viernes, 16 de agosto de 2024

(CCCXL) Invención propia para D&D 5ª edición: Plantillas de PNJs variadas

Maestro Shinobi

Humanoide mediano (cualquier especie), cualquier alineamiento

Clase de Armadura

Puntos de Golpe 77(14d8+14)

Velocidad 40 pies, trepar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

8(-1)

18(+4)

13(+1)

15(+2)

20(+5)

15(+2)

Salvaciones Fue +2, Des +7, Sab +8, Int +5

Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +2, Historia +5, Percepción +8, Sigilo +7

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18

Idiomas Común y 3 más cualesquiera

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Ataque Furtivo (1 vez por turno). El maestro hace 14(4d6) de daño adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en su tirada de ataque o el enemigo está a 5 pies de uno de los aliados del ninja que no esté incapacitado y el ninja no tiene desventaja en su tirada de ataque contra él.

Defensa Desarmada. El maestro añade su modificador de Sabiduría a su Clase de Armadura.

Unión con las Sombras. El Maestro Shinobi es Invisible mientras esté en una zona de oscuridad o de penumbra, e ignora el terreno difícil provocado por pasar al lado o en el espacio criaturas de tamaño Grande o menor.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El maestro shinobi hace 4 ataques.

Puñetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d8+4) de daño contundente.

Dardo. Ataque de arma a distancia: +7 para impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d4+4) de daño perforante.

ACCIONES ADICIONALES

Acción Oculta. En cada uno de sus turnos el ninja puede usar la acción adicional para correr, destrabarse, esquivar o esconderse.

Secretos Ocultos. Mientras esté en penumbra o en una zona de oscuridad, el Maestro Shinobi puede teleportarse hasta 30 pies a un espacio disponible.

REACCIONES

Doble Sombrío (recarga 5-6). Como reacción a una tirada de ataque o realizar una tirada de salvación, el maestro shinobi puede hacer repetir la tirada de ataque o repetir su salvación, y hacer aparecer una ilusión de sí mismo en ese espacio y teleportarse a 30 pies. Si el ataque falla o la salvación fuese superada, la ilusión perdurará durante 1 minuto, hasta que pierda la concentración o pueda y decida usar este rasgo de nuevo.

Un ninja veterano el Maestro Shinobi conoce técnicas secretas, auténticos secretos místicos, que enseña solamente a unos pocos dignos. La promesa de aprender sus secretos sin embargo es suficiente como para atraer aspirantes y seguidores, con lo que un maestro shinobi se convierte en una figura importante. Cuando no lidera una sociedad secreta de criminales, puede actuar como un héroe y maestro en la sombra, dependiendo de sus objetivos o personalidad. Sin embargo, siempre es peligroso, incluso si no tiene armas a la vista, y puede crear ilusiones o moverse de un sitio a otro en un parpadeo.


Ninja

Humanoide mediano (cualquier especie), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 16 (defensa desarmada)

Puntos de Golpe 45(7d8+14)

Velocidad 40 pies, trepar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10(+0)

17(+3)

14(+2)

12(+1)

17(+3)

12(+1)

Salvaciones Des +, Int +

Habilidades Acrobacias, Percepción, Sigilo, Supervivencia

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común y otro cualquiera (Silvano)

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

Ataque Furtivo (1 vez por turno). El ninja hace 7(2d6) de daño adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en su tirada de ataque o el enemigo está a 5 pies de uno de los aliados del ninja que no esté incapacitado y el ninja no tiene desventaja en su tirada de ataque contra él.

Defensa Desarmada. El ninja añade su modificador de Sabiduría a su Clase de Armadura.

ACCIONES

Ataque múltiple. El ninja puede realizar un ataque con su espada corta y otro con su daga, o tres ataques con sus dardos.

Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d4+3) de daño perforante.

Dardo. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d4+3) de daño perforante.

Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño perforante.

ACCIONES ADICIONALES

Acción Oculta. En cada uno de sus turnos el ninja puede usar la acción adicional para correr, destrabarse, esquivar o esconderse.

Sabotaje Sombrío. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 10 pies o 30 pies, un objetivo. Impacto: 10(3d6) de daño de fuerza, y una criatura deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría para no soltar un objeto que estuviese sujetando. Este ataque hace el doble de daño a objetos y estructuras.

Un ninja es un combatiente que utiliza el sigilo y la velocidad, actuando como mercenarios o sicarios de algún líder lo suficientemente despreocupado con la moral, o tan desesperado como para necesitar métodos tan poco… directos. Sin embargo en ocasiones pueden actuar por causas justas, liderando guerrillas de aldeanos y cometiendo sabotajes contra invasores desde las sombras.


Oficial Tempestario

Humanoide mediano (mago), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 13(16 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 55(10d8+10)

Velocidad 30 pies, nado 30 pies, vuelo 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10(+0)

16(+3)

12(+1)

17(+3)

14(+2)

12(+1)

Salvaciones Int +6, Sab +5

Habilidades Conocimiento Arcano +6, Percepción +5, Persuasión +4, Supervivencia +5

Sentidos Percepción pasiva 15

Idiomas Común, Primordial y otros dos cualesquiera

Desafío 7(2900) Bonificación de Competencia +3

Señor de los Vientos. Mientras pueda usar conjuros o tenga al menos 15 puntos de golpe, el oficial tempestario tiene una velocidad de vuelo (ya mostrada antes).

ACCIONES

Ataque Múltiple. El oficial tempestario puede hacer 2 ataques con su cimitarra, o cambiar uno de ellos por uno de sus conjuros a voluntad.

Cimitarra. Ataque de arma cuerpoa cuerpo: +6 para impactar, al cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño cortante.

Lanzamiento de conjuros. El oficial tempestario es un lanzador de conjuros cuya aptitud mágica es su Inteligencia () y conoce los siguientes conjuros que puede lanzar:

A voluntad: agarre electrizante (2d8), luces danzantes, rayo de escarcha (2d8), reparar

3 veces al día: armadura de mago, ola atronadora, retirada expeditiva, caída de pluma, ráfaga de viento, trepar cual arácnido

1 vez al día: cono de frío, controlar agua, relámpago,

Los oficiales tempestarios son los encargados de guiar, proteger e incluso capitanear barcos ayudados de su magia. Se especializan en la magia de los elementos, mezclando varias escuelas; pero también los usos de escuelas concretas como la adivinación para averiguar posiciones o encantamiento para liderar a la tripulación o evitar que se amotinen. Están entrenados para esas tareas y para el combate cuerpo a cuerpo, previniendo estar en desventaja frente a motines o asaltos piratas… o ser ellos quienes se amotinen y lideren a los piratas.


[Pues llevo unos días algo parado a la hora de escribir, pero quiero recuperar el tiempo perdido, así que empiezo con estas 3 plantillas de personajes. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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