lunes, 27 de mayo de 2019

(CXXIX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Objetos Mágicos III

Amuleto Arcano
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización de un brujo, hechicero o mago)
Este amuleto tiene varios eslabones de hierro, bronce y plata; y un centro con forma de estrella arcana con incrustaciones de ónice y diamante, y contiene 3 cargas. Quien lo tenga sintonizado puede usar una reacción y una carga para tener ventaja en una salvación de conjuros contra un conjuro u efecto mágico, siempre que vea al causante o sea consciente del efecto. Si supera la salvación puede reutilizar la energía arcana para potenciar un conjuro, ganando ventaja en su tirada de ataque o provocando desventaja en la salvación contra uno de sus conjuros.
Además el amuleto tenga cargas y esté sintonizad, añade +1 a sus tiradas de ataque y salvaciones de conjuros al usar lo como canalizador.


Arco del Dragón
Arma (cualquier arco o ballesta), varía (requiere sintonización)
Este es un arma a distancia, añade un de +1 bono a sus tiradas de ataque y daño con los ataques de arma que realices con él. Además añade 1d6 de daño adicional, consulta a continuación para ver el tipo de daño y la rareza.
Rareza
Tipo de Dragón
Tipo de Daño
CD Salvación
muy raro
Azul
relámpago
17
poco común
Blanco
frío
13
raro
Bronce
relámpago
15
poco común
Cobre
ácido
13
poco común
Negro
ácido
13
muy raro
Oro
fuego
17
poco común
Oropel
fuego
13
muy raro
Plata
frío
17
muy raro
Rojo
fuego
17
raro
Verde
veneno
15
Además, cuando impactes a un dragón con un ataque mientras esté volando, deberá superar una salvación de Carisma, para no quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno y caer derribado. El arco ignora la inmunidad del daño de los dragones, ignora la resistencia al daño o trata inmunidad de las criaturas que no sean dragones como si fuese resistencia.

[Arma] Elefantina
Arma (cualquier arma cuerpo a cuerpo pesada, a dos manos o versátil), muy rara (requiere sintonización)
La empuñadura de este arma es de marfil. Ganas un modificador de +2 a las tiradas de ataque y daño con este arma. Puedes usar una acción adicional para transformar la cabeza u hoja del arma en la de un elefante durante 1 minuto, y de nuevo otra acción adicional para devolverla a su forma inanimada.
Puedes usar un ataque de arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 10 pies. Tu bono de competencia se añade al ataque. En un golpe exitoso, el objetivo sufre 2d8+2 de daño contundente y deberá superar una salvación de Fuerza de dificultad 15 para no caer derribado.
Arma de Asedio. Cuando se usa este arma contra un objeto u estructura, haz el doble de daño.
Memoria Perfecta. Tienes ventaja en las tiradas de Inteligencia para recordar cosas mientras estás sintonizado con este arma.
Consciencia. El arma elefantina es un arma no alineada consciente con una Inteligencia de 3, una Sabiduría de 10, y un Carisma de 6. Tiene visión y oído hasta a 60 pies.
El arma puede comunicarse con su portador transmitiendo sus emociones básicas, comunicando las cosas que percibe de su alrededor a quien le empuñe o lleve. Alguien que pueda comunicarse con animales, como el conjuro de hablar con los animales también puede comunicarse con este arma.
Personalidad. El arma elefantina cuando está animada barrita cuando embiste o su portador carga, aunque le preocupan criaturas como los ratones o los dragones, avisando de tales peligros a su portador.

