo a ello me encuentro con que es muy difícil describir la película como suelo hacer, es decir sin spoilers que revienten la película. ¿Hay cosas fácilmente previsibles si has visto las anteriores (Ant-man & la Avispa, Infinity War y Capitana Marvel)? ¿Si has visto los tráilers y leído los cómics o sobre ellos en los que se basa? Sí, sí y sí. Pero aun así, esta película es una gran experiencia, verla una segunda vez o por primera vez se disfruta igual, pero me parece muy desagradable hablar de ella para todo el mundo. No soy especialmente susceptible a los spoilers, pero siempre intento no ser un gilipollas, y reventar películas es algo que hacen los gilipollas.

Así que voy a insistir que la película es genial, porque es puro Marvel, puro Universo Cinematográfico Marvel y puro Marvel Cómics. Hay humor, acción, emoción y cosas frikis por las que estar pasando un rato largo en el cine, igual que con los mejores cómics. Esto es el culmen de una década de trabajo, y no deja de ser muy especial que además de Stan Lee, tengamos a 3 de los directores de las películas del UCM interpretando algún papel (no os revelo cuales, podéis imaginaros quienes son algunos de ellos, o haber escuchado alguna cosa de quienes la hemos visto). Todas las 10 años de UCM tienen algo de ellas en esta película, pero no todas ellas son resueltas o tienen la misma parte en esta historia. En serio, todas de estas referencias me sacaron algo: una sonrisa, una exclamación, un lamento o sorpresa.

Luego, por si misma, llega más allá también por su propia cuenta. Sinceramente, sabe al final del que habla el título, el final de una era. Un final con fanfarrias, en la forma de los momentos más épicos de todo el UCM, en serio. Pero también tiene momentos y sensaciones, que aunque sembrados durante esta década, también saben a algo propio de esta película, a algo que daba algo de miedo a asistir pero da alegría de contemplar, y sorprende la manera en la que han llegado allí, aunque sea un poco. Insisto en lo puro Marvel, como maravilloso, fantasía o prodigio, el sentido de maravilla se explota con muchas ganas, muchísimo.

¿Cosas que chirrían? Pues hay, algunas no quiero comentarlas muy a las claras porque revienta mucho de la película, pero decir que hay algo relacionado con Infinity War que podría ser hecho de otra manera, pero algo se compensa. Otra cosa es que si tienes mucha imaginación sobre ciertas cosas como yo, ahora necesito ver los "What if...?" que nacen de la parte más comiquera. Aunque si piensas muy fuerte sobre eso también te da algo de dolor de cabeza. Es genial, cerca de ser perfecta pero no lo es... y sobre todo si piensas en lo que trasciende la fantasía de la ficción en pantalla.

Y hasta aquí mi comentario, ya veis que no puedo revelar mucho, pero que esta épica y fantástica historia si te gustan las películas del UCM, es fundamental. Si te gustan los supers, pues también deberíais verla porque algo encontrarás que te entretenga. Y sin reventar nada, vuestro amigo y ciber vecino Mario os promete muchas cosas nuevas en los próximos días. ¡Hasta pronto!