sábado, 24 de febrero de 2018

Mis Personajes de Ars Magica: Mario de Ex Miscellanea y Simón el Boina Roja [Edición Cumpleaños]

Mario de Ex Miscellanea

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 33 (aparente 26)
Decrepitud: 0
Informidad: 2(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Convocación, Afinidad con Conocimiento Mágico, Afinidad con Rego, Afinidad con Teoría Mágica, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Convocación*, Hechizos Vinculados*, Instruido, Maña con Animal, Maña con Intellego, Trotamundos; Brujo, Corto de Vista, Magia Caótica*, Negado con Capacidades Populares (Atletismo, Encanto, Etiqueta, Juego de Manos, Música, Socializar), Resistencia Mágica Débil (Contra mujeres), Restricción (Cuando se enfada, hasta que no se calma es incapaz de hacer hechizos; cuando pierde la concentración de un hechizo requiere una tirada de Vitalidad + Concentración alterado por sus Rasgos de Personalidad a dificultad 9 para recuperar su compostura y realizar magia normalmente), Susceptible (Que le ignoren), .
(*Virtudes y Defectos de Casa)
Rasgos de Personalidad: Bocazas +2, Compulsivo +2, Susceptible +3
Reputaciones: Brujo (Hermética) 3
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Aguante: +3(+5 Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Gramática), Atención 2 (Reconocer), Castellano 5 (Textos), Catalán 4 (Cuentos), Concentración 2 (Evitar distracciones), Conocimiento del Tribunal de Iberia 2 (Mitos y leyendas), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Embaucar 2 (Disimular la verdad), Enseñar 2 (A otros magos), Latín 5 (temas Herméticos), Manejo de Animales 2 (Reptiles), Manufactura: Dibujar 3 (Dibujos fantásticos), Parma Mágica 2 (Corpus), Penetración 3 (Espíritus), Philosofíae 2 (Filosofía Natural), Precisión 1 (Imaginem), Profesión: Escriba 2 (Textos de laboratorio), Teoría Mágica 5 (Vim)
Artes: Creo 5, Intellego 7+3, Muto 2, Perdo 2, Rego 12*, Animal 5+3, Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 3, Mentem 4, Terram 2, Vim 12*.
(*Afinidad)
Artes Goéticas: Convocación 12*+2
Cicatrices del Crepúsculo: En ocasiones su voz aumenta de volumen de forma espontánea y sin control, otros sonidos producidos por su cuerpo también se han ido viendo afectados (crujir de huesos y otros incluidos).
Equipo: Mochila, zurrón, bolsas pequeñas de cuero y recipientes de cerámica, material de escritura, libros (Verdades de Simón el Mago - Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 8, Las Bases de los Sabios - Tractatus de Teoría Mágica de Calidad 8, Consejos de San Cipriano y Salomón - Tractatus de Convocación Calidad 8) y textos de laboratorio escritos por él (Varios hechizos que él conoce y los siguientes objetos cargados: Poción del Mago Hambriento (InVi 10) y Botella Mágica de la Lágrima de Selene (ReVi 20)), pantalones gruesos, túnica oscura con capucha, chaleco de lana y zapatos anudados de tela y suela de cuero.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+20)
Sondear los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+20)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+22)
Aroma Oculto (ReAn 5/+22)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+16)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+9)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+10)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+10)
Los Ojos de la Edad (InTe 10/+14)
La Honda Invisible (ReTe10/+16)
Porteador Invisible (ReTe 10/+16)
Inquirir en los Secretos de los Muros (InVi 25/+24)
Sirviente Etéreo (ReVi 20/+24)
Sostenimiento Retardado de la Tierra (ReVi(Te) Ritual 20/+24)
Sostenimiento de la Magia (ReVi Ritual 20/+32)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15/+24)
Vis: 6 peones de Vis Vim en forma de pequeños sortilegios anudados (cada trozo de papel es un peón).
Sigil: Una bolsa con 7 monedas de cobre.
Impronta: Su boca humea con un vapor más denso y oscuro que el vaho.
Apariencia: Hombre joven de pelo oscuro, piel clara, ojos castaños, algo encorvado cuando se relaja que le da un aspecto achaparrado, delgado y poco definido tono físico, además su ya mencionada piel clara confirma que es por ser de naturaleza erudita antes que intrépida, desde siempre. Posee una altura media y un estilo poco ceremonioso en el vestir y en el corte de pelo. Y su nariz no precisamente chata.
Nacido a unos cuantos kilómetros de Guadalajara, en el territorio bajo control de Toledo, su familia es manchega y cristiana, aunque sospecha que no demasiado vieja de sangre... como su nariz indicaría. Sin embargo, su incapacidad para hacer amigos y su facilidad para provocar a los otros hizo su Don realmente evidente. Comenzando su formación a la edad de 10 años, pero viendo que los libros eran lo que más le atraían, acudió a los estudios de la parroquia donde nació ya antes de comenzar a estudiar magia; y debido a eso cuando comenzó su educación como aprendiz, ya tenía facilidad para los libros. Sin embargo, por alguna razón sus maestros vieron problemas al abrirle a la magia hermética, culpa de la exposición a ciertas habilidades sobrenaturales por su carácter excéntrico. Así tuvo que ser abierto por un miembro del Linaje de Prálix. Así, se convirtió en un estudiante la magia exótica, que transformó sus capacidades en un poder más Hermético, pero con aun elementos de hechicero y brujo. Ha controlado a unos cuantos espíritus, pero todavía debe perfeccionar sus Artes. Sus padres andan algo enfadados con él debido a que no le terminan de entender.
Recientemente ha intentado mejorar sus estudios de Imaginem, además de reforzar sus capacidades como hechicero e invocador. Pero no ha hallado tiempo para terminar de conjugar esas capacidades como tampoco con Mentem. Ha preferido recuperar su especialidad mágica, para poder controlar mejor a los espíritus mágicos que puede invocar fácilmente, y además ha perfeccionado sus defensas mágicas. A continuación ha mejorado Penetración para mejorar su capacidad de invocación de espíritus y de su control, además por eso mismo, siendo Imaginem de sus Artes necesarias, ha incrementado su capacidad algo más con ella; el tiempo que las labores de laboratorio y de escritura le han permitido.

Hechizos:

Inquirir Secretos de los Muros
InVi 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago sabe inmediatamente si existe alguna criatura mágica dentro del mismo castillo, edificio o estructura; sirviendo esto para que el mago pueda defenderse después. Puede hacerse un hechizo similar para duendes o criaturas divinas, pero no para demonios, aunque otras criaturas infernales como Infernalistas, bestias infernales o niños demoníacos sí podrían ser sentidos con un hechizo similar.
(Base 5, +1 Toque, +3 Estructura)

Sirviente Etéreo
ReVi 20
Alcance: Ocular, Duración: Diario, Objetivo Individuo
Con este conjuro si penetra, un mago puede controlar a un espíritu étereo mágico que pueda ver durante horas, aunque para lograr su plena colaboración necesitará superar una prueba de dificultad 6 + magnitud de Poder del espíritu, con una tirada + Comunicación + Conocimiento Mágico, aunque no afectado por el Don. Una orden sencilla como "Sígueme todo el día" será una tirada simple, pero hacerle usar sus poderes, luchar o interaccionar con algo material será una tirada de estrés en su lugar (los resultados pueden ser muy buenos o muy malos).
Mario puede usar su Convocación para atraer a un espíritu y luego controlarlo con este conjuro.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)

