jueves, 16 de mayo de 2019

(CXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal de las Garras Verdes

Senda Primal de las Garras Verdes
Algunos bárbaros se dejan llevar por sus bajos instintos durante sus ataques de furia, y los Garras Verdes son aquellos que entre dichos instintos se dejan llevar por la envidia, tomando armas de las manos de sus enemigos, y hasta sus fuerzas para moverse y atacar con fuerza y precisión inusitadas. Dicho vigor y habilidad las obtienen de sus enemigos cercanos, así que mientras estos se hacen más débiles, ellos se hacen más fuertes a su vez. Tienen celos de los poderes mágicos de otros, tanto que al ser muy poderosos pueden arrebatarles esos poderes y volverse más fuertes gracias a ellos.
Un bárbaro de esta senda no necesariamente quiere tener riquezas o ser recordado, solamente se deja llevar por la envidia; busca derrotar a sus enemigos o arrebatar les lo que les hace mejores que él. Siempre acaba buscar algo diferente, apenas consigue lo que quería antes. Y al final abandona y olvida lo que le ha costado conseguir previamente. Sus garras son afiladas, pero caprichosas.

Rasgos de la Senda de las Garras Verdes
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Fuerza del Deseo, Garra de la Urraca
6
Arrebatar del Poder
10
Botín Inconmensurable
14
Envidia Infinita

Fuerza del Deseo
A nivel 3, el deseo por las cosas ajenas y las riquezas te hace más dispuesto a atesorarlas y hacerte con ellas. Ganas la competencia con la habilidad de Juego de Manos.
Además, duplica tu puntuación de Fuerza efectiva para ver el total de peso que puedes cargar y llevar.
Garra de la Urraca
También a nivel 3, tu ansia por lo que otros tienen te hace aun capaz de robar cosas en medio de tu propia rabia. Mientras estés en rabia puedes usar una acción adicional para tomar algo que otro a 5 pies de ti sostenga con sus manos, si la criatura falla una salvación de Fuerza o de Destreza (a elección suya) contra tu Modificador de Fuerza + bono de competencia +8. Necesitas una mano libre, pero puedes soltar un arma sujeta con dos manos lo suficiente para intentar el robo.
Arrebatar del Poder
A nivel 6, mientras estés en rabia, aun deseas más poder. Cuando alguien hasta a 15 pies de ti y al que puedas ver y escuchar haga un conjuro de nivel 1 o superior, puedes usar tu reacción si estás en rabia para hacer que supere una salvación de su característica de lanzamiento contra tu modificador de Constitución + bono de Competencia +8. Si falla la tirada, el conjuro se pierde y ganas uno de los siguientes beneficios a elección tuya:
  • Codicia Arcana. Si el conjuro era beneficioso, consumes su fuerza. Ganas tantos puntos de golpe temporales como el nivel del hechizo más tu nivel de bárbaro mientras dure este uso de rabia. Estos puntos de golpe temporales no se pierden al usar otro beneficio, pero usar de nuevo este poder para recuperarlos sí termina un beneficio activo.
  • Pellejo Sortílego. La fuerza de un conjuro de ataque se retuerce en tus manos. Ganas un 1d8 de daño de fuerza adicional en tus tiradas de ataque de arma cuerpo a cuerpo, mientras mantengas esta rabia, perdiendo el daño adicional al terminarla.
  • Terror Sobrenatural. Un conjuro que afecte a la mente de otros invoca tu feo interior a la superficie. Todos los que se acerquen o estén a 15 pies de ti al principio de su turno deberán superar una salvación de Sabiduría para no quedar
Solamente puedes usar uno de los beneficios al mismo tiempo, al elegir una nueva ventaja la otra termina (salvo los puntos de golpe temporales). Puedes usar tantas veces esta reacción como tu modificador de Constitución (mínimo 1), pero recuperas todos los usos empleados al terminar un descanso largo.
Botín Inconmensurable
A nivel 10, tu ansia de tesoro ha incrementado tu capacidad para aceptar el poder de objetos mágicos, pero te comportas con ello como si fuese un capricho pasajero.
Puedes sintonizar con un objeto adicional, pero debes usar el tiempo que tengas disponible para sintonizar con un objeto distinto cada vez, perdiendo la sintonía con el cuarto objeto automáticamente si no puedes cambiar de objeto. Si no puedes cambiar además deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizar este espacio adicional, ya que se disipa cada vez que termines el siguiente descanso corto que uses. La cuarta sintonización también se pierde al pasar un número de horas igual a tu nivel de bárbaro sin cambiar lo.
Envidia Infinita
Desde nivel 14 aprendes a arrebatar a otros lo que deseas, así de imbatible es tu ansia por tomar lo que los demás no se merecen.
Cuando uses tu aptitud de Garra de la Urraca contra alguien con un objeto mágico, puedes robar ese objeto mágico y sintonizar con él durante el tiempo que estés en furia. Si no puedes arrebatarlo, al menos rompes la sintonía del portador con él aunque robes otro objeto.

También cuando uses tu Arrebatar del Poder puedes beneficiarte del efecto del hechizo además del beneficio, o incluirte e incluso sustituir a otro objetivo de un efecto beneficioso si estás en el área de un conjuro que sea beneficioso para ti, si es un efecto creado por una criatura no hostil hacia ti puedes permitir que el conjuro funcione en vez de anularlo (como acto de generosidad).

[¡Un tipo nuevo de bárbaro! ¿Qué os parece? Novedades muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Se puede combar muy fácilmente el pellejo sortílego con un compi lanza conjuros

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    Respuestas
    1. Es la idea, al principio es más defensivo y luego es más estratégico.
      Muy contento con los bárbaros de los pecados.

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