viernes, 27 de julio de 2018

(XCVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Hecatónquiros

Hecatónquiros
Los hecatónquiros son seres de gran tamaño, masas de músculo armados con espadas, hachas y alabardas de tamaño considerable; ya que tienen 100 brazos y 50 cabezas cada uno. Cuando se acercan, parecen un vendaval de acero y carne, capaces incluso de romper los límites entre los planos. Pueden diezmar ejércitos de mortales y de otra clase de criaturas, ya que no pararán de combatir nunca y ni la muerte puede llegar a atraparles.
Armas Vivientes. Como los kraken, los hecatónquiros fueron creados por los dioses para luchar sus guerras cósmicas. El señor que los produjo pronto se vio con la necesidad de encerrarlos y exiliarlos, ya que los creó con infinita fuerza de combate, pero nunca pudo contenerlos. Otros dioses los reclutaron para sus fines, pero pronto comprendieron lo imposible de controlarlos. Siendo entidades concebidas totalmente para el combate, engendradas por los impulsos más agresivos de su creador divino primigenio; no pueden crear nada ellos mismos.
Tampoco son seres artificiales, son criaturas vivas con pasiones imposibles de detener, inmortales pero que en lugar de alimento requieren de contante refriega. Es por ello, que muchos se abandonan a la furia ciega y la sed de sangre y destrucción. Todo esto por culpa de que su creador los crease con una sola finalidad y mentalidad.
Exiliados Destructivos. Sin ningún deseo ni objetivo más allá de la batalla constante, carecen de conciencia; solamente deseo ese por la guerra y el combate, y unos pocos sienten necesidad de la matanza a cada momento de forma tan violenta e imperiosa que se dejan llevar totalmente por su crueldad y sed de sangre. Vagan por el cosmos, buscando refriegas y combatientes que les satisfagan, habiendo sido despreciados por los dioses. Esos más crueles, se alegran y vagan entre los planos superiores e inferiores, siendo indistinguibles de demonios y atacando tanto infernales como celestiales. Muchos de ellos se lanzan a la batalla contra ambos bandos en al Guerra de la Sangre, siendo visibles sus masacres y peleas, hasta entre ellos, a gran distancia en el desolado paisaje del Averno. Otros se mueven también por el plano material, o por el Limbo, plano que encuentran de forma instintivamente afín y dignos adversarios entre los slaad o en los santuarios githzerai.
Naturaleza Inmortal. Un hecatónquiro no requiere de bebida, comida o sueño.

Hecatónquiro
Monstruosidad enorme (titán), caótico maligno
Clase de Armadura 17(armadura natural)
Puntos de Golpe 312(25d12+150)
Velocidad 100 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
28(+9)
14(+2)
22(+6)
9(-1)
8(-1)
20(+5)
Salvaciones Destreza +10, Constitución +14, Sabiduría +7, Carisma +13
Habilidades Atletismo +17, Percepción +7, Perspicacia +7
Inmunidades al Daño eléctrico; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Resistencias al Daño fuego, frío
Inmunidad a la Condición asustado, exhausto, hechizado, petrificado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas todos, telepatía 120 pies
Desafío 25 (75000 PE)
Cincuenta Cabezas. El hecatónquiro tiene cincuenta cabezas. Mientras le quede más de una, tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar cegado, ensordecido, aturdido o inconsciente.
Además, puede usar hasta 10 reacciones por turno mientras no pierda la capacidad de usarlas. Pierde la capacidad de usar una cabeza cada vez que falla una salvación contra ser aturdido, ensordecido, paralizado o cegado; además de cuando un ataque le haga perder 30 puntos de golpe que sean de daño cortante que no pueda regenerar.
Creación Primordial. Un hecatónquiro es una creación de una deidad, perfecto para su misión, siendo inmune a efectos que alteren su forma o reduzcan sus características o sus puntos de golpe máximos. Cuando un hecatónquiero se ve reducido a 0 puntos de golpe, reaparece en un lugar aleatorio inconsciente y con un punto de golpe.
Crítico Imparable El rango de crítico de un hecatónquiro es de 17 a 20 y hace un dado de daño adicional. Si consigue un crítico o reducir a 0 puntos de golpe a una criatura, gana un ataque adicional como acción adicional.
Lanzamiento de Conjuros Innatos. La característica de lanzamiento innato del hecatónquiro es Carisma (CD 21 de salvación de conjuros). El hecatónquiro puede realizar los siguientes conjuros de forma innata, si necesidad de componentes materiales:
A voluntad: arma mágica, escudo, volar
1 vez al día cada uno: desplazamiento de plano
Regeneración. El hecatónquiro recupera 30 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Si el hecatónquiro recibe daño radiante o de un arma mágica de un ser bueno, este rasgo no funcionará al principio del siguiente turno del hecatónquiro.
Resistencia Legendaria (3 veces al día). Si el hecatónquiro falla una tirada de salvación, puede elegir haberla superado en su lugar.
Resistencia Mágica. El hecatónquiro tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque. El hecatónquiro puede realizar 6 ataques de arma cuerpo a cuerpo o 3 pedradas.
Atravesar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance 15 pies, dos objetivos. Golpe: 22 (3d8+9) de daño penetrante.
Mandoble. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance 15 pies, dos objetivos. Golpe: 22 (3d8+9) de daño cortante.
Mazazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance 10 pies, dos objetivos. Golpe: 22 (3d8+9) de daño contundente.
Pedrada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 35(4d12+9) de daño contundente.
Tajo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +17 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 25(3d10+9) de daño contundente.
Invocar Hecatónquiro (1 vez al día). El hecatónquiro tiene un 25% de probabilidades de invocar a otro hecatónquiro. Un hecatónquiero invocado aparece en un espacio hasta a 200 pies de su invocador, actuará como aliado suyo si no hay otro adversario y no podrá invocar a otro a su vez. Permanecerá durante 1 minuto o hasta que él o su invocador mueran, o hasta que este último lo desconvoque como acción.
REACCIONES
Refriega. El hecatónquiro puede responder a un ataque cuerpo a cuerpo con un ataque cuerpo a cuerpo él mismo.
ACCIONES LEGENDARIAS
Un hecatónquiro puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. El hecatónquiro realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo.
Cincuenta Miradas. El hecatónquiro hace con ventaja una tirada de Sabiduría (Percepción), incluso si le queda una sola cabeza.
Mover. El hecatónquiro se mueve su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Mar de Acero (requiere 2 acciones legendarias). Todas las criaturas a 10 pies del hecatónquiro deben realizar una salvación de Destreza a dificultad 17 o sufrir 16(2d6+9) de daño contundente más 7(2d6) de daño cortante más 7(2d6) de daño penetrante con un fallo, o la mitad con una tirada exitosa.

[Nueva criatura, esta es una actualización y re-interpretación. Aquí el PDF. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios: