sábado, 31 de agosto de 2024

(CCCXLI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Mairu (Rev 2024)

Mairu

"Y por la presente, por sus crímenes contra sus mayores, castigamos a Niani a la mayor pena de esta ciudadela y de todo el Shadowfell". esto dijo el guardián del luto, miembro del triunvirato, sentados en el estrado por encima de una joven que miraba desafiante.

Niani era dicha criminal, que aunque desafiante escuchaba esposada y en silencio, custodiada pero sin los capuchones que normalmente tenían los prisioneros ajenos a la ciudad. Como esos temerarios aventureros a los que había liberado, estaban atrapados antes de ser ejecutados, ciegos con caperuzas como halcones. A cambio de su ayuda, les pidió ayuda para lograr algo.

"Pero la hija de las sombras acusada aun puede pedir disculpas" dijo su tío, pero con la túnica de su cargo, el de auditor "... para aliviar parte de su pena, ya que hasta este día vivió según nuestras leyes y costumbres, sin tacha nimia". Mintió bastante, el castigo sería severo dijese ahora algo ella o no. Pero Niani no iba a perder la oportunidad de un último mordisco.

"No pediré disculpas, porque lo que hice no es una falta en mi conciencia" -empezó ella y un murmullo de rabia contenida la siguió entre las sombras- "ya que hice la voluntad de mi abuelo, quien deseaba morir en paz, no continuar una existencia convertido en una bestia". "Los intrusos me dieron los medios para darle una muerte en paz, a cambio les llevé de vuelta a su reino mortal, no cometí crimen ninguno a mis semejantes, los avariciosos que robaron los tesoros de los señores fueron cazados y el resto no volverá."

"Silencio niña" -sentenció la Maestra Amortajadora- "y no trates de torcer la verdad en tu provecho". Ya estaban sentados los otros dos miembros del tribunal, mientras los alguaciles aferraron con más fuerza a Niani, tanto que su pálido cuerpo pareció volverse aun más pálido ahí donde la sujetaron. "Las faltas que has hecho son delitos, traicionaste por egoísmo a esta ciudad y por lo tanto lo único que te aguarda es el exilio". En el centro de la sala unas runas se iluminaron, un portal, y la arrojaron allí.

Y al fin Niani vio la luz, un anatema para su gente, pero para su gente también lo era ella él.

Los Mairu viven entre las tinieblas de Shadowfell, el Plano Sombrío, ganando el sobrenombre de Sombríos para las criaturas del plano material, especialmente entre los humanos; y se dice que fueron los primeros edificadores de la ciudad de Evernight. Forman el grueso de la población de humanoides de ese plano, y como tal tienen un lugar tristemente destacado de siervos de los no muertos. De hecho, muchas poblaciones de Mairu se felicitan de esa posición, ya que una vez llega el momento de su muerte, estos fanáticos consideran que es cuando nacen; alzándose como los auténticos señores no muertos del Plano Sombrío gracias a su devoción a los dioses oscuros o a su dominio compartido sobre la nigromancia. Son los Mairu fallecidos que se transforman en los necrófagos inteligentes u otros no muertos que dominan a los demás habitantes no muertos, y más aterrorizan a los seres pocos vivos del plano, siendo o no del plano. Los ghouls inteligentes por su parte, recuerdan a su familia viva y esperan de los Mairu fidelidad ante todo, ya que los castigos para los traidores suelen ser realmente terribles. Incluso aquellos transformados en otros no muertos les rinden pleitesía.

Estirpe Sombría

Hace mucho tiempo los Mairu buscaban la inmortalidad, o por deseo de ser la Ascendencia suprema y dominación del mundo; o para restaurar lo que perdieron al convertirse en mortales y ser expulsados de las tierras de los mortales después de otro exilio, o buscando reunirse con sus antepasados ya fallecidos. Pactaron con los dioses de los muertos, como Orcus y la Reina Cuervo, y buscaron un reino eterno y la inmortalidad a toda costa; pero los ancestros de los Mairu fueron engañados. En lugar de conquistar los reinos de los demás mortales, quedaron atrapados en el de los muertos. Como resultado de la oscuridad y lo ajeno de su nuevo plano, los Mairu se transformaron en algo ajeno a la que fuera su naturaleza original.

El plano es oscuro, carece de luz y calor; muerte y desesperación hacen que nada crezca. Ellos aprendieron a usar la oscuridad del plano, pero a cambio sus ojos ya no tienen ni iris o blanco, solamente un negro iris; su piel es pálida y mortecina. Y las emociones les son ahora ajenas, solamente una férrea determinación. Otros señalan que igual que los Drow cuentan con el favor y extrema atención de Lolth, los Mairu, especialmente en la ciudad, tienen a Orcus, siendo el que vela por sus ritos de no muerte. Fuera de los muros, la Reina Cuervo también recibe sus plegarias, ya que habitan su plano y la respetan también cuando no buscan ser no muertos como liches o similares.

Cultos de la Muerte

Los ghouls que son Mairu alzados dominan la ciudad de los muertos de Evernight, y la pequeña población viva está compuesta mayoritariamente por Mairu; pero pese a eso no les tratan mejor que a los demás vivos. Los más fieles reciben un trato similar al de los no muertos inteligentes, y algunos se someten a una transformación como la del vampirismo o la momificación por orden de sus parientes no muertos o vivos; para así evitar un rival a su posición pero dar una imagen de recompensa o forjar alianzas con facciones dentro de las oscuras ciudades. Vigilando que el orden no se quebrante, los Mairu tienen líderes y guardianes, muchos de los cuales son poderosos lanzadores de conjuros o crueles guerreros; pero aunque vivan sometidos, algunos de ellos ya están tan acostumbrados al plano que buscan sus propios propósitos. No todos ellos son buenos claro, algunos son ambiciosos y pacientes, buscando alzarse con el poder, y su voluntad les permite a unos pocos conseguir ese y otros propósitos.

Otros afirman que sus ancestros no buscaban el límite de entre los vivos y los muertos como algo oscuro o por ambición, que sus ancestros mortales se convirtieron en vigías y guardianes de las Tierras Sombrías por devoción a los espíritus de sus ancestros. Pero incluso estos predecesores no lo tuvieron fácil y debieron aceptar las energías necrománticas en su interior. Estos Mairu crean comunidades más pequeñas y humildes de adoradores de los espíritus de los ancestros, y la gran mayoría han acabado alineándose con la Reina Cuervo y sus otros sirvientes, para actuar así como guardianes del frágil equilibrio entre la vida y la muerte. Como tal, muchos ven en la mera existencia solamente un constante ciclo o cambio, así que algunos viven vidas nómadas incluso entre distintos mundos, navegando como pocos el viaje entre Planos y mundos del Plano Material.

Rasgos de los Mairu

Tu personaje Mairu posee una serie de características de especie por su origen sombrío.

Tipo de Criatura. Humanoide.

Tamaño. Tu tamaño es Mediano.

Velocidad. Tienes una velocidad de 30 pies.

Visión en la Oscuridad Superior. Las tierras de Shadowfell de donde provienen la mayoría de los Mairu está siempre entre tinieblas. Tu radio de visión en la oscuridad se incrementa hasta los 120 pies, pudiendo ver en luz tenue como si fuese luz brillante y bajo oscuridad total como si fuese luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solamente tonos de gris ceniciento como es tu lugar de origen.

Cercanía a la muerte. Una vez al día, sus tiradas de estabilizarse se realizan con ventaja. Hasta que termines un descanso largo, padeces desventaja en esas mismas tiradas tras estabilizarte.

Unión con las Sombras. Como acción adicional puedes usar la acción de Correr en las casillas de enemigos sin provocar ataques de oportunidad o que cuenten como terreno difícil para ti, y tienes ventaja en tus pruebas de Intimidar o Sigilo hasta 1 minuto. Puedes usar esta opción un número de veces igual a tu bonificación de competencia y no podrás recuperar los usos ya gastados de esta aptitud hasta que realices un descanso completo.

Legado Sombrío. Desde nivel 1 conoces el truco de toque gélido. Al alcanzar el nivel 3 tienes preparado el conjuro falsa vida como un conjuro y usarlo una vez, pero recuperas la capacidad de lanzar dicho conjuro al finalizar un descanso largo. Cuando llegues a nivel 5, tendrás preparado el conjuro de paso brumoso, puedes lanzarlo una vez y recuperar este uso al terminar un descanso largo de nuevo. Puedes usar espacios de conjuro de tu clase para usar estos conjuros incluso si ya los has usado de forma gratuita. Debes elegir una característica de entre Sabiduría, Carisma o Inteligencia como tu aptitud mágica para dichos conjuros.


Nombres Mairu

Los Mairu eligen nombres para su descendencia y consideran a todos los miembros de una comunidad como miembros de una familia, eligiendo términos toponímicos de su origen o el nombre de un necrófago directamente relacionado con su ascendencia o culto como apellidos familiares. Como primer nombre además de héroes del pasado propio, también toman nombres de las culturas humana (quienes) y élfica, sobre todo de figuras famosas, lo que les sirve para pasar desapercibidos en dichas sociedades en varias ocasiones.

Nombres Femeninos: Andraste, Anya, Beatrix, Bellatrix, Dido, Hathi, Ilvani, Melata, Mia, Neferata, Nirya, Ravenna, Thia, Via, Wella, Xana

Nombres Masculinos: Ashock, Biel, Chanoch, Cree, Laudo, Midras, Natan, Pelias, Sithiriel, Skagi, Thieraven, Traedis, Uwan, Vedoran, Vlad, W'soran.

[Pues he reescrito bastantes cosas de esto, además de revisar varias aptitudes e incluso la ambientación. Creo que debería hacer eso con varias de mis cosas similares. Prono más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 27 de agosto de 2024

Comentario - Kamen Rider Gotchard


Otro año ha pasado, así que otra temporada de Kamen Rider ha terminado, esta vez ha sido Kamen Rider Gotchard, y desde hace tiempo he estado pensando lo que contar de esta temporada. Porque hay muchas cosas buenas que contar de esta serie. Antes de hablar de la historia de la serie, quiero brevemente mencionar que la respuesta inicial no fue buena. La serie recuperó elementos narrativos y de ritmo, e incluso estilo, de la de Heisei fase 2 (que va de 2011 a 2019). Eso causó mucho desconcierto y descontento con el primer episodio y los primeros episodios, pero no mucho más tarde dejaron claro el espíritu y carácter propio de Gotchard, y mucha gente empezó a apreciarla tras esa primera parte de sus comienzos lentos e incómodos.

Hablando de la premisa de la serie, primero un resumen breve. En este mundo, desde hace muchísimos años, existe la alquimia. Una sociedad secreta de alquimistas ha estado explorando y experimentando este arte, tanto como una ciencia como una forma de poder sobrenatural, incluida la capacidad de crear formas de vida artificiales, los Chemys, que guardan grandes poderes que los alquimistas pueden utilizar pero que deben proteger y guardar del resto del mundo como al resto de sus secretos. Pero una traición dentro de la organización hace diez años hizo que los Chemys fuesen ocultados y sellados durante años, hasta que Houtaro Ichinose, un joven en busca de su Gotcha (su sueño, su pasión) los libera y los protege como Kamen Rider Gotchard, mientras que aprende junto a su compañera también como alquimista Rinne Kudo, quien es la hija del supuesto traidor y quien dio el poder al propio Ichinose. Mientras tanto, velando por ellos de forma estricta y con su propia agenda, está Spanner Kurogane, enigmático y borde. Contra ellos, las hermanas Abysallis, 3 misteriosas malvadas que buscan hacerse con los Chemys para terribles propósitos y están dispuestas a entregar su poder a gente malvada o a usarlos ellas, ya que el auténtico peligro de los Chemys en malas manos es que alguien con malicia se une a un Chemy formando un Malgalm, un terrible monstruo que solamente un Kamen Rider puede separar... en este caso Gotchard ¿o hay más Kamen Riders alquimistas?.

Porque ese es uno de los elementos importantes de Kamen Rider Gotchard que retoma de Heisei fase 2, el hecho de que los riders además del principal llegan más adelante en la serie... mucho más adelante. En este caso es incluso más tarde que muchas temporadas de los 2010s, ya que en este caso es a la mitad de la serie es cuando vemos a otro rider heroico luchar junto al prota de la serie. Pero estamos en la era Reiwa, así que no sigue del todo esas convenciones, porque por primera vez tenemos una mujer rider secundaria de forma oficial y numeral, Rinne se transforma en Kamen Rider Majahde, primero en la película de Gotchard con Geats para después hacerlo durante la serie en sí. No es hasta más tarde que se les une Spanner, que se actualiza de héroe casi rider a rider terciario de pleno derecho.

Por otro lado, si notáis ciertas semejanzas con otras historias, es que son notables las influencias de esta serie. Ha habido mangas muy famosos de alquimistas combatientes, incluidos el uso de sellos y talismanes que dan poderes, además de combatir contra homúnculos y otros seres creados con ella, pero hay otra que se tiene más en común, pero mejor evitar hablar de esa persona. Pero como son aventuras juveniles, con el ambiente estudiantil y poderes mágicos, se puede hacer paralelismo con una franquicia muy conocida, pero que esta serie esquiva muchas de las taras que esas historias tenían. Para empezar, estudiar alquimia es una actividad extraescolar, ellos van no a una escuela de alquimia, si no a una academia tras terminar las clases. Por otro lado Ichinose es el protagonista inocente con un corazón de oro y deseo de hacer el bien de forma activa, incluso si eso es saltarse reglas... no quiere ser un policía mágico, él quiere hacer un mundo en el que gente y Chemys puedan convivir - algo que está prohibido y que los alquimistas tratan de evitar incluso manipulando los recuerdos de la gente para ello. No quiero alargarme en las comparaciones más, pero ya pilláis la idea.

Y eso, en general me ha gustado mucho, y tras lo intensa que fue Kamen Rider Geats el año pasado, he agradecido muchísimo una vuelta a una historia más ligera y desenfadada. He disfrutado mucho de este estilo, pero no solamente por la nostalgia, porque como cuento también tiene novedades más actuales. Además como guinda, tenemos una banda sonora movidita que incluye la vuelta de una cantante muy celebrada por su anterior participación. Os dejo así con el opening:

Pronto más cosas de parte de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta entonces gente.

jueves, 22 de agosto de 2024

Post-apocalipsis: escenarios de fantasía (incluido uno mío)

Aun me parece reciente el estreno de la serie de Fallout, pero la saga de vídeojuegos tiene ya muchos años. Y no es la única claro, hay cientos de historias así, desde novelas que inspiran películas y otras cosas. Y si os paráis a pensar, muchos escenarios nacen de la mentalidad anglosajona, de como hay una fina línea entre lo civilizado y lo salvaje, y en ese sentido muchos estos planteamientos se pueden encontrar en una clásica historia que ha sido ya demostrada como ficción pura, que es "El Señor de las Moscas". Todos los argumentos que podría hacer contra ese tipo de historias, las de la gente volviendo al salvajismo tras una crisis, ya están dichas en gran medida sobre aquella así que voy al argumento que más me interesa. Y esto es porque mientras los niños se devuelven en un estado de crueldad, el resto del mundo sigue normal, pero ni para el lector ni para los personajes eso importa. Puede interpretarse como el derecho a delinquir del que se sabe que no será juzgado, pero también se puede ver al revés, que no hay un escenario de fin del mundo que sea realmente absoluto.

Y es algo que pienso de los típicos escenarios apocalípticos, y la razón por la que me gustan las 2 películas de ese estilo que son de Kevin Costner. Por un lado Waterworld no deja duda de la escala del desastre y de como de difícil es para los supervivientes seguir así, sobreviviendo. Postman por contra es más clásica, pero me gusta que como la primera hay esa idea de un posible refugio. El protagonista de Postman busca una rumoreada ciudad intacta del desastre donde poder volver, pero al final es la idea de crear conexión lo que restaura el orden... y la disfruto más de lo que algunos creen que debería. Sí, es Waterworld sin presupuesto, pero a la vez es más verosímil. También se preguntan sobre lo perdido, cosas como Europa o incluso las estaciones espaciales, y eso me lleva a pensar que en estos escenarios, como siempre desde la mirada de los de Estados Unidos, lo extranjero pasa a ser o mítico, o asumido como perdido. Puedo imaginar que piensan que México esté igual o peor, pero también lo contrario. Que en una de estas historias de Estados Unidos arrasado por su propio hubris nuclear, el resto del mundo se está recuperando mejor o no sufrió apenas, y no solamente Europa... puedo ver perfectamente como Asia, África e incluso las otras partes de Norteamérica estarían incluso mejor sin la intromisión imperial estadounidense. Ahí creo que hay otra historia, unos supervivientes llegando a México esperando más ruinas y desierto, y encontrar que lo que para ellos fue el final de la civilización, para la gente tan cerca y tan lejos no fue un final si no un cambio que sucedió a otras personas.

Con eso, estuve pensando que es lo que sucedió en realidad en muchos momentos en la historia. Una crisis puede ser grande, pero no es idéntica ni de la misma magnitud. El principio de la Edad Media ha sido visto como un fin del mundo, una edad oscura, y en China casi a la vez también hubo un proceso similar, pero no es tal el grado de pérdida de población o conocimiento. Y el caso más grande del que tenemos noticia, el fin de la edad de bronce, también estuvo concentrado en un lugar concreto que era el este del Mediterráneo, y el efecto que tuvo en el Antiguo Egipto fue acusado pero no tanto como en territorios de Asia Menor o Palestina. Es decir, el escenario fin de la civilización es eso, el fin de una civilización pero no necesariamente el final de todas las civilizaciones, por importante que sea.

Y en estas pensé que era más sencillo verlo en la fantasía clásica, donde el final de la hegemonía de elfos (El Señor de los Anillos) o los enanos, de forma tradicional precede al auge de los humanos. De nuevo, este tipo de escenario como historia antigua de un presente que ya lo ha superado es común en fantasía, pero es fácil de ver que lo que suceda a unos no tiene porque suceder a otros. Y pensando en como lo haría en una partida de D&D yo, me di cuenta de que lo había hecho ya. Entre los reinos y territorios de mi ambientación de D&D, hice a Inareth, un territorio de fuerte inspiración norteafricana y de Oriente Próximo que ha salido de una crisis en la que muchos de sus dioses han caído, y varias ciudades desaparecido, porque una desertificación ha sucedido tras un intento de asimilación demoníaca. La gente en este territorio se debate entre tradiciones que se sienten entre insuficientes e imprescindibles de ser recuperadas, y adaptación a un presente que no es amable y un futuro incierto. Pero su crisis no tuvo un impacto tan grande en otros territorios, incluidos los vecinos cercanos, y eso me parece un punto importante que remarcar. Reconstrucción, renovación, rebeldía, búsqueda y guardia, muchas ideas vibran con Inareth, muchas cosas que he querido y seguiré intentando contar a través de ella, porque es un territorio del que estoy bastante orgulloso. Pronto compartiré una revisión y actualización de este reino, y creo que añadiré a todos una tabla con rasgos importantes, incluidos los temas o estilo de aventuras que se narran en cada uno de ellos...

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto más cosas gente.

domingo, 18 de agosto de 2024

Compañero para Ars Magica: Izîl al-Aqersas, el Corsario Berberisco

Izîl al-Aqersas, el Corsario Berberisco


Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 30.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: Afinidad con Liderazgo, Afinidad con Profesión: Capitán, Capitán Mercenario, Características Mejoradas x2, Guerrero, Maña con Liderazgo, Maña con Profesión: Capitán, Reflejos Rápidos, Trotamundos; Ambicioso (M), Forajido, Jefe de Banda, Oveja Negra.

Rasgos de Personalidad: Ambicioso +6, Temerario +3, Leal -2.

Reputaciones: Corsario 3 (Local), Traidor a su familia 2 (Local).

Combate:

Jabalina: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +6, Daño +8.

Lanza Corta: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +6, Daño +8.

Aguante: +3 (Vitalidad, armadura acolchada)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 4 (marineros), Arma Arrojadiza 4 (jabalina), Atención 2 (buscar), Atletismo 3 (trepar), Conocimiento del Mediterráneo 3 (rutas marinas), Don de Gentes 1 (marineros), Embaucar 2 (mentir a las autoridades), Ladino 4 (marineros), Liderazgo *5+2 (piratas), Nadar 4 (bucear), Profesión: Capitán *5+2 (asaltos), Profesión: Marinero 3 (aparejos), Regatear 1 (autoridades), Socializar 2 (fiestas de marineros), Supervivencia 2 (en el mar), Tamazight 5 (marineros), Un Arma 4 (lanza corta).

Equipo: par de arpones, armadura acolchada, barco, casi una decena de piratas a su servicio, joyería algo ostentosa.

Carga: 2(2)

Apariencia: Izîl es un hombre entrando en la madurez, de tez morena curtida por el sol y el viento del mar. Su barba y cabellos largos están sueltos para darle una apariencia más feroz si tiene que usar la violencia o intimidar, pero los mantiene recogidos si tiene que ser más cuidadoso mientras está navegando. Su ropa es común y de viaje, aunque guarda un par de prendas buenas, pero siempre lleva la misma joyería ostentosa.

Izîl durante un tiempo fue Izîl ag Itri, el joven y prometedor de Itri el soldado, cuyos antepasados ayudaron a fundar Al-Ándalus pero volvieron para seguir cumpliendo su deber con su familia en el Magreb. Pero el joven era demasiado ambicioso e impulsivo, y retó al hombre de confianza de su padre y se encaró con Itri su padre. Aquello se volvió una auténtica pelea, hiriéndose padre e hijo mutuamente. Con solamente unos pocos soldados renegados de su parte, escaparon todo lo lejos que pudieron, y decidió probar suerte como mercenario para los oficiales almohades en la Península Ibérica, pero no llegó ni a poder embarcar porque la historia de su traición ya había llegado a oídos de la gente, tan grande era la reputación de su padre y hasta tan alto llegaba su influencia. Frustrado, convenció a sus compinches de esperar, mientras aprendían a navegar como aprendices de algunos pescadores. Fue entonces que conoció a unos cuantos piratas que hacían favores a nobles locales como corsarios, entrando en la tripulación de uno de ellos. Cuando vio que tenía talento en ello, le desafió y se hizo con el puesto del capitán, oficialmente se llamó al-Aqersas y dejó al depuesto capitán descomponerse en una costa. Los patronos no tuvieron demasiado problema con el cambio, siempre que siguieran recibiendo el porcentaje y no atacase a los navíos de mercaderes de socios ni vasallos, y aunque regatea siempre que puede los porcentajes que entrega a sus patronos, de momento no ha traicionado sus órdenes, de momento al menos. Los patronos no le ponen muchas pegas porque quieren tratar lo menos posible con él, so pena de que otros pidan su cabeza eventualmente; y el propio Izîl sabe perfectamente que no tiene poder suficiente para no ser imprescindible… al menos de momento. Mantiene a sus hombres fieles ahora gracias a sus demostraciones de fuerza con sus arpones (que blande o lanza) además de con eficaces arengas y seguridad personal (cosas ambas que irónicamente aprendió de su padre).

[Pues de repente me han dado ganas de hacer este personaje muy rápidamente, estoy contento con el resultado... un pirata violento pero emocionante y no completamente malvado aunque sí listo para la acción y deseoso de tener fortuna y fama. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta entonces gente.]

viernes, 16 de agosto de 2024

(CCCXL) Invención propia para D&D 5ª edición: Plantillas de PNJs variadas

Maestro Shinobi

Humanoide mediano (cualquier especie), cualquier alineamiento

Clase de Armadura

Puntos de Golpe 77(14d8+14)

Velocidad 40 pies, trepar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

8(-1)

18(+4)

13(+1)

15(+2)

20(+5)

15(+2)

Salvaciones Fue +2, Des +7, Sab +8, Int +5

Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +2, Historia +5, Percepción +8, Sigilo +7

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18

Idiomas Común y 3 más cualesquiera

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Ataque Furtivo (1 vez por turno). El maestro hace 14(4d6) de daño adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en su tirada de ataque o el enemigo está a 5 pies de uno de los aliados del ninja que no esté incapacitado y el ninja no tiene desventaja en su tirada de ataque contra él.

Defensa Desarmada. El maestro añade su modificador de Sabiduría a su Clase de Armadura.

Unión con las Sombras. El Maestro Shinobi es Invisible mientras esté en una zona de oscuridad o de penumbra, e ignora el terreno difícil provocado por pasar al lado o en el espacio criaturas de tamaño Grande o menor.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El maestro shinobi hace 4 ataques.

Puñetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d8+4) de daño contundente.

Dardo. Ataque de arma a distancia: +7 para impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d4+4) de daño perforante.

ACCIONES ADICIONALES

Acción Oculta. En cada uno de sus turnos el ninja puede usar la acción adicional para correr, destrabarse, esquivar o esconderse.

Secretos Ocultos. Mientras esté en penumbra o en una zona de oscuridad, el Maestro Shinobi puede teleportarse hasta 30 pies a un espacio disponible.

REACCIONES

Doble Sombrío (recarga 5-6). Como reacción a una tirada de ataque o realizar una tirada de salvación, el maestro shinobi puede hacer repetir la tirada de ataque o repetir su salvación, y hacer aparecer una ilusión de sí mismo en ese espacio y teleportarse a 30 pies. Si el ataque falla o la salvación fuese superada, la ilusión perdurará durante 1 minuto, hasta que pierda la concentración o pueda y decida usar este rasgo de nuevo.

Un ninja veterano el Maestro Shinobi conoce técnicas secretas, auténticos secretos místicos, que enseña solamente a unos pocos dignos. La promesa de aprender sus secretos sin embargo es suficiente como para atraer aspirantes y seguidores, con lo que un maestro shinobi se convierte en una figura importante. Cuando no lidera una sociedad secreta de criminales, puede actuar como un héroe y maestro en la sombra, dependiendo de sus objetivos o personalidad. Sin embargo, siempre es peligroso, incluso si no tiene armas a la vista, y puede crear ilusiones o moverse de un sitio a otro en un parpadeo.


Ninja

Humanoide mediano (cualquier especie), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 16 (defensa desarmada)

Puntos de Golpe 45(7d8+14)

Velocidad 40 pies, trepar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10(+0)

17(+3)

14(+2)

12(+1)

17(+3)

12(+1)

Salvaciones Des +, Int +

Habilidades Acrobacias, Percepción, Sigilo, Supervivencia

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común y otro cualquiera (Silvano)

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

Ataque Furtivo (1 vez por turno). El ninja hace 7(2d6) de daño adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en su tirada de ataque o el enemigo está a 5 pies de uno de los aliados del ninja que no esté incapacitado y el ninja no tiene desventaja en su tirada de ataque contra él.

Defensa Desarmada. El ninja añade su modificador de Sabiduría a su Clase de Armadura.

ACCIONES

Ataque múltiple. El ninja puede realizar un ataque con su espada corta y otro con su daga, o tres ataques con sus dardos.

Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d4+3) de daño perforante.

Dardo. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d4+3) de daño perforante.

Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño perforante.

ACCIONES ADICIONALES

Acción Oculta. En cada uno de sus turnos el ninja puede usar la acción adicional para correr, destrabarse, esquivar o esconderse.

Sabotaje Sombrío. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 10 pies o 30 pies, un objetivo. Impacto: 10(3d6) de daño de fuerza, y una criatura deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría para no soltar un objeto que estuviese sujetando. Este ataque hace el doble de daño a objetos y estructuras.

Un ninja es un combatiente que utiliza el sigilo y la velocidad, actuando como mercenarios o sicarios de algún líder lo suficientemente despreocupado con la moral, o tan desesperado como para necesitar métodos tan poco… directos. Sin embargo en ocasiones pueden actuar por causas justas, liderando guerrillas de aldeanos y cometiendo sabotajes contra invasores desde las sombras.


Oficial Tempestario

Humanoide mediano (mago), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 13(16 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 55(10d8+10)

Velocidad 30 pies, nado 30 pies, vuelo 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10(+0)

16(+3)

12(+1)

17(+3)

14(+2)

12(+1)

Salvaciones Int +6, Sab +5

Habilidades Conocimiento Arcano +6, Percepción +5, Persuasión +4, Supervivencia +5

Sentidos Percepción pasiva 15

Idiomas Común, Primordial y otros dos cualesquiera

Desafío 7(2900) Bonificación de Competencia +3

Señor de los Vientos. Mientras pueda usar conjuros o tenga al menos 15 puntos de golpe, el oficial tempestario tiene una velocidad de vuelo (ya mostrada antes).

ACCIONES

Ataque Múltiple. El oficial tempestario puede hacer 2 ataques con su cimitarra, o cambiar uno de ellos por uno de sus conjuros a voluntad.

Cimitarra. Ataque de arma cuerpoa cuerpo: +6 para impactar, al cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño cortante.

Lanzamiento de conjuros. El oficial tempestario es un lanzador de conjuros cuya aptitud mágica es su Inteligencia () y conoce los siguientes conjuros que puede lanzar:

A voluntad: agarre electrizante (2d8), luces danzantes, rayo de escarcha (2d8), reparar

3 veces al día: armadura de mago, ola atronadora, retirada expeditiva, caída de pluma, ráfaga de viento, trepar cual arácnido

1 vez al día: cono de frío, controlar agua, relámpago,

Los oficiales tempestarios son los encargados de guiar, proteger e incluso capitanear barcos ayudados de su magia. Se especializan en la magia de los elementos, mezclando varias escuelas; pero también los usos de escuelas concretas como la adivinación para averiguar posiciones o encantamiento para liderar a la tripulación o evitar que se amotinen. Están entrenados para esas tareas y para el combate cuerpo a cuerpo, previniendo estar en desventaja frente a motines o asaltos piratas… o ser ellos quienes se amotinen y lideren a los piratas.


[Pues llevo unos días algo parado a la hora de escribir, pero quiero recuperar el tiempo perdido, así que empiezo con estas 3 plantillas de personajes. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 14 de agosto de 2024

Compañera Mítica: María de Carbúnculo (Diabolista)

María de Carbúnculo


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2(1), Fuerza -3(1), Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza -1.

Tamaño: 0.

Edad: 40 (4)

Decrepitud: 0(2)

Informidad: 1(5)

Puntuación de Confianza: 3(6)

Puntuación de Jerarquía: 2

Virtudes y Defectos: Diabolista; Atar, Bendición Infernal (m), Brujería, Clarividencia, Conjuro, Convocar, Consunción, Determinación, Instruida, Sabia*; Aire Mágico, Maleficio Mayor (), Obsesionada (resucitar a su difunta hija - Mayor), Sin Tradición, Vida Trágica.

(* Gratuita por Diabolista, ‘Gratuita por Bendición Infernal)

Rasgos de Personalidad: Madre Obcecada +6, Decidida +3, Misericordiosa -2.

Reputaciones: Curandera 3 (Local), Necromante 2 (Infernal)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1 (Maleficio)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (pacientes), Cirugía 3 (cerrar heridas), Clarividencia 4 (ver lo invisible), Conocimiento del Poder Infernal 3 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (espíritus), Don de Gentes 2 (enfermos), Encanto 2 (calmar enfermos), Latín 4 (lenguaje médico), Medicina 3 (diagnóstico), Penetración 3 (Convocar).

Artes Goéticas: Convocar 14; Atar 10, Comandar n/a, Extirpar n/a.

Métodos y Poderes: Conjuro 4 (fantasmas); Brujería 3 (fantasmas), Consunción 3 (animar cadáveres).

Poderes:

Confianza Infernal (Depravación, Perversión 20 niveles): María tiene un punto de confianza adicional.

Objeto Infernal (Conjuro, Consunción 40 niveles): María intentó reanimar a su hija, creando un libro de encantamientos con pergamino hecho de piel de muertos recientes, no pudo reanimar a su hija pero ahora puede animar cadáveres si puede apoyar el cuerpo y mantener concentración en ello (Conjuro, Consunción 15: Base 5, +1 Toque, +1 Concentración) sin necesidad de usar magia adicional.

Equipo: libro de piel humana, ropa, herramientas de curandera y remedios enmohecidos, pequeña pala.

Carga: 0.

Vis: 2 peones de vis Corpus en forma de restos humanos, 1 peón de vis Mentem en el polvo de una tumba.

Apariencia: María del Carbúnculo es una mujer madura, su cabello negro empieza a mostrar canas y las arrugas de una vida de esfuerzo y penas ya marcan sus manos y rostro, pero sus ojos oscuros muestran un rencor y una determinación ardientes. Viste con ropas de viuda, y carga siempre las herramientas de su viejo oficio de curandera, que ha dado nuevo uso en el nuevo oficio que tiene como nigromante.

María era una curandera, aprendió el oficio durante años, y siempre lamentó mucho no poder salvar a esos pocos pacientes; casi siempre hombres heridos en batallas. Cuando fundó una familia, su esposo la ayudaba comprando ingredientes para su oficio durante sus viajes como buhonero y comerciante, pero fue obligado a alistarse como parte de una leva de un caballero. En esta ausencia larga, su hija mayor enfermó y muy gravemente no pudo recibir los ingredientes para los remedios que necesitaba, ya que su marido no había vuelto aun de la guerra. En el momento en que su hija murió, alzó la voz pidiendo enmendar la injusticia ofreciendo cualquier cosa a quien quisiera escucharla, y hubo quien la escuchó. Pudo ver a los fantasmas de sus pacientes aparecer juntos, todos hincando la rodilla al suelo cuando de entre sus sombrías figuras apareció una mujer pálida, que le dijo que debía aprender a hacer pagar al mundo por todos los sinsabores, y que en el conocimiento prohibido que los muertos le otorgarían, podía incluso devolver la vida a su propia hija. Desde entonces ha cometido fechorías que oculta a sus hijas que aun vive y a las que sobre protege y manipula para no perderlas, pero no tuvo que ocultárselo a su marido, ya que cayó en batalla, pudiendo recuperar solamente sus botas como testimonio de su muerte, y las usó de forma impía.