Objetos Encantados:


Poción del Mago Hambriento
InVi 10
Penetración 0
A: Toque, D: Solar, O: Olfato
Otorga a quien lo bebe la capacidad de oler Vis, aunque no sabe seguro ni a que Formas ni en que cantidad. Debido a que el inventor de esta poción, Sabria de Mercere, tenía una Impronta relacionada con la comida y el sabor, los usuarios olían el Vis como la comida más deliciosa y más del gusto de quien lo bebía.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +2 Olfato)


Botella Mágica de la Lágrima de Selene
ReVi 20
Penetración 0
A: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Una botella de arcilla blanca, que al girar el tapón permite insertar un hechizo en él, que permanecerá a la espera hasta que expire el efecto de duración Lunar; o vuelva a abrir el tapón -hecho de madera de serbal que da +2 a Vim en el laboratorio-, pudiendo “llenarse” de una sola vez o todo de una. Se pueden imbuir hechizos de hasta nivel 25 en este objeto o un total de efectos de hasta nivel 25 (uno puede incluirse como efecto que libere el resto pero se requiere un efecto de Rego o Perdo Vim que lo haga además, no basta con un disparador de Intellego comoVestir el Hechizo), pero se conocen botellas más grandes.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)


Simon el Toledano

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad -2, Rapidez +1, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 33
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Boina Roja, Chismoso, Conocimiento Arcano, Empatía Animal, Fascinación, Sangre Mágica (Espíritu); Amigo Feérico (Martinico acompañante), Endeble, Fisgón, Infame (Brujo), Maleficio Mayor (Si sangra, es incapaz de usar sus poderes y pierde la inconsciencia, mira a continuación), Maleficio Menor (Versión para sus poderes de Vulnerable a Tradiciones Populares, mira a continuación).
Rasgos de Personalidad: Fisgón +3, Vigilante +2, Agradecido +1.
Reputaciones: Nigromante judío 4 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: -2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (Gramática), Atención 2 (Buscar detalles), Castellano 4 (Disimulando acento), Clarividencia 4 (Lo invisible), Encanto 2 (Resultar simpático), Conocimiento de Iberia 3 (Rutas seguras), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Boinas Rojas), Conocimiento Judío 3 (Cultura popular), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Cultura Feérica 4 (Duendes), Empatía Animal 5 (Fascinación), Fascinación 4 (Animales), Hebreo 4 (Misticismo), Latín 4 (Magi), Liderazgo 2 (Seres sobrenaturales), Manufactura: Poesía 1 (Mitos), Penetración 2 (Fascinación), Sefardí 5 (Bienvenidas)
Equipo: Bolsa con monedas, bolsa con cartas, invitaciones a varios Aegis, ropa de viaje, ropa de erudito, capa para el viaje, Botas Encantadas.
Estorbo: 0
Apariencia: Un joven de pelo oscuro y tez pálida, ojos claros y pelo rizado, que con sus rasgos afilados le hace evidentemente de ascendencia judía. Lleva ropas de viaje, con una caperuza roja y la librea de la Orden, aunque están prácticamente nuevas, así como las rojas botas de cuero que lleva. Suele mirar por los sitios y querer saber detalles de todos con quienes se cruza, pero de momento no ha mirado en los correos que se le han confiado (de momento).
Simón es un exiliado de la judería de Toledo. Nació con habilidades mágicas, y eso hizo que fuese acusado de nigromante, injustamente. De hecho, la fuente de sus poderes es un extraño milagro, su madre se embarazó de él sólo cuando su padre encontró a una curandera que ayudara a ambos a tener hijos, aunque era ella la bruja responsable. Cuando fue cazada, ya con un adolescente Simón a punto de ser entregada a ésta como pago, un magi hermético reveló la verdad, en parte porque buscaba un aprendiz y en parte por combatir a la bruja. Desgraciadamente, eso reveló los poderes a su comunidad, que le expulsó. Al no estar Dotado, pero tener cualidades extrañas, el magi fue su mecenas dentro de los Boinas Rojas, y hace poco ha completado su entrenamiento. Siendo judío, además de mensajero, le han pedido que sea intermediario con su antigua gente, pero por desgracia los rumores de que es un nigromante y un malparido le han acompañado. A cambio, de su fidelidad, al terminar su formación y ver lo experto que es en temas exóticos, le dieron unas botas para evitar problemas. Además, su vestimenta atrajo la atención de un duendecillo, un Martinico, una clase de duende habitual en Toledo que hace travesuras, y en otras ocasiones ayuda a Simón, aunque sólo cuando duerme en un sitio parece alcanzarle (si no se ve constreñido por un Aegis). En Guadalajara tiene la alianza que le sustenta en sus estaciones libres.
Mientras pasa sus ratos libres, ha estado comenzando a probar su capacidad como escritor, escribiendo relatos basados en su vida, aunque no ha querido terminar y publicar copias de dichas obras aun. Durante sus viajes, ha mejorado su capacidad de observación, entrenando para evitar peligros antes de confiar solamente en sus poderes y objetos mágicos. Como regalo debido a sus labores y a la colaboración con una maga Jerbiton, a la que considera su maestra como escritor, ha adquirido otro objeto mágico que le ayuda a sus labores como escritor de hecho, usando pieles de animales para crear pergamino. Tiene que dedicar su tiempo porque el objeto no funciona automáticamente claro, pero es más rápido que hacerlo él.
Él nació fruto de la necromancia, así que sigue tocado por los espíritus, y así puede ver lo invisible, aunque cuando lo hace sus ojos parecen pozos sin fondo, y parece gozar de una longevidad similar a los que poseen Sangre Feérica. Además puede hablar con las bestias. Su don más extraño sin embargo es poder con una mirada y unas palabras, convencer a cualquiera de hacer cosas gracias a Fascinación; incluidos los animales (Puede usar Fascinación con animales, pero sólo añade como mucho su puntuación de Empatía Animal). Desgraciadamente, si su sangre se derrama, su cuerpo y su fuerza se pierden tanto física como místicamente, pierde sus poderes y la consciencia si no supera una tirada de dificultad +9 de Vitalidad + Concentración; y además si alguien ve que puede hacer magia (como alguien que sea consciente de sus poderes mentales o le vea hablar con un animal o usar su Clarividencia), puede usar alguna clase de acto de guarda que confiere una resistencia contra la magia de Simón de 5 x Puntuación de Conocimiento Mágico de quien lo reconozca, o 0 si no posee la habilidad; o deberá superar esa misma resistencia contra cualquiera protegido por amuletos judíos; y además con una tirada de +13 de Inteligencia + Conocimiento Mágico, podrán deshacer alguno de sus encantamientos (normalmente las órdenes dadas a un objetivo mediante Fascinación). Las Botas Encantadas que lleva están diseñadas sólo para él, tanto para prevenir a otros usarlas como contra el riesgo de Informidad, como se explica a continuación.
El martinico es un duende típico de su región natal, similar a un brownie británico (Realms of Power: Faerie página 81), pero cubierto por una túnica parecida a un hábito monacal, de ahí su nombre.

