martes, 31 de julio de 2018

Maga para Ars Magica: Sekumet de Bjornaer

Sekumet de Bjornaer

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +1
Edad: 58 años (aparente 27)
Decrepitud: 2(5).
Informidad: 4(8).
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Berserker, Características Mejoradas x2, Conocimiento de la Pradera***, Focus Mágico Menor (Sangre Humana)**, Grande, Hechizos Rápidos, Resistente a la Edad, Sangre Mítica (Menhit), Teurgia Hermética***, Trotamundos; Bruja, Buscadora, Encantadora Mediocre, Extranjera, Furia, Hándicap Social (temperamento violento), Ira (menor)**, Molestias Sobrenaturales (marcada contra las hadas)***, Voto (obediencia a las Cazadoras del Bosque)***.
(*Por la Casa, **Por Sangre Mítica,***Iniciaciones en los Misterios).
Rasgos de Personalidad: Intrépida Viajera +3, Depredadora +3, Orgullosa +2.
Reputaciones: Nubia +3 (local), Bruja +5 (hermética)
Combate:
Daga: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +7, Daño +2.
Daga: Iniciativa +1, Ataque +12, Defensa +5, Daño +2.*
Daga: Iniciativa 0, Ataque +11, Defensa +4, Daño +5.**
(*Usando Berserker)
(**en Furia)
Aguante: +2 (Vitalidad), +4 (Vitalidad, Berserker)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Árabe 5 (viajes), Artes Liberales 4 (magia ritual), Atención 3 (reconocer hechizos), Atletismo 3 (carreras), Bestia Interior 3 (a leona), Cazar 3 (borrar huellas), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (manadas), Conocimiento de la Pradera 3 (depredadores), Conocimiento de las Cazadoras 3 (iniciaciones), Latín 5 (uso hermético), Nubio 5 (esclavos), Parma Magica 2 (Mentem), Pelea 5 (daga), Penetración 2 (Corpus), Philosophiae 2 (magia ritual), Precisión 2 (velocidad), Supervivencia 3 (en la pradera), Teoría Mágica 5 (hechizos).
Artes: Creo 8, Intellego 8, Muto 8, Perdo 8, Rego 8, Animal 7, Aquam 5, Auram 5, Corpus 7, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 7.
Cicatrices del Crepúsculo: Su ropa se tiñe de rojo tras cada vez que cae en Furia o Berserker, su voz suena como si ronroneara cuando está relajada. Todas las llamas tiemblan cuando entra y sale de una habitación con velas.
Poderes:
Lluvia de Flechas Ardientes; Penetración 0, Iniciativa +4, Ignem:
Sekumet puede crear una hondonada de hasta diez llamas que caen sobre varias víctimas o una sola. Para lanzar llamas a menos de 10 objetivos, requiere superar con su total de una tirada de estrés + Percepción + Precisión a una dificultad de 15 – número deseado de objetivos. Una flecha de llamas hace un daño de +5 y añadir más flechas añade +1 a ese daño por flecha, pero solamente pueden lanzarse hasta 10 flechas de una vez.
CrIg 25 (Base 4, +2 Grupo, Vista +3; 5 niveles para no necesitar gestos)
Equipo: túnica de maga, zurrón, colgante con su Sigil, daga.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Enviado de Set (Cr(Re)An 20/+17)
El Manto de Bastet (MuAn 10/+17)
La Voz de la Maga Bjornaer (MuAn 15/+17)
Invocar al Espíritu de Animal y Corpus (MuAn 20/+17)[T]
Deshacer Pieles y Lanas (PeAn 10/+17)
La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+32)[F]
Unir la Extremidad Separada (CrCo 25 Ritual/+25)
Invocar al Espíritu de Corpus (MuCo(An) 20/+17)[T]
Mirada de Sangre (PeCo 10/+24)[F]
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+17)
Hermana del Bosque (InHe 10/+14)
El Falso Don (CrVi 15/+17)
El Rastro del Vis (InVi 15/+17)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+17)
Facilitar el Hechizo Suprimido de Animal (MuVi 20/+17)
Facilitar el Hechizo Suprimido de Corpus (MuVi 20/+17)
Invocar al Espíritu de Facilitar el Hechizo Suprimido de Corpus (MuVi 20/+17)[T]
Invocar al Espíritu de Facilitar el Hechizo Suprimido de Vim (MuVi 20/+17)[T]
Aegis de la Alianza (ReVi 20 Ritual/+25)
[T – Por Teurgia Hermética, F – Afectado por Focus Mágico]
Vis: 2 peones de Vis Animal en forma de restos de animal, 2 peones de Vis Vim en forma de textos.
Sigil: Colgante con el rostro de una leona a un lado y una media luna en el contrario.
Impronta: Presencia leonina, rugidos y huellas de una fiera aparecen cuando realiza magia.
Apariencia: Una mujer de tez muy oscura y pelo ondulado muy oscuro, sus ojos son ambarinos. Es muy alta, midiendo más que la mayoría de personas, con una planta y actitud orgullosa, con un cuerpo delgado pero fuerte y sano. Viste con una túnica corta con brazales de cuero y su Sigil al cuello. En su cinto lleva una daga decorada. Lleva el pelo recogido, pero nunca oculto por gorros, velos o tocados.