[Arma] Mordedora
Arma (cualquier arma de cuerpo a cuerpo no perforante), muy rara (requiere sintonización)
Este arma te da un +1 a las tiradas de ataque y daño con ella. Puedes usar una acción adicional para hacer que abra una boca con dientes afilados que muerden a sus enemigos, durando 1 minuto. Puedes volver a usar una acción adicional para devolverle a su forma no inerte.
Puedes usar un ataque con la cabeza dentada del arma. Puedes usar tu modificador de competencia para hacer este ataque, o dejarle atacar por su cuenta con un +5 a su ataque. El objetivo sufre 1d8+1 de daño penetrante. La criatura atacada queda atrapada y apresada (CD 15). Mientras esté así, la criatura sufre 1d8+1 al principio de cada turno, pero no podrá usarse el arma para atacar.
Consciencia. El arma mordedora es un arma no alineada consciente con una Inteligencia de 1, una Sabiduría de 7, y un Carisma de 2. Tiene visión y oído hasta a 30 pies.
El arma puede comunicarse con su portador transmitiendo sus emociones básicas, comunicando las cosas que percibe de su alrededor a quien le empuñe o lleve. Alguien que pueda comunicarse con animales, como el conjuro de hablar con los animales también puede comunicarse con este arma.
Personalidad. El arma mordedora es como un tiburón o una piraña, busca morder y remorder. Cuando tiene atrapado a alguien aprieta sus mandíbulas con gusto, como si royese a su presa.

[Arma] Retornante
Arma (cualquiera arrojadiza), poco común (requiere sintonización)
Este arma vuelve a su portador al principio de cada turno mientras estén hasta a 100 pies de distancia y en el mismo plano de existencia, y si puede hacer varios ataques puede usarlo para atacar cada vez.

Armadura Espectral
Armadura (cualquiera ligera o media), rara (requiere sintonización)
Esta armadura tiene 6 cargas, con una acción adicional se pueden emplear 1 para usar el conjuro de paso brumoso, 2 para intermitencia o 3 para tener resistencia a todo el daño salvo el daño de fuerza, necrótico, psíquico y radiante durante 1 minuto. Recupera 1d6 cargas al amanecer, pero si sufre un golpe crítico mientras le queden 1 o 0 cargas, se debe tirar 1d20. Con 1 se evapora, desapareciendo y dejando al portador sin ningún armadura.

Armadura Mecánica
Armadura (cualquiera media o pesada, pero no pieles), rara (requiere sintonización)
Esta armadura en sus junturas tiene engranajes y muelles, y sus grabados son conductos de sustancias alquímicas, creando un poderoso conjunto que se adapta mejor a su dueño para protegerle. Todo ataque crítico que recibas será considerado un ataque normal mientras tengas puesta esta armadura. Además, mientras estés sintonizado con ella y la tengas puesta puedes elegir hasta dos de las siguientes ventajas:
  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies.
  • Tu capacidad de carga efectiva se dobla.
  • No sufres daño al caer de una altura de 20 pies o menor.
  • Cualquier efecto que divida a la mitad del daño con una salvación de Fuerza, con una salvación exitosa ignorarás todo el daño en su lugar.
  • Cualquier efecto que divida a la mitad del daño con una salvación de Constitución, con una salvación exitosa ignorarás todo el daño en su lugar.
  • No tienes desventaja en pruebas de Destreza.
Al finalizar un descanso breve y completo, y quitándote y poniendo te la armadura, podrás cambiar elegir las ventajas.

Armadura Rúnica
Armadura (cualquiera), legendaria (requiere sintonización)
Este armadura otorga a su portador +3 a su CA y ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.