Nuevos Objetos Encantados:


Baúl del Pergaminero
ReAn 16
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Este arcón trata las pieles animales que se introduzcan en él como lo hace el hechizo de De Piel a Pergamino (Alianzas, página 130), creando pergamino para su empleo en la fabricación de libros.
(Base 3, +1 Toque, +2 Sala; +6 para 50 usos al día)

Botas Encantadas
Estas botas están encantadas con un sólo encantamiento, pero aún tienen espacio para otro más al menos; ya que requirieron 6 peones de Vis Vim. Las botas tienen los siguientes bonos para encantarse: +5 para afectar caminar por ser botas, +2 para transportarse +4 para protegerse y +4 para transformarse por ser prenda de ropa. Suelen ser de cuero rojo, y algunas se han ganado el nombre de Botas de los Boinas Rojas, ya que son sus principales usuarios y destinatarios. Para encantarlo, requieren del texto de laboratorio y conocer al destinatario final para diseñarlas para su uso exclusivo y también evitar que sufra de Informidad al usarlas.
Zancadas de las Siete Leguas
ReCo 49
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Estas botas están encantadas de forma que quien las lleve puede usar varias veces al día el hechizo de idéntico nombre de Zancada de las Siete Leguas y llevar consigo tranquilamente lo que lleve (ropa, equipaje), siempre que no supere lo que puede transportarse con el hechizo del Porteador Invisible, en masa total (es decir, podría llevar varias bolsas o un sólo paquete, pero sólo si el peso total puede ser llevado mediante un lanzamiento de dicho hechizo). Tiene que sujetar él mismo o sostener lo que quiera transportar, no debe tocarlo otro en el momento de usar las botas.
Las botas requieren dar dos toques mientras la persona dice en Latín "Quiero llegar a tal lugar en un parpadeo".
(Base 30, +1 Toque, +1 efecto adicional de portar cosas con él; +3 uso restringido, +6 para 50 usos diarios)



[Mucho tiempo sin publicar nada de Ars Magica, y con 3 días de retraso. Pero nunca es tarde si la dicha es buena. Aquí uno y otro en PDF. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 21 de febrero de 2018

Comentario: Black Panther

¡Preciosa!
La vi el domingo, así que me he guardado el comentario varios días, pero no porque no quiera compartir lo bueno que tiene... ¡Es que la vida se me ha metido un poco en medio!. La verdad es que me gustó mucho, la verdad. Otro acierto de Marvel, y este en muchos niveles.

Una de las películas más esperadas por varios motivos, todos relacionados pero algo diferentes. Antes de Blade, era Pantera Negra la película en la que Wesley Snipes, además de protagonista sería productor, llevaría a un protagonista que no fuese blanco en una película destinada para el gran público. Luego llegó Civil War, décadas después, y al fin vimos a T'Challa (Chadwick Boseman) como el primer héroe africano de Marvel. Este primer vistazo terminó de crear las expectativas, también por algunos de los personajes y actores que vimos y sabríamos que volverían en su película. Pero sobre todo, por la representación para una gran parte de la población normalmente sujeta a estereotipos, o en un papel secundario. Y conseguir romper eso, además de con una buena película de Marvel de superhéroes, hace que esta película siendo para todo el mundo sea especial para muchas personas más allá de los fans de Marvel. Y lo ha conseguido.

No es perfecta de forma unánime, pero casi. Un problema es compararla con otras películas Marvel previas que también presentaban a un personaje, como puedan ser las primeras de la franquicia; pero también con las de Vengadores o Civil War que elevan el nivel de heroísmo a momentos épicos por distintos motivos. Y la película dentro de su franquicia es ambas cosas. De hecho, Black Panther es visto de forma más impresionante en Civil War que aquí, pero al mismo tiempo esta película lo que se esfuerza en mostrarnos es otra cosa. Nos muestra Wakanda. Y es aquí donde las virtudes de la película sobresalen de forma apabullante, ya que nos enseña muchísimo de este país inspirador y fantástico así como de los personajes que habitan en él. Wakanda hasta cierto punto es un personaje más, pero que pertenece al coro de personajes diversos e interesantes que hay. ¡Hay muchísimos! Tal vez es lo que más despista porque el título es de un protagonista (que no deja de serlo), pero está tan bien rodeado y localizado que cuesta verlo como un protagonista fundamental. Así tenemos a Shuri (Letitia Wright), hermana pequeña y científica líder de Wakanda como remedo de una irónica y moderna Q de James Bond, a Nakia (Lupita Nyong'o) la ex de T'Challa y espía errante; ambas forman la parte más afín al cambio de la vida de T'Challa. La parte más conservadora está representada por Okoye (Danai Gurira) general de los ejércitos de Wakanda y su guardaespaldas, que considera la lealtad y el deber para con Wakanda por encima de todo; y su madre Ramonda (Angela Bassett). Y hay tantos y tantos personajes que brillan en sus momentos, que prefiero que los descubráis vosotros...

Solamente hablaré de Claw (Andy Serkis) y Killmonger (Michael B. Jordan), los villanos. Al anterior lo conocimos en Vengadores: Era de Ultron, y desde entonces se ha vuelto aun más inestable y peligroso, pero super entretenido de ver; una especie de malote de actitud muy punky. Y luego Killmonger es un recién llegado por nuestro punto de vista, pero también por parte de los personajes. Es un personaje capaz, que tiene un objetivo y los medios para conseguirlo. Descubrir su identidad y sus motivaciones es una de las mejores partes de la película. Y que lo que proponga sea convincente o comprensible, hace que pasen dos cosas: que el supervillano valga la pena, y que veamos el mensaje que tiene la película tal vez como conservador. Ciertamente no es nuevo para las historias de superhéroes, incluso aquellas que los deconstruyen, ser entendidas como moralejas conservadoras o reaccionarias (como el vigilantismo y la violencia como solución a problemas). Dicho eso, en esta película vemos precisamente las grietas de las posturas de héroes y del villano al mismo nivel. Vemos sus semejanzas y sus diferencias. Y eso está bien precisamente.

Muchas gracias gente, recomendación total de mi parte para que la veáis. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

jueves, 8 de febrero de 2018

Comentario: Uchuu Sentai Kyuranger

Un sentai que empieza con 9 miembros..
...Y acabaron siendo 12.
Bueno, pues ha terminado la serie de super sentai que prometía ser diferente, y en gran medida lo ha sido. Uchuu sentai Kyuranger (traducible como la Patrulla Espacial 9 Rangers), rompe los números (5+1) clásicos de un super sentai, que no constantes. En general, ha habido grupos de 3 (Sun Vulcan) y 5 (Normalmente 3+2, como en Abaranger y en Gekiranger), y grupos como Dekaranger y Kyoryuger también tenían muchos más de 6, pero no durante la mayor parte de la serie o en más de un episodio u ocasión. Kyuranger sí ha tenido 9, y hasta 12 miembros durante su temporada.

La premisa es que un universo paralelo, está bajo el yugo de un imperio galáctico de malvados monstruos. La última esperanza de la población del universo son los nueve Kyuranger, nueve salvadores con los poderes de las constelaciones que pueden derrotar al malvado imperio Jark Matter y a su shogun Don Armage. Y así empieza la serie, reuniendo al grupo de héroes predestinados para esta tamaña empresa, pero incluso con los 9 héroes, ¡se les acaban uniendo tres miembros más!. Estos doce héroes espaciales buscarán formas de derrotar al malvado imperio por todo el espacio, aunque la Tierra tiene una importancia especial.

Bueno ¿Y quiénes son nuestros héroes?. Pues son primero 9 héroes, y luego 3 que se les unen:

  1. ¡Lucky! Elegido y natural de la constelación de Leo, Leo Red, es la persona más afortunada de la galaxia. Se une a los Kyuranger por su fortuna y porque está convencido de que el universo no pertenece a nadie en exclusiva. Su optimismo y suerte a prueba de bomba se verán en juego cada vez, pero así es como es la suerte y el heroísmo. Sí, rojo protagonista e hiperhappy.
  2. Hammie, Chameleo Green, es una joven exiliada de la constelación Chamaleo, que ha luchado contra su timidez y la tristeza de no saber lo que hacer; pero que con su entrenamiento ninja tiene también una forma de combatir contra Jark Matter. Es estricta y directa, pero no le falta compasión
  3. Stinger, prácticamente el coprotagonista, primer Kyuranger reclutado y con un gran arco de personaje en una temporada más marcada por la temporada. Scorpio Orange es el personaje "edgy" de la temporada. No quiero revelar más cosas, pero es muy interesante.
  4. Garu, Blue Lupus, es el superviviente de su pueblo, exterminado por Jark Matter. Derrotado, era incapaz de ser un héroe, hasta que Lucky le devolvió la fe en combatir por lo que es justo.
  5. Spada, Dorado Yellow, es un gran cocinero y buena persona en general. Le gusta ayudar tanto como la buena comida, y es muy perfeccionista. Tiene un principio de romance curioso...
  6. Raptor, Aquilla Pink, piloto y asistente de la rebelión, atolondrada androide y estricta con sus compañeros. Ella tiene un lazo realmente personal con su nave, al que considera su familia. Y a Spada, le quiere considerar algo más. (Y a la actriz la vimos aquí de amarillo).
  7. Champ, Tauro Black, campeón del ring espacial robótico de lucha libre y de la justicia. Con la justicia este robot bovino, sabe que nunca puede perder. Al principio tiene una historia con Stinger, y luego un víncul realmente fuerte con este. Su origen también se complica. 
  8. Naga, Ophiucus Silver, proviene de un planeta en el que todos sus habitantes carecen de emociones y de individualidad. Naga busca tener y entender las emociones como la mayoría, y es gracias a su mejor amigo. Le veo como un homenaje al Doctor Spock.
  9. Balance, la forma de vida artificial, Libra Gold, que junto con Naga forma una pareja de ladrones famosa en la galaxia. Aunque materialista, conoce muy bien emociones y por eso conoció a Naga (por eso y por haber robado en su planeta y estar huyendo).
  10. Shou Rompo, oficial superior de la rebelión que reunió la mayor parte de las místicas Kyutamas en largas aventuras (que Naga nos admite al público que son seguro mentira), excéntrico mentor y fuente de humor revienta cuarta paredes. Milagrosamente, consiguió convertirse en un auténtico Kyuranger, Draco Comander, reuniendo las bolas mágicas y haciendo un deseo al dragón... Espera ¿qué?. Pues eso, un dragón con estilo.
  11. Koutaro es un niño terrícola que desea ser fuerte para proteger a su hermano Jiro, a la Tierra y al universo. Cuando es salvado por los Kyuranger, jura unirse a ellos ¡Y logra convertirse en Ursa Minor Celeste!. Un personaje entrañable, con momentos graciosos (y actor al que vimos aquí de todos los sitios).
  12. Tsurugi, héroe legendario, primer terrícola en el espacio y presidente de la Federación Galáctica y Fénix Soldier, su ego tiene la masa equivalente de un agujero negro. En su pasado, están muchas de las respuestas que explican a los villanos...
Y hablando de los villanos, el Shogunato Espacial Jarka Matter, el imperio maligno japonés es una de las facciones malignas más eficientes que he conocido, porque en serio conquistaron TODO el universo. Infinidad de tropas, con hordas de Indaver y Tsuyoindaver como oficiales medios, o incluso jefes como los administradores locales de los planetas Daikaan y los jefes de sistemas Karo (como ministros malignos), basados en cosas de Año 0 como críptidos y arqueología OVNI. Usando hasta robots de combate o gusanos carnívoros gigantes, además de flotas de naves destructoras de planetas, reúnen el Planetenium y tiranizan a los habitantes de los planetas hasta que sus planetas son destruidos. Muchos de esos líderes, son habitantes que son modificados y convertidos por varios métodos, o reclutados tras muestras de su gran maldad. Y el malvado Don Armage en la cúspide, observando y tramando con su gran poder.

Y ahora con reflexiones generales... me ha gustado bastante. Un problema y ventaja que ha tenido es que con tantos personajes, no da espacio ni para secundarios y tampoco para dar empaque a todos los personajes, habiendo de combinar tantos personajes con una historia. Muchos homenajes al tokusatsu y la ciencia ficción en general, la verdad. Aunque no sea nada pura, sí transmite la acción y romance de la ciencia pulp, estando más cerca de Star Wars que de Star Trek por ejemplo. Volviendo a los personajes, aunque sencillos, se esfuerza en dar sentido e interés en sus relaciones mutuas, con muchas tramas donde sus vínculos y como están juntos o se hacen amigos como centro. Muchas historias paralelas o espejo mutuo. ¿Podría ser mejor? Puede ser, pero me ha dejado más que satisfecho la verdad (aunque me parece una lástima que no tenga cruce con Zyuohger, pero sí lo tenga en un futuro cercano con Gavan y compañía). Probad suerte y echadle un vistazo.

Os dejo con la muy pegadiza canción de cierre ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario os traerá muchas más cosas pronto!

lunes, 5 de febrero de 2018

(LXXII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Artificiero

Arquetipo Picaresco: Artificiero
Los artificieros son pícaros que usan su astucia y afilada mente para mejorar sus reflejos y competencia de ataque. Aunque pueden usar sus trucos para el robo, y muchos lo hacen; mayormente emplean sus talentos para la recuperación y protección. Ellos a veces son llamados tramperos, porque conocen todo lo necesario tanto para crear como para desarmar trampas. En lugar de confiar en su destreza o en la ayuda de otros, utilizan tretas especiales e ingenio para derrotar a sus enemigos, cuando no directamente provocan efectos sorprendentes con venenos o compuestos especiales.
Combinan talentos alquímicos con ingeniería, gracias a su inventiva y astucia. En ocasiones algunos artificieros parecen más ágiles con su mente que son sus manos, pero es también parte de sus estrategias para que les infravaloren, siendo letales en cuerpo a cuerpo o con armas a distancia incluso sin ningún compañero cerca.

Rasgos del Artificiero
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Experimentador, Recursos Ocultos
9
Ingeniero Experimentado
13
Artificios Letales
17
Trampero Curtido

Experimentador

A nivel 3, adquieres competencia con la habilidad de Investigación. Además adquieres competencia con los suministros de alquimista. Dobla tu modificador de competencia en ambas.

Además, puedes utilizar tus suministros de alquimista en lugar de tus herramientas de ladrón para abrir cerraduras o romper mecanismos de trampas.

Recursos Ocultos

También desde nivel 3, puedes Utilizar Objetos que lleves en tu persona como parte de tu acción astuta, ejemplos de esto serían aplicar viales de veneno, arrojar bolsas de abrojos, preparar trampas de caza, etc.

