Hecatónquiros
Los
hecatónquiros son seres de gran tamaño, masas de músculo armados
con espadas, hachas y alabardas de tamaño considerable; ya que
tienen 100 brazos y 50 cabezas cada uno. Cuando se acercan, parecen
un vendaval de acero y carne, capaces incluso de romper los límites
entre los planos. Pueden diezmar ejércitos de mortales y de otra
clase de criaturas, ya que no pararán de combatir nunca y ni la
muerte puede llegar a atraparles.
Armas
Vivientes.
Como los kraken, los hecatónquiros fueron creados por los dioses
para luchar sus guerras cósmicas.
El señor que los produjo pronto se vio con la necesidad de
encerrarlos y exiliarlos, ya que los creó con infinita fuerza de
combate, pero nunca pudo contenerlos. Otros dioses los reclutaron
para sus fines, pero pronto comprendieron lo imposible de
controlarlos. Siendo entidades concebidas
totalmente para el combate, engendradas
por los impulsos más agresivos de su creador divino primigenio; no
pueden crear nada ellos mismos.
Tampoco
son seres
artificiales,
son criaturas vivas
con pasiones imposibles de detener,
inmortales pero que en lugar de alimento requieren de contante
refriega. Es por ello, que muchos se abandonan a la furia ciega y la
sed de sangre y destrucción.
Todo esto por culpa de que su creador los crease con una sola
finalidad y mentalidad.
Exiliados
Destructivos.
Sin
ningún
deseo ni objetivo más
allá
de
la batalla
constante,
carecen de conciencia; solamente deseo
ese
por la guerra y el combate, y unos pocos sienten necesidad de la
matanza a cada momento
de forma tan violenta e imperiosa que
se dejan llevar totalmente por su crueldad y sed de sangre. Vagan por
el cosmos, buscando refriegas y combatientes que les satisfagan,
habiendo
sido despreciados por los dioses. Esos más crueles, se alegran y
vagan entre los planos superiores e inferiores, siendo
indistinguibles de demonios y atacando tanto infernales como
celestiales. Muchos
de ellos se lanzan a la batalla contra ambos bandos en al Guerra de
la Sangre, siendo visibles sus masacres y peleas, hasta entre ellos,
a
gran distancia en
el desolado
paisaje del
Averno.
Otros se mueven también por el plano material, o por el Limbo, plano
que encuentran de
forma instintivamente afín
y dignos adversarios entre los slaad o
en los santuarios githzerai.
Naturaleza
Inmortal.
Un hecatónquiro no requiere de bebida, comida o sueño.
Hecatónquiro
Monstruosidad
enorme (titán), caótico maligno
Clase
de Armadura 17(armadura natural)
Puntos
de Golpe 312(25d12+150)
Velocidad
100
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
28(+9)
|
14(+2)
|
22(+6)
|
9(-1)
|
8(-1)
|
20(+5)
|
Salvaciones
Destreza +10,
Constitución +14,
Sabiduría +7,
Carisma +13
Habilidades
Atletismo +17,
Percepción +7,
Perspicacia +7
Inmunidades
al Daño eléctrico;
contundente, cortante y
penetrante de armas no mágicas
Resistencias
al Daño fuego, frío
Inmunidad
a la Condición asustado,
exhausto,
hechizado, petrificado
Sentidos
visión verdadera 120 pies,
Percepción pasiva 17
Idiomas
todos,
telepatía 120 pies
Desafío
25
(75000
PE)
Cincuenta
Cabezas.
El
hecatónquiro
tiene cincuenta
cabezas. Mientras le quede más de una, tiene ventaja en las tiradas
de
salvación para no quedar cegado,
ensordecido,
aturdido
o inconsciente.
Además,
puede usar hasta 10 reacciones por turno mientras no pierda la
capacidad de usarlas. Pierde
la capacidad de usar una cabeza cada vez que falla una salvación
contra ser aturdido, ensordecido, paralizado o cegado; además de
cuando un ataque le haga perder 30 puntos de golpe que sean de daño
cortante que no pueda regenerar.