Bajel de Bronce
Objeto maravilloso, legendario
Una embarcación de bronce que resiste el fuego y protege a sus tripulantes y ocupantes, está fabricado en bronce mágico que resiste el fuego pero aun así flota sobre el agua, pudiendo desplazarse así tanto en el plano material como por los Planos Elementales, salvo en el Plano del Aire. Tiene el siguiente perfil:
Bajel de Bronce
Vehículo Gargantuesco (20 pies de ancho, 70 pies de largo)
Capacidad de Criaturas 6 tripulantes, 10 pasajeros
Capacidad de Carga 1 tonelada
Ritmo de Trayecto 3 millas por hora (72 millas por hora)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
7(-2)
16(+3)
0
0
0
Inmunidad al Daño fuego, psíquico, veneno
Inmunidad a Condición asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, derribado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Escudo Frente a las Llamas. Toda criatura dentro del bajel tiene
Casco
Clase de Armadura: 17
Puntos de Golpe: 500 (Umbral de daño de 20)
Control: Timón
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 75 (Umbral de daño de 5)
Incrementa a la velocidad de uno de sus componentes de movimiento, con un giro de hasta 90 grados. Si el timón es destruido, el bajel no podrá girar. Puede hacer que las velas se reajusten como cubiertas (ver a continuación) al encender el propulso ígneo o viceversa.
Movimiento: Velas de Latón
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 150 (Umbral de daño de 5); -5 de velocidad por cada 10 puntos de daño.
Locomoción (agua, fuego, tierra) velocidad 50 pies, 25 pies si navega contra el viento, 75 si navega a favor del viento.
Movimiento: Propulsor Ígneo (2)
Clase de Armadura: 17
Puntos de Golpe: 100 (Umbral de daño de 20)
Locomoción (aire, fuego, lava, tierra) propulsor velocidad 80 pies, 100 mientras va con la corriente, 60 pies si va contra la corriente o bajo el agua, 40 pies si va sobre terreno sólido o bajo lava.
Explosión de Llamas. Criaturas en dos conos de 30 pies tras los propulsores deben superar una salvación de 15 de Destreza, con una salvaci´n fallida sufre 35(10d6) de daño de fuego, o la mitad de ese daño con una tirada exitosa.
Arma: Chorro de Vapor
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 75 (Umbral de daño de 5)
Ataque de Arma a Distancia: +8 para golpear, alcance 20/100 pies, un objetivo. Golpe: 24(7d6) de daño de fuego, y el objetivo y todas las criaturas en una línea de 5 pies de ancho entre medias sufren 24(7d6) de daño de fuego adicionales si fallan una salvación de Constitución a dificulta 16, o la mitad si superan la prueba.
Acciones
En su turno el bajel puede moverse usando su timón. Puede también disparar su chorro de vapor o activar sus propulsores, pero no a la vez.
Las velas pueden plegarse cuando se usa el propulsor ígneo, creando una cubierta que protegerá a los que están en la cubierta de las llamas. Puede servir para moverse bajo lava, bajo las llamas del Plano de Fuego o bajo el agua. Tiene una autonomía de aire antes de salir a una superficie de 12 horas, necesitando recargar sin moverse tantas horas como haya perdido de autonomía.
Las criaturas en la cubierta abierta tienen resistencia a los ataques de fuego hechos desde arriba, pero siempre que cuenten con cobertura total del barco, son inmunes ya que el barco lo es también.

Balón de Tormenta Prismática
Arma (especial), legendaria (requiere sintonización)
Esta fabricada mediante alquimia tiene las puntas de cuero gris, pero los laterales son bandas de 5 colores distintos. Funciona como un arma arrojadiza (alcance 30/60 pies, 1d6 de daño contundente y 1d6 de daño de fuerza) que vuelve a manos de su dueño (con quien está sintonizada) de forma automática (permitiendo hacer un ataque con la pelota como acción adicional, además de permitir usar el rasgo de ataque adicional) y además se considerará competente con ella, añadiendo +2 a las tiradas de ataque y daño con él. Una vez al día, se puede desatar una de las siguientes funciones del balón:
  • Ataque Huracán: Como acción, el portador pasa la pelota a uno de sus compañeros dentro del alcance, usando su reacción para incrementar el poder de la pelota. Cada aliado que participe incrementa en 1d10 el daño del ataque final, si al menos otras 3 personas adicionales participan el ataque se hará con ventaja además. El daño adicional será a elegir entre: penetrante, de frío, de fuego, de fuerza, de relámpago, de trueno o radiante; o de un tipo de daño al que la criatura objetivo del ataque sea vulnerable.
  • Ataque Bombardeo: Tras el ataque del portador, el resto de aliados que tengan alcance podrá usar su acción adicional para hacer un ataque al objetivo con la pelota, que rebota hacia ellos de forma inofensiva tras usarlo para atacar.
Una vez usada una de estas propiedades, la pelota no hará daño de fuerza, pero sigue pudiendo usarse como arma mágica y volviendo a manos de su portador cada turno. Además, el portador como acción adicional si la ha perdido de vista puede invocarla a sus manos o como reacción si puede verla.