Además añade tu bono de competencia al atacar con viales de fuego de alquimista o de ácido, pero estos ataques no se pueden realizar con tu acción astuta. Puedes usar tu furtivo cuando ataques a un objeto para intentar destruirlo.

Ingeniero Experimentado

Desde nivel 9, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) para buscar trampas o puertas secretas; doblando tu modificador de característica en tu Percepción pasiva contra trampas.

Artificios Letales

Desde nivel 13, puedes preparar proyectiles especiales durante los descansos breves o invirtiendo después de un descanso largo, puedes preparar tantas dosis al día como tu modificador de Inteligencia y que tienen una vida útil de horas igual a tu puntuación de Inteligencia. Mientras tengas uno de ello puedes cambiar el daño de tu furtivo al tipo determinado por la mezcla, pero necesitas usar tu Acción Astuta para cambiarlo, pero a cambio podrás usar tu furtivo así incluso sin ventaja o sin un aliado a 5 pies de tu objetivo.

También puedes arrojarlo usando tu acción, pero esto hace que la mezcla sea consumida totalmente. Puedes arrojarlo hasta a 30 pies y crear un área de hasta 15 pies de radio. Toda criatura afectada deberá hacer una tirada de salvación apropiada cuya dificultad será igual a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia; sufrirá daño de un tipo determinado por la mezcla empleada igual a tu daño de furtivo. Estos compuestos tienen efectos especiales al ser arrojados, pero solamente puedes usar uno de ellos cada vez:

  • Atronador. Preparas una cantidad de sustancia explosiva. Una criatura en el área deberá realizar una salvación de Fuerza, sufriendo todo el daño y será empujada 10 pies si falla, o solamente sufrir la mitad de daño si la supera.

  • Congelante. La mezcla baja la temperatura de un área, pero el daño adicional de este pasa a ser de daño de frío. Una criatura en el área deberá superar una salvación de Constitución o sufrirá una cantidad de daño igual a tu daño furtivo de Frío y verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el final de su siguiente turno, pero si supera la salvación solamente sufre la mitad de, y si tiene resistencia al daño de frío también será inmune a este efecto.

  • Deflagración. Preparas una cantidad de sustancia explosiva para hacer un daño de fuego igual a tu ataque furtivo en el área. Una criatura en el área deberá realizar una salvación de Destreza, sufriendo todo el daño y será derribada hasta el final de tu turno, o solamente sufrir la mitad de daño si la supera.

  • Destello. Preparas una cantidad de sustancia cegadora en un área. Una criatura en el área deberá realizar una salvación de Destreza, sufriendo daño radiante y será cegada si falla, o solamente sufrir la mitad de daño si la supera.

  • Tóxico. Preparas dosis de veneno. Una criatura en el área deberá superar una salvación de Constitución o estará envenenado durante un minuto, pudiendo repetir su tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.

  • Vitriolo. Preparas una cantidad de ácido un área. Una criatura debe realizar una salvación de Destreza sufriendo tu daño de furtivo de ácido y si tiene armadura o un escudo no mágicos sufra un penalti de -1 a la CA que proporciona, incluso si el ataque no logra tener éxito, y solamente la mitad de daño con una tirada exitosa. Objetos no sujetos o equipados de Tamaño Pequeño o menores dentro del área son destruidos automáticamente.

Puedes elegir dos de estas mezclas a nivel 13, adquiriendo más recetas en niveles superiores, 2 en nivel 15 y otras 2 en nivel 16.

Trampero Curtido

En nivel 17 adquieres ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resistir las trampas, y resistencia contra el daño causado por estas.


[Lo hice muy deprisa, y tiene espacio para cambios y ajustes, pero sois vosotros quienes mejor pueden ayudarme con eso en realidad. ¡Muchas gracias por acompañar en el blog a vuestro ciber vecino y amigo Mario!]
[Nota del utor: Editado]

(LXXI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Druida - Círculo Druídico del Enjambre

Círculo Druídico del Corazón del Enjambre
Fuera de la mirada de las criaturas más grandes, incluidos muchos humanoides, existen seres correteando entre las sombras. Otras vuelan en cielos oscuros, y otros llegan a los más profundas simas donde se escurren entre sus aguas oscuras. Estas criaturas ven cosas que nadie más ve, y sus graznidos o mera presencia son un presagio, pero normalmente una señal de mal agüero.
Algunos druidas observan y escuchan a dichas criaturas, aprenden sus secretos y desarrollan poderes similares. Siguen sin poder controlar a los enjambres, pero pueden crearlos y entenderlos mejor. Pueden usar sus poderes para resistir hacer que su forma física sea como el de un enjambre.

Rasgos del Círculo del Corazón del Enjambre
Nivel de Druida
Rasgo
2
Magia del Enjambre, Cantrip Adicional, Uno con el Enjambre
6
Protección de la Alimaña
10
Nube de Moscas
14
Carne del Enjambre
Cantrip Adicional
Al entrar en este Círculo al nivel 2, aprendes el conjuro de infestación si no lo conocías ya.
Magia del Enjambre
Tu conexión con las alimañas y los enjambres te otorga secretos ocultos y a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a conjuros, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros. Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros del Círculo del Corazón del Enjambre
Nivel de Druida
Conjuro
3
protección contra el veneno, trepar cual arácnido
5
conjurar animales, toque vampírico
7
insecto gigante, marchitar
9
plaga de insectos, vínculo telepático de Rary
Uno con el Enjambre
A nivel 2, aprendes el conjuro de encontrar familiar. Solamente puedes usarlo como conjuro ritual y pero solamente tomará las formas de araña, cuervo, murciélago, pez, rata o serpiente venenosa.
Puedes transformarte en un enjambre de hasta valor de desafío 1 usando dos usos de tu forma salvaje, pero sigues limitado por las aptitudes y niveles de tu forma transformada (no podrán volar ni nadar hasta que llegues a los niveles adecuados).
Protección de la Alimaña
Desde nivel 6, puedes usar tu reacción y usar su transformación en enjambre para resistir un ataque. En tu forma de enjambre tienes tantos puntos temporales de golpe como tu nivel de druida y los puntos de golpe máximos del enjambre se maximizan.
Además, puede teleportarse junto con su familiar si este está activo y en tu mismo plano como acción adicional. Puede volver a usar este poder al finalizar un descanso breve o completo y tengas un familiar. Mientras estés transformado en enjambre, y coincida con la forma de tu familiar, no podrá morir, reapareciendo como parte de tu enjambre al ser destruido.
Nube de Moscas
Desde el nivel 10, puedes usar teletransportarte a un lugar que puedas ver hasta 30 pies convertido en una nube de moscas como acción adicional y hasta el final de tu siguiente turno los ataques contra ti tendrán desventaja.
Carne de Enjambre
Desde nivel 14, cuando hayas usado tu forma salvaje de enjambre previamente y tengas menos de la mitad de tus puntos de golpe, ganas la regla de regeneración. Regeneras al principio de tu turno tantos puntos de golpe como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) mientras te quede tiempo en el cual puedas permanecer en tu forma de enjambre, pero no necesitas estar en esa forma para ello.

Cuando sufres daño de fuego o necrótico, dejas de poder regenerarte hasta el final de tu siguiente turno. Una vez recuperas tus puntos máximos con este rasgo o se acaba el tiempo que puedas pasar transformado en enjambre, no podrás volver a usar este rasgo hasta que finalices un descanso completo.

[Buenos días, estos druidas fueron una de mis primeras ideas, pero me bloqueó mucho entre las primeras ideas y la final. Vuestro amigo y ciber vecino Mario pronto os traerá más cosas.]

domingo, 4 de febrero de 2018

Comentario: El Gourmet Samurái

Y aquí va mi tercer Dorama, segundo con Neftlix...
Bueno, pues imaginaos ser un samuráis errante sin señor que debe valerse por sí mismo solamente con sus habilidades, tanto para la vida en general como para la espada durante el período de las Guerras Civiles... pues nuestra historia va cn Kasumi, recién jubilado a los 60 años que encuentra en salir a comer y beber a su aire una forma de ocupar sus días, ahora que no tiene trabajo. Y eso es esta mini serie...

No, en serio, no os vayáis todavía. Que sí que la premisa es de un jubilado comiendo a dos carrillos durante 12 episodios. Pero la comida le sirve para mostrarnos, mientras él mismo la recuerda, su vida. Además de que en sus peripecias se dan circunstancias para encontrar más gente con la que relacionarse, o aprender a mejorar sus lazos con su familia, incluida su esposa Shizuko. ¿Y el samurái? Bueno, ¿os acordáis del bebé bailongo de Ally McBeal? Pues lo mismo pero sirviendo para aprender moralejas a Kasumi, una guía en momentos de dilemas morales que se le presentan en sus momentos de gourmet aficionado (y en algún momento lo ve otra persona, quizás). Así, en cada episodio tenemos una pequeña moraleja, que nuestro protagonista sigue o no.

Llegué a esta serie de casualidad, buscando otra cosa, pero al ver en Neftlix la cara del protagonista, la reconocí instantáneamente, ¡le conocía de Kamen Rider Ghost!. Viendo más la serie, encontré muchos más actores que también conocía: de Gokaiger, de Kamen Rider Wizard, de Kamen Rider W, de Kamen Rider Drive, de Shinkenger y hasta de Amazons (y Build al mismo). Es una serie sin miedo a decir, de "pornfood", con tomas de los momentos de preparación de la comida, pensadas para complacer a los sentidos. Los personajes son sencillos, todos episódicos salvo Kasumi (que es un señor que tiene que des-aprender y aprender mientras recuerda cosas) y su mujer Shizuko (que le da mil vueltas a la hora de vivir sin complejos). Ah bueno, y el samuráis sin nombre que es alucinación/conciencia, y que con su forma de vida directa y honesta, le da pautas que nuestro protagonista no siempre sigue. También está basado en un manga, que no he visto, pero no creo que haga falta para disfrutar de esta serie. Insisto en que es muy bonita de ver.

Es costumbrista en grado sumo, así que si buscáis que pasen cosas o trascendencia, podéis evitarla, pero si os gustan las cosas sencillas echad la un ojo. Consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 1 de febrero de 2018

Invención propia para D&D 5ª Edición: Trasfondos (LXX)

Buscador de Tesoros
En un mundo donde reinos e imperios caen, siempre hay algo debajo de sus ruinas; con criaturas avaras como dragones o criminales indeseables, la gente pierde también cosas que le son queridas. Un buscador de tesoros se dedica a recuperar dichos objetos, sean poderosos artefactos de una era olvidada, montañas de oro y gemas preciosas o incluso una simple baratija perdida por una persona. Todo tiene valor para un buscador de tesoros, porque sabe reconocer que otros le pueden dar valor incluso si no vale para él mismo.
Un buscador de tesoros se mueve por lugares peligrosos, tanto en las peores partes de la ciudad donde sus mejores clientes les buscan y ellos venden sus mercancías, y también pueden obtener información; como en las peligrosas ruinas y rutas salvajes donde las mazmorras que guardan lo que desean rescatar existe. Un buscador de tesoros se mete en misiones por interés siempre, pero no todos es por puro interés material y sí por el interés de la búsqueda, o por el interés de otro.
Competencias de Habilidad: Investigación, Persuasión
Competencia con Herramientas: herramientas de ladrón o de cartógrafo
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: un conjunto de ropas comunes, cartucho de madera con el mapa de unas ruinas o mazmorras, un recuerdo de una de tus expediciones (tira en la tabla de baratijas), martillo y un trapo, bolsa con 12 monedas de oro.
Rasgo: Contactos Comerciales
Siempre conoces a quien ofrecer la mercancía adecuada, ya sea porque escuchas rumores de gente que busca lo que puedes conseguir para dárselo a cambio de recompensas, o porque conoces a alguien que puede venderlo y darte una parte de los beneficios. Durante un tiempo entre aventuras, si tienes que comprobar como va la venta de un objeto mágico, puedes tirar dos veces en la tabla correspondiente y elegir cualquiera de los dos resultados.
Además, puedes tasar el precio con precisión de los tesoros que encuentres y puedas revisar con algo de tiempo durante un descanso largo, usando al menos una hora.
Caracteres Sugeridos
Un buscador de tesoros puede ser avaricioso y egoísta, pero también puede preocuparse lo justo por el tesoro o su valor, y más por como supera las dificultades para encontrarlo; el valor de lo encontrado es sobre todo para pagar nuevas expediciones y para sus gastos. Es igual de posible que un buscador de tesoros sea un saqueador agresivo o alguien que le gusta devolver lo perdido a otros. Siempre algo pragmáticos en aspectos de su vida diaria, pueden no ser agresivos y bastantes románticos e ignorar las reglas ajenas inconvenientes.

d8
Rasgo de Personalidad
1
Nada hay mejor que la sensación al cazar algo valioso, la recompensa es solamente la guinda.
2
Nunca acepto la primera oferta, salvo que yo la diga.
3
Un poco de peligro no es más que una la señal de que un tesoro será una muy buena recompensa.
4
Me gustan muchas cosas, pero me especializo en unas solo.
5
¿Te gusta esto? Puedes quedártelo, siempre recordaré la aventura cuando lo encontré.
6
Nadie que desconozca el valor de algo lo merece.
7
No me gusta compartir, no importa que algo sea sin valor ninguno, si lo encuentro me lo quedo.
8
Conozco a alguien que pagará bien por esto.

d6
Ideal
1
Generosidad. Esto no lo hago por el dinero. (Bien)
2
Capricho. ¡Oh! Esto no lo conocía, ¡mío!. (Caótico)
3
Justicia. Devolveré esto a sus legítimos dueños. (Legal)
4
Avaricia. No me importan más que el precio y la recompensa, y solamente si es alta. (Mal)
5
Curiosidad. Toda reliquia tiene una historia, yo quiero conocerlas todas. (Cualquiera)
6
Aventura. La mayor satisfacción es superar retos y peligros, todo lo demás es un extra. (Cualquiera)

d6
Vínculo
1
Vivo de esto, pero porque mi familia, clan o asociados dependen de mí. Un gran tesoro puede solucionarme la vida.
2
No me gusta ver a la gente lamentar lo que hayan perdido, busco recuperar la sonrisa y la esperanza mediante mis aventuras. La recompensa es conseguir enmendar las cosas.
3
Hace años, me separé algo que era muy querido para mí. Todavía estoy buscando eso tan precioso para mí.
4
Un artefacto mítico tiene un secreto o un poder que o bien supone un peligro, o es un milagro que salvará a todos. No puedo dejar que caiga en malas manos.
5
Si consigo ese tesoro tan único, podré conseguir el mayor tesoro de todos para mí: una familia, el amor, etc.
6
No soy un ladrón, si quieres que robe para ti estaré en tu contra de aquí en adelante.

d6
Defecto
1
Cuando consigues algo, si no lo vendes en seguida, te olvidas de él... pero tampoco lo sueltas.
2
No es culpa mía, esos tíos no eran sus dueños legítimos, lo soy yo porque lo quería más.
3
Mi tiempo cuesta dinero, mi vida cuesta una cantidad escandalosa de dinero. Si no tienes nada, no me hables.
4
Los detalles de los objetos que buscan son tan interesantes que puedes estar hablando de ellos todo el rato, incluso aunque deberías estar callado.
5
No puedes dormir sin estar rodeado de todo lo que encuentras. No soportas tener que gastarlo o usarlo.
6
Aunque te gustan encontrar tesoros, pierdes el interés. Puedes olvidar que es lo que tienes guardado, siempre deseas ir a otra expedición.

Curandero
Existen grupos e individuos que han jurado proteger la vida de la gente, aprendiendo formas de curar, tanto atender las heridas como tratar enfermedades de los que sufren. Aprender los secretos de la curación no es sencillo ni breve, así que muchas veces tienen motivos muy importantes para hacerlo, como la muerte de un ser querido o haber estado al borde de la muerte en su pasado. Además de estudiar algo tan complejo, la mera práctica de la sanación requiere fortaleza de espíritu y una mente afilada.
Aunque muchos estudian magia divina, otros se concentran en medios mundanos de sanación, usando magia para enfrentarse a lo que no puede enfrentarse de otra forma. Otros se enfrentan al mundo solamente con herramientas mundanas. Unos pocos, siempre con magia, quieren mejorar el mundo, cambiarlo a mejor.
Competencias de Habilidad: Medicina, Perspicacia
Competencia con Herramientas: kit de herborista
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: conjunto de ropas comunes incluyendo una máscara, unos anteojos o una bata, kit de herborista, 4 viales, insignia de tu escuela o recuerdo del pasado (tira en la tabla de cachivache), 15 monedas de oro.

Especialidad
Distintos tipos de curanderos existen, puedes elegir uno de los ejemplos siguientes voluntariamente o tirando en la tabla, o elegir otra especialidad con ayuda de tu DM. Muchas veces, un curandero de una especialidad requiere a otro de una especialidad distinta o comprobar algo con otro colega.
d8
Especialidad
d8
Especialidad
1
Médico cortesano
5
Barbero cirujano
2
Doctor brujo
6
Enfermera castrense
3
Boticario
7
Comadrona
4
Sanador o Milagrero
8
Médico rural

Rasgo: Cualificación
Como curandero, sea por tu educación o por tu actividad, se te respeta en tu comunidad. Puedes seguir un estilo de vida cómodo gracias a los cuidados que provees a tu comunidad o a tu patrón principal.

Caracteres Sugeridos
Un curandero atiende a los que sufren, no siempre de forma desinteresada, pero sí que con mucha asiduidad. Así algunos atienden a todos por igual, otros cobran sus servicios más a quienes puede pagárselos y otros reciben manutención por la comunidad.
d8
Rasgo de Personalidad
1
Nunca dejo a nadie atrás, ni dejo a nadie sin atender.
2
Mi maestro o un maestro de la antigüedad es una eminencia, fue de quien aprendí todo lo que sé. Y lo cuento todo el rato.
3
Una vida desordenada llama a la enfermedad. Si me escuchas vivirás mejor y más tiempo.
4
Siempre estoy pendiente de la comida y bebida, tanto de su cantidad como de su estado. También de sus ingredientes y elaboración, es importante para una buena salud.
5
Siempre necesito una segunda opinión. Me falta experiencia.
6
Tomo y guardo muestras de todo, sobre todo seres vivos con venenos o cuerpos con propiedades únicas.
7
Atiendo en orden, por gravedad o por orden de llegada; siempre un paciente a la vez.
8
Me gustan los niños, las embarazadas y/o los ancianos. Protejo siempre a los más débiles.

d6
Ideal
1
Solidaridad. Ayudar me llena, así que no solamente atiendo a los heridos si no que ayudo en lo que pueda siempre. (Bien)
2
Soberbia. Los dioses crearon la vida, pero sé extenderla, protegerla o mejorarla. (Mal)
3
Docta Dedicación. La vida es fascinante, pero compleja. Nunca terminaré de aprender. (Cualquiera)
4
Sacrificio. Llego a cualquier extremo por atender a otros, anteponiendo mi bienestar y todo lo que demás. (Bien)
5
Reputación. Mis logros deben superar a mis fracasos. Sin una reputación, no puedo ayudar a nadie. (Cualquiera)
6
Juramento de Doctor. Juré cumplir con mi compromiso ante mis maestros o mi comunidad (o ambos), nunca sus enseñanzas y normas. (Legal)

d6
Vínculo
1
Una vez perdí a alguien, pero he aprendido medicina para que no me vuelva a suceder.
2
Mi maestro o fundador de mi escuela era brillante, y logró una fama legendaria. Yo quiero dejar de ser simplemente su aprendiz o uno de sus sucesores y superarle.
3
Busco grandes desastres como hambrunas, guerras o plagas. Alivio a quienes padecen por su culpa, con todo mi esfuerzo y conocimiento. Ojalá evitar que se repitan.
4
Me conocen muchos de mis colegas, y yo a ellos, siempre devuelvo favores y acudo en su ayuda.
5
La vida es una fuerza fascinante, e inabarcable; no paro de explorar para aprender todo lo que pueda de ella.
6
He oído de una panacea que cura todo. La busco para salvar a todos los mortales, o para conseguir gloria y riqueza.

d6
Defecto
1
Detesto a la muerte, la veo como a mi enemiga. Cualquier método es correcto si es para prolongar la vida.
2
Mi criterio no falla nunca, solamente quienes no me escuchan fallan. Y se lo recuerdo en cuanto puedo.
3
Nunca mato a un semejante, jamás. Y no tolero que nadie mate delante mío.
4
Mi tiempo y mis conocimientos no son baratos. Solamente atiendo a quienes pueden recompensarme.
5
La responsabilidad a veces es tan grande, las experiencias tan devastadoras... nadie puede decirme que abuso del alcohol, el sexo o la comida; porque salvo vidas.
6
Los tabúes contra la experimentación en otros seres son ridículas, simple superstición. La naturaleza puede mejorarse, los dioses no son insuperables. ¡Solo mi genio lo es!


Estudiante
Llevas un tiempo en la ciudad, tal vez un año o desde que no levantabas dos palmos del suelo; pero no viniste solamente por capricho con tu familia. Viniste a la ciudad para estudiar con un mentor, en una escuela, en un templo o incluso en una universidad. Pero no eres un estudiante enclaustrado, ¡solamente el estudio es aburrido!. Pero más allá de tu clase, fuera de la severa vigilancia de tu tutor, hay diversión. Más que la biblioteca, te conoces de cabo a rabo las peores callejuelas; más que refugiarte en los libros, lo haces en una botella; en lugar de debatir con tus pares, intentas desplumar a los paisanos de las tabernas.
Puede que al principio no fuese más que por seguir el rollo a tus compañeros o a tu mentor, o como forma de combatir la nostalgia de tu hogar materno; pero te has acostumbrado a la vida en la ciudad. Ser estudiante es buena manera de empezar a vivir aventuras, y demasiadas veces estas te impiden terminar la formación académica como muchos otros de tus compañeros; pero pasar de estudiante a aventurero es un paso natural, ya que evitas muchas de las responsabilidades de la madurez y sentar la cabeza.
Competencias de Habilidad: Engañar, Investigación.
Competencia con Herramientas: un tipo de juego
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: un conjunto de ropas comunes, un bote de tinta, una pluma, un juego, odre con cerveza, bolsa con 5 monedas de oro, libro de tus estudios, pergamino para hacer anotaciones.
Carrera Académica:
Dependiendo de las materias, probablemente tengas ciertos talentos o aptitudes. Según el lugar de estudios, tendrás cómplices y amigos, o serás tú solo sin competencia por la atención del profesor. Tu profesor y en lo que te instruye puede ser elegido de una de las siguientes opciones o creado según el mundo en el que estáis jugando:
d8
Carrera Académica
d8
Carrera Académica
1
Letras
5
Artes
2
Historia
6
Escuela mágica
3
Misterios divinos
7
Leyes y burócrata
4
Ciencias naturales
8
Medicina

Rasgo: Tutelaje
Estás bajo el régimen de estudiante, con lo que tu mentor o la institución de enseñanza tienen como parte de su responsabilidad velar por tu bienestar. Aunque te comportes como un sinvergüenza, mientras seas discreto, la institución o tu mentor te siguen abriendo sus puertas. De hecho, en la ciudad, son las normas de la escuela o la reputación de tu maestro lo que puede protegerte de problemas que tus actividades extracurriculares provoquen. Eso sí, estudia para los exámenes y no pierdas muchas clases; además de pagar tus estudios, por lo que debes pagar unas 5 monedas de oro al mes.
Además, claro, tienes a tu alcance una biblioteca y fuentes de información, que pueden ser útiles para aventuras más que para tus exámenes. Puede que tu mentor sepa cosas, y si no en la calle tienes otras fuentes de autoridad.
Caracteres Sugeridos
El estudiante busca aprovecharse de las circunstancias, con lo que en realidad te puedes inspirar por las tablas del criminal del Player's Handbook de D&D 5ª edición para tus rasgos y motivaciones, adaptando esas ideas en la relación con el mundo académico y tu mentor por ejemplo.
Tú Vínculo, hace referencia a tu relación con tu mentor; con algunas personas de los bajos fondos, como un amor de juventud; o con alguna clase de secreto que descubras por casualidad y no puedas compartir porque, bueno, porque no se supone que debías estar ahí por ejemplo. Los ideales pueden ser muy bien ligados a como aprovechar tu educación, o una excusa para escapar de ella.

d8
Rasgo de Personalidad
1
Me gusta presumir de mis éxitos, ya sea con las conquistas, los logros académicos o las rachas de suerte en la taberna.
2
Bueno, el examen es la víspera del festival dentro de un mes, tengo tiempo para estudiar de sobra.
3
Lo importante no es clavar el examen, es que te sirva y lo entiendas. La vida no son solamente notas.
4
¿Hemos terminado la lección? Hasta el jueves.
5
¿Tienes problemas con eso? ¿Has probado a usar este libro?. ¿A qué no era tan difícil?. ¡Puedo ayudarte cuando quieras!.
6
No todo está en los libros, pero es que huelen tan bien...
7
Estoy terminando un poema, repasando la gramática élfica y tengo una cita esta tarde. Puedo ir a esa mazmorra si quieres.
8
¿Tomamos algo? La recompensa del guerrero que se dice. Invito yo claro.

d6
Ideal
1
Compañerismo. Si castigan a un compañero, deberían castigar a toda la clase. (Bien)
2
Abuson. Los recién llegados deben superar las pruebas, son las reglas. Si no haces lo que digo esto será un infierno.(Mal)
3
Reglamentario. Sigues las normas y un método para todo, incluso tus juergas son por obligación. (Legal)
4
Amistad. La juventud es una experiencia que se vive en grupo, quiero hacer todos los amigos posibles. (Bien)
5
Curiosidad. ¿Ir a la Torre de la Muerte Prohibida?. Siempre he querido saber lo que es una muerte prohibida. (Cualquiera)
6
Indisciplinado. ¿Solo necesito atender en silencio para aprobar? He traído mi mandolina. (Caótico)

d6
Vínculo
1
Una vez hice trampas o me metí en un lío, ahora debo hacer lo posible por enmendarlo.
2
En la escuela o un libro realmente viejo de mi maestro encontré esta advertencia o profecía, parece que debo intentar prevenir un gran mal.
3
Estoy estudiando y tratando de disfrutarlo, me pagan los estudios a cambio de resultados. Mis responsabilidades me esperan en cuanto me gradúe.
4
Estoy estudiando en esta escuela o con mi maestro porque alguien cercano desapareció o murió antes de mi. Estoy intentando resolver el misterio.
5
Mi maestro o un compañero necesita ayuda con un proyecto importante, y solamente yo puedo echarle una mano.
6
Mi maestro, mi academia o mis compañeros necesitan de mi protección siempre. No siempre les gusta.

d6
Defecto
1
¿Perdona? ¿Eres el maestro? Pues a callar que estaba hablando yo.
2
Apartad, paletos, que llega un futuro miembro de la élite.
3
Soy un poco manirroto pero no pasa nada porque mi familia me paga siempre por todo ¿por qué no debería serlo?.
4
Antes podemos ir a la taberna o beber en el parque ¿verdad?.
5
Estoy convencido de algo como una verdad absoluta, aunque me han intentado corregir todos los demás. No me equivoco.
6
¿Pruebas finales?. No, no quiero terminar aquí nunca.

Variante: Aprendiz del gremio
Similar a un estudiante, un aprendiz también es alguien que está en la ciudad para su formación, pero al contrario que el primero, su vida puede llegar a ser más dura: en algunos casos su tutor le trata casi como un esclavo, tiene jornadas de trabajo más duras e incluso si termina deberá pagar cuotas al gremio al que pertenezca. En ocasiones su aprendizaje empieza muy joven hasta pasada la adolescencia, siguiendo bajo la tutela de su mentor como oficial superior aunque sea miembro del gremio.
Cambia Investigación por Persuasión, y el idioma por un uso de herramientas de artesano; además de usar la tabla del artesano gremial para ver al gremio que él y su mentor pertenecen. Además cambia el acceso a biblioteca por el del acceso al salón gremial, pero mantienes que es tu mentor y el gremio quienes te protegen de tus pequeños arrebatos de juventud mientras pagues la cuota y trabajes para ellos.
Variante: Goliardo
Los goliardos, también llamados estudiantes tunantes (también tunos), como los estudiantes mezclan el interés académico y la formación con los placeres más mundanos. En vez de centrarse en los juegos y escaquearse de sus funciones, prefieren disfrutar de la música popular y crear sus propias composiciones. Cambia las competencias con la habilidad de Engañar y con un juego por la Interpretación y un instrumento musical a tu elección. Muchos pueden pagarse los estudios gracias a su talento.



[Tenía muy abandonada la creación de trasfondos, hasta que me puse a ello, incluida una revisión importante. En vez de ir de uno en uno, prefiero compartir todos ellos, tengo otros cuantos más en proceso de ser terminados. ¡Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]