Sekumet tuvo la desdicha de nacer con el Don activo, puede que incluso tuviese algo de la pagana y olvidada casta real del antiguo Kush; pero a causa del Don fue dada a esclavistas; dejando una zona rural cercana a Meroë, en el las tierras de Alodia de Nubia. Entregada a una caravana muy pronto, al ser transportada el resto de los esclavos también la temía, el esclavista intentó venderla lo antes posible. Puede que su comprador fuera un Sahir, porque era alguien que reconoció en la chiquilla el poder mágico y no le importaba llevarla, pero aprovechando un descuido de su dueño escapó en pleno desierto. Aun no está segura de como, pero acabó en la costa de Alejandría, y su futuro maestro la salvó en un estado muy deplorable. Su mentor, un Bjornaer que no le importaba transformarse en otras bestias para viajar, estaba en un peregrinaje secreto, y consideró el encuentro no ya fortuito, si no señal de algo más. Convencido del peligro que la pequeña corría, la tomó consigo y decidió llevarla lo más lejos posible. Llegaron al Tribunal de Iberia tras muchos periplos que fueron su aprendizaje,por supuesto tras su iniciación dentro de la Casa Bjornaer. En Iberia, magos estudiosos le ofrecieron un lugar en su lugar de estudio, especialmente por su conocimiento del árabe y lenguas extrañas, pero también por su fuerza y capacidad para defender la Escuela de las Maravillas. Guarda en secreto su pertenencia a las Cazadoras del Bosque. Sus compromisos con el culto son la razón de que no haya elegido aprendiz aun, pero tiene la capacidad para ser una eficaz mater para cualquier aprendiz. Sus pares de la Escuela le apremian para elija aprendiz.
Sekumet tiene poderes mágicos relacionados tanto con su linaje de reyes sacerdote, su entrenamiento hermético y sus iniciaciones a un culto mistérico. Usa sus búsquedas de magias antiguas, que también es un interés importante en su actividad, para realizar parte de los secretos designios de las Cazadoras. Estudiar los secretos de la magia de las estrellas de tiempos anteriores a Roma, y que se conservaron de una u otra forma, es su manera de buscar respuestas a la razón por la que su magia funciona de la manera en la que lo hace. Su magia más favorecida es de batalla, pero no solamente para destruir, pudiendo afectar a la sangre humana tanto para herir como para curar, pero es incapaz de destruir por completo un cuerpo humano o crear enfermedades que no afecten a la sangre, o más bien no más sencillo que a otros magos. Su teurgia le permite crear espíritus de hechizos y de Artes como magia formulaica. También podría buscar nombres de Daimones, espíritus al nivel de deidades, pero aun no ha encontrado el apropiado, ni ha centrado sus estudios en Vim, es otro motivo por el que ha acudido a la Escuela de las Maravillas. Otra parte de su magia mistérica es la que le permite unirse y comprender mejor praderas, páramos y campos; como la Meseta Castellana. Con su magia puede llegar a usar su poder de crear fuego destructivo en forma de leona.
Sekumet se transforma en una leona. Las leonas son similares al león atrevido de la página 293 del manual de Ars Magica 5ª Edición, pero no tienen melena, pero a cambio ganan la cualidad de Animal Gregario y Animal de Manada; aunque en el caso de Sekumet esto no tiene ningún efecto en su forma de combatir al ser una criatura inteligente y no vivir con manadas de leones diariamente; pero puede caer presa de su Ira y seguir usando su Virtud. Los leones tímidos suelen ser sus líderes de manada, o su primera pareja, la leona reina; ambos ganan la Cualidad de Líder de Manada. Sekumet gana dicha Cualidad. Fuera de todo esto, usa el mismo perfil de león mencionado antes. La forma leonina de Sekumet es indistinguible en talla a un león macho adulto.

Hechizos Nuevos:
Muchos de los conjuros de Sekumet pueden encontrarse en el capítulo dedicado a los Bjornaer de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos. El resto de los conjuros propios se explican a continuación:


Enviado de Set
Cr(Re)An 20
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El hechicero conjura un alacrán que está bajo su control, al menos mientras mantenga la concentración. Obedece sus órdenes mentales con pruebas de Precisión, pero un fallo en controlarle requerirá una prueba de Concentración; pero el veneno y sus ataques requieren de Penetrar por ser una creación mágica. Si es destruido la concentración cesa así como el hechizo, igual que al pifiar una tirada de Precisión o Concentración.
Alacran (Scorpius)
Características: Astucia -1, Comunicación -4, Percepción -1, Presencia -6, Fuerza -16, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez +10
Tamaño: -9
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Duro, Ferocidad (Contra intrusos), Ira, Territorial.
Cualidades: Agresivo, Apariencia Repugnante, Armas Naturales Adicionales (Pinzas como garras), Astas Grandes, Depredador Acechante, Escamas gruesas, Garras Grandes, Piel Dura, Presa, Recio, Venenoso
Rasgos de Personalidad: Celoso de su territorio +3, Venenoso +3, Agresivo +6.
Reputaciones: Alimaña Asesina +4 (Local)
Combate:
Pinzas: Iniciativa +9, Ataque +10, Defensa +18, Daño -14.
Aguijón: Iniciativa +11, Ataque +11, Defensa +18, Daño -15.
Presa: Iniciativa +9, Ataque +7, Defensa +15, Daño n/a.
Aguante: +8
Niveles de Fatiga: Ok, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Penalizaciones por Heridas: Muerto(+1)
Habilidades: Alerta 3 (comida), Atletismo 5 (corretear), Cazar 4 (sabandijas), Pelea 5 (aguijón), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 5 (roquedales)
Poderes:
Aguijón Venenoso, 0 puntos, Ini 0. Cuando ataca con su aguijón, el alacrán compara su Ventaja de Ataque con la Protección (No el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga daño o no por sí mismo, la persona requiere superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o sufrir una herida media.
Armas Naturales: Pinzas: Ini 0, Ataq +5, Def +3, Daño +4. Aguijón: Ini +2, Ataq +3, Def +2, Daño +3. Su cuerpo acorazado le da un total de +3 al Aguante.
Apariencia: Un enorme escorpión amarillo, aunque parientes similares mayores y menores existen también, con pinzas y aguijón más oscuros con una cabeza más viva. Éste es habitual en la zona de la Península Ibérica y Languedoc, además del Norte de África. Caza animales hasta más grandes que él, a los que después de envenenar devora. Es una criatura desagradable incluso con los de su propia especie.
Este alacrán es una conjuración mágica y no una criatura viva real, así que su comportamiento está dirigido por el mago que lo creó.
Sekumet llama a este hechizo así, pero es conocido en la Orden como Conjurar a la Aviesa Alimaña y cuando ella lo utiliza, del punto de donde conjura al alacrán aparece la huella de un león.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego)

El Manto de Bastet
MuAn 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Un mago en forma animal se transforma brevemente en un gato. Podrá moverse y realizar toda acción de su forma natural sin requerir concentración, pero cualquier hechizo requerirá una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad 9 o 3+Magnitud del hechizo (lo que sea mayor). También debe mantener la concentración si sufre cualquier tipo de daño, pero la tirada es de dificultad 12, así como otra distracción.
(Base 5, +1 Concentración)

Mirada de Sangre
PeCo 10
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El objetivo empieza a sangrar por la cuenca de los ojos, sufriendo una Herida Leve por la pérdida de sangre.
Sekumet usa este hechizo para hacer daño y recoger sangre como conexión arcana.
(Base 5, +1 Ocular)

El Rastro del Vis
InVi 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El mago puede sentir un Arte de Vis cercano decidido en el momento de lanzar el hechizo. Puede decidir cambiar el Arte, pero requiere realizar una tirada de estrés + Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Sekumet usa este hechizo incluso transformada en leona, cuando sus sentidos son mejores.
(Base 4, +1 Concentración, +2 Olfato)


[Versión final del personaje de esta alianza y aquí el PDF. Cualquier diferencia, esta versión tiene preferencia. Le quedan puntos sin poner quizás, pero he sido muy libre con ciertos elementos, así que se compensa, es más PNJ que PJ de lejos. Y no podría haber hecho este personaje sin libros posteriores al primer concepto del personaje. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 27 de julio de 2018

(XCVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Hecatónquiros

Hecatónquiros
Los hecatónquiros son seres de gran tamaño, masas de músculo armados con espadas, hachas y alabardas de tamaño considerable; ya que tienen 100 brazos y 50 cabezas cada uno. Cuando se acercan, parecen un vendaval de acero y carne, capaces incluso de romper los límites entre los planos. Pueden diezmar ejércitos de mortales y de otra clase de criaturas, ya que no pararán de combatir nunca y ni la muerte puede llegar a atraparles.
Armas Vivientes. Como los kraken, los hecatónquiros fueron creados por los dioses para luchar sus guerras cósmicas. El señor que los produjo pronto se vio con la necesidad de encerrarlos y exiliarlos, ya que los creó con infinita fuerza de combate, pero nunca pudo contenerlos. Otros dioses los reclutaron para sus fines, pero pronto comprendieron lo imposible de controlarlos. Siendo entidades concebidas totalmente para el combate, engendradas por los impulsos más agresivos de su creador divino primigenio; no pueden crear nada ellos mismos.
Tampoco son seres artificiales, son criaturas vivas con pasiones imposibles de detener, inmortales pero que en lugar de alimento requieren de contante refriega. Es por ello, que muchos se abandonan a la furia ciega y la sed de sangre y destrucción. Todo esto por culpa de que su creador los crease con una sola finalidad y mentalidad.
Exiliados Destructivos. Sin ningún deseo ni objetivo más allá de la batalla constante, carecen de conciencia; solamente deseo ese por la guerra y el combate, y unos pocos sienten necesidad de la matanza a cada momento de forma tan violenta e imperiosa que se dejan llevar totalmente por su crueldad y sed de sangre. Vagan por el cosmos, buscando refriegas y combatientes que les satisfagan, habiendo sido despreciados por los dioses. Esos más crueles, se alegran y vagan entre los planos superiores e inferiores, siendo indistinguibles de demonios y atacando tanto infernales como celestiales. Muchos de ellos se lanzan a la batalla contra ambos bandos en al Guerra de la Sangre, siendo visibles sus masacres y peleas, hasta entre ellos, a gran distancia en el desolado paisaje del Averno. Otros se mueven también por el plano material, o por el Limbo, plano que encuentran de forma instintivamente afín y dignos adversarios entre los slaad o en los santuarios githzerai.
Naturaleza Inmortal. Un hecatónquiro no requiere de bebida, comida o sueño.

