Introducción:
A continuación se explican las reglas básicas de creación y juego de un sistema abierto, el sistema PE+ (leído Péplus). Combina el sistema de guardar dados (llamado Roll & Keep) con los aspectos (típico de FATE e Hitos).
Este sistema está pensado para usar o bien dados de 6, o dados de 10. Este sistema está pensado para ser
En sistemas tienes la sugerencia de dificultad según el tipo de dados que emplees, y puedes ajustar que si juegas con dados de 10, nunca puedes añadir la puntuación de característica.
Reglas de Creación de Personaje
Antes de comenzar a crear un personaje, tiene que haber un grupo de al menos 2 personas, una de las cuales será quien ejerza de Director de Juego (DJ a partir de ahora), y las demás serán quienes creen los personajes para vivir aventuras. Un DJ establece que clase de mundo e historia, y sería más que apropiado que los jugadores creen personajes con la capacidad de ser protagonistas de esa historia y que puedan desenvolverse en ese mundo. No hay nada de malo en que el DJ haga su partida en base a los personajes de sus jugadores, pero siempre debe ser el árbitro a la hora de terminar un grupo de personajes.
Características
Componentes básicos a todos los personajes, todos los poseen pero en distintas proporciones y formas. Definen en gran medida las capacidades de tu personaje por encima, sólo en términos de magnitud. Requieren de una aptitud y de una competencia para ser realmente útil (Mira a continuación).
En una prueba, tiras tantos dados como la mitad de tu puntuación de Característica, redondeando hacia abajo, si no tienes Competencias adecuadas, o añade la Competencia. Siempre guardas 1 dado, pero si no tienes una aptitud o competencia adecuados, los dados no pueden explotar.
Además, siempre sumas la puntuación (no la mitad) salvo que se aplique una adversidad u otra condición negativa, al resultado de una tirada.
Las puntuaciones de Característica también se añaden a tus puntuaciones de Defensa (consulta más abajo).
-Opción: En un juego muy cercano a la realidad, puedes eliminar la característica de Espíritu, pero recuerda que no es solamente la magia de un personaje, es también toda clase de talentos únicos.
Cognición - describe tu Inteligencia, memoria, conocimientos adquiridos y similares, te permite estudiar y comprender tu entorno.
Físico - describe tu vigor, agilidad y capacidad física para interactuar con tu entorno, físicamente.
Emoción - es la magnitud de tu carisma, simpatía y otras capacidades sociales, como influyes en otros seres dentro del juego, pero también tu capacidad de resistir el de otros.
Espíritu - es la forma de cuantificar o mostrar tus capacidades sobrenaturales y especiales, únicas; y tu facilidad para acceder a ellas.
·Creación: 12 puntos a repartir, mínimo 2 en una.
·Avance: Para incrementar una característica requieres de emplear 5 veces la puntuación siguiente a alcanzar, por ejemplo para incrementar Espíritu de 4 a 5, necesitas 25 puntos de experiencia.
Aptitudes
Una aptitud es la descripción de tu Característica, ya que alguien con gran puntuación de Físico puede ser especialmente rápido si es Diestro, o muy fuerte si es Brutal y así. Una aptitud te permite guardar un dado adicional en una tirada.
Una aptitud también puede ser perjudicial, siendo una adversidad, algo con lo que siempre tienes problemas. Una adversidad te impide sumar la puntuación de característica al total del resultado.
Una aptitud y una adversidad pueden describir a la vez una misma característica, alguien con una fuerza brutal puede ser terriblemente torpe; y una persona atractiva puede ser
Espíritu requiere siempre una aptitud antes de poder usarse para crear efectos de alguna clase, y así si no posees ninguno simplemente lo tendrás en cuenta en tus defensas (mira a continuación).
Ejemplos de Aptitudes y Adversidades |
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"Aspectos" |
Físicos |
Cognitivos |
Emocionales |
Espirituales |
Aptitudes |
Ágil, Fuerte |
Inteligente, Observador |
Simpático |
ESPer, El Don |
Adversidades |
Lento, Torpe |
Despistado, Olvidadizo |
Solitario |
Escéptico, Impuro |
·Creación: 3 aptitudes, puedes adquirir adicionales a cambio de tomar una aptitud problemática.
Competencias:
Definen las capacidades más o menos únicas de tu personaje, básicamente su estilo de hacer las cosas. En paréntesis se explica con los Atributos que se combinan, y también razones o sugerencias a otras opciones. Cuando tiras dados, añade tu puntuación en una competencia a los dados que tires. Antes de consultar el resultado, puedes elegir el número de dados que usas para determinarlo
Competencias Físicas |
Artes Marciales, Gimnasia, Aguante, Sigilo |
Competencias Cognitivas |
Atención, Historia, Investigación, Matemáticas, Super Ciencia |
Competencias Emocionales |
Cuentacuentos, Embustes, Empatía, Música |
Competencias Espirituales |
Brujería, Exorcismo, Magia, Pactar con el Diablo, Telepatía, Trance |
·Creación: 20 puntos de avance en Competencias.
·Avance: Puedes usar puntos de experiencia para incrementar tu puntuación de competencia, usando tantos de ellos como la puntuación que desees alcanzar, pero siempre pasando por los valores anteriores. Si tienes una puntuación de 2 y deseas incrementarla a 4 y tienes 5 puntos de experiencia, primero debes adquirir puntuación 3, no quedando suficientes para incrementar a 4 tras este gasto. Esto significa que debes invertir un punto de experiencia para adquirir una puntuación de 1, adquiriendo una nueva competencia.
[Sí, está muy a medias, pero creo que un día de estos lo terminaré y compartiré bien. ¿Qué os parece? Vuestro amigo y ciber vecino Mario os agradecería vuestras opiniones y observaciones. Pronto más.]