lunes, 5 de febrero de 2018

(LXXI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Druida - Círculo Druídico del Enjambre

Círculo Druídico del Corazón del Enjambre
Fuera de la mirada de las criaturas más grandes, incluidos muchos humanoides, existen seres correteando entre las sombras. Otras vuelan en cielos oscuros, y otros llegan a los más profundas simas donde se escurren entre sus aguas oscuras. Estas criaturas ven cosas que nadie más ve, y sus graznidos o mera presencia son un presagio, pero normalmente una señal de mal agüero.
Algunos druidas observan y escuchan a dichas criaturas, aprenden sus secretos y desarrollan poderes similares. Siguen sin poder controlar a los enjambres, pero pueden crearlos y entenderlos mejor. Pueden usar sus poderes para resistir hacer que su forma física sea como el de un enjambre.

Rasgos del Círculo del Corazón del Enjambre
Nivel de Druida
Rasgo
2
Magia del Enjambre, Cantrip Adicional, Uno con el Enjambre
6
Protección de la Alimaña
10
Nube de Moscas
14
Carne del Enjambre
Cantrip Adicional
Al entrar en este Círculo al nivel 2, aprendes el conjuro de infestación si no lo conocías ya.
Magia del Enjambre
Tu conexión con las alimañas y los enjambres te otorga secretos ocultos y a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a conjuros, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros. Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros del Círculo del Corazón del Enjambre
Nivel de Druida
Conjuro
3
protección contra el veneno, trepar cual arácnido
5
conjurar animales, toque vampírico
7
insecto gigante, marchitar
9
plaga de insectos, vínculo telepático de Rary
Uno con el Enjambre
A nivel 2, aprendes el conjuro de encontrar familiar. Solamente puedes usarlo como conjuro ritual y pero solamente tomará las formas de araña, cuervo, murciélago, pez, rata o serpiente venenosa.
Puedes transformarte en un enjambre de hasta valor de desafío 1 usando dos usos de tu forma salvaje, pero sigues limitado por las aptitudes y niveles de tu forma transformada (no podrán volar ni nadar hasta que llegues a los niveles adecuados).
Protección de la Alimaña
Desde nivel 6, puedes usar tu reacción y usar su transformación en enjambre para resistir un ataque. En tu forma de enjambre tienes tantos puntos temporales de golpe como tu nivel de druida y los puntos de golpe máximos del enjambre se maximizan.
Además, puede teleportarse junto con su familiar si este está activo y en tu mismo plano como acción adicional. Puede volver a usar este poder al finalizar un descanso breve o completo y tengas un familiar. Mientras estés transformado en enjambre, y coincida con la forma de tu familiar, no podrá morir, reapareciendo como parte de tu enjambre al ser destruido.
Nube de Moscas
Desde el nivel 10, puedes usar teletransportarte a un lugar que puedas ver hasta 30 pies convertido en una nube de moscas como acción adicional y hasta el final de tu siguiente turno los ataques contra ti tendrán desventaja.
Carne de Enjambre
Desde nivel 14, cuando hayas usado tu forma salvaje de enjambre previamente y tengas menos de la mitad de tus puntos de golpe, ganas la regla de regeneración. Regeneras al principio de tu turno tantos puntos de golpe como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) mientras te quede tiempo en el cual puedas permanecer en tu forma de enjambre, pero no necesitas estar en esa forma para ello.

Cuando sufres daño de fuego o necrótico, dejas de poder regenerarte hasta el final de tu siguiente turno. Una vez recuperas tus puntos máximos con este rasgo o se acaba el tiempo que puedas pasar transformado en enjambre, no podrás volver a usar este rasgo hasta que finalices un descanso completo.

[Buenos días, estos druidas fueron una de mis primeras ideas, pero me bloqueó mucho entre las primeras ideas y la final. Vuestro amigo y ciber vecino Mario pronto os traerá más cosas.]

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