Patrón
Sobrenatural: La Fiera
Los
druidas saben que los espíritus de la naturaleza toman muchas
formas, pero su equilibrio es delicado. A veces un espíritu natural
se corrompe o es abandonado, y busca compañía o servicio de
cualquier forma. Otras veces, el ancestro de ciertos monstruos gana
cierta consciencia, pero no asciende hasta ser una auténtica deidad;
más bien un infame progenitor, pero el miedo que él y sus
descendientes han provocado en mortales no es si no muestra de su
autoridad.
Un
espíritu de un tipo de bestia sin druidas ni manada que proteger,
una monstruosidad primigenia con algo de ingenio; no importa mucho ya
que para la mayoría de mortales solamente son monstruos. Un brujo
buscando un poder amoral y primal como este, verá más que
apetecible ser una criatura de la espesura como un depredador
definitivo gracias a su incivilizado patrón. A veces se les llama
arquetipo. El poder de influenciar de forma siniestra en la
naturaleza y las criaturas que habitan en ella también es parte de
su dominio, además de tomar su forma y sobrevivir como ellas.
Rasgos
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Nivel
de Brujo
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Rasgo
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1
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Lista
de Conjuros Ampliada, Ferocidad Bestial, Maldición Feroz
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6
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Forma
Feroz
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10
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Armas
Antinaturales
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14
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Terror
Feral
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Lista
de conjuros ampliada
Su
Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando
aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se
añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros
Expandidos de la Fiera
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Nivel
de Conjuro
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Conjuros
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1
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enmarañar,
marca del cazador
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2
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crecimiento
de espinas, sentido bestial
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3
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conjurar
animales, respiración acuática
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4
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dominar
bestia, guardián de la naturaleza*
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5
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ira de la naturaleza*, plaga de insectos
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(*Conjuros
de Guía de Xanathar para Todo
y Libro del Jugador del Mal Elemental)
Ferocidad
Bestial
A
nivel
1 ganas
un ataque desarmado de 1d4 de daño contundente, cortante o
penetrante en vez del daño normal, a elegir por ti cuando adquieres
el primer nivel de brujo.
Además
ganas competencia con una de las siguientes habilidades: Atletismo,
Intimidación, Naturaleza, Percepción o Supervivencia.
Maldición
Feroz
A
nivel 1 ganas la capacidad de imponer una maldición sobre alguien.
Como acción adicional elige a una criatura que puedas ver hasta a 30
pies de ti. La criatura está maldita durante 1 minuto. La maldición
termina antes si el objetivo muere, si tú mueres o caes
incapacitado. Hasta que termine la maldición, ganas las siguientes
ventajas:
-
Ganas un modificador a tus tiradas de daño contra la criatura maldita. El modificador es igual a tu bono de competencia.
-
Puedes usar una acción adicional para obligar a realizar una salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros, con un fallo la criatura caerá derribada.
-
Si un objetivo maldito que muere, recuperarás puntos de golpe iguales a tu nivel de brujo + modificador de Carisma (mínimo 1 punto de golpe).
No
podrás usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso breve
o largo.
Forma
Feroz
A
nivel 6 puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de
una bestia o monstruosidad que hayas visto antes. Puedes usar este
rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma, pero transformarte
en una monstruosidad gasta el doble de usos. Recuperas los usos que
hayas gastado cuando termines un descanso largo o breve.
Tu
nivel de brujo determina la bestia en la que puedes transformarte,
como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 6, puedes
transformarte en una bestia con un valor de desafío de 1/4 o
inferior y que no tenga una velocidad de vuelo.
Nivel
|
VD
Máx.
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Límites
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Ejemplo
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6
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1/2
|
Sin
velocidad de vuelo
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Cocodrilo
o huargo
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10
|
1
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–
|
Águila
gigante o hipogrifo
|
Puedes
permanecer en forma de bestia o monstruosidad durante tantas horas
como la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia abajo).
Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este
rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional
en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes
inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.
Mientras
estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
Tus
estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la
bestia o de la monstruosidad, pero mantienes tu alineamiento, tu
personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y
Carisma. También conservas todas tus competencias con habilidades y
tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la
criatura tiene la misma competencia que tú y su modificador es mayor
que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción
legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
Cuando
te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la
bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de
golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a
tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0,
cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo,
si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1
punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de
daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de
tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
No
puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar
cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades
de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la
concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que
realices acciones que sean parte de ese conjuro, como en arma
espiritual.
Conservas
el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra
fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de
hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos
especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma
también los tenga.
Tú
eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu
nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto,
funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es
práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de
la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para
encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no
pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se
funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma
original.
Además,
si cogiste el rasgo de Pacto de la Cadena, puedes hacer que sea tu
familiar el que se transforme en tu lugar. También puedes
intercambiar la transformación como acción adicional, haciendo que
la forma que hayas elegido la tome tu familiar en tu lugar o
viceversa. Un familiar transformado puede realizar ataques en su
turno, como su nueva forma indica; pero si es destruido transformado
desaparece. Para volver a transformarte deberás usar un nuevo uso de
este poder.
Armas
Antinaturales
A
nivel 10, tus armas naturales en forma humana o en forma animal,
hacen 1d6 (si no usa un dado mayor) y se consideran mágicos a la
hora de superar inmunidades y resistencias al daño de armas.
Si
tienes el Pacto de la Cadena, tu familiar también gana estas
ventajas.
Terror
Feral
A
nivel 14, puedes invocar el miedo que las bestias salvajes y las
monstruosidades invocan en los humanoides, la razón por la que todo
el mundo teme el mundo salvaje. Como acción adicional, elige una
criatura hasta a 60 pies de ti que puedas ver. La criatura deberá
superar una salvación de Carisma para no ser asustado de ti o de una
criatura que elijas durante 1 minuto o hasta que pierdas la
concentración. Este efecto no termina porque la criatura sufra daño,
pero puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos.
Si
estás transformado, has atacado al objetivo o la criatura que hagas
que provoque miedo sea una bestia o una monstruosidad, la tirada de
salvación será con desventaja siempre.
Debes
terminar un descanso largo o corto antes de volver a utilizar este
rasgo de nuevo.
Dones
del Pacto de la Fiera
Los
objetos de estos patrones son siempre de materiales naturales o
procedentes de animales sin ninguna duda, con rastros de
mordiscos, garras o patas de animales.
Pacto
de la Cadena. Antes
que otras criaturas, los seguidores de este pacto tienen animales
comunes, pero relacionados con su patrón, como familiares.
Pacto
de la Espada.
Hachas
de sílex o puntas de colmillos, con marcas de las patas o
dentelladas del patrón sobrenatural sobre su superficie.
Pacto
del Tomo.
Un grimorio de las fiera tiene tapas y lomo de pieles de animales,
probablemente con huesos y dientes incrustados en ellos también,
así como plumas o mechones de cabello.
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Lo de Maldición Feroz me recuerda mucho al brujo de 4º.
ResponderEliminarYa, viendo la Maldición es cierto, aunque me basé más en el Hexblade de Xanathar.
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