Círculo
Druídico del
Corazón del Enjambre
Fuera
de la mirada de las criaturas más grandes, incluidos muchos
humanoides, existen seres correteando entre las sombras. Otras vuelan
en cielos oscuros, y otros llegan a los más profundas simas donde se
escurren entre sus aguas oscuras. Estas criaturas ven cosas que nadie
más ve, y sus graznidos o mera presencia son un presagio, pero
normalmente una señal de mal agüero.
Algunos
druidas observan y escuchan a dichas criaturas, aprenden sus secretos
y desarrollan poderes similares. Siguen sin poder controlar a los
enjambres, pero pueden crearlos y entenderlos mejor. Pueden usar sus
poderes para resistir hacer que su forma física sea como el de un
enjambre.
Rasgos
del Círculo del Corazón del Enjambre
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Nivel
de Druida
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Rasgo
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2
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Magia
del Enjambre, Cantrip Adicional, Uno con el Enjambre
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6
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Protección
de la Alimaña
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10
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Nube
de Moscas
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14
|
Carne
del Enjambre
|
Cantrip
Adicional
Al
entrar en este Círculo al nivel 2, aprendes el conjuro de
infestación si no lo conocías ya.
Magia
del Enjambre
Tu
conexión con las alimañas y los enjambres te otorga secretos
ocultos y a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a conjuros, como
puedes ver en la siguiente lista de conjuros. Cuando adquieres un
conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los
conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que
no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros
del Círculo del Corazón del Enjambre
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Nivel
de Druida
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Conjuro
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3
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protección
contra el veneno, trepar cual arácnido
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5
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conjurar
animales, toque vampírico
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7
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insecto
gigante, marchitar
|
9
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plaga
de insectos, vínculo telepático de Rary
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Uno
con el Enjambre
A
nivel 2, aprendes el conjuro de encontrar familiar. Solamente
puedes usarlo como conjuro ritual y pero solamente tomará las formas
de araña, cuervo, murciélago, pez, rata o serpiente venenosa.
Puedes
transformarte en un enjambre de hasta valor de desafío 1 usando dos
usos de tu forma salvaje, pero sigues limitado por las aptitudes y
niveles de tu forma transformada (no podrán volar ni nadar hasta que
llegues a los niveles adecuados).
Protección
de la Alimaña
Desde
nivel 6, puedes usar tu reacción y usar su transformación en
enjambre para resistir un ataque. En tu forma de enjambre tienes
tantos puntos temporales de golpe como tu nivel de druida y los
puntos de golpe máximos del enjambre se maximizan.
Además,
puede teleportarse junto con su familiar si este está activo y en tu
mismo plano como acción adicional. Puede volver a usar este poder al
finalizar un descanso breve o completo y tengas un familiar. Mientras
estés transformado en enjambre, y coincida con la forma de tu
familiar, no podrá morir, reapareciendo como parte de tu enjambre al
ser destruido.
Nube
de Moscas
Desde
el nivel 10, puedes usar teletransportarte a un lugar que puedas ver
hasta 30 pies convertido en una nube de moscas como acción adicional
y hasta el final de tu siguiente turno los ataques contra ti tendrán
desventaja.
Carne
de Enjambre
Desde
nivel 14, cuando hayas usado tu forma salvaje de enjambre previamente
y tengas menos de la mitad de tus puntos de golpe, ganas la regla de
regeneración. Regeneras al principio de tu turno tantos puntos de
golpe como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) mientras te quede
tiempo en el cual puedas permanecer en tu forma de enjambre, pero no
necesitas estar en esa forma para ello.
Cuando
sufres daño de fuego o necrótico, dejas de poder regenerarte hasta
el final de tu siguiente turno. Una vez recuperas tus puntos máximos
con este rasgo o se acaba el tiempo que puedas pasar transformado en
enjambre, no podrás volver a usar este rasgo hasta que finalices un
descanso completo.
[Buenos días, estos druidas fueron una de mis primeras ideas, pero me bloqueó mucho entre las primeras ideas y la final. Vuestro amigo y ciber vecino Mario pronto os traerá más cosas.]
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