Escudo de la Medusa
Escudo, raro (requiere sintonización)
En la superficie de este escudo se puede ver el relieve del rostro de una medusa con los ojos cerrados. Mientras sostengas este escudo, puedes usar tu reacción para abrir los ojos al recibir un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura que puedas ver y esté a 5 pies de ti. La criatura atacante debe entonces realizar una salvación de Fuerza a dificultad 15 para no quedar atrapado, puede volver a realizar la salvación y si falla quedará petrificado.
Puedes usar esta propiedad hasta 2 veces al día, pero la segunda vez deberás realizar tú mismo la salvación, con desventaja, o sufrirás el efecto del escudo.
Maldición. El escudo está maldito, y cuando sintonizas con el escudo extiende la maldición sobre ti. Mientras estés maldito, no te alejarás ni te separarás del escudo. El uso del conjuro quitar maldición o efectos similares elimina la maldición, no rompe tu sintonía pero solamente podrás usar el escudo una vez al día. La maldición sigue latente.

Gelatina Real de Tubérculo
Objeto maravilloso, común.
Esta gelatina viene en paquetes de 1d6+3, una ración puede ser tomada por una aberración, monstruosidad o infernal como acción en su turno. Hay un 39% de probabilidades de estar caducada.
Fresca. Da 26(4d10+4) puntos de golpe temporales, incrementando en 2 su categoría de tamaño si tiene espacio disponible para crecer. Este crecimiento dura 10 minutos o hasta que se terminen sus puntos de golpe temporales, lo que suceda antes. Mientras sea de 2 categorías, añade +5(2d4) al daño de sus ataques de arma. Mientras dure este efecto tiene ventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza y Constitución, además de hacer el doble de daño con sus ataques objetos y estructuras.
Caducada. Reduce en 2 categorías durante 1 hora al que la coma y reduce en 26(4d10+4) sus puntos de golpe máximos, mínimo 1. Reduce en 5(2d4) el daño de sus ataques de arma mientras dure el efecto. Mientras dure este efecto tiene desventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza además.

Hoja Arcana
Arma (cualquier espada o daga), rara (requiere sintonización de un bardo, brujo, hechicero o mago)
Este arma añade +1 a tus tiradas de ataque y daño con ella, y ya que puede ser utilizada como canalizador arcano también a tus tiradas de ataque de conjuro. También puedes usar una acción adicional para cargar el arma de uno de los siguientes tipos de daño: fuego, fuerza, necrótico, psíquico, relámpago o trueno. Añade 1d4 de daño adicional de ese tipo durante 1 minuto.

Hoz Dorada
Arma (hoz), legendaria (requiere sintonización de un druida)
Esta hoz está hecha de oro, pero es tan efectiva como si fuese de acero, añadiendo +2 a las tiradas de. Puede usarse como foco druídico por su portador y además añade +2 a las tiradas de ataque de conjuro con ella. Además tiene 3 cargas (recuperando 1d3 cada amanecer), y mientras use la hoz puedes usar una acción, dos cargas y un Dado de Golpe para decir su palabra de mando y recuperar 1 espacio de conjuro gastado de hasta nivel 5.
Además un druida puede beneficiarse de los modificadores al ataque y al daño del arma mientras esté usando su Forma Salvaje.

Mayal de la Muerte
Arma (mayal), rara (requiere sintonización)
Ganas un +1 a tiradas de ataque, y 1d6 de daño necrótico adicional al daño. Aquellas criaturas a 5 pies del objetivo del ataque deben superar una salvación de Constitución de 15 o sufrir 1d6 de daño necrótico.
Maldición. Este mayal está maldito, y cuando sintonices con él se extiende la maldición sobre ti. Mientras estés maldito no puedes evitar llevar o portar el mayal, y cuando consigas un 1 en una tirada de ataque, deberás realizar una salvación de Constitución o ver tus puntos de golpe máximos reducidos en 7(2d6). Mueres si tus puntos de golpe máximos se reducen hasta a 0.