Hecatónquiro
Monstruosidad enorme (titán), caótico maligno
Clase de Armadura 17(armadura natural)
Puntos de Golpe 312(25d12+150)
Velocidad 100 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
28(+9)
14(+2)
22(+6)
9(-1)
8(-1)
20(+5)
Salvaciones Destreza +10, Constitución +14, Sabiduría +7, Carisma +13
Habilidades Atletismo +17, Percepción +7, Perspicacia +7
Inmunidades al Daño eléctrico; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Resistencias al Daño fuego, frío
Inmunidad a la Condición asustado, exhausto, hechizado, petrificado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas todos, telepatía 120 pies
Desafío 25 (75000 PE)
Cincuenta Cabezas. El hecatónquiro tiene cincuenta cabezas. Mientras le quede más de una, tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar cegado, ensordecido, aturdido o inconsciente.
Además, puede usar hasta 10 reacciones por turno mientras no pierda la capacidad de usarlas. Pierde la capacidad de usar una cabeza cada vez que falla una salvación contra ser aturdido, ensordecido, paralizado o cegado; además de cuando un ataque le haga perder 30 puntos de golpe que sean de daño cortante que no pueda regenerar.
Creación Primordial. Un hecatónquiro es una creación de una deidad, perfecto para su misión, siendo inmune a efectos que alteren su forma o reduzcan sus características o sus puntos de golpe máximos. Cuando un hecatónquiero se ve reducido a 0 puntos de golpe, reaparece en un lugar aleatorio inconsciente y con un punto de golpe.
Crítico Imparable El rango de crítico de un hecatónquiro es de 17 a 20 y hace un dado de daño adicional. Si consigue un crítico o reducir a 0 puntos de golpe a una criatura, gana un ataque adicional como acción adicional.
Lanzamiento de Conjuros Innatos. La característica de lanzamiento innato del hecatónquiro es Carisma (CD 21 de salvación de conjuros). El hecatónquiro puede realizar los siguientes conjuros de forma innata, si necesidad de componentes materiales:
A voluntad: arma mágica, escudo, volar
1 vez al día cada uno: desplazamiento de plano
Regeneración. El hecatónquiro recupera 30 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Si el hecatónquiro recibe daño radiante o de un arma mágica de un ser bueno, este rasgo no funcionará al principio del siguiente turno del hecatónquiro.
Resistencia Legendaria (3 veces al día). Si el hecatónquiro falla una tirada de salvación, puede elegir haberla superado en su lugar.
Resistencia Mágica. El hecatónquiro tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque. El hecatónquiro puede realizar 6 ataques de arma cuerpo a cuerpo o 3 pedradas.
Atravesar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance 15 pies, dos objetivos. Golpe: 22 (3d8+9) de daño penetrante.
Mandoble. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance 15 pies, dos objetivos. Golpe: 22 (3d8+9) de daño cortante.
Mazazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance 10 pies, dos objetivos. Golpe: 22 (3d8+9) de daño contundente.
Pedrada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 35(4d12+9) de daño contundente.
Tajo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 25(3d10+9) de daño contundente.
Invocar Hecatónquiro (1 vez al día). El hecatónquiro tiene un 25% de probabilidades de invocar a otro hecatónquiro. Un hecatónquiero invocado aparece en un espacio hasta a 200 pies de su invocador, actuará como aliado suyo si no hay otro adversario y no podrá invocar a otro a su vez. Permanecerá durante 1 minuto o hasta que él o su invocador mueran, o hasta que este último lo desconvoque como acción.
REACCIONES
Refriega. El hecatónquiro puede responder a un ataque cuerpo a cuerpo con un ataque cuerpo a cuerpo él mismo.
ACCIONES LEGENDARIAS
Un hecatónquiro puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. El hecatónquiro realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo.
Cincuenta Miradas. El hecatónquiro hace con ventaja una tirada de Sabiduría (Percepción), incluso si le queda una sola cabeza.
Mover. El hecatónquiro se mueve su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Mar de Acero (requiere 2 acciones legendarias). Todas las criaturas a 10 pies del hecatónquiro deben realizar una salvación de Destreza a dificultad 17 o sufrir 16(2d6+9) de daño contundente más 7(2d6) de daño cortante más 7(2d6) de daño penetrante con un fallo, o la mitad con una tirada exitosa.

[Nueva criatura, esta es una actualización y re-interpretación. Aquí el PDF. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 24 de julio de 2018

(XCV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Galeones [Monstruos]

Galeones

Hace muchos siglos, un imperio hoy olvidado usó artes combinando artesanía y magia, tal era su voluntad y conocimientos, creando objetos encantados que perduran hasta hoy en día. Muchas veces apenas se conoce quienes o como los crearon dichos artefactos, pero fueron pioneros de la creación de muchos objetos mágicos de gran poder y complejidad, especialmente del método de creación de constructos, incluso algunos de los Golems que perduran y sus métodos de fabricación proceden directamente de dichas fuentes. Estas civilizaciones legendarias proceden de los antiguos reinos que vivían bajo el gobierno de los gigantes, según se cuenta, o de los siervos de los señores dragones ancestrales; no se conocen apenas detalles sobre dichos pueblos más allá de sus creaciones milagrosas.
Tan hábiles eran, que llegaron a construir de forma masiva un tipo de constructo que representaba a su cultura, pero de forma simbólica, que eran herramientas de devoción a sus dioses, protección de sus ciudades y poderío militar impresionante: los galeones, grandes figuras leoninas de bronce más duras que el acero. Fueron usadas en grandes cantidades en la terrible guerra que acabó con el reinado y dominio de dragones y gigantes, pero carecen de la inteligencia para contar o mostrar el pasado al que pertenecieron. Tantos fueron creados además que se les tiene temor cuando se oye su rugido, porque son peligrosos.
Reliquias feroces. Hoy en día estos felinos artificiales aun habitan el mundo, moviéndose solos o en pequeños grupos, pero siguiendo una especie de memoria grabada en su propios cuerpos; aunque son bien capaces de reaccionar a su entorno y luchar, siguen órdenes ya olvidadas. El imperio que los construyó los usó como guardias de sus metrópolis y necrópolis, por lo que habitan en ruinas; pero también parecen haber servido como métodos de propulsión de extraños y ya desaparecidos vehículos. Todos ellos recuerdan extrañamente a mascarones de proa de barco ya que cuentan con una enorme púa a modo de ariete en el pecho, atacando con él a las presas al embestirlas o abalanzarse sobre ellas si las derriban. Es posible que conserven esa fiereza de sus días como armas animadas, y la razón por la que recuerdan a leones, símbolos de poder y fuerza. Incluso los descendientes de sus creadores han olvidado el nombre por el que llamaban a sus creaciones, y el nombre viene por su aspecto y una palabra perdida que sonaba de forma similar en lengua gigante.
Legado Olvidado. Para controlar a estas criaturas, sus creadores y dueños usaban palabras clave, hoy prácticamente perdidas. Dichas claves eran individuales de cada criatura, por lo que sus creadores tenían o bien una memoria prodigiosa, creaban muy pocos de ellos o creaban registros de cada uno. Encontrar las claves son aventuras complicadas, requiriendo ayuda de magia de adivinación, explorar ruinas perdidas o incluso hablar con los fantasmas de sus creadores o entidades inmortales. Todo ello ya para un galeón simple, para un galeón imperial hay que llegar más lejos y esforzarse más. Tamaña empresa constituye una aventura por sí misma.
Naturaleza de Constructo. Ninguna clase de Galeón requiere de aire, comida, bebida o sueño.

