martes, 20 de noviembre de 2018

Maga para Ars Magica: Equidna Comas de Tytalus

Equidna Comas de Tytalus

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 33 años
Decrepitud: 0
Informidad: 2(1)
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas, Constitución Resistente, Corpus Depurada, Determinación**, Dura, Efectos Complementarios (su cabello no para de crecer y hacerse fuerte cuando hace magia), Focus Mágico Menor (cabello y pelajes)*, Maña con Corpus, Maña con Muto, Sangre Mítica (Berenices); Don Estridente, Maestro Infame, Magia de Contacto, Pagana, Soberbia (menor)*.
(*Por Sangre Mítica, **Por su Casa).
Rasgos de Personalidad: Combativa +2, Rebelde +2, Soberbia +3.
Reputaciones: Heredera del Envenenador 3 (Hermética)
Combate:
Porra: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +5.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +5, Daño +2.
Zarcillo de Pelo: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +6, Daño n/a.
*Zarcillo de Pelo: Iniciativa: +2, Ataque +8, Defensa +4, Daño +4.
(*Con el hechizo de Manto del Puercoespín)
Cada ronda Equidna puede dividir este ataque en tantos como desee, manteniendo la Iniciativa y Defensa para cada zarcillo, pero dividiendo la reserva de Ataque y Daño como desee. Decide la reserva antes de realizar la tirada de Ataque.
Aguante: +7 (Vitalidad, Dura, pieles de Protección 1, +11 con sus hechizos activos, +10 contra el daño de Corpus)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atletismo 3 (escalar), Catalán 5 (Valenciano), Cazar 2 (rastrear), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (cultos a los Titanes), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (intimidar), Nadar 3 (en pozas), Parma Magica 2 (Aquam), Pelea 4 (presa con su pelo), Penetración 2 (Corpus), Precisión 2 (Corpus), Supervivencia 3 (bosques), Teoría Mágica 4 (hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 10+3, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 3, Auram 0, Corpus 10+3, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 3.
Cicatrices del Crepúsculo: Su pierna izquierda ha perdido todo el pelo, pero empieza a tener escamas en su muslo, mientras que su pierna derecha es totalmente peluda ahora.
Poderes:
Pelo Serpentino; Iniciativa +1, Penetración 0, Corpus:
Mu(Re)Co 10
A: Personal, D: Concentración, O: Parte
Equidna Comas puede estirar su pelo a voluntad y hacia donde ella quiera, hasta a un rango de varios metros (máximo como su puntuación de Corpus). Mantener la concentración de este efecto es solamente para afectar a más de un objetivo o realizar un hechizo, pero es una dificultad de +3 con una tirada simple + Vitalidad + Concentración.
El ataque de su pelo usa su pelea para apresar y no su Precisión, además tiene las siguientes estadísticas: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa 0, Daño n/a. Para romper su pelo se necesita superar una tirada de Fuerza enfrentada a la de Equidna, o hacer daño, pero este daño siempre se considera no letal salvo que se haga con daño que no sea de combate (como son fuentes de daño derivadas del ácido, fuego, etc).
(base 3, +2 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Rego)
Equipo: túnica de lana de maga, chaleco y caperuza de pieles, zurrón de viaje, porra.
Carga: 0 (3).
Hechizos Conocidos:
Veneno del Lobo (MuAq 10/+19)
Suturar las Heridas (CrCo 10/+21)
Ver la Línea de la Vida (InCo 15/+29)
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+21/+26* si lo usa sobre lana o pieles)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+21)
Manto del Puercoespín (MuCo(An) 25/+26*).
La Mezquindad de Dalila (PeCo 10/+13*·)
Llaga Repentina (PeCo 15/+21)
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+21)
Enmarañar (ReCo 15/+21)
Bendición de la Testa de Sansón (ReCo 25/+26*)
Enmascarar la Magia (MuVi 10/+19)
(*Afectado por su Focus, ·Afectado por Magia de Contacto)
Vis: 2 peones de Vis Corpus (cabellos reunidos de gigantas).
Sigil: Un peine de plata con un grabado de su melena en espiral en el mango.
Impronta: Su cabello se enrosca y se retuerce, o se eriza de forma extrema.
Apariencia: Una mujer de apariencia salvaje, su cabello negro siempre serpentea como si estuviese vivo, incluso cuando no realiza magia y es perturbador para cualquiera que la observe, alienta su palpable naturaleza sobrenatural. Sus ojos castaños oscuros y su piel curtida por el sol y la actividad ayudan a su apariencia salvaje, así como sus prendas toscas y útiles.
Equidna Comas no nació con ese nombre, pero descartó su nombre mundano cuando consiguió superar su Desafío. Antes de eso el desprecio y desconfianza eran su pan de cada día, con su familia intentando raparla a cada oportunidad, pero su Don provocaba incidentes mágicos siempre. Ificles el Envenenador reconoció en la chica del pelo mágico una aprendiza, y la recibió encantada, pero advirtiéndola de que estaba buscando un aprendiz más acorde, que le estaba haciendo un favor. Su aprendizaje, además de la presión emocional, fue duro por la forma de vida de Ificles. Casi había terminado su aprendizaje cuando apareció el prometido aprendiz, un joven granjero catalán. Equidna decidió demostrar a su parens que ella era mejor que el buenazo, pero su propio estilo de magia no se correspondía con el de su maestro, aunque fuese igual de irregular. Aun así, Equidna sentía que el joven petimetre le debía tener cuidado. Era ella quien había sufrido demandas injustas y agravios por culpa de su parens de doble rostro, y ahora este le cuidaba y le obligaba a atenderle a ella. Cuando llegó el momento de su Desafío, ella usó su mayor virtud para lograr su desafío, con su magia personal cogió su peine de plata. ¿Qué hizo Millos el deseado? Pues pedir a otro que lo hiciera por él. ¡Y su maestro lo aceptó!. Ella montó en cólera, pero con Ificles y no con Millos, después de todo si no podía valerse por sí mismo no superaría las pruebas que tendría de ahí en adelante. Aun todavía vela por él, aunque piense que le acosa. Mientras no hace eso, estudia a los espíritus mágicos, y busca lugares de culto de los titanes, no por ser una Buscadora si no porque aprendió que su poder viene de seres y magos antiguos; y les rinde culto sincero.

Equidna Comas tiene un pelo vivaz, se recupera constantemente pero puede moverlo a voluntad. Puede incluso usarlo para afectar con su cabellera, ya que es parte natural de su cuerpo. Puede estirarlo varios metros sin que pierda fuerza y no necesita así emplear la voz para sus hechizos, más allá de poder hacer conjuros; salvo con hechizos de Corpus, que ignora la necesidad de pronunciar conjuros o realizar gestos totalmente. Ese pelo dominio de su pelo viene por su Sangre Mítica, así como su poder sobre cabellos humanos y pelajes de animales, pero afecta a cueros o la seda por ejemplo. Su vigor es fruto de los experimentos de Ificles.

Nuevos Hechizos:

Veneno del Lobo
MuAq 10
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
Transforma un líquido en un veneno capaz de hacer una Herida Media, si no supera la víctima una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 6. El veneno debe ser capaz de entrar en contacto con el cuerpo de la víctima, y dura apenas dos minutos, así que suele empaparse la hoja o punta de un arma en agua y luego se transforma en veneno. En este caso si la ventaja de ataque supera a la Protección del objetivo (pero no su Aguante) y Penetra la Resistencia del Objetivo, el objetivo deberá probar a resistir el veneno. Si se transforma un líquido y se mezcla con otro, debe ser ingerido por la víctima antes de que vuelva a su estado normal.
El cabello de Equidna a veces se mete en el líquido que transforma al realizar este hechizo incluso cuando no usa su pelo para tocarlo. Este es uno de los hechizos que su parens le enseñó y que es de su estilo.
(Base 3,+1 Toque, +1 Diámetro, +1 para aumentar la dificultad de tirada de Vitalidad)

Ver la Línea de la Vida
InCo 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este poder te permite conocer la edad, el estado vital y una idea aproximada de la esperanza de vida del objetivo. Permite conocer Virtudes y Defectos que lo afecten, así como una porción de lo que le quedará por vivir; incluso reconocer la auténtica inmortalidad de un Humano Mágico. Esto no permite adivinar cuando morirá alguien, ojo, eso está sujeto a mucho más circunstancias, pero permite adquirir conocimientos para estimarlo (como hace el hechizo de La Sabiduría del Pescador). Además de conocer eso, añade +1 al total del mago a la hora de hacer un régimen médico, y ayuda a realizar un Ritual de Longevidad, aunque realizar lo a otro magus sin su consentimiento puede ser un delito.
Equidna lo utiliza consigo misma, ya que su parens usaba algunos de sus venenos en ella y su otro aprendiz.
(Base 10, +1 Toque)

Manto del Puercoespín
MuCo(An) 25
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte.
El mago transforma parte de su cuerpo, incluida su cabellera, para tener las espinas de un puercoespín o erizo. Además de añadir +1 a su protección, cualquiera que le ataque con sus manos y garras desnudas o a dentelladas (u otras partes del cuerpo), sufrirá +5 de daño.
Cuando Equidna usa este poder los zarcillos de su pelo pierden la capacidad de atrapar, pero sus estadísticas pasan a ser las siguientes: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2.
(Base 10, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)

Mezquindad de Dalila
PeCo 10
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago lanza una maldición contra su objetivo, quien pierde todo el cabello de su cabeza. No tiene ningún otro efecto, pero los aprendices suelen emplearlo como venganza a desafectos y discusiones; y algunos magos lo emplean como hechizo de castigo al ganar en Certamen. Las tiradas de Presencia de interacción social sufren un penalti de -1, pero puede curarse como una afección (un hechizo de Creo Corpus si es ritual o tiene duración suficiente y nivel mayor de 10 o un efecto del mismo nivel constante serviría para repararlo, también algunos remedios populares y atención como si fuese una herida menor).
Equidna lo utiliza, además, para conseguir conexiones arcanas aunque su propio cabello se eriza como si temiera el mismo destino que el de su víctima.
(Base 3, +2 Voz, +1 Parte)

Llaga Repentina
PeCo 15
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago puede tocar a un ser humano y provocar le una herida menor, la herida no se cerrará hasta el final del hechizo salvo que el objetivo sea objetivo de un hechizo de Creo Corpus ritual o de mayor nivel; tras lo cual se curará normalmente, así como al final de ese tiempo.
Como casi siempre con sus efectos de Perdo, el pelo de Equidna se le eriza cuando lanza este hechizo.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)

Enmarañar
ReCo 15
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El magus toca a una persona y esta quedará inmovilizada durante un par de minutos. Es el cuerpo el que queda inmóvil, así que puede ser movida por otros si se supera una tirada de estrés + Fuerza de dificultad 6 + tamaño de la persona inmovilizada por este hechizo.
En la versión de Equidna, es el cabello de su víctima o de la misma maga el que le rodea, pero esto es simplemente un efecto cosmético, no aplicando su Focus.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)

Bendición de la Testa de Sansón
ReCo 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Cuando el mago pasa su mano sobre la cabeza del objetivo, el pelo de éste, crece como si hubieran pasado unas 3 estaciones. Puede usarse sobre otras partes del cuerpo, pero no funcionarán a menos que las partes produzcan pelos, y estos serán cabellos naturales de esa persona; tanto en tamaño máximo, forma y color. Si la parte no produce pelo (alguien lampiño) o la persona no tiene pelo por alguna razón (calvicie natural o la carencia de barba en una mujer) no producirá cabello alguno en la zona deseada.
Equidna realiza este conjuro sobre sí misma de vez en cuando, como forma de cuidar su cabellera y mantenerla larga.
(Base 15, +1 Toque, +1 Parte)

[Aquí el PDF, y contad un par de cambios a cosas de este otro, y me ha dado ganas de hacer al parens de ambos. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 13 de noviembre de 2018

(CIX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial del Filo Psiónico

Arquetipo Marcial del Filo Psiónico
Los guerreros que buscan afilar su mente como su espada a veces encuentran que pueden hacer aun más afilada la segunda, ya que aprenden a hacer que su voluntad sea una fuerza más, además de su brazo y sus armas. Un Filo Psiónico requiere de un entrenamiento muy complejo, además de cierto talento latente; para aprender a cargar sus ataques con una energía sobrenatural. Algunos de estos soldados llegan a buscar a los enigmáticos Gith, mientras que otros escapan por los pelos de los Ilícidos, aunque no antes de ser sujetos a sus experimentos. Unos pocos son descendientes de gente con experiencias similares, como si el dolor de la psique a causa de dichas experiencias se transmitieran por el tiempo, o en el linaje a través de generaciones.
Un filo psiónico carga sus armas, normalmente armas de corte o que perforen cuerpo a cuerpo como espadas o dagas, pero también puede hacer una maza pulverice en el cráneo más duro o rompa el ánimo además de los huesos. Sin embargo prefieren un estilo ligero y rápido, usando su astucia y rapidez en lugar de la bruta sin más fuerza; confiando en sus reflejos antes que en armaduras pesadas.

Rasgos del Filo Psiónico
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Entrenamiento Oculto, Técnicas Mentales
7
Técnicas Marciales
10
Filo de Aura
15
Color del Aura
18
Dominio de la Mente

Entrenamiento Oculto
A nivel 3 ganas una mayor comprensión o de como usar tu cuerpo o como las fuerzas invisibles alteran tu energía corporal y el mundo a tu alrededor. Ganas competencia en Acrobacias o en Arcanos, además del cantrip de mano del mago, si no lo conocías ya.
Técnicas Mentales
Desde el nivel 3 que comienzas a esforzarte en tu entrenamiento especial, puedes enfocar tu energía para realizar ataques especiales que debilitan a tus enemigos, gracias a tu precisión para golpear en puntos concretos. Para protegerse de estas maniobras, el objetivo requiere de superar una salvación igual a tu modificador de Carisma + tu bono de competencia +8. Estos ataques requieren de usar una acción adicional y usar un arma adecuada indicada:
  • Atravesar. Si falla una salvación de Destreza, la criatura objetivo pasa a ser apresado, ya que le has atravesado con un arma penetrante contra el suelo u otra superficie hasta el final de tu siguiente turno.
  • Derribo. Si falla una salvación de Constitución, la criatura objetivo pasa a caer derribada gracias al tajo de tu arma cortante apuntando a sus piernas con tu filo.
  • Empujón. Si falla una salvación de Fuerza, la criatura objetivo es empujada 5 pies por la fuerza que transmites gracias a tu arma de daño contundente.
Una criatura una categoría de tamaño mayor o más tiene ventaja a sus salvaciones contra estas técnicas.
Técnicas Marciales
Desde nivel 7, también aprendes a aprovechar tus técnicas de combate para moverte. Puedes beneficiarte de estas ventajas mientras tu velocidad no sea igual a 0 y puedas moverte. Llamas a tus formas de desplazamiento de la siguiente forma y solamente puedes beneficiarte de una de dichas posturas a la vez:
  • Técnica de la Serpiente. Puedes moverte cerca de enemigos sin que cuente como terreno difícil. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Retirada.
  • Técnica de la Liebre. Puedes saltar sin necesidad de tomar carrerilla, usa la mejor de Destreza o Fuerza para determinar las distancias. Puedes usar tu acción adicional para realizar un salto.
  • Técnica del Caballo. Tu velocidad se incrementa en 10 pies. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Carrera.
Puedes cambiar de técnica un número de veces igual a tu Carisma (mínimo 1), puedes recuperar el número de cambios al terminar un descanso corto o largo, pudiendo cambiar el estilo en dicho momento.
Filo de Aura
A nivel 10 puedes hacer que algunas de tus armas sean parte de ti. Puedes hacer que tantas armas cuerpo a cuerpo como tu modificador de Carisma (mínima 1) se impregnen con tu alma para que se consideren mágicas para evitar resistencia o inmunidad a a ataques o daño no mágicos, siempre que ataques tú con ellas. Requieres realizar 10 minutos de concentración para afectar el número de armas que desees y puedas afectar, repetir la meditación rompe el lazo con cualquier arma que ya estuviese afectada.
Color del Aura
A nivel 15, tu aura no solamente puede causar mayor daño a tus enemigos, también para te ayuda en tu defensa. Cuando uses una de tus técnicas mentales, añade un 1d10 de daño adicional, pudiendo elegir en el momento de ganar este rasgo que sea daño adicional del tipo del arma, de fuerza o psíquico.
Puedes elegir impregnar una armadura en lugar de un arma. Haciendo esto, considera la armadura mágica para efectos de daño mundano; pero además puedes elegir usar tu puntuación de Carisma en lugar de Destreza si permite modificador, se incrementa en 1 el modificador máximo que permita la armadura y dejará de provocar desventajas al Sigilo. Si decides no usar armadura, usa tu Carisma además de la Destreza para tu Clase de Armadura.
Dominio de la Mente
A nivel 18 tu poder mental se puede manifestar sin necesidad de focalizar lo con armas. Al finalizar un descanso largo elige dos de los siguientes conjuros: inmovilizar monstruo, mano de Bigby, muro de fuerza o telequinesis. Puedes lanzar una vez al día uno de ambos conjuros sin necesidad de componentes materiales.
Puedes volver a lanzar uno de los conjuros, y elegir dos diferentes de ellos, al finalizar un descanso largo.

[Igual que esta otra, pero en vez de defensa, de ataque, y en vez de poder leer las mentes crea poderosas descargas psíquicas. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 10 de noviembre de 2018

Comentario: Kamen Rider Hibiki

A ver como empiezo...