Orbe del Refugio
Objeto maravilloso, rara
Este orbe es una esfera de cristal que contiene dos semiesferas, una traslúcida de un color claro y otra opaca de color oscuro. El portador puede usar una 2 minutos para crear los efectos del conjuro de cubículo. El Orbe se convierte en el foco del efecto, colocándose en el centro por la duración del conjuro, sin poder usarla de nuevo para crear otro espacio, pero quien controla el estado del interior es quien invocó el efecto.

Piel del Gorgón
Armadura (laminada), legendaria (requiere sintonización).
Mientras estés sintonizado con la armadura, eres inmune a ser petrificado, superando automáticamente todas las salvaciones contra efectos que te petrifiquen, pero no que te atrapen previamente; pero ese agarrotamiento es lo único que te puede provocar efectos como la del conjuro de la carne a la piedra o la mirada de una medusa.
Además, tiene un total de 6 cargas, que recupera 1d6 cargas cada amanecer, con una acción puedes usar 2 cargas para producir un cono de 5 pies de ancho, incrementando los pies de longitud en 5 por carga adicional. Todas las criaturas en el área deberán superar una salvación de Constitución de 17 para no quedar atrapados mientras su cuerpo se transforma en piedra. Si fallan una segunda vez, quedan petrificados hasta que reciban un conjuro de restauración mayor o similar.
Maldición. La armadura está maldita, y sintonizarse con ella extiende su maldición sobre ti. Mientras estás maldito, te niegas a quitarte la armadura mientras estés consciente o a perder la de vista en caso de que te la quiten, siempre insistiendo en llevar al menos una pieza de esta encima; aunque esto no te dé ninguna de sus ventajas.
Además, si te quedas sin cargas, tira 1d20. Con un 1, pierdes la inmunidad a la petrificación hasta que finalices un descanso largo o recupere una de sus cargas (lo que suceda antes), y hasta entonces además deberás superar una tirada de salvación de Constitución a la misma dificultad del cono que producirías al final de cada descanso corto para evitar ser atrapado y petrificado.
El conjuro de de quitar maldición elimina la maldición y te permite quitarte la armadura completamente.

Poción de Polimorfar
Poción, rara
Dentro de un cristal claro, se puede ver como un líquido se mueve y cambia de volumen, color, viscosidad y estado pero sin rebosar o desaparecer. Este líquido puede ser bebido, en cuyo caso su efecto es automático y permite a quien lo bebe transformarse en cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que su nivel si no tiene valor de desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, incluyendo las puntuaciones de las características mentales, se remplazan por las estadísticas de la bestia elegida, aunque mantiene su alineamiento y su personalidad.
También puede usarse sobre una criatura que no tenga sus puntos de golpes reducidos a 0, usando el bote de la poción como arma improvisada. Una criatura que toque la poción involuntariamente necesita superar una salvación de Constitución a dificultad 15. Con una tirada fallida se transforma en una de las siguientes formas:
d10
Nueva Forma
d10
Nueva Forma
1
rata
6
rata gigante
2
murciélago
7
caballito de mar
3
piraña
8
cabra gigante
4
lobo
9
rana
5
goblin
10
kobold
La transformación dura una hora, hasta que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o hasta que muera. El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, recupera el número de puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Si vuelve a su forma original porque sus puntos de golpe se han reducido a 0, cualquier exceso de daño se aplica a su forma normal. Siempre y cuando el exceso de daño no reduzca los puntos de golpe de la forma normal a 0, la criatura no queda inconsciente.
La naturaleza de la nueva forma de la criatura limita las acciones que puede realizar y no puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos o hablar.
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, empuñar o beneficiarse de su equipo.

Reliquia Divina
Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización por un clérigo o paladín).
Cada una de estas reliquias es un tesoro para los devotos de una deidad en concreto, son símbolos sagrados mejores que los demás. Estos objetos son creados como símbolo de relación entre un creyente y su dios; así que cualquiera que no sea devoto del dios o del panteón debe superar una salvación de Carisma a dificultad 15 para poder sostenerlo, o sufrir 2d4 de daño radiante; si no está sintonizado con él. Cualquier paladín o clérigo ajeno al dios encarnado en el símbolo no podrá sintonizar con él además.
Puedes usar tu acción para liberar el poder encarnado del dios vinculado a tu reliquia, usando uno de lo siguientes hechizos. Una vez usado uno de dichos conjuros, puedes volver a usar esta propiedad después del siguiente amanecer. Estos conjuros usan tu característica de lanzamiento y tu salvación de conjuros.
Si lo empleas como foco para un efecto de canalizar divinidad que requiera una tirada de salvación, las criaturas objetivo tirarán esta con desventaja. También sucede lo mismo con los conjuros que el icono pueda emplear.
Deidad
Rareza
Conjuros
Todos
-
auxilio, faro de esperanza, protección contra el bien y el mal, zona de verdad más los siguientes conjuros de cada reliquia particular.
Azzar
Poco Común
nube brumosa, onda atronadora, ráfaga de viento
Consia
Raro
crear agua y comida, protección contra el veneno, terreno alucinatorio
Dugoin
Poco Común
alarma, augurio, identificar, orden
Duirn Dach
Muy Raro
geas, hablar con las plantas, muro de viento,
paso arbóreo
Elonea
Poco Común
curar heridas (2º Nivel), restauración menor, revivificar
Naudum
Raro
llamar al relámpago, respiración acuática, controlar el clima
Olvido
Legendario
gentil reposo, hablar con los muertos, protección de la muerte, resucitar a los muertos
Saol
Raro
filo flamígero, luz del día, muro de fuego,
Usr
Muy Raro
asolar, luz del día, terreno alucinatorio
Las siguientes reliquias están relacionados con dioses de mi propia ambientación. Puedes coger sus equivalentes según sus Dominios para otro universos, o crear los tuyos propios de la misma manera.
Maldición. Cualquiera que no sea devoto del dios apropiado queda maldito al sintonizar con el objeto.

Rostro de la Medusa
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
El rostro de la medusa es un yelmo de plata opaca con motivos de serpientes enroscadas, hasta que se emplea y entonces descubre una máscara sobre el rostro del portador. El objeto tiene 10 cargas y recupera 1d8 cada amanecer, pudiendo usar 2 como acción para usar el conjuro de de carne a la piedra con una salvación de 17 para evitarla. Tienes ventaja en las salvaciones contra los efectos de petrificación mientras lleves el rostro.
Maldición. El objeto está maldito y sintonizarte con el objeto extiende la maldición sobre ti. Mientras estés maldito, no puedes desprenderte del yelmo ni alejarte de él voluntariamente. Además, cuando el rostro se quede sin cargas, deberás superar la salvación contra el conjuro del casco; y esta salvación será con desventaja si no has podido imponer la maldición con éxito durante 24 horas.

Ungüento del Rostro Maleable
Poción, poco común
Este ungüento, de aspecto grasiento puedes aplicarlo sobre ti durante 1 minuto, tras lo cual transformas tu apariencia a voluntad, incluyendo tu altura, peso, rasgos faciales, el sonido de tu voz, lo largo que tienes el pelo y su color, así como otras características distintivas. Puedes parecer un miembro de otra raza, aunque tus estadísticas no cambian. Tampoco puedes parecerte a una criatura de un tamaño diferente al tuyo y tu forma básica no cambia; si eres bípedo no puedes usar este conjuro para convertirte en un cuadrúpedo, por ejemplo. En cualquier momento, mientras dure el efecto puedes usar tu acción para volver a cambiar tu apariencia de este modo. Este efecto dura 1 hora.

También puedes aplicarlo a otro humanoide, pero debes ser tú quien cambie su aspecto con 1 minuto de esfuerzo cada vez.

[Hay cosas que no tenía terminadas, cosas que tenía apenas empezadas, cosas nuevas e incluso casi abandonadas. Aun me quedan varios objetos que terminar y compartir, pero tiempo al tiempo ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario espera que os gusten!]

2 comentarios:

  1. Aquí tenías como para 2 ó 3 publicaciones.

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    1. Pues si ves el otro de objetos mágicos, que había muchos más.
      Tengo pendientes hacer los de la serie de D&D como artefactos y un par más. Me puse porque menos de 6 me parecían muy pocos para una entrada.

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