Perdo
Corpus
Mezquindad
de Dalila
PeCo
10
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago lanza una maldición contra su objetivo, quien pierde todo el
cabello de su cabeza. No tiene ningún otro efecto, pero los
aprendices suelen emplearlo como venganza a desafectos y discusiones;
y algunos magos lo emplean como hechizo de castigo al ganar en
Certamen. Las tiradas de Presencia de interacción social sufren un
penalti de -1, pero puede curarse como una afección (un hechizo de
Creo Corpus si es ritual o tiene duración suficiente y nivel mayor
de 10 o un efecto del mismo nivel constante serviría para repararlo,
también algunos remedios populares y atención como si fuese una
herida menor).
(Base
3, +2 Voz, +1 Parte)
Mirada
de Sangre
PeCo
10
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El
objetivo empieza a sangrar por la cuenca de los ojos, sufriendo una
Herida Leve por la pérdida de sangre.
(Base
5, +1 Ocular)
Latigazo
Invisible
PeCo
10
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago somete un breve instante de dolor a un objetivo, un daño que
sin ser real, sí lo parece. La víctima pierde la concentración,
requiriendo una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a
dificultad 15 para mantener se en su actividad.
(Base
4, +2 Voz)
El
Sacrificio de Odín
PeCo
10
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El
mago daña el ojo izquierdo de quien cruce la mirada con la suya,
dando el Defecto de Tuerto, pero la víctima se recuperará del
efecto como si fuese una Herida Leve.
(Base
5, +1 Ocular)
Llaga
Repentina
PeCo
15
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago puede tocar a un ser humano y provocar le una herida menor, la
herida no se cerrará hasta el final del hechizo salvo que el
objetivo sea objetivo de un hechizo de Creo Corpus ritual o de mayor
nivel; tras lo cual se curará normalmente, así como al final de ese
tiempo.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro)
Provocar
la Quemazón/Venganza de la Amante
PeCo
15
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago puede usar este hechizo para provocar una enfermedad conocida
como quemazón, o el ardor (Chaudepysse en inglés antiguo,
consulta Art & Academe para más detalles sobre esta
enfermedad y enfermedades en general). Este hechizo es una forma de
castigar a amantes, sobre todo entre magas.
(Base
5, +2 Voz)
Maleficio
del Dolor
PeCo
20
Alcance:
Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Mirando
a los ojos a alguien, el mago le provoca dolores durante un mes. No
es daño real, pero sufre un -1 a todas sus acciones hasta que
termine el hechizo, y sufre 1 dado adicional de pifia en sus
acciones. El tipo de dolor puede ser como el de la artritis o una
jaqueca continua (según se diseñe el hechizo). Cualquier pifia
dobla el penalti y los dados de pifia hasta que termine el efecto, y
es acumulable hasta 6 veces.
(Base
4, +1 Ocular, +3 Lunar)
Sala
de la Impureza
PeCo
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
El
mago camina dos pasos de espaldas mientras hace símbolos con las
manos y vocifera sus encantamientos contra los presentes, provocando
que todos los presentes sufran de la enfermedad gonorrea; si logra
penetrar. Es una molestia pero capaz de provocar graves problemas si
empeora. Es habitual que la impronta del mago se haga muy evidente en
la habitación cuando realiza el hechizo, así como en parte de los
síntomas de los afectados. Se curará de manera normal, pero un
médico avezado puede muy bien resolver que la causa es sobrenatural.
(Base
5, +1 Toque, +2 Sala)
Compartir
el Dolor de los Reyes
PeCo
25
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El
mago lanza un efecto realmente molesto en un grupo, ya que estos
padecen efectos de la gota. El dolor en alguna de las partes de su
cuerpo les resta -2 a todas sus acciones, pero como todo efecto de un
hechizo similar se cura como una herida leve. Tira un dado por cada
víctima para ver donde le sucede el dolor (si quieres)
aleatoria-mente:
1-2\Pie
izquierdo
3-4\Pie
derecho
4-5\Brazo
izquierdo
6-7\Brazo
derecho
8\Rodilla
izquierda
9\Rodilla
derecha
0\Abdomen
Los
dolores vienen acompañados de enrojecimiento e hinchazón de la
zona, haciendo muy difícil concentrarse en nada (tirada + Vitalidad
+ Concentración a dificultad variable) mientras no se cure. De
nuevo, aunque se cure, un médico o curandero podría no tratar o
ayudar a una víctima por presuponer que no funcionaría -aunque de
hecho sí lo haría. El efecto está pensado para lesionar pero no
matar a grupos de soldados, para amedrentarles o incluso castigar a
Grogs y otros servidores de los magos.
(Base
5, +2 Voz, +2 Grupo)
Mal
de los Hechiceros
PeCo(Me,
Vi) 25
Alcance:
Ocular, Duración: Instantáneo, Objetivo: Individuo
El
mago puede producir que otro comience a tener una aflicción mágica
que le hace perder sus hechizos mientras dura esta enfermedad. A
continuación tienes la descripción de la enfermedad.
Mal de Leteo Enfermedad Flemática Mayor, Severidad 14 Estable: 4, Mejora 12, Intervalo: Estacional. Un mago puede crear este hechizo para afectar a otro mago, o hechicero extraño, para que pierda parte de su magia (Contra-Natural). Una vez contraída esta enfermedad debe ser superada de forma normal, pero un peón de Vis de cualquier arte debe ser consumido como parte del tratamiento. Existe el rumor de que a veces episodios de Informidad o al sufrir accidentes de laboratorio especialmente dolorosos también provocan este mal. Síntomas: Mirada vidriosa, comportamiento letárgico, cada estación que no se mejore la condición pierdes tantos niveles de conjuro como tu Puntuación de Informidad. Si empeora, la enfermedad pasa a ser crónica. |
Este
hechizo es causa, de facto por conocerlo, de sospecha de querer
“privar a un mago de su poder mágico”, y culpable si se
realiza fuera de una Guerra de Magos o durante un Marcha.
(Base
10, +1 Ocular, +2 requisitos)
Emponzoñar
la Fuente
PeCo
30
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite, Ritual.
Provocas
que un poblado o lugar delimitado pequeño sufra un brote de
disentería, igual al causado por causas mundanas, aunque requiere
penetrar. Sólo las personas pueden ser afectadas por este hechizo,
pero al afectar a un número importante de personas, probablemente
efectos colaterales sucedan a cosechas y animales; sufriendo un -1 al
nivel de vida si no son apoyados por un médico capaz de ayudarles.
Realizar este hechizo de manera despreocupada puede atraer tanto la
ira de los mundanos como la atención de otros magos, e incluso ha
llegado a ser considerado como “privar a un mago de su poder
mágico” en ocasiones.
(Base
5, +1 Toque, +4 Límite)
Despertar
Jaqueca para los Residentes
PeCo
35
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Estructura.
El
mago levanta la voz provocando un dolor de cabeza a todos los
presentes en un edificio hasta que finalice la duración del hechizo.
Mientras estén afectados, las víctimas tendrán +2 a las tiradas de
Concentración, añaden 2 dados de pifia en sus acciones y no podrán
dormir en toda la noche; lo que puede provocar que no descansen y
recuperen fatiga por ejemplo.
(Base
4, +2 Voz, +2 Solar, +3 Estructura)
Mirada
de la Gorgona
Pe(Mu)Co(Te)
45
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Este
conjuro inflige una enfermedad y una maldición a una persona. La
persona se convierte en piedra hasta el amanecer o el anochecer
(dependiendo de cuando se lanza) pero además debe intentar resistir
una enfermedad melancólica (La Maldición de la Gorgona propiamente
dicha, Crítica Melancólica, Gravedad 28, Tirada de evitar 12), que
transforma a quien la sufre en piedra de forma permanente. La tirada
se realiza únicamente en cada hora, pese a la duración del conjuro.
Alguien que sea de alguna manera inmune a maldiciones o a
transformaciones (Inmune a Maldiciones o Enfermedades feéricas, por
ejemplo) es también inmune a esta enfermedad, aunque solo en el
segundo evitará la transformación temporal. Un médico es muy poco
probable que pueda reconocer a una víctima de este conjuro, y la
gravedad la hace realmente difícil de diagnosticar… además de
imposible de curar por medios no mágicos o místicos.
