martes, 7 de mayo de 2019

(CXXVII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Brujo - Patrón Sobrenatural de la Fiera

Patrón Sobrenatural: La Fiera
Los druidas saben que los espíritus de la naturaleza toman muchas formas, pero su equilibrio es delicado. A veces un espíritu natural se corrompe o es abandonado, y busca compañía o servicio de cualquier forma. Otras veces, el ancestro de ciertos monstruos gana cierta consciencia, pero no asciende hasta ser una auténtica deidad; más bien un infame progenitor, pero el miedo que él y sus descendientes han provocado en mortales no es si no muestra de su autoridad.
Un espíritu de un tipo de bestia sin druidas ni manada que proteger, una monstruosidad primigenia con algo de ingenio; no importa mucho ya que para la mayoría de mortales solamente son monstruos. Un brujo buscando un poder amoral y primal como este, verá más que apetecible ser una criatura de la espesura como un depredador definitivo gracias a su incivilizado patrón. A veces se les llama arquetipo. El poder de influenciar de forma siniestra en la naturaleza y las criaturas que habitan en ella también es parte de su dominio, además de tomar su forma y sobrevivir como ellas.

Rasgos
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Ferocidad Bestial, Maldición Feroz
6
Forma Feroz
10
Armas Antinaturales
14
Terror Feral

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de la Fiera
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
enmarañar, marca del cazador
2
crecimiento de espinas, sentido bestial
3
conjurar animales, respiración acuática
4
dominar bestia, guardián de la naturaleza*
5
ira de la naturaleza*, plaga de insectos

(*Conjuros de Guía de Xanathar para Todo y Libro del Jugador del Mal Elemental)
Ferocidad Bestial
A nivel 1 ganas un ataque desarmado de 1d4 de daño contundente, cortante o penetrante en vez del daño normal, a elegir por ti cuando adquieres el primer nivel de brujo.
Además ganas competencia con una de las siguientes habilidades: Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción o Supervivencia.
Maldición Feroz
A nivel 1 ganas la capacidad de imponer una maldición sobre alguien. Como acción adicional elige a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti. La criatura está maldita durante 1 minuto. La maldición termina antes si el objetivo muere, si tú mueres o caes incapacitado. Hasta que termine la maldición, ganas las siguientes ventajas:
  • Ganas un modificador a tus tiradas de daño contra la criatura maldita. El modificador es igual a tu bono de competencia.
  • Puedes usar una acción adicional para obligar a realizar una salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros, con un fallo la criatura caerá derribada.
  • Si un objetivo maldito que muere, recuperarás puntos de golpe iguales a tu nivel de brujo + modificador de Carisma (mínimo 1 punto de golpe).
No podrás usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso breve o largo.
Forma Feroz
A nivel 6 puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia o monstruosidad que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma, pero transformarte en una monstruosidad gasta el doble de usos. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo o breve.
Tu nivel de brujo determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 6, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío de 1/4 o inferior y que no tenga una velocidad de vuelo.
Nivel
VD Máx.
Límites
Ejemplo
6
1/2
Sin velocidad de vuelo
Cocodrilo o huargo
10
1
Águila gigante o hipogrifo
Puedes permanecer en forma de bestia o monstruosidad durante tantas horas como la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.
Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
Tus estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la bestia o de la monstruosidad, pero mantienes tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias con habilidades y tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y su modificador es mayor que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que realices acciones que sean parte de ese conjuro, como en arma espiritual.
Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también los tenga.
Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto, funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma original.
Además, si cogiste el rasgo de Pacto de la Cadena, puedes hacer que sea tu familiar el que se transforme en tu lugar. También puedes intercambiar la transformación como acción adicional, haciendo que la forma que hayas elegido la tome tu familiar en tu lugar o viceversa. Un familiar transformado puede realizar ataques en su turno, como su nueva forma indica; pero si es destruido transformado desaparece. Para volver a transformarte deberás usar un nuevo uso de este poder.
Armas Antinaturales
A nivel 10, tus armas naturales en forma humana o en forma animal, hacen 1d6 (si no usa un dado mayor) y se consideran mágicos a la hora de superar inmunidades y resistencias al daño de armas.
Si tienes el Pacto de la Cadena, tu familiar también gana estas ventajas.
Terror Feral
A nivel 14, puedes invocar el miedo que las bestias salvajes y las monstruosidades invocan en los humanoides, la razón por la que todo el mundo teme el mundo salvaje. Como acción adicional, elige una criatura hasta a 60 pies de ti que puedas ver. La criatura deberá superar una salvación de Carisma para no ser asustado de ti o de una criatura que elijas durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración. Este efecto no termina porque la criatura sufra daño, pero puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos.
Si estás transformado, has atacado al objetivo o la criatura que hagas que provoque miedo sea una bestia o una monstruosidad, la tirada de salvación será con desventaja siempre.
Debes terminar un descanso largo o corto antes de volver a utilizar este rasgo de nuevo.

Dones del Pacto de la Fiera
Los objetos de estos patrones son siempre de materiales naturales o procedentes de animales sin ninguna duda, con rastros de mordiscos, garras o patas de animales.
Pacto de la Cadena. Antes que otras criaturas, los seguidores de este pacto tienen animales comunes, pero relacionados con su patrón, como familiares.
Pacto de la Espada. Hachas de sílex o puntas de colmillos, con marcas de las patas o dentelladas del patrón sobrenatural sobre su superficie.
Pacto del Tomo. Un grimorio de las fiera tiene tapas y lomo de pieles de animales, probablemente con huesos y dientes incrustados en ellos también, así como plumas o mechones de cabello.


[Volvemos a los brujos, que casi les tengo abandonados, aunque tengo varios a medias y alguna idea más incluso. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Lo de Maldición Feroz me recuerda mucho al brujo de 4º.

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    1. Ya, viendo la Maldición es cierto, aunque me basé más en el Hexblade de Xanathar.

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