Maestro Shinobi
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquier alineamiento
Clase de Armadura
Puntos de Golpe 77(14d8+14)
Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
8(-1) |
18(+4) |
13(+1) |
15(+2) |
20(+5) |
15(+2) |
Salvaciones Fue +2, Des +7, Sab +8, Int +5
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +2, Historia +5, Percepción +8, Sigilo +7
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas Común y 3 más cualesquiera
Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3
Ataque Furtivo (1 vez por turno). El maestro hace 14(4d6) de daño adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en su tirada de ataque o el enemigo está a 5 pies de uno de los aliados del ninja que no esté incapacitado y el ninja no tiene desventaja en su tirada de ataque contra él.
Defensa Desarmada. El maestro añade su modificador de Sabiduría a su Clase de Armadura.
Unión con las Sombras. El Maestro Shinobi es Invisible mientras esté en una zona de oscuridad o de penumbra, e ignora el terreno difícil provocado por pasar al lado o en el espacio criaturas de tamaño Grande o menor.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El maestro shinobi hace 4 ataques.
Puñetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d8+4) de daño contundente.
Dardo. Ataque de arma a distancia: +7 para impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d4+4) de daño perforante.
ACCIONES ADICIONALES
Acción Oculta. En cada uno de sus turnos el ninja puede usar la acción adicional para correr, destrabarse, esquivar o esconderse.
Secretos Ocultos. Mientras esté en penumbra o en una zona de oscuridad, el Maestro Shinobi puede teleportarse hasta 30 pies a un espacio disponible.
REACCIONES
Doble Sombrío (recarga 5-6). Como reacción a una tirada de ataque o realizar una tirada de salvación, el maestro shinobi puede hacer repetir la tirada de ataque o repetir su salvación, y hacer aparecer una ilusión de sí mismo en ese espacio y teleportarse a 30 pies. Si el ataque falla o la salvación fuese superada, la ilusión perdurará durante 1 minuto, hasta que pierda la concentración o pueda y decida usar este rasgo de nuevo.
Un ninja veterano el Maestro Shinobi conoce técnicas secretas, auténticos secretos místicos, que enseña solamente a unos pocos dignos. La promesa de aprender sus secretos sin embargo es suficiente como para atraer aspirantes y seguidores, con lo que un maestro shinobi se convierte en una figura importante. Cuando no lidera una sociedad secreta de criminales, puede actuar como un héroe y maestro en la sombra, dependiendo de sus objetivos o personalidad. Sin embargo, siempre es peligroso, incluso si no tiene armas a la vista, y puede crear ilusiones o moverse de un sitio a otro en un parpadeo.
Ninja
Humanoide mediano (cualquier especie), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (defensa desarmada)
Puntos de Golpe 45(7d8+14)
Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
10(+0) |
17(+3) |
14(+2) |
12(+1) |
17(+3) |
12(+1) |
Salvaciones Des +, Int +
Habilidades Acrobacias, Percepción, Sigilo, Supervivencia
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
Idiomas Común y otro cualquiera (Silvano)
Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2
Ataque Furtivo (1 vez por turno). El ninja hace 7(2d6) de daño adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en su tirada de ataque o el enemigo está a 5 pies de uno de los aliados del ninja que no esté incapacitado y el ninja no tiene desventaja en su tirada de ataque contra él.
Defensa Desarmada. El ninja añade su modificador de Sabiduría a su Clase de Armadura.
ACCIONES
Ataque múltiple. El ninja puede realizar un ataque con su espada corta y otro con su daga, o tres ataques con sus dardos.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d4+3) de daño perforante.
Dardo. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d4+3) de daño perforante.
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño perforante.
ACCIONES ADICIONALES
Acción Oculta. En cada uno de sus turnos el ninja puede usar la acción adicional para correr, destrabarse, esquivar o esconderse.
Sabotaje Sombrío. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 10 pies o 30 pies, un objetivo. Impacto: 10(3d6) de daño de fuerza, y una criatura deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría para no soltar un objeto que estuviese sujetando. Este ataque hace el doble de daño a objetos y estructuras.
Un ninja es un combatiente que utiliza el sigilo y la velocidad, actuando como mercenarios o sicarios de algún líder lo suficientemente despreocupado con la moral, o tan desesperado como para necesitar métodos tan poco… directos. Sin embargo en ocasiones pueden actuar por causas justas, liderando guerrillas de aldeanos y cometiendo sabotajes contra invasores desde las sombras.
Oficial Tempestario
Humanoide mediano (mago), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 13(16 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 55(10d8+10)
Velocidad 30 pies, nado 30 pies, vuelo 30 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
10(+0) |
16(+3) |
12(+1) |
17(+3) |
14(+2) |
12(+1) |
Salvaciones Int +6, Sab +5
Habilidades Conocimiento Arcano +6, Percepción +5, Persuasión +4, Supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Común, Primordial y otros dos cualesquiera
Desafío 7(2900) Bonificación de Competencia +3
Señor de los Vientos. Mientras pueda usar conjuros o tenga al menos 15 puntos de golpe, el oficial tempestario tiene una velocidad de vuelo (ya mostrada antes).
ACCIONES
Ataque Múltiple. El oficial tempestario puede hacer 2 ataques con su cimitarra, o cambiar uno de ellos por uno de sus conjuros a voluntad.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpoa cuerpo: +6 para impactar, al cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño cortante.
Lanzamiento de conjuros. El oficial tempestario es un lanzador de conjuros cuya aptitud mágica es su Inteligencia () y conoce los siguientes conjuros que puede lanzar:
A voluntad: agarre electrizante (2d8), luces danzantes, rayo de escarcha (2d8), reparar
3 veces al día: armadura de mago, ola atronadora, retirada expeditiva, caída de pluma, ráfaga de viento, trepar cual arácnido
1 vez al día: cono de frío, controlar agua, relámpago,
Los oficiales tempestarios son los encargados de guiar, proteger e incluso capitanear barcos ayudados de su magia. Se especializan en la magia de los elementos, mezclando varias escuelas; pero también los usos de escuelas concretas como la adivinación para averiguar posiciones o encantamiento para liderar a la tripulación o evitar que se amotinen. Están entrenados para esas tareas y para el combate cuerpo a cuerpo, previniendo estar en desventaja frente a motines o asaltos piratas… o ser ellos quienes se amotinen y lideren a los piratas.
[Pues llevo unos días algo parado a la hora de escribir, pero quiero recuperar el tiempo perdido, así que empiezo con estas 3 plantillas de personajes. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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