Mario
de Ex Miscellanea
Características:
Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2,
Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza -1
Tamaño:
0
Edad:
33 (aparente 26)
Decrepitud:
0
Informidad: 2(1)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con
Convocación, Afinidad con Conocimiento Mágico, Afinidad con Rego,
Afinidad con Teoría Mágica, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano,
Convocación*, Hechizos Vinculados*, Instruido, Maña con Animal,
Maña con Intellego, Trotamundos; Brujo, Corto de Vista, Magia
Caótica*, Negado con Capacidades Populares (Atletismo, Encanto,
Etiqueta, Juego de Manos, Música, Socializar), Resistencia Mágica
Débil (Contra mujeres), Restricción (Cuando se enfada, hasta que no
se calma es incapaz de hacer hechizos; cuando pierde la concentración
de un hechizo requiere una tirada de Vitalidad + Concentración
alterado por sus Rasgos de Personalidad a dificultad 9 para recuperar
su compostura y realizar magia normalmente), Susceptible (Que le
ignoren), .
(*Virtudes
y Defectos de Casa)
Rasgos
de Personalidad: Bocazas +2, Compulsivo +2, Susceptible +3
Reputaciones:
Brujo (Hermética) 3
Combate:
Esquiva:
Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Aguante:
+3(+5 Vim)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado
(16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 3 (Gramática), Atención 2 (Reconocer),
Castellano 5 (Textos), Catalán 4 (Cuentos), Concentración 2 (Evitar
distracciones), Conocimiento del Tribunal de Iberia 2 (Mitos y
leyendas), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Embaucar 2 (Disimular
la verdad), Enseñar 2 (A otros magos), Latín 5 (temas Herméticos),
Manejo de Animales 2 (Reptiles), Manufactura: Dibujar 3 (Dibujos
fantásticos), Parma Mágica 2 (Corpus), Penetración 3 (Espíritus),
Philosofíae 2 (Filosofía Natural), Precisión 1 (Imaginem),
Profesión: Escriba 2 (Textos de laboratorio), Teoría Mágica 5
(Vim)
Artes:
Creo 5, Intellego 7+3, Muto 2, Perdo 2, Rego 12*, Animal 5+3,
Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 3, Mentem 4,
Terram 2, Vim 12*.
(*Afinidad)
Artes
Goéticas: Convocación 12*+2
Cicatrices
del Crepúsculo: En ocasiones su voz aumenta de volumen de
forma espontánea y sin control, otros sonidos producidos por su
cuerpo también se han ido viendo afectados (crujir de huesos y otros
incluidos).
Equipo:
Mochila, zurrón, bolsas pequeñas de cuero y recipientes de
cerámica, material de escritura, libros (Verdades de Simón el
Mago - Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 8, Las
Bases de los Sabios - Tractatus de Teoría Mágica de
Calidad 8, Consejos de San Cipriano y Salomón -
Tractatus de Convocación Calidad 8) y textos de laboratorio escritos
por él (Varios hechizos que él conoce y los siguientes objetos
cargados: Poción del Mago Hambriento (InVi 10) y
Botella Mágica de la Lágrima de Selene (ReVi 20)),
pantalones gruesos, túnica oscura con capucha, chaleco de lana y
zapatos anudados de tela y suela de cuero.
Carga:
0
Hechizos
Conocidos:
El
Semblante de la Bestia (InAn 5/+20)
Sondear
los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+20)
Círculo
de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+22)
Aroma
Oculto (ReAn 5/+22)
Susurros
desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+16)
Los
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+9)
Ager
Belli (Cr(Re)Im 10/+10)
La
Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+10)
Los
Ojos de la Edad (InTe 10/+14)
La
Honda Invisible (ReTe10/+16)
Porteador
Invisible (ReTe 10/+16)
Inquirir
en los Secretos de los Muros (InVi 25/+24)
Sirviente
Etéreo (ReVi 20/+24)
Sostenimiento
Retardado de la Tierra (ReVi(Te) Ritual 20/+24)
Sostenimiento
de la Magia (ReVi Ritual 20/+32)
Círculo
de Protección contra Demonios (ReVi 15/+24)
Vis:
6 peones de Vis Vim en forma de pequeños sortilegios anudados (cada
trozo de papel es un peón).
Sigil:
Una bolsa con 7 monedas de cobre.
Impronta:
Su boca humea con un vapor más denso y oscuro que el vaho.
Apariencia:
Hombre joven de pelo oscuro, piel clara, ojos castaños, algo
encorvado cuando se relaja que le da un aspecto achaparrado, delgado
y poco definido tono físico, además su ya mencionada piel clara
confirma que es por ser de naturaleza erudita antes que intrépida,
desde siempre. Posee una altura media y un estilo poco ceremonioso en
el vestir y en el corte de pelo. Y su nariz no precisamente chata.
Nacido
a unos cuantos kilómetros de Guadalajara, en el territorio bajo
control de Toledo, su familia es manchega y cristiana, aunque
sospecha que no demasiado vieja de sangre... como su nariz indicaría.
Sin embargo, su incapacidad para hacer amigos y su facilidad para
provocar a los otros hizo su Don realmente evidente. Comenzando su
formación a la edad de 10 años, pero viendo que los libros eran lo
que más le atraían, acudió a los estudios de la parroquia donde
nació ya antes de comenzar a estudiar magia; y debido a eso cuando
comenzó su educación como aprendiz, ya tenía facilidad para los
libros. Sin embargo, por alguna razón sus maestros vieron problemas
al abrirle a la magia hermética, culpa de la exposición a ciertas
habilidades sobrenaturales por su carácter excéntrico. Así tuvo
que ser abierto por un miembro del Linaje de Prálix. Así, se
convirtió en un estudiante la magia exótica, que transformó sus
capacidades en un poder más Hermético, pero con aun elementos de
hechicero y brujo. Ha controlado a unos cuantos espíritus, pero
todavía debe perfeccionar sus Artes. Sus padres andan algo enfadados
con él debido a que no le terminan de entender.
Recientemente
ha intentado mejorar sus estudios de Imaginem, además de reforzar
sus capacidades como hechicero e invocador. Pero no ha hallado tiempo
para terminar de conjugar esas capacidades como tampoco con Mentem.
Ha preferido recuperar su especialidad mágica, para poder controlar
mejor a los espíritus mágicos que puede invocar fácilmente, y
además ha perfeccionado sus defensas mágicas. A continuación ha
mejorado Penetración para mejorar su capacidad de invocación de
espíritus y de su control, además por eso mismo, siendo Imaginem
de sus Artes necesarias, ha incrementado su capacidad algo más con
ella; el tiempo que las labores de laboratorio y de escritura le han
permitido.
Hechizos:
Inquirir
Secretos de los Muros
InVi
25
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El
mago sabe inmediatamente si existe alguna criatura mágica dentro
del mismo castillo, edificio o estructura; sirviendo esto para que
el mago pueda defenderse después. Puede hacerse un hechizo
similar para duendes o criaturas divinas, pero no para demonios,
aunque otras criaturas infernales como Infernalistas, bestias
infernales o niños demoníacos sí podrían ser sentidos con un
hechizo similar.
(Base
5, +1 Toque, +3 Estructura)
Sirviente
Etéreo
ReVi
20
Alcance:
Ocular, Duración: Diario, Objetivo Individuo
Con
este conjuro si penetra, un mago puede controlar a un espíritu
étereo mágico que pueda ver durante horas, aunque para lograr su
plena colaboración necesitará superar una prueba de dificultad 6
+ magnitud de Poder del espíritu, con una tirada + Comunicación
+ Conocimiento Mágico, aunque no afectado por el Don. Una orden
sencilla como "Sígueme todo el día" será una tirada
simple, pero hacerle usar sus poderes, luchar o interaccionar con
algo material será una tirada de estrés en su lugar (los
resultados pueden ser muy buenos o muy malos).
Mario
puede usar su Convocación para atraer a un espíritu y luego
controlarlo con este conjuro.
(Base
5, +1 Ocular, +2 Solar)
|
Objetos
Encantados:
Poción
del Mago Hambriento
InVi
10
Penetración
0
A:
Toque, D: Solar, O: Olfato
Otorga
a quien lo bebe la capacidad de oler Vis, aunque no sabe seguro ni
a que Formas ni en que cantidad. Debido a que el inventor de esta
poción, Sabria de Mercere, tenía una Impronta relacionada con la
comida y el sabor, los usuarios olían el Vis como la comida más
deliciosa y más del gusto de quien lo bebía.
(Base
1, +1 Toque, +2 Solar, +2 Olfato)
Botella
Mágica de la Lágrima de Selene
ReVi
20
Penetración
0
A:
Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Una
botella de arcilla blanca, que al girar el tapón permite insertar
un hechizo en él, que permanecerá a la espera hasta que expire
el efecto de duración Lunar; o vuelva a abrir el tapón -hecho de
madera de serbal que da +2 a Vim en el laboratorio-, pudiendo
“llenarse” de una sola vez o todo de una. Se pueden imbuir
hechizos de hasta nivel 25 en este objeto o un total de efectos de
hasta nivel 25 (uno puede incluirse como efecto que libere el
resto pero se requiere un efecto de Rego o Perdo Vim que lo haga
además, no basta con un disparador de Intellego comoVestir el
Hechizo), pero se conocen botellas más grandes.
(Base
4, +1 Toque, +3 Lunar) |
Simon
el Toledano
Características:
Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2,
Fuerza -2, Vitalidad -2, Rapidez +1, Destreza -1
Tamaño:
0
Edad:
33
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Boina Roja, Chismoso, Conocimiento Arcano,
Empatía Animal, Fascinación, Sangre Mágica (Espíritu); Amigo
Feérico (Martinico acompañante), Endeble, Fisgón, Infame (Brujo),
Maleficio Mayor (Si sangra, es incapaz de usar sus poderes y pierde
la inconsciencia, mira a continuación), Maleficio Menor (Versión
para sus poderes de Vulnerable a Tradiciones Populares, mira a
continuación).
Rasgos
de Personalidad: Fisgón +3, Vigilante +2, Agradecido +1.
Reputaciones:
Nigromante judío 4 (Local)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante:
-2
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado
(16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 2 (Gramática), Atención 2 (Buscar detalles),
Castellano 4 (Disimulando acento), Clarividencia 4 (Lo invisible),
Encanto 2 (Resultar simpático), Conocimiento de Iberia 3 (Rutas
seguras), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Boinas Rojas),
Conocimiento Judío 3 (Cultura popular), Conocimiento Mágico 3
(Espíritus), Cultura Feérica 4 (Duendes), Empatía Animal 5
(Fascinación), Fascinación 4 (Animales), Hebreo 4 (Misticismo),
Latín 4 (Magi), Liderazgo 2 (Seres sobrenaturales), Manufactura:
Poesía 1 (Mitos), Penetración 2 (Fascinación), Sefardí 5
(Bienvenidas)
Equipo:
Bolsa con monedas, bolsa con cartas, invitaciones a varios Aegis,
ropa de viaje, ropa de erudito, capa para el viaje, Botas
Encantadas.
Estorbo:
0
Apariencia:
Un joven de pelo oscuro y tez pálida, ojos claros y pelo rizado,
que con sus rasgos afilados le hace evidentemente de ascendencia
judía. Lleva ropas de viaje, con una caperuza roja y la librea de la
Orden, aunque están prácticamente nuevas, así como las rojas botas
de cuero que lleva. Suele mirar por los sitios y querer saber
detalles de todos con quienes se cruza, pero de momento no ha mirado
en los correos que se le han confiado (de momento).
Simón
es un exiliado de la judería de Toledo. Nació con habilidades
mágicas, y eso hizo que fuese acusado de nigromante, injustamente.
De hecho, la fuente de sus poderes es un extraño milagro, su madre
se embarazó de él sólo cuando su padre encontró a una curandera
que ayudara a ambos a tener hijos, aunque era ella la bruja
responsable. Cuando fue cazada, ya con un adolescente Simón a punto
de ser entregada a ésta como pago, un magi hermético reveló la
verdad, en parte porque buscaba un aprendiz y en parte por combatir a
la bruja. Desgraciadamente, eso reveló los poderes a su comunidad,
que le expulsó. Al no estar Dotado, pero tener cualidades extrañas,
el magi fue su mecenas dentro de los Boinas Rojas, y hace poco ha
completado su entrenamiento. Siendo judío, además de mensajero, le
han pedido que sea intermediario con su antigua gente, pero por
desgracia los rumores de que es un nigromante y un malparido le han
acompañado. A cambio, de su fidelidad, al terminar su formación y
ver lo experto que es en temas exóticos, le dieron unas botas para
evitar problemas. Además, su vestimenta atrajo la atención de un
duendecillo, un Martinico, una clase de duende habitual en Toledo que
hace travesuras, y en otras ocasiones ayuda a Simón, aunque sólo
cuando duerme en un sitio parece alcanzarle (si no se ve constreñido
por un Aegis). En Guadalajara tiene la alianza que le sustenta
en sus estaciones libres.
Mientras
pasa sus ratos libres, ha estado comenzando a probar su capacidad
como escritor, escribiendo relatos basados en su vida, aunque no ha
querido terminar y publicar copias de dichas obras aun. Durante sus
viajes, ha mejorado su capacidad de observación, entrenando para
evitar peligros antes de confiar solamente en sus poderes y objetos
mágicos. Como regalo debido a sus labores y a la colaboración con
una maga Jerbiton, a la que considera su maestra como escritor, ha
adquirido otro objeto mágico que le ayuda a sus labores como
escritor de hecho, usando pieles de animales para crear pergamino.
Tiene que dedicar su tiempo porque el objeto no funciona
automáticamente claro, pero es más rápido que hacerlo él.
Él
nació fruto de la necromancia, así que sigue tocado por los
espíritus, y así puede ver lo invisible, aunque cuando lo hace sus
ojos parecen pozos sin fondo, y parece gozar de una longevidad
similar a los que poseen Sangre Feérica. Además puede hablar con
las bestias. Su don más extraño sin embargo es poder con una mirada
y unas palabras, convencer a cualquiera de hacer cosas gracias a
Fascinación; incluidos los animales (Puede usar Fascinación con
animales, pero sólo añade como mucho su puntuación de Empatía
Animal). Desgraciadamente, si su sangre se derrama, su cuerpo y su
fuerza se pierden tanto física como místicamente, pierde sus
poderes y la consciencia si no supera una tirada de dificultad +9 de
Vitalidad + Concentración; y además si alguien ve que puede hacer
magia (como alguien que sea consciente de sus poderes mentales o le
vea hablar con un animal o usar su Clarividencia), puede usar alguna
clase de acto de guarda que confiere una resistencia contra la magia
de Simón de 5 x Puntuación de Conocimiento Mágico de quien lo
reconozca, o 0 si no posee la habilidad; o deberá superar esa misma
resistencia contra cualquiera protegido por amuletos judíos; y
además con una tirada de +13 de Inteligencia + Conocimiento Mágico,
podrán deshacer alguno de sus encantamientos (normalmente las
órdenes dadas a un objetivo mediante Fascinación). Las Botas
Encantadas que lleva están diseñadas sólo para él, tanto para
prevenir a otros usarlas como contra el riesgo de Informidad, como se
explica a continuación.
El
martinico es un duende típico de su región natal, similar a un
brownie británico (Realms of Power: Faerie página
81), pero cubierto por una túnica parecida a un hábito monacal, de
ahí su nombre.
Nuevos
Objetos Encantados:
Baúl
del Pergaminero
ReAn
16
Penetración
0, 50 Usos diarios.
A:
Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Este
arcón trata las pieles animales que se introduzcan en él como lo
hace el hechizo de De Piel a Pergamino (Alianzas,
página 130), creando pergamino para su empleo en la
fabricación de libros.
(Base
3, +1 Toque, +2 Sala; +6 para 50 usos al día)
Botas
Encantadas
Estas
botas están encantadas con un sólo encantamiento, pero aún
tienen espacio para otro más al menos; ya que requirieron 6
peones de Vis Vim. Las botas tienen los siguientes bonos para
encantarse: +5 para afectar caminar por ser botas, +2 para
transportarse +4 para protegerse y +4 para transformarse por ser
prenda de ropa. Suelen ser de cuero rojo, y algunas se han ganado
el nombre de Botas de los Boinas Rojas, ya que son sus
principales usuarios y destinatarios. Para encantarlo, requieren
del texto de laboratorio y conocer al destinatario final para
diseñarlas para su uso exclusivo y también evitar que sufra de
Informidad al usarlas.
Zancadas
de las Siete Leguas
ReCo
49
Penetración
0, 50 Usos diarios.
A:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Estas
botas están encantadas de forma que quien las lleve puede usar
varias veces al día el hechizo de idéntico nombre de Zancada
de las Siete Leguas y llevar consigo tranquilamente lo
que lleve (ropa, equipaje), siempre que no supere lo que puede
transportarse con el hechizo del Porteador Invisible, en
masa total (es decir, podría llevar varias bolsas o un sólo
paquete, pero sólo si el peso total puede ser llevado mediante un
lanzamiento de dicho hechizo). Tiene que sujetar él mismo o
sostener lo que quiera transportar, no debe tocarlo otro en el
momento de usar las botas.
Las
botas requieren dar dos toques mientras la persona dice en Latín
"Quiero llegar a tal lugar en un parpadeo".
(Base
30, +1 Toque, +1 efecto adicional de portar cosas con él; +3 uso
restringido, +6 para 50 usos diarios) |
[Mucho tiempo sin publicar nada de Ars Magica, y con 3 días de retraso. Pero nunca es tarde si la dicha es buena. Aquí
uno y
otro en PDF. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]