Galeón Imperial
Una rara pero extremadamente terrible visión es la del Galeón Imperial. Mucho más grande, restos de oro y plata en su melena y rostro demuestran que esta criatura era algo más que un arma o una forma de propulsar maquinaria de guerra. Era un símbolo de aquel perdido reino que lo construyó. Era una insignia además de su mayor baza en batalla. No propulsaba simples naves, daba movimiento a los barcos y carros de sus dirigentes y protegía sus templos y palacios, velando de forma magnífica por el reino. Puede que la caída les haya arrebatado todo, y por eso casi se diría que se comportan como seres salvajes, pero siguen siendo criaturas majestuosas e imponentes, aunque hayan perdido su razón de ser. Han cambiado su propósito original por el de custodiar lo que siguen pensando que es su territorio, o volver a repetir las batallas que ayudaron a vender hace muchos siglos.
Siervo Fiel. La verdad de estos galeones era especialmente siniestra. Para dotarles de mayor independencia, se introducía parte de la mente y espíritu de un servidor extremadamente leal. Siguen siendo constructos, ya que las fuerzas mágicas transforman esa leve conciencia en la tenue consciencia que hay detrás, eliminando casi totalmente al sacrificio original. Pero el uso de un ser vivo en su creación, demuestra los crímenes que acabaron costando al imperio olvidado caer en desgracia.

Galeón
Constructo grande, no alineado.
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 147(14d10+70)
Velocidad 40 pies, nado 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21(+5)
12(+1)
21(+5)
7(-2)
12(+1)
11(+0)
Salvaciones Fuerza +9, Constitución +9
Habilidades Atletismo +9, Percepción +5
Resistencias al Daño ácido, eléctrico, frío y fuego; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas ni adamantinas
Inmunidades al Daño psíquico, veneno
Inmunidad a Condición asustado, envenenado, exhausto, hechizado y petrificado
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies (ciego más allá de ese punto); Percepción pasiva 15
Idiomas entiende Gigante y Dracónico, pero no puede hablar
Desafío 11 (7200 PE)
Carga Demoledora. Si el galeón se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y realiza con éxito un golpetazo contra ella, la criatura debe superar una salvación de Fuerza a dificultad 17 o caer derribado. El galeón puede realizar un ataque de empalar como acción adicional contra una criatura derribada.
ACCIONES
Multiataque. El Galeón puede hacer dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 14(2d8+5) de daño contundente.
Empalar. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 16(2d10+5) de daño penetrante.
Rugido (recarga 5-6). El galeón puede emitir un sonido tan estruendoso que puede escucharse a 300 pies. Todas las criaturas a 30 pies de radio del galeón deben realizar una tirada de salvación de Constitución a dificultad 17, y con un fallo sufrir 21(6d6) de daño de trueno y quedar ensordecidos durante un minuto. Con un éxito en la salvación, sufrirán mitad de daño.

Galeón Imperial
Constructo enorme, legal neutral.
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 225(18d12+108)
Velocidad 40 pies, nado 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
25(+7)
11(+0)
22(+6)
8(-1)
14(+2)
13(+1)
Salvaciones Fuerza +13, Constitución +12, Carisma +7
Habilidades Atletismo +13, Intimidación +7, Percepción +8
Resistencias al Daño ácido, eléctrico, frío y fuego; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas no adamantinas
Inmunidades al Daño fuerza, psíquico, trueno, veneno
Inmunidad a Condición asustado, envenenado, exhausto, hechizado y petrificado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 180 pies (ciego más allá de ese punto); Percepción pasiva 18
Idiomas entiende Gigante y Dracónico, pero no puede hablar; telepatía 120 pies
Desafío 17 (18000)
Absorción del Trueno. Cuando el galeón reciba daño de trueno, no sufre daño y en su lugar recupera tantos puntos de golpe como el daño de trueno realizado. Además, recupera uso de su Rugido Imperial o, si aun podía realizarlo, quienes traten de resistirlo deberán de realizar su salvación contra dicho efecto con desventaja.
Carga Demoledora. Si el galeón se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y realiza con éxito un golpetazo contra ella, la criatura debe superar una salvación de Fuerza a dificultad 19 o caer derribado. El galeón puede realizar un ataque de empalar como acción adicional contra una criatura derribada.
ACCIONES
Multiataque. El Galeón Imperial puede hacer tres ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +13 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 16(2d8+7) de daño contundente.
Empalar. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +13 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 20(3d8+7) de daño penetrante
Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +13 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: (2d10+7) de daño penetrante más 5(1d10) de daño de trueno. Si el objetivo es una criatura de tamaño Grande o menor, queda apresado (CD 21) y mientras esté apresado está atrapado y el galeón no puede usar su mordisco contra otro objetivo sin que lo suelte antes.
Rugido Imperial (recarga 5-6). El galeón puede emitir un sonido tan estruendoso que puede escucharse a 300 pies. Todas las criaturas a 30 pies de radio del galeón deben realizar una tirada de salvación de Constitución a dificultad 20, y con un fallo sufrir 18(4d8) de daño de trueno más 18(4d8) de daño de trueno, y quedar ensordecidos y aturdidos durante un minuto. Con un éxito en la salvación, sufrirán mitad de daño y solamente quedarán ensordecidos hasta el final de su siguiente turno. Una criatura afectada puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando ambas condiciones con una tirada de salvación exitosa.
ACCIONES LEGENDARIAS
El galeón imperial puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Fauces Brutales. El galeón puede realizar un ataque de mordisco.
Brinco Potente. El galeón realiza un salto sin necesidad de carrerilla. Cualquier criatura que acabe a 5 pies o menos del galeón al terminar su salto, deberá superar una salvación de Fuerza a dificultad 20 o ser empujada 10 pies y derribada.