Aunque María puede invocar a criaturas sobrenaturales, puede también buscarlas combinando sus Artes Goéticas y sus Métodos y Poderes de Maleficio. Puede percibir espíritus desde mucho antes, siendo su Clarividencia una habilidad afín al Reino Mágico y no al Reino Infernal. Desde que empezó a usar poderes infernales, también ha sufrido maleficios terribles, incluyendo una debilidad que hace que cuando gane un punto Informidad o más (además de Vituperación si sufre más) su espíritu se separa de su cuerpo, de forma que si controla su Vituperación o sufre 1 punto pasa 2 minutos fuera de este pero a su lado, y si sufre Vituperación no solamente sucede eso si no que su espíritu y su cuerpo están separados según el tiempo que haya sufrido el tormento de la Vituperación (en términos generales, la distancia a la que aparece es lo que tardaría en volver a su cuerpo según la duración de este). Mientras esté separada no sufre efectos de carencia de comida, bebida o aire; pero su cuerpo sí, y ella es como un fantasma infernal pero con una puntuación de Poder de 0 y es vulnerable a magia de Mentem o Vim que afecten seres espiritual. Según el tiempo que permanezca separa de esta manera le será más complicado volver a su cuerpo, y siempre sufrirá fatiga; la tirada es una tirada de Vitalidad igual a 3 veces a la Puntuación de Informidad o a los puntos de Informidad que María haya ganado (lo que sea menor), y si la dificultad es 12 o superior se sufre Agotamiento, mientras que toda cantidad menor es fatiga leve.


[Pues tenía a medio hacer a esta bruja desde hace mucho tiempo, y he estado sin mucha inspiración así que he decidido terminarla con premura. Solamente dejar claro que este personaje, aunque siguiendo las reglas de Compañeros Míticos, no está pensado como personaje jugador, pero sí como un adversario de los personajes jugadores que crezca en poder a la vez que con ellos con el tiempo, presentando conflictos de forma esporádica. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 7 de agosto de 2024

Mago 20 aniversario es grande, ¿pero y luego?

Me estoy poniendo al día con el contenido de M20, y la verdad es que quiero compartir un par de opiniones sobre eso, y sobre mis expectativas (y miedos) para con la casi segura 5ª edición del juego. Una cosa que puedo decir de muchos de estos materiales es que fundamentalmente intentan apañar o arreglar desaguisados de las anteriores ediciones, y no estoy hablando de reglas, estoy hablando solamente sobre las reglas y ya, porque esto es aplicable especialmente a ambientación y cuestiones de errores pasados. Sobre lo primero, muchas veces (puede que incluso en el mismo libro) se usasen términos equivalentes pero distintos para hablar de algunos grupos, como Alto Gremio y Banqueros Invisibles, por ejemplo, y los libros (M20 Edad Victoriana especialmente) hace lo más que puede para aclarar el proceso por el cual las Convenciones de la Orden de la Razón se reformaron durante el mandato de la Reina Victoria en la Unión Tecnocrática, aclarando sus cuestiones organizativas (luego os cuento más de ello). Por otro, en el tema de apropiación cultural y ser insensibles con el lenguaje, está en varios de los libros, pero intentan arreglar varios estropicios de Mago y otros manuales de fuera de esa línea, lo que siempre está bien.

Voy a pararme en algunos de los libros y detalles que más me han llamado la atención, aunque sea repetirme un poco con lo de antes, para empezar Edad Victoriana. En detalle, las cosas que intentan enmendar es como en distintos (o en los mismos libros en algunos casos) se describen a las Convenciones en el momento que sucedió la transición entre el final de la Orden de la Razón y el principio como Unión Tecnocrática. Otras veces se usaban distintas nomenclaturas, y me ha gustado la solución inteligente. Además han citado a grupos tecnománticos del XIX no europeos ni blancos, lo cual es un plus. Añadid un sistema de pifia intermedio entre el Azote y la Paradoja, y creas un juego muy llamativo.

Luego está Lore of the Traditions, un libro que expande la situación de las Tradiciones y sus relaciones ajenas. Me gustó leer ciertos detalles de como están organizados, algunos con gran detalle y otros enmendando ciertas situaciones internas (Verbenas no tienen la división interna por las afinidades de sus avatares como antes, más bien hablan de aquelarres y divisiones culturales, que está bien). Muchos de los cambios sin embargo son resultado de tramas y de historias, pero siempre con la posibilidad de adaptar lo que necesites de entre ellos.

Luego el libro que más me ha llamado la atención y sorprendido es Book of the Fallen, que confirma ya varios elementos previos. Durante bastante tiempo hubo poca diferencia entre infernalista o mago oscuro, o sea de aquellos Despertados dispuestos a usar poderes destructivos por motivos egoístas (incluso haciendo pactos con entidades malignas) y un Caído/Nefando. En un libro literalmente los Nefandos eran solamente un grupo que creció entre los infernalistas. Luego se unieron, y en parte se dio la vuelta a esto. Los Nefandos son todos los magos oscuros, pero esto tiene un matiz importante. Un mago destructivo no se ha rendido, solamente es un fanático o un abusador con poderes, un Nefando es algo más que eso, ha invertido su Avatar. Antes la nula diferencia surgía del componente de adoración a las fuerzas oscuras, la rendición a estas que debían hacer. En este libro se explica y expone bien esta cuestión, incluso descubriendo que los grupos supuestamente fundamentales de los Nefandos (los infernalistas clásicos, los malfeanos y los Khlasaa enloquecidos) son solamente parte de una variedad oscura mayor (y no solamente de grupos nuevos, también grupos tan antiguos como los otros, pero con otro estilo y prácticas). Desvelar que los Nefandos no adoran a señores oscuros, si no que los usan para su propia transformación, y que los hay ambiciosos y egoístas además de destructores ayuda a crear narrativas nuevas, pero además acompañado de un gran planteamiento. Muy bueno la verdad, además de bien planteado para evitar crueldad innecesaria.

Y antes de terminar, mis miedos. Tengo ciertas dudas de como se hará Mago 5ª edición. Prefiero mucho que haya habido grandes y súbitos cambios en las Tradiciones, como en Vampiro 5ª; a una reforma de contenido completamente nueva. Cambios en ciertos términos son de esperar, y cambios en los sistemas de reglas también claro, pero espero que se acerquen al espíritu de Mago, y hacerlo menos puntilloso y más cercano a las líneas generales de las demás quintas ediciones puede ser apropiado. Lo que más temo es lo que plantearon en el teaser de hace años, que la dicotomía magia vs ciencia se volviera el foco central, cosa que 20 aniversario termina de refutar y que nunca encajó con como estaban organizados los magos, con 2 Tradiciones de tecnomantes como opciones protagonistas. Insisto, tengo dudas y no parece haber nada de información, así que toca esperar... porque de hecho la línea no está completa aun...

Así que hasta ese momento, estaré por aquí con cosas distintas, como siempre podéis contar con vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 3 de agosto de 2024

Proyecto Literario (II) - Malentendidos y Maleficios (Parte 1)

Vertina resoplaba mientras bajaba por la calle, solamente porque ir a una taberna por una cuestión de trabajo era algo que había llegado a detestar. ¿Qué era algo esperable cuando vives como aventurero? Pero no por típico es menos irritante por innecesario. ¿Quedar por una carta en una plaza o callejón? ¿Ser recibidos en una cámara o salón? Claro que la aventurera prefiere mil veces esas otras opciones, pero cuando la sede de los aventureros en la provincia es una taberna y posta además, no queda ninguna otra opción, pero al menos estaba convencida de que sus fiables compañeros habrán reservado un espacio privado, como una habitación o una mesa alejada del gentío.

Pero por supuesto que sus compañeros ni siquiera estaban juntos, estaban separados, con Orleg haciendo un sermón desde la barra del mar e intentando sujetarse a las mozas; mientras que Goromías y Eslan estaban en una mesa, con el enorme glotón siendo animado por el compañero mientras competía con otro cliente en un concurso de comida. Así, sus compañeros ayudaban a que todo el salón de la taberna fuese aun más ruidosa, los empleados y jefes más ocupados si cabe y la experiencia para Vertina lo más incómoda aun posible. Siempre tenía que ser ella la voz de la razón, cuando a ella le gustaría poder estar en un rincón… o en la taberna, pero tranquila y no estar por trabajo.

Por contra, Orleg estaba como en casa, siempre a gusto ante un grupo de gente y diversión. No era su primera vez por la comarca, realmente de nadie del grupo pero él había pasado alguna vez más por aquí. Esta delegación del gremio de aventureros y mercenarios siempre era concurrida, y el encargado era muy capaz de atender como posadero y entregar la información; otra cosa es que el propio clérigo hubiese prestado atención. No le importaba tampoco que sus compañeros se hubiesen metido en su propio entretenimiento por su cuenta, ya que eran imposibles de perder de vista; y ni aunque estaba dando sus charlas para atraer a las mozas unos momentos y convencer a cualquier otra aventurera disponible para un poco de acción amistosa, podía dejarse de ver a la amalgama silenciosa con su cola y cuernos, y al enorme y peludo hombretón. Liados en un duelo de glotones, podía estar él mismo a la suya; ya que había terminado de escuchar al encargado darle los detalles de un trabajo que había aceptado.

Así que la llegada de Vertina al local era agradecida, pero no necesaria. A la reina del misterio no le gustaba mezclar diversión y trabajo, por eso él y sus compañeros se habían adelantado para acabar con el trabajo y tener su diversión antes. El encargado le había dicho los detalles, que a 3 día de allí tenían que reunirse con un hechicero o un mago (uno de esos), y que en la torre un brujo malvado debía ser derribado y la torre atrapada (¿o al revés?). El adelanto sí lo tenía ya guardado, no había prisa porque el tipo con su magia no era suficiente, por eso los acompañantes temporales. Todo esto le intentó Orleg explicar a Vertina, pero como esta no se fiaba, también preguntó al encargado, ahora sobrecargado completamente por todo el trajín del momento más ocupado del local.

Tuvieron que salir, no esa misma tarde o por la noche, salieron por la mañana y no muy temprano para que los tres irresponsables se recuperasen de la larga juerga que tuvieron durante aquella noche; y para que su hermana mayor involuntaria se calmase tras echarles la bronca durante la mañana. Es por esta razón que iban a paso acelerado, no estaban tan lejos pero tenían que estar seguros de alcanzar la torre del malvado a batir, además de distinguirla para evitar quedar aun menos profesionales. Esto último fue más sencillo, la torre que debían buscar la pudieron distinguir además de por estar cubierta con motivos de calaveras y placas de piedra negras, que además de la extraña nube de tormenta sobrenatural flotando sobre ella. Logrando eso, prefirieron antes buscar al hechicero que les había contratado, pero solamente preguntando por él supieron que se había adentrado en la torre él solo, harto de esperar.

Vertina iba a confrontarlos por todo este desaguisado, pero con un rostro serio Orleg le pidió disculpas de forma sincera antes incluso de empezar la bronca. Esto fue porque el clérigo había escuchado decir que el mago malvado de la torre era un nigromante, que asaltaba cementerios y santuarios, usando muertos vivientes feroces e impíos para cometer bandidaje para sufragar sus experimentos. Esto era algo que ni un libertino como era Orleg podía perdonar ni tolerar. Sus dos compañeros, decidieron que era tiempo de dejarse de tonterías y también querían demostrar que podían recuperar la confianza de su compañera y ponerse al mismo nivel que su compañero.

[Pues en menos tiempo del que dediqué a mi otra pieza de ficción, escribí esto completamente distinto. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]