(Base
20, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito de Muto, requisito Terram
gratuito, +1 Efecto extra)
Cuerpo
Intangible
Pe(Re)Co(Te)
50
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este
conjuro vuelve intangible al hechicero, pero requiere requisitos de
lanzamiento para afectar a las prendas que visten o porta el mago,
sin hundirse y pudiendo moverse con seguridad; y sin concentrarse en
ello. El mago pierde su solidez, pero no adquiere la capacidad de
afectar otros seres inmateriales ni percibir los, sólo moverse de
forma inmaterial. Una tirada de estrés de Vitalidad contra el número
de horas que haya estado inmaterial, un fallo significa perder un
nivel de Fatiga Temporal por todo el tiempo que haya estado actuando
sin solidez, y una pifia que cada dado pifiado significa un nivel
más, y cualquier nivel de Fatiga de Larga duración por dado pifiado
además del Temporal por haber fallado, aunque no moverse no hace más
fácil la tirada ni reduce el número de dados de pifia. El hechicero
puede a voluntad moverse a través de superficies sólidas, pero no
por ellas; aunque puede apoyarse solo entrando levemente a través,
como una escalera, este efecto adicional de poder caminar a voluntad
es gratuito por los requisitos de laboratorio y lanzamiento. Todas
las pruebas son tiradas a dificultad 3 sin importar ninguna otra
cosa, aunque permanecer dentro de cualquier objeto sólido puede
provocar asfixia. Nadar a través de líquidos se vuelve sencillo,
dado que pasa igualmente a través del cuerpo del hechicero, son
pruebas de Destreza + Nadar a dificultad 6. Todas ellas son tiradas
de calidad, sin riesgo de pifia. Recuperar la solidez con algo a
través significa un daño de intensidad igual a cinco veces el
tamaño del objeto más tirada de estrés contra la Aguante sin
armadura. El daño de que el líquido produciría sería un daño no
letal, excepto que el líquido esté hirviendo o sea ácido, o
letal-mente dañino por alguna otra razón. Mientras dure el hechizo
no obstante es inmune ataques físicos de casi cualquier tipo, puesto
que casi todo le atraviesa. Puede que fuentes de daño más exótico,
como fuego o relámpagos resultan igualmente letales, puesto que no
tienen que ver con la solidez.
(Base
40, +2 Solar)
Rego
Corpus
Endecha
de la Lengua
ReCo
5
Alcance:
Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Similar
a Trabar la Lengua
pero sucede mientras se mantenga una actividad, por la Duración
Actuación y la Virtud Hermética de Actuación Mágica.
(Base
2, +2 Voz, +1 Actuación)
Mano
del Títere
ReCo
5
Alcance:
Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El
mago puede controlar un brazo de su objetivo, pudiendo usarlo para
atacar (incluso contra el mismo objetivo) u otra acción física pero
usa Percepción + Precisión en lugar de la puntuación de la
habilidad del objetivo, pudiendo usar Habilidades con las que no sea
competente pero sí físicas, pudiendo duplicar una Manufactura o
Habilidad Marcial son posibles, pero Atención o una Académica no.
El objetivo no puede ser movido contra su voluntad sin embargo.
(Base
2, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 complejidad)
Puerta
del Mago
ReCo
10
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago se transporta hasta 5 metros instantáneamente, puede utilizarse
para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy
complicados si el mago puede verlo o tener una conexión arcana con
el destino; requiriendo una tirada de Destreza + Precisión para
transportarse sin problemas.
Una
pifia en el lanzamiento o con Precisión suele provocar acabar en
otro punto, acabar derribado o incluso que un objeto atraviese al
desafortunado mago.
(Base
10)
Salto
de de Sombras
ReCo(Ig)
15
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
Saltas
o tocas a una sombra y brotas de repente en otra que puedas ver
dentro de un radio de 50 pasos y dentro de los sentidos del
hechicero. Las sombras parecen convertirse de forma breve en una
especie de líquido, que luego deja pasar el hechicero. Requiere una
tirada de Destreza + Precisión a dificultad 12 para evitar
accidentes.
(Base
15, Requisito Ignem Gratuito)
Filo
Retardante
ReCo(Te)
15
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El
mago conjura una especie de haz sobre un arma que hace que la parte
golpeada se mueva como si un segundo fuese 0 segundos, prácticamente
inmovilizándolo para atacar o sometiéndolo a no poder atacar o
defender se. No llega a perder la iniciativa, pero por ejemplo en
combate recibe un penalti de -9 a ataque y defensa durante cinco
rondas.
(Base
2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para afectar criaturas vivas
y objetos inanimados)
Sangría
del Hechicero
Re(Pe)Co
15
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo Parte.
El
mago toca al objetivo mientras sostenga un recipiente adecuado. El
objetivo pierde algo de sangre, insuficiente para sufrir daño de
verdad (sólo pierde un nivel de fatiga) y llena el recipiente de
esta sustancia. Se emplea para sacar sangre y analizarla en procesos
médicos, pero también sirve para obtener conexiones arcanas.
(Base
5, +1 Toque, +1 Parte, requisito Perdo gratuito)
Trabar
al Coro
ReCo
15
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Una
versión del hechizo de Trabar la Lengua, pero para afectar a
un grupo. Además de los efectos en Comunicación (-3 a dichas
pruebas) y en lanzamiento de hechizos (-6), también reduce en -5 los
totales de combate de un grupo al hacer más complicado que se
coordinen, pero parte de ese entrenamiento puede no eliminarse.
(Base
2, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)
El
Atajo del Mago
ReCo
15
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El
mago desaparece de donde se encuentre y reaparece hasta a 50 metros
de su posición original en un lugar que pudiera sentir o con el que
tuviese una conexión arcana. Algunos utilizan este hechizo para
desplazarse de una habitación a otra, o de una calle a otra. Una
tirada de Destreza + Precisión es necesaria para evitar accidentes u
obstáculos.
(Base
15)
Resistencia
del Guerrero
ReCo
15
Alcance:
Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Versión
del hechizo Resistencia del Berserker pero que se mantiene
mientras el personaje esté luchando sin soltar su arma ni dejar de
dar estocadas, gracias a la Duración Actuación (también puede
valer con Atletismo o mientras baila o similar actividad) ignorando
heridas mientras dure el efecto. El hechizo terminará si se le logra
desarmar, pero no se distingue en nada más al hechizo del que
proviene.
(Base
10, +1 Actuación)
Enmarañar
ReCo
15
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El
magus toca a una persona y esta quedará inmovilizada durante un par
de minutos. Es el cuerpo el que queda inmóvil, así que puede ser
movida por otros si se supera una tirada de estrés + Fuerza de
dificultad 6 + tamaño de la persona inmovilizada por este hechizo.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro)
Regreso
al Hogar
ReCo
20
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago puede teletransportarse a un lugar hasta 500 metros, siempre que
tenga una Conexión Arcana o pueda ver (pero necesita una tirada de
Percepción + Precisión a dificultad 9 para llegar bien).
(Base
20)
Beso
de la Falsa Vida
ReCo
20
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Versión
de contacto de Levantar a los Muertos, que le permite a un
necromante levantar a un cadáver al que tenga al alcance de contacto
y le susurre el hechizo al oído, tan cerca como le sea posible
aunque no requiere que sus labios entren en contacto del cadáver de
verdad. Lo que le susurre al final del hechizo, será la orden
verbal; aunque el cadáver que quiera afectar no puede haber sido
enterrado por el rito de la Iglesia o cualquier religión del Dominio
para levantarle.
(Base
10, +1 Toque, +1 Concentración
Bendición
de la Testa de Sansón
ReCo
25
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Cuando
el mago pasa su mano sobre la cabeza del objetivo, el pelo de éste,
crece como si hubieran pasado unas 3 estaciones. Puede usarse sobre
otras partes del cuerpo, pero no funcionarán a menos que las partes
produzcan pelos, y estos serán cabellos naturales de esa persona;
tanto en tamaño máximo, forma y color. Si la parte no produce pelo
(alguien lampiño) o la persona no tiene pelo por alguna razón
(calvicie natural o la carencia debarba en una mujer) no producirá
cabello alguno en la zona deseada.
(Base
15, +1 Toque, +1 Parte)
El
Despertar de los Muertos
ReCo(Me)
25
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo es similar a Levantar a los Muertos, pero las órdenes
son dadas mentalmente, pero requiere tocar el cuerpo directamente al
realizar el hechizo, haciendo que el cuerpo se alce bajo las órdenes
del mago mientras mantenga la concentración, pero seguirá su mera
voluntad.
(Base
10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Mentem)
Robar
el Aliento
ReCo
25
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Una
versión con alcance Voz de El Regalo del Vigor y que en
muchas versiones puede verse como el aliento de la víctima va al
mago de forma semejante al aliento de El Gélido Aliento de la
Mentira como un vaho condensado.
(Base
15, +2 Voz)
Salto
del Infiel
ReCo
30
Alcance:
Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo.
El
mago transporta inmediatamente a un grupo de hasta 10 personas 5
metros hacia arriba, obligando a los afectados a superar 6 en una
tirada de estrés + Velocidad + Atletismo para evitar caerse y sufrir
+5 de daño por la caída.
(Base
10, +2 Voz, +2 Grupo)
Éxtasis
de las Ménades
ReCo(Me)
35
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El
mago coge de la mano a un grupo de personas que también se esté
tocando en ese momento (es la forma de determinar un grupo) al
realizar este conjuro. A continuación y hasta el final del día (el
anochecer o el amanecer) aquellos hechizados ignorarán penaltis por
heridas y fatiga, la sensación que transmite además a veces es
explicada como parecida a una euforia o inspiración que les permite
realizar la actividad que estuvieran realizando en ese momento.
Debido a esto, para toda acción física mientras estén así
afectados las tiradas de Vitalidad se realizan como tiradas simples.
Tras el cese del efecto del hechizo, las consecuencias sobre el
cuerpo pueden ser muy graves. Además es un efecto místico poderoso
así que causa Informidad, normalmente causando Defectos en el cuerpo
de aquellos que lo utilizaron mucho o adicción a la extenuación.
El
origen de este conjuro se encuentra en algunas Alianzas en donde los
herméticos se hicieron con cultos ya existentes y usaron su magia
para apoyarlos, para así mantener equilibrio de fuerzas místicas en
el área. Usaban este conjuro para hacer más fáciles las largas
danzas rituales que celebraban y algunos dicen que aún celebran.
(Base
10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, requisito Mentem gratuito)
Abrir
el Pasillo de Hécate
ReCo(Ig)
35
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Para
ti y hasta 9 personas más transformas una sombra en la que se
encuentren en una puerta hasta 500 pasos más allá con tres
limitaciones: aparecer en otra sombra o parte del objeto que la
proyecta, o dentro del rango de visión del mago que la conjura.
Aquellos
que quieran usar el hechizo, requieren superar una tirada de estrés
de Vitalidad + Atletismo a dificultad 3 para tocar la sombra y
aguantar la respiración dentro del pasillo. Un fallo les deja sin
cruzar pero quienes pifien sufren un daño de frío por quedar se a
merced de la fuerza sombría que les lleva (daño +7 por culpa de los
habitantes de ese “no espacio”). Hay quien piensa que este
conjuro conecta con o una parte del Tártaro o con una provincia de
Ignem relacionado con las sombras. Los magos que pifian el conjuro
sufren además de Informidad el ser tragados por las sombras.
(Base
20, +1 Rango Toque, +2 Grupo, requisito Ignem gratuito)
Haz
Retardante
ReCo(Te)
35
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Este
conjuro hace que un objetivo se mueva despacio, como si los la los
dos minutos del efecto fuesen un segundo para quien lo recibe; así
el mago tiene tiempo o de atacar varias veces sin dificultad o huir.
Todo movimiento, tanto voluntario (caminar) como ajeno (caer) se ve
afectado, así como cualquier clase de objetivo, pero no controla el
movimiento y además tiene que tener en cuenta requisitos de
lanzamiento. El daño que sufre un objetivo además (en caso de ser
atacado estando retardado) también se hace efectivo cuando termina
el hechizo.
Una
versión popular de este hechizo tiene el defecto de que dura apenas
un cuarto de la duración y es reflejado por las superficies que
causen reflejo (agua quieta, metales bruñidos, espejos, etc...)
debido a la investigación, debido al creador original Vulpo el Zorro
Plateado, un mago Flambeau de Normandía.
(Base
4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo, +1 para afectar criaturas vivas y
objetos inanimados, +1 Tamaño)
Provocar
el Falso e Indigno Signo de Cobardía
ReCo
35
Alcance:
Visual, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Provoca
a un grupo de hasta 10 adversarios sufrir una terrible flatulencia
con diarrea; dependiendo del contenido de sus estómagos hasta ese
momento, impidiéndoles actuar correctamente. Por ejemplo si se
tratase de un grupo entrenado podrían no estar tan coordinados para
considerar pelear como un grupo o padecer un -7 a toda acción si no
fueran un grupo entrenado, con dos dados de pifia; si fueran un grupo
de bailarines tendrían un -7 a sus tiradas de baile y probablemente
además de peores consecuencias para ellos, ganasen una mala
reputación. Este conjuro es indirecto pero útil para evitar una
diferencia numérica.
(Base
5, +3 Visual, +1 Diámetro,+2 Grupo)
El
Trote Invisible
ReCo(An)
40
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo.
El
mago hace que un jinete y su montura, o él mismo y su montura,
aparezcan hasta a 500 metros de distancia, sea que sea un punto que
él vea o del que tenga una conexión arcana. Un caballo no
acostumbrado ni controlado mágicamente requiere ser controlado con
una tirada de estrés + Presencia + Montar a dificultad 9 (afectada
por el Don), o el caballo derribará a su jinete. Un caballo
entrenado por un mago solamente necesita ser controlado con una
prueba simple a dificultad 6, y si es el mago a quien el animal
reconoce (al que corresponde una puntuación de Leal) y le está
montando, no necesita tirada.
(Base
20, +1 Toque, +2 Grupo, +1 requisito Animal)
Noche
de Los Difuntos
ReCo(Me)
45
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual.
Este
hechizo hace que los cadáveres de un reino que no estén enterrados
en suelo sagrado (o protegidos por lo Divino de cualquier otro modo)
se levanten de sus sepulturas. Si el cuerpo ya tenía alguna clase de
animación, sea porque fuese un muerto andante o estuviera bajo el
control de un espíritu, también se verá empujado a actuar.
Esqueletos o muertos recientes, todos acatarán las órdenes del
mago; más o menos. Si está bajo los efectos de un hechizo, éste
deberá ser de menor nivel que el ritual para ser controlado. Si el
cuerpo está animado o posee Puntuación de Poder, debe Penetrar
(cuerpos creados por seres incorpóreos no se verán afectados).
Los
muertos pueden no poder salir antes del fin del hechizo (que no tiene
porque ser de noche), pero todos los cadáveres afectados pueden ser
ordenados a hacer una acción sencilla dentro de su capacidad (romper
todo a su paso, atacar a los vivos, dar vueltas, ir hacia el mago,
etc) con una tirada simple de Comunicación + Liderazgo a dificultad
12. En general, sin una orden se levantarán y moverán lentamente en
torno al lugar donde estuvieran. Si el lanzador del hechizo localiza
a uno o más, puede dar órdenes a tantos de ellos como 1+Puntuación
de Liderazgo, con una tirada de estrés de dificultad 9 de Presencia
+ Liderazgo si los tiene al alcance de su voz y puede verlos o
percibirlos de alguna forma.
(Base
10, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, requisito Mentem gratuito)
Danza
de las Bacantes
Re(Cr)Co(Me)
50
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Este
conjuro desborda a un grupo de una poderosa sensación casi de
trance, lo que los griegos llamaban Éxtasis, y les provoca a
realizar una acción fuera de lo normal en ellos, al mismo tiempo que
les hace primero invulnerables al daño y la fatiga hasta que termine
el conjuro. El mago así puede hacer que unas monjas devotas bailen
de manera obscena y pagana para ayudarlo en un ritual o que unos
fieles soldados reduzcan a jirones a su capitán. Los afectados
pueden tratar de resistirse claro, con una tirada de Vitalidad +
Concentración, afectado por los Rasgos de Personalidad apropiados, a
dificultad 15. Si pifian pueden seguir con el estado similar a la que
provoca el Defecto Furia durante un número de horas iguales a los
dados de pifia. Si superan la tirada pueden resistir el hechizo en
gran medida, pero sólo las acciones más opuestas a sus
personalidades, seguirán bajo el influjo del conjuro. Si la fallan,
la diferencia entre su tirada y 15 será su puntuación de Ataque y
Defensa (o de trabajo, baile o lo que sea), debido a que su voluntad
casi se sobrepone. Si un objetivo se deja llevar por el hechizo
puedes considerar que tiene la Ventaja de Berserker o de Reservas de
Fuerzas para acometer la acción durante la duración del hechizo.
Para
algunos este hechizo tiene una inspiración infernal, o como mínimo
de los Diedne; aunque lo cierto es que fue inventada por el Culto
Órfico, una pequeña secta o culto de Ex Miscellanea procedentes del
Tribunal de Tebas, y replica el final que algunos dicen que tuvo su
fundador, el mítico músico mago Orfeo.
(Base
10, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 para controlar el movimiento de
los afectados, +1 para imbuir de euforia)
[Tras Muto Corpus, terminamos las combinaciones de Corpus, ya pronto Herbam. Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]