Carga Atropellada (Cuesta 2 acciones). El galeón mueve la mitad de su velocidad en línea recta sin provocar ataques de oportunidad. Toda criatura de tamaño Grande o menor que ocupe un espacio en su camino, debe realizar una salvación de Destreza a dificultad 20 y ser empujada 10 pies y derribada además de sufrir 16(2d8+7) de daño contundente más 5(1d10) de daño de fuerza con un fallo, o solamente ser empujados 5 pies si se supera la tirada de salvación. Mientras siga en su camino deberá realizar de nuevo la salvación, pero la criatura objetivo puede elegir donde es empujada.

[Aquí el PDF, inspirados por monstruos de dibujos y mechas de super sentai varios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 20 de julio de 2018

Comentario: Ultraman Geed

Pues añadimos una relación padre-hijo difícil a la lista del tokusatsu.
Bueno, pues he caído en ver Ultraman, el último gran icono del tokusatsu que me faltaba. Ha sido básicamente porque la nueva serie estaba puesta de forma legal y con subtítulos en Youtube (arreglaron eso grrrr), y había oído cosas buenas sobre Ultraman Geed, la serie justo anterior (y ya conocía a un par de los actores de otros sitios, incluida esta serie). Pensé ¿Y si echas un  vistazo y si te aburre o no es para ti lo dejas? Pues ya veis que el resultado es un vicie. No me voy a poner a ver todo Ultraman ni nada, pero seguiré viendo las cosas más o menos recientes y si me apetece le doy a cosas puntuales, un toku-fan debe saber dosificarse.

De Geed sabía lo básico, que tomaba sus poderes de anteriores Ultramans, y como es Ultraman habría extraterrestres y monstruos gigantes. Me encontré eso, y una serie bastante interesante la verdad. Para empezar, he aprendido que Ultraman es como Doctor Who o Star Trek, que tiene una larga continuidad y un universo con criaturas recurrentes, algunas sin cambios y otras actualizadas según los tiempos. Tiene un trasfondo muy complejo, con personajes y razas enteras heredadas de series y películas anteriores. De Geed concretamente, hallé una serie simpática; y que utilizaba esos elementos de lore, pero de una forma original y mezclada con elementos del anime y de fuentes occidentales: tenemos un remedo de MiB, el AIB (Alien Investigation Bureau) pero formado en su mayor parte por alienígenas camuflados; también tenemos referencias a Star Trek casi directas; pero también elementos de shonen, como un triángulo amoroso casi unidireccional... esas cosas también conocidas para los otakus. Pero insisto, de un modo poco común. No es tan común que los malos que vi de pequeño ahora trabajen juntos para un bien mayor, como la Proclamación de las Sombras de Doctor Who, pero con más monstruos gigantes.

Vamos a los personajes heroicos, y al hablar de ellos no haré spoilers, esto es no contaré nada que no podáis saber si veis al menos el primer episodio de esta serie:

  • Riku: Un huérfano que va tirando, con el héroe televisivo Don Shine como guía y amigos como compañía. Tiene secretos que no conoce ni él, como su misterioso origen. Cuando un monstruo gigante aparece y destruye su casa, entonces encuentra parte de su origen ¡Puede convertirse en un Ultraman! ¿Su padre es Belial?. Mucho de él me recuerda a Superboy la verdad.
  • Laiha: una joven con una espada, preparándose para una batalla. Encuentra a Riku y Pega, viviendo con ellos en su base secreta y poniendo algo de disciplina en la vida del joven aspirante a super héroe. Sabe cosas, como lo que los monstruos buscan y la naturaleza de dichos monstruos.
  • Pega: Compañero de piso y fatigas de Riku, que vive en su sombra gracias a sus poderes alienígenas propios. Tímido por razones evidentes y bueno con las máquinas, lleva años viviendo con Riku sin que nadie más sepa de él.
  • Moa: Su familia acogió a Riku y ella era su hermana mayor no oficial, pero está muy por él y no lleva bien que viva con una chica. Ella afirma trabajar como vendedora de una agencia de seguros, pero en realidad trabaja para el AIB con el alienígena shadow Zena, que es su mentor y superior. De buen corazón y algo atolondrada, los alienígenas le dan solamente susto, no miedo y desea el día en que los humanos convivan abiertamente con los alienígenas.
  • Leito: Oficinista y padre corriente, su valor y torpeza le valieron convertirse en el huésped de Ultraman Zero al llegar este a la Tierra en busca de Belial. Aunque no buscaba para nada ser un héroe, llega a un acuerdo con Zero, que coge cariño rápido a él y toda su familia, su mujer Rumina y su hija Mayu. Ambos protegerán a su familia y la Tierra de cualquier cosa y sin (demasiadas) dudas. Viendo como se comporta Zero al usar el cuerpo de Leito, me acuerdo muy fuerte de Superman.
  • RE.M: La inteligencia artificial de Nebula House, la base secreta donde Riku descubre parte de su auténtico origen; además de vivir luego con Pega y Laiha. Aunque sea una esfera brillante y voz incorpórea llega a adquirir cariño por quienes atiende y convive.
  • Kei: Un enigmático escritor de ciencia ficción que parece saber mucho sobre lo que está sucediendo, para empezar es él quien se transforma en los monstruos que atacan la ciudad y nadie conoce, o invoca a antiguos enemigos de Ultraman.

Como digo, gran serie de tokusatsu, corta y visible de forma legal en CrunchyRoll, aunque desgraciadamente me falta por ver la película que cierra la serie. Si os apetece ver Ultraman, ved esto, que es moderno y original la verdad. Me gusta como hay criaturas alienígenas y hablan de que no se es malvado por naturaleza, si no por las circunstancias y que hay espacio para la redención. Y ya sabés, quedaros quietos no os llevará a ninguna parte. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

(Aquí el Opening)

lunes, 16 de julio de 2018

(XCIV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo Explorador: Emboscador Polvoriento

Arquetipo Explorador: Emboscador Polvoriento
Usuario de trucos sucios, el emboscador emplea una mezcla de maña, magia y fuerza para derrotar a sus enemigos rápida y eficazmente. Usa el poder más siniestro de la naturaleza, como las espinas, los insectos o el silencio de la noche para emboscar, hacer trampas o protegerse en combate. Son tan astutos, que mágicamente pueden no dejar rastro alguno o acometer. Pueden usar sus estrategias combatiendo solos en avanzadilla, o en equipo como parte de un grupo.
Usando su astucia y velocidad, pueden superar a otros; con algo de magia que les hace más difícil de combatir o les hace al mismo tiempo más letales contra adversarios que no esperan tal despliegue. Un emboscador polvoriento no suele preocuparse por el honor o la ética de sus métodos, sabe que para sobrevivir y vencer hace falta mancharse las manos.

Rasgos del Emboscador Polvoriento
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Emboscador Polvoriento, Abrazo de las Sombras, Aprovechar Ventaja
7
Caminante sin Huella, Trampero
11
Rondador Experto
15
Esquiva Veloz

Magia del Emboscador Polvoriento
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Emboscador Polvoriento. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Emboscador Polvoriento
Nivel de Explorador
Conjuros
3
perdición
5
filo de sombras
9
ralentizar
13
invisibilidad mayor
17
plaga de insectos
Abrazo de las Sombras
Desde nivel 3, mientras te muevas en la oscuridad puedes aprovechar su protección para moverte sin ser visto. Mientras estés en una zona de penumbra u oscuridad, puedes esconderte como acción adicional y moverte con tu velocidad normal sin delatar tu posición por ello.
Aprovechar la Ventaja
Además desde nivel 3, cuando tengas ventaja en un ataque armado contra una criatura, puedes añadir 1d8 de daño de veneno y hacer que la víctima de este pierda su reacción hasta el final de tu siguiente turno si puede sufrir daño del veneno.
Caminante sin Huella
A partir del nivel 7, puedes usar el conjuro pasar sin dejar rastro solamente sobre ti mismo sin emplear un nivel de conjuro a voluntad, solamente necesitas usar una acción para activarlo. Puedes usarlo sobre otros de forma normal solamente si conoces el conjuro para afectar a otros además de ti mismo.
Puedes usar esta propiedad un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso completo.
Trampero
También a nivel 7, puedes usar tu acción adicional para intentar desarmar o buscar trampas. Si quieres crear armas, puedes emplear tu acción adicional para crear tramas sencillas, como colocar cepos, lazos o similares.
Rondador Experto
A partir del nivel 11, siempre estás bajo los efectos del conjuro de pasar sin dejar rastro no requiriendo concentración por tu parte, pero puedes anular el efecto sin ninguna acción y volver activarlo como una acción adicional.
Además ahora puedes hacer que otras criaturas adquieran la ventaja del conjuro durante 1 hora sin que tú o los objetivos requieran concentración, afectando como sería normal con el uso personal de este rasgo. Puedes usar esto como el número de usos que tenías en Caminante sin Huella, esto es tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).
Esquiva Veloz
Al nivel 15, puedes aprovechar tu ventaja sobre los demás para poder moverte más libremente. Cuando alguien te ataque, puedes usar tu reacción para moverte la mitad de tu movimiento sin provocar ataques de oportunidad. Además, si el ataque falla puedes moverte el total de tu velocidad.

[Tenía esto casi terminado y no me parece bien dejarlo tan abandonado ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 15 de julio de 2018

Comentario: Gekisou Sentai Carranger

Unos paisanos nada especiales...
...pero unos super héroes nada convencionales.
¡Buenas! Acabo de terminar la serie oficial, pero más paródica de todo el super sentai. Carranger tiene tanto leyendas demostradas falsas como mucha mala prensa. Y como otras veces, cuanto peor se habla de una de estas series, más curiosidad y cariño me despierta. Era cuestión de tiempo que empezara con esta temporada, y no me lamento para nada haberla visto la verdad.