Creación
Primordial.
Un hecatónquiro es una creación de una deidad, perfecto para su
misión, siendo inmune a efectos que alteren su forma o reduzcan sus
características o sus puntos de golpe máximos. Cuando
un hecatónquiero se ve reducido a 0 puntos de golpe, reaparece en un
lugar aleatorio inconsciente y con un punto de golpe.
Crítico
Imparable
El
rango de crítico de un hecatónquiro es de 17 a 20 y hace un dado de
daño adicional. Si
consigue un crítico o reducir a 0 puntos de golpe a una criatura,
gana un ataque adicional como acción adicional.
Lanzamiento
de Conjuros Innatos.
La
característica de lanzamiento innato del hecatónquiro es Carisma
(CD 21
de salvación de conjuros). El
hecatónquiro puede realizar los siguientes conjuros de forma innata,
si necesidad de componentes materiales:
A
voluntad:
arma mágica,
escudo, volar
1
vez al día cada uno: desplazamiento
de plano
Regeneración.
El
hecatónquiro recupera 30 puntos de golpe al principio de su turno si
tiene al menos 1 punto de golpe. Si el hecatónquiro recibe daño
radiante o de un arma mágica de un ser bueno, este rasgo no
funcionará al principio del siguiente turno del hecatónquiro.
Resistencia
Legendaria (3 veces al día).
Si
el hecatónquiro falla una tirada de salvación, puede elegir haberla
superado en su lugar.
Resistencia
Mágica.
El
hecatónquiro tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros
y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque.
El
hecatónquiro
puede realizar 6
ataques de arma cuerpo a cuerpo o 3
pedradas.
Atravesar.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+17 para golpear, alcance 15 pies, dos objetivos. Golpe: 22
(3d8+9) de daño penetrante.
Mandoble.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para
golpear, alcance 15 pies, dos objetivos. Golpe: 22 (3d8+9) de
daño cortante.
Mazazo.
Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +17 para golpear, alcance 10 pies, dos objetivos.
Golpe: 22 (3d8+9) de daño contundente.
Pedrada.
Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +17 para golpear, alcance 60/240 pies, un
objetivo. Golpe: 35(4d12+9) de daño contundente.
Tajo.
Ataque armado cuerpo a cuerpo: +17 para golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 25(3d10+9) de daño
contundente.
Invocar
Hecatónquiro (1 vez al día). El
hecatónquiro tiene un 25% de probabilidades de invocar a otro
hecatónquiro. Un hecatónquiero invocado aparece en un espacio hasta
a 200 pies de su invocador, actuará como aliado suyo si no hay otro
adversario y no podrá invocar a otro a su vez. Permanecerá durante
1 minuto o hasta que él o su invocador mueran, o hasta que este
último lo desconvoque como acción.
REACCIONES
Refriega.
El hecatónquiro puede responder a un ataque cuerpo a cuerpo con un
ataque cuerpo a cuerpo él mismo.
ACCIONES
LEGENDARIAS
Un
hecatónquiro puede
realizar 3 acciones legendarias,
solo una a la vez y al
final del turno de otra criatura. Recupera
las acciones
legendarias gastadas al
principio de su turno.
Ataque.
El
hecatónquiro realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo.
Cincuenta
Miradas.
El
hecatónquiro hace con ventaja una tirada de Sabiduría (Percepción),
incluso
si le queda una sola cabeza.
Mover.
El
hecatónquiro se mueve su velocidad sin provocar ataques de
oportunidad.
Mar
de Acero (requiere 2 acciones legendarias).
Todas
las criaturas a 10 pies del hecatónquiro deben realizar una
salvación de Destreza a dificultad 17 o sufrir 16(2d6+9) de daño
contundente más 7(2d6) de daño cortante más 7(2d6) de daño
penetrante con un fallo, o la mitad con una tirada exitosa.
[Nueva criatura, esta es una actualización y re-interpretación. Aquí el PDF. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Estoy convencido de que he escuchado ese nombre en algun manga.
ResponderEliminarY la mitología griega también.
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