Buen, pues cuando escribo esto hace justo una semana que terminé de ver Kamen Rider Hibiki, una temporada de Kamen Rider muy diferente a todas las demás. No puedo decir que me arrepienta de haberla visto del todo, tiene cosas muy buenas... pero también malas.

El principio es extrañamente musical, muy musical. El tema de la música es recurrente en la serie, y además relevante porque la idea es que los oni (los riders de la temporada) usan música para combatir a los Makamou (monstruos que llevan tanto tiempo apareciendo que la serie deja intuir que son el origen de las historias de los youkai), usando cada Oni un tipo de instrumento diferente, con un estilo distinto pensado para combatir a diferentes tipos de monstruo. Los Makamou buscan en los lugares rurales presas humanas que devorar, pero en realidad hay una inteligencia detrás de dichos monstruos. Los Oni los combaten sin tregua, y es precisamente en uno de estos lugares que el protagonista de esta historia se encuentra tanto con los Makamou como con el Oni que le salva. Sí, la serie tiene un Oni/Kamen Rider protagonista, Hibiki; pero el protagonista es el chaval llamado Asumu, quien acaba de entrar en un muy buen instituto pero da los primeros pasos en su viaje a la madurez. Con la confianza que adquiere al conocer a Hibiki y al resto de Oni, así como a la familia que regenta una taberna (Tachibana es el nombre para la taberna y su apellido; y que forman parte del grupo llamado Takeshi que ayuda a los Oni), Asumu se hace mejor.

Y este es el resumen de la serie en su conjunto. Ahora que voy a ir contando cosas, he de decir que hay muchas cosas que me gustaron, otras que no me terminaron de convencer pero me parecen muy legítimas y otras cuantas que no hay por donde cogerlas. Esta serie, a poco que investigas o lees sobre ella te saltan los problemas de producción, entre recortes que obligan a reciclar cosas o dejar de usar escenarios naturales (exteriores muy chulos), que acaban con un conflicto entre la productora y el resto, incluso llegando al extremo de cambiar a muchos guionistas y la dirección. Decir que el cambio es muy estridente es ser suave. Como digo, al principio los visuales y la música son magníficos, evocadores de maravilla y terror; esa primera mitad tiene un lustre impresionante. Cuando dicho lustre desaparece, o bien deja de distraer o incluso reafirma otros defectos.

Hibiki (la serie) tiene diferencias muy rompedoras, por ejemplo los Oni se transforman sin necesidad del cinturón, su ropa se destruye y toda su tecnología refuerza unos poderes nacidos de un entrenamiento especial que les permite transformarse (literalmente, si caen inconscientes mientras están transformados acaban muchas veces desnudos porque su ropa se destruye). Otro gran concepto de la serie es el entrenamiento, Hibiki es especial porque está bien entrenado, básicamente es su coletilla; y es algo que intentan transmitir. Entrenamiento es en este contexto esfuerzo, formación y desarrollo, así que ya tenemos la parte de moraleja para los niños bien fuerte.

Ojalá eso sí, se hubiesen explayado más en otros detalles. Como digo la mirada de la serie por su mayor parte sigue a Asumu, el chaval normal que tiene sus conflictos cotidianos y fácilmente comprensibles por cualquiera. Pero nuestro protagonista es Hibiki, alguien que ha abandonado todo por el entrenamiento Oni, incluso su nombre normal. Así tenemos un protagonista sin apenas nada de vida clara, aunque en su entorno haya varios personajes, pero que todos ellos tienen relación con la caza de monstruos. Ah, sobre los monstruos, el origen y auténtica naturaleza de estos es apenas vislumbrado, siendo una serie más en la línea de varias de las anteriores series de Kamen Rider (y peor que 555, está al nivel de Agito o Kuuga), incluso un poco más que otras. Y hablando de cosas mal contadas, el final de la serie sucede tras un final al que hacen referencias... para que os hagáis una idea es como si Vengadores 4 empezase diciendo que ha pasado tiempo pero que todo está bien ya, pero sin contar como arreglaron lo que sucedió en la Guerra del Infinito.

No quiero caer en spoilers, pero creo que merece la pena avisar, que esta serie trata bastante mal a los personajes femeninos además, con dos momentos especialmente frustrantes y arquetípicos. El recorte de la serie hizo que esta, que era en principio otra serie con muchos Riders acabó sin ellos... y el último que añaden es la mayor parte del tiempo el personaje más odioso que he visto (aunque el actor es mucho mejor en Den-O). Detalle simpático, montón de actores de tokusatsu debutaron o empezaron a hacer estos papeles por esta serie, eso es bien.

Pero antes de despedirme os dejo el primer opening, el segundo lo encontraréis sin buscarlo:

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 5 de noviembre de 2018

Demonio para Ars Magica: Ostensio el Dragón (Espíritu del Engaño)

Ostensio el Dragon Infernal

Orden: Maestro de los Espíritus del Engaño (Dragón Infernal)
Poder Infernal: 35 (Animal)
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación +3, Fuerza +6, Vitalidad +4, Rapidez 0, Destreza +3
Tamaño: +6
Virtudes y Defectos: Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Contactos Sociales, Maña con Nadar, Debilidad (perder sus riquezas).
Rasgos de Personalidad: Avaro +4, Engañoso +6, Fidedigno -5, Ostentoso +6.
Reputaciones: Guardián de Riquezas 3 (Infernal)
Jerarquía: 2
Combate:
Mordisco: Iniciativa +0, Ataque +12, Defensa +6, Daño +9.
Aguante: +8
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36)
Habilidades: Cazar 2 (acechar desde el agua), Concentración 2 (poderes), Conocimiento de Europa 4 (tesoros perdidos), Conocimiento Infernal 4 (demonios de las riquezas), Don de Gentes (jóvenes), Embaucar 6 (ocultar peligros), Encanto 4 (impresionar con la riqueza), Nadar 6+2 (pantanos), Pelea 4 (Mordisco), Penetración 3 (Lengua Bífida de la Serpiente), Precisión 2 (Serpiente del Oráculo), Supervivencia 2 (pantanos).
Poderes:
Coagulación; 4 puntos, Iniciativa -1, Animal: Ostensio puede hacerse material (tardando algo menos de 2 Diámetros) o inmaterial (una ronda de Concentración que puede cortarse).
Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Ansia de riquezas. Lo impone para hacer que haya incautos que acudan a su guarida y mueran en el intento de hacerse con ellas.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Provoca un sueño a una víctima durmiente por 1 punto o una ensoñación en una despierta por 5 puntos; llegando en este último caso a provocar un terrible sobrecogimiento que puede ser resistido con una tirada de estrés + Rasgo de Personalidad Valiente de dificultad 9 para evitar quedar profundamente aturdido por convulsiones u otra reacción de horror.
Cambiar de Forma; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus o Animal: Ostensio puede transformarse en cualquier animal o persona, suele tomar la forma de un hombre obeso sin embargo. Ataques en sus formas transformadas no son resistidos con Resistencia Mágica.
Confianza del Inocente; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem: El objetivo de este poder pierde el buen juicio creyendo una mentira específica que se le diga (más o menos creíble) hasta que se le demuestre lo contrario. Se permite una tirada de Inteligencia a dificultad 6 para resistir el efecto.
Lengua Bífida de la Serpiente; 3 puntos, Iniciativa -1, Mentem: El objetivo cree cualquier mentira, por disparatada que sea, hasta que repite esa mentira a otro. Entonces es consciente de lo ridícula que el embuste suena y el poder termina. También una prueba de Inteligencia a dificultad 9 revelará el engaño como falso; y la primera de estas tiradas se realiza tras una hora de duración del poder, pudiendo repetir la tirada cada hora seguida.
Serpiente del Oráculo; 2 puntos, Iniciativa -3, Vim: ostensio puede duplicar los efectos de cualquier hechizo de Intellego por 2 puntos de Poder. Puede obtener una impresión de las futuras consecuencias inmediatas de una acción específica.
Veneno; 0 puntos, Iniciativa +3, Aquam: la saliva de Ostensio es un veneno espantoso que pudre la carne y cualquier otro material orgánico. Cualquiera al que muerda Ostensio, incluso si el mordisco fue Aguantado, deberá superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o sufrir una Herida Media. Si la saliva toca materia o cualquier materia orgánica más suave (como una armadura de cuero o las correas de cuero de una armadura de metal), la disuelve en una ronda.
Emponzoñar el Aire; 8 puntos, Iniciativa +0, Auram: Ostensio puede exhalar una nube de humo venenoso que contamina el aire hasta 100 metros (varía por el viento). Plantas en contacto de la nube se marchitan y mueren, y las criaturas sufren +15 de daño corrosivo.
Los Pulmones del Pez; coste variable puntos, Iniciativa constante o 0, Aquam y Auram: Ostensio está bajo los efectos de una versión infernal de los Pulmones del Pez, pero puede compartir este efecto con otros si lo desea, costando 1 punto de Poder Infernal por objetivo. Puede terminar dicho efecto a voluntad con una tirada simple de Vitalidad + Concentración a dificultad 6 sin embargo, aunque si hace esto suspende todos a vez; incluyendo se a sí mismo, así que siempre se asegura de hacerlo cuando solo hiere a otros y no a él.
Piel Pegajosa; 2 puntos, Iniciativa -3, Terram: Ostensio puede hacer que objetos que toque se peguen a su piel, pudiendo usar esto para atrapar armas de atacantes o llevar su tesoro consigo cuando lo desee. Puede mantener durante varias horas los objetos que desee, pero puede usar su Concentración para cancelar uno o varios de ellos si lo necesita.
Tesoro Maldito; 5 puntos, Iniciativa -3, Vim: Este poder hace que su poder de Obsesión se transmita a través de objetos, normalmente el que compone su tesoro, aunque sigue sin poder afectar a los puros de corazón. Un objeto sujeto a él y bajo el efecto de este poder acaba tras un año ganando un peón de Vis Vim. El efecto dura su puntuación de Poder Infernal en días, pero debe volver a afectarlo si los sacramentos tocan el área afectada.
Además, puede convertir Vis de orígenes mágico o feérico en Vis Infesta, o corromper el Vis infernal más de lo que ya esté corrupto. Si usa este poder durante un año sobre una fuente de Vis, corromperá la propia fuente de Vis.
Debilidad: Grupo Protegido (los puros de corazón), Vulnerabilidad (símbolos sagrados)
Vis: 7 peones de Vis
Apariencia: Además de como una forma vaporosa insustancial, Ostensio en su forma material es una serpiente enorme y de piel entre gris y rosácea siempre viscosa. También es un consumado cambiaformas, aunque tiene sus predilecciones, y siempre hay algo serpentino en todas sus formas (ojos de serpiente en forma de ave, lengua viperina cuando es un humano), pero que puede disimular o no llaman excesivamente su atención. Puede confundirse algunas de las riquezas que porta con su poder como meros abalorios en forma de colgantes, pero no todas sus formas son capaces de llevar gran cantidad de ellas, y depende de su pegajosa piel para transportarlo dado que carece de brazos. Tanto en sus formas humanas como en su auténtica apariencia de serpiente, tiene una nariz protuberante, bulbosa y verrugosa.
Este avaro dragón no es una bestia infernal ni un demonio terrenal, es una auténtica criatura infernal. Suele tentar a los mortales, haciendo que vayan en busca de un tesoro oculto y así acaben en su perdición. No le hace ascos a incrementar su tesoro, pero sobre todo no soporta que alguien se lo robe. Puede hacer que alguien tome algo de su oro, o darlo él mismo, pero siempre lo hace como parte de un elaborado plan de corrupción y también sabe donde localizarlo gracias a sus poderes. Ya que su tesoro está maldito con más ansias de riquezas, puede ir a quien haya ido y conseguir recuperarlo con intereses, aunque ver a la serpiente gigante envuelto en oro o joyas es algo demasiado llamativo. Otra de sus estratagemas, ideal para matar a quienes no puede tocar por su corazón puro, es dar algún consejo usando sus poderes de adivinación. Por desgracia, un efecto que puede someterle es que si se introducen cruces u otro símbolo de una religión divina en su tesoro, puede someterse a un dolor agónico, y renunciar a ese tesoro, pero tal hecho provocará su furia y que utilice sus habilidades más destructivas en venganza. Su sentido de la superioridad le hace poco o nada deseoso de usar su poder de Posesión, prefiriendo presumir de sus magníficas y terribles habilidades a través de su propio cuerpo.

Ideas de Aventuras:
Ostensio es una criatura que necesita entrometerse en asuntos de los mortales de vez en cuando, por su amor por las riquezas y retorcido sentido del humor. De dichas fechorías pueden nacer las siguientes historias:
  • Cerca de la guarida de Ostensio una aldea ha crecido hasta ser un pueblo en condiciones, así que empieza a tomar la forma de un buhonero que habla del tesoro descomunal de un dragón, aunque él duda de la existencia de dicha bestia (pero es él mismo). Cuando encuentra a algunos interesados, entre ellos algún personaje o aliado de la alianza, pero por las mentiras sobrenaturales de Ostensio no perciben la trampa que se les avecina. Los jugadores pueden escuchar los rumores del dragón o investigar la desaparición de su conocido o aldeanos.
  • Similar a la anterior, pero lo que ha surgido es una alianza. Además de depredar en los grogs, ha usado sus poderes para hallar y corromper una de las fuentes de Vis de los magi (si no la corrompió antes). De momento no tiene planes para atacar la alianza si el Aegis u otras defensas le suponen una molesta u amenaza, pero puede planear con tiempo suficiente para ver como su influencia corrompe a sus habitantes poco a poco.
  • Ostensio entra en cólera, parte de su tesoro ha desaparecido y lo reclama con violencia y amenazas. Puede que una víctima y superviviente busque ayuda frente al dragón en los magos y compañeros, o puede que él mismo sea el ladrón. Dado el límite hermético de no percibir a los demonios, puede que los magos intenten tratar con el dragón, y si su naturaleza infernal se revela después, habrán tratado con demonios. Otra opción es que un Falso Dios haya sido el responsable, tomando el tesoro de Ostensio con sus poderes como parte de un trato, creando un conflicto doblemente infernal y más enrevesado.
  • Ostensio disfrazado se acerca a uno de los personajes jugadores o allegados de la alianza, y le recluta porque el dragón busca hacerse con el tesoro que guarda un lugar de culto (una iglesia, monasterio, ermita o incluso una catedral); y usa sus poderes para influirle. Ostensio ataca con su forma de dragón, o no, él requiere todo lo que no tenga el símbolo de la cruz o sea una cruz, deseando especialmente monedas y plata. Cuando se investiga el robo, la naturaleza infernal de Ostensio no puede si quiera salir a la luz; pero los problemas seguirán ante la Iglesia y sus aliados mundanos.

[Otro demonio para terminar de despedir Halloween, además que podréis verlo en otro lugar también. ¡Qué os dé mucho miedo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 2 de noviembre de 2018

(CVIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo Explorador: Exterminador Oscuro

Arquetipo Explorador: Exterminador Oscuro
Unos pocos exploradores se acercan al poder del Plano Sombrío, bien por entender que la muerte es parte de la naturaleza o bien para usar dichos poderes contra sus enemigos. Del Plano Sombrío adquieren algo mientras ofrecen su propia vitalidad. Los Exterminadores oscuros rara vez muestran entusiasmo, pasión o reacciones emocionales fuertes. Parece que las sombras son su única compañía, y en cierto porque parecen acompañarle en forma de un sabueso fiel. Mientras evite la luz, las sombras parecen ser lo único que necesita.
Cuando ataca de hecho, no solamente sus sabuesos cargan con ellos, también lo hacen las propias sombras. Decir que su reputación es siniestra no es faltar a la verdad, ya que su fijación y necesidad por la oscuridad son características poco comunes o apreciadas en la mayoría de sociedades civilizadas, pero en ciertos lugares y circunstancias pueden ser necesarios, pero ellos se saben imprescindibles como lo son la oscuridad y la propia muerte.

Rasgos del Exterminador Oscuro
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Manto Oscuro, Susurros Tenebrosos, Magia del Exterminador Oscuro
7
Sabueso Sombrío
11
Coraza de Sombras
15
Abrazo de las Sombras

Magia del Exterminador Oscuro
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Exterminador oscuro. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Exterminador Oscuro
Nivel de Explorador
Conjuros
3
maleficio
5
oscuridad
9
toque vampírico
13
tentáculos negros de Evard
17
contagio
Manto Oscuro
A nivel 3 aprendes a fundirte con las sombras y a usarlas en tu provecho. Mientras estés en oscuridad o en una zona de penumbra puedes usar tu acción adicional para esconderte. Si atacas con éxito mientras estás escondido en la oscuridad, tu ataque hace 1d8 de daño necrótico adicional.
Susurros Tenebrosos
A nivel 3, puedes escuchar cosas que nadie más oye. Mientras estés en penumbra u oscuridad, tienes vista ciega 30 pies y ventaja en las salvaciones contra el encantamiento y el miedo.
Sabueso Sombrío
A nivel 7 el Plano Sombrío ha enviado un emisario para que te ayude y apoye. Invirtiendo 10 minutos al finalizar un descanso largo o corto invocas una can espectral, cuyas estadísticas equivalen al perro intermitente salvo lo siguiente: cambia su tipo a no muerto, su alineamiento es neutral, gana resistencia al daño necrótico, tiene desventaja en ataques y pruebas de Percepción basadas en la vista cuando está bajo luz brillante, su teletransporte es una vez por descanso breve o largo y el daño de su mordisco es necrótico.
Puedes darle órdenes durante tu turno, pero tiene su propia iniciativa. Puedes beneficiarte de su teletransporte para aparecer a su lado cuando se teletransporta o cambiar posiciones con él, siempre que ambos estéis dentro del rango de su teletransporte y además dentro de oscuridad o penumbra.
La criatura desaparece al finalizar cualquier descanso o al ver reducidos sus puntos de golpe a 0. Si se reducen sus puntos de golpe a 0, deberás superar una salvación de Carisma contra tu propia salvación contra conjuros para no sufrir la mitad de sus puntos de golpe como daño necrótico.
Coraza de Sombras
A nivel 11 el abrazo de las sombras es aun más poderoso en ti, protegiéndote de algo más que las miradas. Mientras estés una zona de oscuridad o penumbra, tienes resistencia al daño necrótico.
Además, añades un modificador a tu armadura de +2 si estás en la oscuridad o +1 si estás en penumbra. Mientras te beneficies de esto o no sea contra daño de fuego o radiante, cuando cualquier salvación de Destreza que superes que te redujese el daño, pasas a ignorar el daño con una tirada exitosa; y reduces a la mitad el daño de los mismos efectos si fallas dicha tirada.
Abrazo de las Sombras
A nivel 15 aprendes a dirigir la vida de tus enemigos hacia el plano sombrío. Como reacción, puedes maldecir a una criatura que reciba un mordisco de tu can espectral, obligando a dicha criatura a superar una salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros o quedará maldito durante 1 minuto. La criatura puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos para ponerle fin. Mientras dure la maldición, el objetivo tendrá desventaja contra tus conjuros y será vulnerable al daño necrótico. Si muere mientras esté maldito, tu can sombrío recibe tantos puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel de Explorador + modificador de Sabiduría. Una vez utilizada esta aptitud, necesitas terminar un descanso breve o largo antes de volver a utilizarlo.

[Bueno, una especialidad siniestra más, o más bien tenebrosa. ¡Apuraremos varios días más Halloween! ¿Acompañáis a vuestro amigo y ciber vecino Mario?]

miércoles, 31 de octubre de 2018

Demonio para Ars Magica: Carda la Hojalatera (Falso Dios)

Carda, la Hojalatera

Orden: Falsos Dioses
Poder Infernal: 15 (Corpus)
Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: -1(anciana), +1 (mula)
Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Chismosa, Dedos Ligeros, Reservas de Fuerza, Zahorí; Debilidad (cosas de metal pulido), Jorobada, Maleficio Menor (requiere invitación para entrar).
Rasgos de Personalidad: Astuta +5, Manipuladora +5, Soberbia +6.
Reputaciones: Vendedora de Quincalla 2 (local), Traficante de Demonios 2 (Infernal)
Jerarquía: 1
Combate:
Garras de Hierro: Iniciativa 0, Ataque +8, Defensa +8, Daño +4.
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Conocimiento Infernal 4 (demonios menores), Don de Gentes 2 (criadas), Encanto 4 (razones convincentes), Pelea 3 (Garras), Profesión: Trapera 3 (quincalla), Regatear 2 (criadas), Zahorí 4 (riquezas ocultas).
Poderes:
Abollar los Cachivaches; 1 punto, Iniciativa +1, Terram: Carda puede hacer que un objeto sujeto por alguien salga despedido de sus manos, haciendo +5 de daño de daño y quedando inservible. Si lo hace dentro de una habitación donde ella se encuentre, puede hacer que todos los objetos como armas, cacharros y herramientas se alboroten y abollen hasta quedar totalmente inservibles.
Lazo Invisible; 1 punto, Iniciativa -3, Vim: Carda crea un conducto de poder fijo en un objeto, pudiendo usar esto para emplear el resto de sus poderes; o incluso terminar una posesión si lo requiere. Puede así también hacer aparecer demonios a través de objetos que tengan este conducto, aunque no bestias infernales; pero sí puede hacer aparecer riquezas dentro de un objeto que tenga espacio para ello.
Coagulación; 2 puntos, Iniciativa -1, Corpus: Carda puede crear y deshacer su forma física a voluntad.
Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Caprichoso.
Posesión; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Carda puede invertir puntos de su Poder Infernal en tomar control de una o más personas, que no podrá regenerar hasta que termine la posesión.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +2, Mentem: Con este poder Carda puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada. Una visión es meno sutil, ya que carda provoca una visión automática que tome la apariencia que ella decida. Puede ser tan aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas.
Cubrir el Hedor del Foso; puntos variables, Iniciativa +3, Vim: Este poder sirve a Carda para hacer parecer sus poderes como simples casualidades naturales o camuflar su naturaleza de mágica o feérica.
La Riqueza de las Naciones; 3 puntos, Iniciativa 0, Terram: Conjura de cualquier otro lugar riquezas por valor de hasta 20 libras de oro. Suelen ser objetos que Carda ha robado o dado previamente, o los esconde en ellos para sorpresa de su incauto cliente.
A la Voz de su Amo; puntos variables, +1 Inciativa, Vim: Carda invoca demonios o bestias corruptas a donde ella esté. Cuesta un punto por punto de Poder Infernal de la criatura invocada, por lo que se usa raramente.
Armas Naturales: Garras de Hierro: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2.
Debilidad: Compulsiva.
Apariencia: Una anciana encorvada, que lleva un carro tirado por una mula. La mula es la extensión con forma de animal de Carda. Tanto ella como su mula tienen dientes rotos y caídos y una apariencia escuálida. Las uñas de carda son duras como el hierro, y están tan negras como las pezuñas de su mula. Está cubierta de ropajes grises oscuros, con los que oculta sus deformidades, además de algunas de las piezas que ofrece a transeúntes.
Carda es una recolectora de chatarra, y la cambia por riquezas; o eso parece. Muchos demonios han sido atrapados o tienen extrañas reliquias como objetos fatales. Ella se hace con dichos objetos para liberar el mal de dichos demonios sobre la Tierra. En el pasado Carda se aparecía ante adoradores de dioses para ser ella quien actuara como intermediaria entre sacrificios y las deidades. En realidad hacía lo que ahora hace, recoger cosas que funcionan para intercambiarlas por cosas valiosas pero sin utilidad. Como no puede entrar en lugares a los que no es invitada, incluso en forma espiritual, debe introducir objetos afectados con su poder de Lazo Invisible para poder usar sus poderes o espiar dentro de casas en las que no le han invitado. Entre los poderes que utiliza es hacer que demonios infesten una casa. Usando sus malas artes convence a sus víctimas de realizar actos impíos a cambio de favores, favores que acaban siendo idolatría, no siempre hacia ella si no algún demonio más poderoso o al que necesite tener a su favor.
Ideas de Aventuras:
Carda es una errabunda, puede aparecer en muchos Tribunales sin necesidad de cambiar sus atributos o forma de actuar. Algunas historias que provocan sus fechorías son las siguientes:
  • Carda no puede introducirse en una alianza tanto por el Aegis de la alianza como porque no ha sido invitada, hasta que posee a una aprendiza con una Resistencia Mágica. Usando su poder de Lazo Invisible, y gracias a la posesión, puede llenar la alianza de demonios débiles y sabotear un laboratorio sin que nadie sospeche nada. ¿Qué quiere exactamente de la alianza?.
  • Carda ha estado cambiando riquezas por Vis de grogs y compañeros incautos, y con su disfraz de hojalatera nada indica nada infernal, así que cuando los personajes piden que les devuelva el Vis, ella puede pedir algo en compensación. Ese algo es sacar una reliquia de una iglesia, si aceptan puede que estén debilitando a la parroquia contra los demonios. Todo se hace más complicado cuando el Vis devuelto resulta ser infernal ahora.
  • Carda está haciendo que los aprendices y familiares más jóvenes de un gremio o una aldea se estén volviendo vagos y caprichosos, haciendo que le den herramientas u otros “trastos viejos” por sus riquezas. Cuando el dueño legítimo de esos tesoros busca a los ladrones, carecen de los medios para pagarle ya que no tienen herramientas, y la vida se vuelve más difícil. Los artesanos o aldeanos buscan ayuda en los personajes o en la alianza, buscando encontrar a la bruja ladrona.


[Un nuevo monstruo, este es algo menos terrorífico, pero puede ser más peligroso de lo que se espera. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 29 de octubre de 2018

(CVII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal de la Sangre Impía

Senda Primal de la Sangre Impía
Algunos bárbaros sienten un calor en su sangre, y un ansia por destruir o dominar a otros gracias a su fuerza. Esta compulsión les transforma en terribles combatientes, y puede no parecer terriblemente distinta de la rabia de los demás bárbaros; pero se reconoce algo más siniestro y peligroso en ellos, incluso si no están empleando su rabia. Todo esto es que en su interior hay algo infernal, lo que prende su rabia, algo sobrenatural que le condiciona hacia el salvajismo y la vileza. Esto puede venir por los pecados de sus antepasados, ahora espoleando a su descendiente desde su castigo en los planos inferiores; como también que haya parte infernal en su sangre o que su alma esté manchada por sus pecados o una maldición.
Usando este poder infernal, un bárbaro entra en su rabia volviéndose algo aun más oscuro. Muchos se sienten en un estado de euforia adictiva, deseando aun más poder impuro y dejarse llevar por las fuerzas siniestras. Otros la temen, usando estos poderes solamente contra enemigos aun más peligrosos, y teniendo la sensación del Abismo tentándole, con una sensación de estar siempre vigilado y un sabor amargo en su boca. Transformarse en un demonio mientras combate no es una forma de hablar con estos bárbaros, es algo literal y físico. Aun así, todos tienen momentos de éxtasis, no por la violencia, si no por saberse invencibles. Si caen en esa soberbia, entonces abrazarán su camino oscuro.

Rasgos de la Senda de la Sangre Impía
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Garras Infernales
6
Sangre Vengativa
10
Vínculo Infernal
14
Forma Infernal

Garras Infernales
A nivel 3, cuando la chispa infernal en tu interior estalla; tu carne y tus huesos empiezan a transformarse cuando tu rabia estalla. Cuando estás en furia ganas un ataque desarmado que hace un dado de 1d6 de daño cortante, y además mientras estés en rabia y ataque con tu garra, puedes hacer otro ataque adicional de garra como parte de esta misma acción.
Sangre Vengativa
A nivel 6 es tu sangre la que hierve con tu furia, destruyendo aquellos que la derraman. Mientras estás en furia, puedes usar el conjuro de represión infernal tantas veces como tu modificador de Constitución, y con Carisma como tu característica de lanzamiento para ello. El nivel del efectivo de este conjuro es de 1, pero se incrementa a nivel 2 a nivel 10 y a nivel 3 a nivel 14. Recuperas todos los usos de este poder cuando terminas un descanso largo, no cuando entras en furia de nuevo.
Vínculo Infernal
A nivel 10, puedes forjar un pacto con un infernal, aprendiendo a realizar el conjuro de contactar con otro plano de forma ritual pero exclusivamente con un ser infernal. El ser infernal puede no ser afín a tu alineamiento, pero responderá a tus preguntas mientras esté bajo este efecto. Carisma es tu característica de lanzamiento para este poder.
Forma Infernal
A nivel 14, durante tu furia, abandonas cualquier atisbo de humanidad y tomas una apariencia infernal. Como acción adicional durante una rabia puedes transformarte para ganar resistencia al daño de frío, fuego, relámpago y veneno (o inmunidad a cualesquiera de ellos si ya tenías resistencia en uno o más de ellos), una velocidad de vuelo igual a tu velocidad y que tus ataques desarmados hagan 1d6 de daño de frío, fuego, necrótico o de veneno (a elección tuya) adicional y se consideran mágicos.
Puedes realizar esta transformación una vez, necesitas terminar un descanso largo antes de volver a realizarlo.

[Y seguimos con cosas siniestras, decidí hacer bárbaros que coincidieran con los 7 pecados capitales, y ya tengo otro claro sin contar el básico. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecijno Mario!]