Las historia comienza como toda gran historia, con una explosión... la del planeta Hazard (casi totalmente seguro que es referencia a la serie americana de Dukes of Hazzard), destruida por los moteros espaciales Bowzock (referencia al nombre de un tipo de pandillero japonés que podéis ver en GTO por cierto), formada por los matones más garrulos del espacio, y liderada por los más brutos de todos ellos, Gynamo, su segundo Zelmoda y su genio malvado lerdo, Glutch; y la no novia oficial de Gynamo, Zonnette. ¿Y por qué destruyen planetas? Porque les apetece verlos explotar, al estilo del Joker de Nolan, pero estos sí que no planean absolutamente nada, no tienen cerebro para ello. Cuando llegan a la Tierra (o Tirra o algo así, no saben pronunciarlo), unas misteriosas luces son vistas por una figura encapuchada dentro de su pecio espacial, el Baribarian; y esa criatura no es otra que el último Hazardiano ¡Dapp!, que reconoce esa luz como Carmagia, una fuerza que puede detener a los Bowzock. En la Tierra, busca a aquellos elegidos por la Carmagia, 5 terrestres cuyos coches ideales encajan con las constelaciones de coches del bien (no, no me invento nada ni he tomado cosas extrañas), y los encuentra en el taller de reparaciones Pegasus... Y tiene que manipular a los 5 terrestres un poco patanes para que se conviertan en Carranger. ¡Así ellos protegen la Tierra de los Bowzock y la seguridad vial en el cosmos!.

Los 5 terrícolas transformados en héroes, desde ahora mismo paisanos nada espaciales para sus vecinos y cualquier alienígena, son los siguientes:

  • Kyosuke/RedRacer: Piloto de pruebas con cara de mono, muy pocas luces y aun menos ganas de trabajar o esforzarse. Aunque le gusta pensar que es un piloto de coches profesional, apenas llega a conductor y recadero, pero siempre busca momentos para soñar y entrenarse, o sea escaquearse. Sabe que lo de ser héroe le queda grande...
  • Natsumi/YellowRacer: la eficaz mecánica del taller, con complejo de hermana mayor hacia sus compañeros y que disfruta mucho de su trabajo. No es difícil provocarla, porque le gustan las cosas bien hechas.
  • Naoki/BlueRacer: El joven y formal ingeniero, que le gustaría poder diseñar coches; pero ya la gente del taller ha sido tan amable con él todo este tiempo, y que es un superhéroe. Le preocupan los demás, sean personas, alienígenas o los animales. Así que sus compañeros suelen aprovecharse de él.
  • Youko/PinkRacer: la joven atolondrada y secretaria del taller, atender a la gente por teléfono o revisar las cuentas le deja tiempo, poco, pero el suficiente para comer pasteles o mirar revistas. No es mala persona, pero la vida ya es bastante injusta con solteras como ella, así que cancha.
  • Minoru/GreenRacer: El comercial de Kansai, algo marrullero y pelota; suele preocuparse más por la superficie de las cosas que por lo que hay dentro, porque ya digo, él es el comercial que tiene que dar la cara por la empresa. Y su acento de Kansai es fuerte nivel acento de Murcia.
  • Y Dapp, que es una mezcla de Superman, Doraemon, Mary Poppins, el Doctor y ET; además de un niño de 11 años. Algo irónico, mandón y respondón, pero es que sus héroes compañeros le obligan a ser estricto, que si no vuelan su nuevo planeta.
  • Luego se les une el agente de tráfico cósmico Signalman, del planeta Police, que cumple las normas de circulación a rajatabla y se considera una autoridad imposible de evitar.

Luego pues está la familia dueña del taller Pegasus, con Ichitaro como el niño eternamente perseguido, transformado, secuestrado y atacado por alienígenas; o la fan número 1 de los Carranger Radietta, además de Zonnette tiene algo que ver con ella y un súbito enamoramiento de RedRacer.

O sea, esta serie es absurda, con la suma completa de sus personajes (incluso los que no describo porque es spoiler) tiene niveles de estupidez que les convertirían en alivios cómicos, pero están todos juntos y revueltos. El humor de la serie va desde los juegos de palabras, pasando por los malentendidos de vodevil, a los gags visuales y hasta el humor más zafio imaginable... ¡Me encanta!. Ojo, los personajes cambian y evolucionan en sus relaciones, pero lo justo y necesario. Mientras que otras series tienen a héroes como sentais (como los supervivientes que son en Gokaiger o los aventureros de Boukenger), aquí tenemos a la gente de a pie y más corriente posible, pero que también puede ser heroica; no queremos parecernos a ellos, porque ya lo hacemos, son referencias a nosotros y no ideales a los que aspirar. La identidad secreta es guardada no tanto porque sea imprescindible, si no porque no importa tanto quien está dentro del traje. El concepto de la seguridad vial es así una forma fácil de expresar eso: todo el mundo podemos hacer lo correcto siguiendo las normas de tráfico, especialmente si somos peatones que evitamos peligros y accidentes. Los malos son muy absurdos, alienígenas cabezones que hacen gamberradas y son cortos de entendederas; eso también ayuda a la comedia (y a ser precavidos con la estupidez ajena). En suma, la serie no se toma en serio a sí misma y eso le da encanto.

La música de la serie no es brillante, pero sí simpática. El opening tiene dos versiones casi iguales y también mola, pero el ending es de lo más gracioso porque son los malos lamentándose de ser los que siempre pierden:

¡Y protegiendo la seguridad vial se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario!