Pensé hacer un hilo de twitter, pero como me falta una entrada, es tan buena cuestión aprovechar como cualquier otra para sacar el tema aquí, que es mi blog y me lo ... relleno como quiero.
Hace tiempo, cuando estrenaron Cazafantasmas, hice además de comentario sobre la película, también una larga entrada sobre gran parte de lo anterior de la franquicia, tanto en imagen real como en animación. No fui amable, e insisto: tienen problemas pero me gustan. ¿Y la nueva? También. Pero me llamó mucho la atención como se dio importancia a un chiste, el chiste del pedo.
El chiste del pedo, para algunos, echa por tierra la película porque sobra, porque es pueril y sucio, grosero e innecesario. Ese punto marca el un punto del humor, un punto bajo que destruye la película (y para algunos la infancia y el universo parece ser, y digo el real no el de ficción). Curiosamente, el chiste de la felación en un sueño húmedo no, ese está justificado porque es parte de otros chistes visuales... Pero literalmente si nos lo saltamos, la película no pierde sentido ni tampoco los demás chistes del resto de ese segmento de metraje, ni los que venían antes o después.
Porque el chiste del sueño húmedo de Ray Stantz no pega con el resto que conocemos del personaje. No tiene una escena o relación en la película donde se comporte de forma especial hacia las mujeres, porque no es un aspecto que muestren vaya. Tendría sentido si tuviera una trama con una mujer, una prometida o una chica que le gustara... Pero no. De hecho, ni siquiera encaja con la narrativa en una película sin flashbacks ni voces internas, es el único momento en el que vemos lo que piensa un personaje; ni si quiera con las posesiones, que permitirían mostrar una escena similar lo veremos.
El Cazafantasmas salido es Peter Venkman, nos lo muestran desde el momento de conocerle, usando tácticas de PUA para ligarse a una chica a la que dobla en edad, usa su posterior trabajo para ligarse a una clienta, etc. El chiste era para ese personaje, cuando ese personaje no tenía la cara de Bill Murray, si no del fallecido John Belushi, que como gordito guarro daba más el punto, y probablemente él con otro actor sustituido (Eddy Murphy en lugar de Ernie Hudson) habrían formado parte de una cinta más encaminada a la comedia, más que a un híbrido de aventura y comedia, que por suerte salió bien.
Pero volviendo al chiste del pedo, que hace Abby (Melissa MacCarthy) como broma hacia Erin (Kristen Wiig) sirve por contra para establecer al personaje y la rota relación entre ambas. Como Abby no ha madurado y Erin sí. Explica como Abby no es tomada en serio, porque tiene un carácter infantil y grosero en ocasiones. ¿Hace al chiste bueno? No, pero sirve a su trama y al personaje. De hecho, la escena postcréditos retoma el chiste, con Patty (Leslie Jones), sembrando a una próxima aventura de las cazafantasmas y haciendo un guiño al mismo tiempo para las anteriores películas. De nuevo, el primer chiste soez siembra este otro.
Luego mi pregunta, ¿por qué un chiste verde es imprescindible y uno soez sobra? Porque ambas películas tienen humor grueso, y de hecho el moco y pringue es hasta más explotado en la antigua que en la de ahora. La comparación entre el rayo y el arma con los penes, implícita pero con carteles de neón. Ambos usan humor grueso. ¿Molesta tal vez que todo el mundo se tire pedos?. Pues vuestro amigo y ciber vecino Mario se hace esa pregunta la verdad.
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
martes, 28 de marzo de 2017
sábado, 25 de marzo de 2017
Invención propia para D&D 5ª Edición: Plantillas para PNJs (XLVI)
Capataz
Esclavista
Humanoide
mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento maligno
Clase
de Armadura 11(14 con armadura de mago)
Puntos
de Golpe 45(7d8+14)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
12(+1)
|
15(+2)
|
12(+1)
|
14(+2)
|
18(+4)
|
Habilidades
Arcanos +3,
Engañar +6, Intimidación
+6,
Percepción
+4,
Perspicacia +4
Idiomas
dos
cualesquiera (normalmente
Común e Infernal)
Sentidos
Percepción pasiva 14
Desafío
4
(1100
PE)
Lanzamiento
de Conjuros Innato.
La
habilidad de lanzamiento innato de un Capataz es su Carisma.
Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata sin necesitar
componentes de conjuro:
A
voluntad: armadura
de mago (sobre sí
mismo), falsa vida
Lanzamiento
de Conjuros.
El capataz
es un lanzador de séptimo
nivel. Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma
(salvación de conjuros 14,
+6
para golpear con sus conjuros de ataque).
Recupera espacios de conjuro empleados al finalizar un descanso breve
o completo.
Conoce los siguientes conjuros de brujo
arcano:
Cantrips
(a voluntad):
amigos,
explosión arcana,
protección contra
los filos.
1º-4º
nivel (2
espacios de conjuro de nivel 4):
comandar,
contraconjuro,
hechizar persona,
inmovilizar persona,
marchitar,
rayo de
debilitamiento,
sugestión,
toque vampírico.
Látigo
Impío.
El látigo del capataz es mágico
y una extensión de él,
dando alcance a sus ataques de conjuro cuerpo a cuerpo o alcance
toque.
El
látigo desaparece
tras un minuto si permanece
a 5 pies o más del capataz,
si
lo desea el capataz (sin acción necesaria) o éste muere. Puede
emplear su acción también para volver a conjurarlo.
ACCIONES
Multiataque.
El
capataz realiza
dos
ataques cuerpo
a cuerpo.
Latigazo.
Ataque armado
cuerpo a cuerpo:
+5
para golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Golpe:
5(1d4+3)
de daño cortante
más 4 de daño necrótico.
Si
el objetivo es una criatura Mediana o menor, estará apresada (CD de
15 para escapar). Mientras la presa dure, el capataz no será capaz
de usar su presa sobre nadie más.
Chasquido
de la Voluntad (Recarga después de un Descanso Breve o Completo).
Durante un minuto, el Capataz puede golpear su látigo para
incentivar a una criatura no hostil que pueda ver en un radio de 30
pies al hacer un ataque o tirada de salvación. La criatura podrá
añadir 1d4 a su tirada si puede oír las y entender las órdenes del
capataz. Alternativamente, podría sufrir 1d4 de daño cortante no
letal si se encuentra dentro del alcance, pero entiende la voluntad
del esclavista incluso sin entenderse con él.
Una criatura solamente puede beneficiarse de un dado de Chasquido de
la Voluntad a la vez. El efecto se pierde si el capataz es
incapacitado.
Los
capataces
esclavistas
lideran grupos de villanos que secuestran o matan a criaturas,
normalmente humanoides por un precio o por su cabeza. Nunca están
solos, aunque pueden ocultar sus intenciones si están en una
sociedad donde sus acciones sean contrarias a las del resto, pero
serán pequeños tiranos donde ellos sean influyentes. Así
bandidos, trasgos, cultistas u otros humanoides malignos suelen ser
sus servidores, mientras que arcanistas
y señores de la guerra u otros déspotas los contratan como
subalternos o suministradores de vidas ajenas. Criaturas
poderosas y malignas como
diablos suelen
otorgarles sus talentos sobrenaturales y sus látigos de 3 colas que
restañan a voluntad,
y que esperan que les sirvan o ayuden, obligando a cumplir sus
malvados caprichos.
Sabio
Humanoide
mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase
de Armadura 9 (12 con armadura del mago)
Puntos
de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
7(-2)
|
9(-1)
|
12(+1)
|
16(+3)
|
14(+2)
|
13(+1)
|
Habilidades
Arcano +5,
Historia +5,
Naturaleza +5,
Persuasión +3, Perspicacia
+4
Sentidos
Percepción pasiva 12
Idiomas
Cinco
cualesquiera
Desafío
1/2 (100
PE)
Lanzamiento
de conjuros.
El sabio
es un lanzador de conjuros de nivel 2. Su
habilidad de lanzamiento es Inteligencia (CD de conjuros de 13 y +5
para golpear con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros
de mago preparados:
Cantrips
(a voluntad):
luz,
remendar,
toque gélido
1º
Nivel (3 espacios): armadura
del mago,
detectar magia,
identificar,
orbe cromático, sirviente invisible
ACCIONES
Bastonazo.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+0 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Un
sabio es un elemento habitual en muchas culturas, desde el
elegante mago de corte de un príncipe, el anciano tutor de maneras e
idiomas de unos diplomáticos al jefe de un gremio de escribas o
alquimistas; pero casi siempre en sociedades civilizadas, ya que
druidas, bardos o chamanes suelen ocupar ese rol en las menos
sofisticadas sociedades humanoides. Un experto en filosofía natural
que requiera encontrar especímenes o un bibliotecario buscando
recuperar un libro perdido pueden ser patrones de aventureros, que
además de ayudarles con los conocimientos que comparten, les traerán
problemas de cabeza aun más con lo que no les cuentan. Otras veces
serán ellos los aduladores o subalternos de archimagos u otras
criaturas a las que seguirán por ser sus estudiantes.
[Estos dos personajes son los dos primeros, más vendrán, de esta clase ¡Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
sas un poco chorras...
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martes, 21 de marzo de 2017
Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado de la Sangre de Dragón (XLV)
Juramento
Sagrado de la Sangre de Dragón
El
Juramento a la Sangre de Dragón es extraño. Por medio de ese
juramento, el paladín se convierte en un hermano con un dragón,
aceptando la tutela de ese honorable y poderoso hermano mayor, que le
enseñe el poder de los suyos; a cambio de ser vocal frente a
mortales y dedicar su vida a estudiar con él y congraciarse con el
dios de los dragones, como símbolo y ejemplo de lo que un paladín
es; como otros ven a los ángeles. Aunque esta clase es especialmente
apropiada para mundos con Bahamut, el dragón de platino, su
contraparte Tiamath también puede elegir perversos campeones para
ello. No solamente dracónidos siguen este juramento, otras razas se
hacen aliados de los dragones, y algunos de ellos pueden llegar a ser
paladines de este juramento para ser como sus hermanos de sangre.
Principios
de la Sangre de Dragón
Los
dragones son criaturas impresionantes, y tienen fama de avariciosos,
caprichosos incluso. A aquellos paladines que les permiten
acompañarles y aprender de ellos les piden lo siguiente.
Arrojo.
¿Qué temor tienen los
dragones si son las criaturas mortales más poderosas? Aquellos que
quieran volar con ellos deberán despreciar el miedo.
Dedicación.
Sea en el entrenamiento, cumplir la palabra dada, el estudio o acabar
con un enemigo; la entrega a su causa u objetivo es algo básico.
Fidelidad.
No traicionar ningún pacto,
pero sobre todo los
realizados a sus
superiores, los dragones.
Ambición.
Ningún pusilánime puede
atreverse a cabalgar un dragón, menos aquellos que no sueñen en
sobrepasar les algún día y así ganarse su respeto.
Juicio.
Los auténticos dragones no
son seres descerebrados, así que piden a sus acólitos que tampoco
lo sean, para así ser merecedores de sabiduría y no caer en trampas
de seres inferiores.
Otros
Conjuros
Adquieres
conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros
del Dragón
|
|
Nivel
de Paladín
|
Conjuros
|
3
|
absorber
elemento, detectar magia
|
5
|
aliento del dragón, ver lo invisible
|
9
|
arma
elemental, respirar bajo el agua
|
13
|
polimorfar,
piel de piedra
|
17
|
círculo
de poder, cono de frío
|
Canalizar
Divinidad
A
partir de nivel 3, un paladín que haya jurado su devoción a los
dragones y a los que los cabalgan, aprende a recibir parte de la
fuerza de un dragón.
Aura
Pavorosa.
Puedes
usar tu
acción
para emular la Presencia Pavorosa de un dragón invocando tu
juramento para con ellos y tu símbolo sagrado, usando tu Canalizar
Divinidad. Cada criatura en
un cubo
15
pies centrado
ti debe superar una salvación de Sabiduría o estar asustados
durante un minuto. Una criatura asustada puede repetir su salvación
al final de cada uno de sus turnos, terminando su efecto, finalizando
el efecto sobre sí mismos. Una criatura que supere la salvación o
para la que termine el efecto será inmune al Aura Pavorosa del
paladín durante 24 horas.
Arma
de Alma de Dragón.
Como
una acción, puedes imbuir un arma que sostengas con energía
elemental como la que exhala un dragón, haciendo que el poder de tu
sangre la envuelva, usando tu Canalizar Divinidad. Durante un minuto,
añade tu modificador de Carisma a las tiradas de daño hechas con
ese arma (mínimo +1), dicho daño será de un tipo entre: ácido,
frío, fuego, relámpago, trueno o veneno. Si el arma no es mágica,
se vuelve mágica mágica mientras dure el efecto.
Puedes
terminar el efecto como parte de una acción. También terminará al
dejar de blandirla o llevarla, o si caes inconsciente.
Aura
del Escudo Dracónico
A
partir del nivel 7, tú y todas las criaturas afines a 10 pies de ti
tendréis ventaja al realizar las tiradas para resistir efectos o
conjuros creados por un dragón. Mientras uses el Arma de Alma de
Dragón, y superes una salvación contra un aliento de un dragón, no
sufres daño al superar la salvación, mientras que un fallo
solamente te hará mitad de daño; siempre que el tipo de daño del
aliento y del de tu arma coincidan.
A
nivel 18, el alcance del aura aumenta hasta los 30 pies.
Sangre
de Dragón
A
partir de nivel 15, tu vitalidad es mayor. Incrementa en 15 puntos de
golpe tus puntos de golpe máximos, también añades un punto más de
golpe cada vez que ganes un nuevo nivel. Además cuando uses tus
dados de golpe durante un descanso breve, el mínimo que recuperarás
será igual a tu modificador de Constitución + Modificador de
Carisma.
Hermano
de Sangre Dracónico
Cuando
un paladín del dragón ha alcanzado el dominio definitivo, los
dioses dragones o uno de sus más ancestrales envían a uno de sus
hijos para servir como compañero al paladín. A nivel 20, puedes
usar el conjuro de encontrar montura para llamar a un dragón
de desafío 10 o inferior que sea de tamaño grande o enorme que te
sirva como montura.
No
podrás repetir este rasgo hasta que realices un descanso completo y
tu montura haya desaparecido antes. El dragón debe ser de tu alineamiento, si eres neutral será no
alineado pero seguirá siéndote fiel.[Pues a falta de un par de cosas he decidido hacer esto, que lo tenía a un pelo de terminar. ¡Espero que os guste! ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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domingo, 19 de marzo de 2017
Comentario: Kong - la Isla Calavera
Existen los monstruos... |
Bueno, pues como otras veces que decido ir a ver una película al centro de Madrid, he dado un paseo... y no he podido encontrar una sala en el centro con una sesión de antes de las 10 que no fuese doblada ¡Y tras terminar una serie quería mucho ver algo doblado!. Ains... culpa mía por no ir a otro cine como Méndez Álvaro o Príncipe Pío... pero bueno, no importa. ¡Porqué la película es genial!.
La película es una visión de la historia que todos conocemos, con medios modernos pero intenta no ser actual, y lo consigue, localizando la historia en los últimos días de la derrota americana en Vietnam. Con la sencillez de una historia de monstruos gigantes, se pueden adivinar homenajes a las aventuras literarias clásicas como Moby Dick o Robison Crusoe, e incluso a gran cine bélico como Apocalypse Now o al cine de Kurosawa como era Dersú Uzalá, lo que resulta sorprendente. Pero insisto que son toques por su calidad visual y por la sencillez de la historia. No siempre funciona todo, por el componente fantástico que puede resultar más que desparatado, pero estoy hecho a estas cosas a estas alturas.
La película comienza precisamente con la locura de la retirada de Vietnam, cuando William Randa (John Goodman) pide apoyo en nombre de Monarch para una expedición a una misteriosa isla. Recluta a la compañía aérea de Preston Packard (Samuel L. Jackson) y al ex-fuerzas especiales británico James Conrad (Tom Hiddleston), y se les une la suspicaz reportera gráfica Mason Weaver (Brie Larson). La investigación en la isla busca estudiar como la tierra esconde bajo su superficie a los monstruos que antes la dominaban, y el más grande de la isla no se lo toma nada bien, Kong. Ya en la isla se encuentran con un antiguo soldado abandonado casi 30 años en este ambiente, Hank Marlow (John C. Reilly) y los silenciosos nativos. Allí descubren que ni el único ni peor peligro de la Isla Calavera es Kong. Kong es el guardián contra otras criaturas peores.
Y vamos con un concepto gracioso, porque además de la cantidad de actores presentes y futuros del universo cinematográfico Marvel, la escena postcréditos es genial; casi parecía una película de Disney/Marvel más que una de Universal. Y es que el tráiler despeja cualquier duda que pudiera dejar la mención de Monarch de que esto es un universo de monstruos, no solamente con Kong y sus paisanos, también con Godzilla... y una lista grande de reyes de la creación. El cliffhanger es alucinante y brutal. Y todo ello haciendo que Kong salga a tope en la película, no como en la anterior.
¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario no puede más que recomendárosla!
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sábado, 18 de marzo de 2017
Comentario: Kamen Rider 555
Open your eyes for the next Faiz |
Faiz (centro), Kaixa (izq) y Delta (der). Os diría, sus nombres pero es complicado. |
Pues después de mucho tiempo he terminado una serie de Kamen Rider, en este caso es 555; leído como Faiz, que es el nombre como casi siempre del Kamen Rider principal. Esta serie es de principios de los 2000, la cuarta desde Kuuga. La he "disfrutado" pese a que es intensa. La primera serie de Kamen Rider moderna que tiene una aproximación de ciencia ficción total, con un origen tecnológico o científico (en términos generales) tanto para los Riders como para los monstruos.
Voy a hablar de los monstruos, los Orphenoch, fusión de los nombres de Orfeo y Enoch, son personas que mutan tras graves heridas o muerte en una forma híbrida de otro ser vivo (normalmente animales) que puede intentar convertir a otros humanos. Detrás de lo monstruos está la multinacional Smart Brain, que dirigida por Orphenoch intenta controlar a todos ellos para que maten y ayuden a extender a la especie. Previniendo el surgimiento de su Rey, un Orphenoch definitivo que les ayudará a ser la especie dominante, crearon unos cinturones que solamente Orphenoch podían utilizar para proteger a dicha criatura hasta que alcanzase la madurez necesaria.
Pero los cinturones acaban en manos de los niños huérfanos criados por Hanagata, el presidente desaparecido de Smart Brain; y el primero de dichos cintos en aparecer acaba en manos del errabundo Takumi Inui; porque al contrario que Mari Sonoda, una de dichos huérfanos, sí puede utilizarlo. Inui se convierte así en Kamen Rider Faiz (o simplemente en Faiz). Mientras tanto, dos personas maltratadas por gente cercana a ellos se convierten en Orphenoch. El primero es Yuji Kiba, que se venga de las personas que le roban todo mientras estuvo en coma; y la otra es Yuka Osada, que acaba masacrando a sus compañeras de clase y hermana por abusar de ella. Son reclutados por Smart Brain, pero tras realizar sus venganzas no ven necesidad de matar (más), convirtiéndose en objetivos del resto de Orphenoch. Junto a ellos Naoya Kaido, convertido en Orphenoch. Yuka tenía relación a distancia con un chico de otra ciudad, Keitaro Kikuchi, que acaba dando trabajo a Mari y Takumi.
Y aquí paro, porque quiero explicar lo importante de la trama: las relaciones. Se nota que el guionista jefe era el de Agito, ya que muchas de esas tramas de relaciones que no avanzan demasiado rápido y sin una buena explicación. Malentendidos, manipulaciones y drama hacen que amigos y enemigos se crucen todo el rato, pero a veces sin resolverse hasta decenas de episodios. Durante más de 40 Yuka y Keitaro no saben que el otro es su amor a distancia. El tercer Rider, Delta, es una de los huérfanos que se hizo con el cinto, llamada Saya, pero que fallece nada más resolver su identidad. Y ahora os cuento sobre esos protagonistas...
Takumi, es un punto intermedio de Rider, lo que es raro; el misterio de la razón por la que pueda transformarse se ve venir, y es la razón por la que digo que al revés que Godai en Kuuga, él tiene razones por la que está implicado en esta historia, pero como él carece de una motivación clara al principio y la encuentra combatiendo por otros. No es la más amable de las personas, pero porque es un solitario. Encuentra en defender a otros y sus sueños una motivación para combatir a los monstruos, pero también descubre su relación con los Orphenoch.
Mari, no es una heroína porque la trama ha dicho que no lo sea, pero ella sabe que hay una batalla en marcha y quiere evitar que el cinturón caiga en malas manos; además de morir ella y sus compañeros y amigos. Su sueño es ser peluquera profesional. Y si os parece poca cosa, Keitaro además de tener novia, es limpiar la ropa tan blanca que haga a la gente feliz... no en serio. Keitaro es el chico normal, el Xander del grupo, y por lo tanto no es tan odioso.
Kiba, Yuka y Kaido son los Orphenoch que quieren vivir como humanos. La perspectiva de su lucha por la humanidad es entretenida y no se ve todos los días... pero a veces no se termina de entender porque Yuka hace esto si no lo sigue del todo (mata a gente que intenta abusar de ella de forma reiterada), mientras que Kaido no parece preocuparse por esto la mayor parte del tiempo, pero hace mucha gracia que vaya tan en plan chungo. Kiba es quien lleva el peso del dilema, y la culpa del daño que hizo al descubrir su naturaleza. Pero también sufre bastante al vivir en primera persona la persecución por parte de los humanos. Su alineamiento cambia mucho a lo largo de la serie.
Por contra tenemos al monstruo humano que es Masato Kusaka, que se convierte en Kaixa, que combate por un odio a los Orphenoch y por demostrase a sí mismo su valía. Muestra una cara a los demás mientras los manipula. Además de en la muerte de los Orphenoch, está obsesionado con Mari y es abusivo con ella (y todos a su alrededor). Tan capullo es, que se celebra un día a su mala leche el 13 de septiembre, hasta su actor lo celebra... para que veáis.
Los antiguos compañeros de clase de Masato y Mari, caen uno a uno en la refriega, víctimas muchas veces de su propia forma de ser en algunos casos. Saya y Sawara con perfectos opuestos, la heroína que no busca reconocimiento y el monstruo que busca el oprobio de los demás para romper con su humanidad. Mihara, que evita el combate hasta que es imposible, se convierte en Delta; con el apoyo de Rina. Todos estos personajes son secundarios, pero tienen una dinámica común con los demás.
Luego están los Orphenoch malvados, tanto el malvado presidente suplente Murakami y los componentes de Lucky Clover, la élite de todos ellos. Estos monstruos tienen motivos para ser como son, como es el miedo al haber conocido la muerte y el rechazo. pero nada les detiene en sus objetivos. Me recuerdan mucho a villanos de X-Men la verdad... y eso es interesante.
Los diseños de la serie me gustan, con sus peros incluso. Los Riders están inspirados en poca medida en insectos (libélulas y mariposas creo), y su código de colores (rojo, amarillo y azul) me recuerda al super sentai. Lo malo en gran medida es que demasiado habitualmente los cinturones pasan de mano en mano, sobre todo para los villanos de turno; además de entre los héroes. Casi puedes hacer juego de beber cada vez que cambian de propietario. Los Orphenoch por otro lado son diseños entretenidos, pero con el concepto de muertos en vida presente, su color es casi siempre gris o en tonos de gris; lo que llega a ser repetitivo e incluso redundante en alguno de los menos importantes.
Para concluir, esta serie la considero una serie entretenida para los fans de los vampiros, aunque no tenga dichas criaturas; pero comparte con Vampiro la Mascarada muchos de sus dilemas. El terror personal y el drama frente a la muerte y la violencia son componentes que hacen esta serie si no oscura, sí muy dramática, casi depresiva en muchos momentos. Merece la pena ser vista, pero porque tiene descansos de dicho tono en ciertos momentos.
Y os dejo con mis dos canciones favoritas de la serie, el opening Justi∮s:
¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
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sábado, 11 de marzo de 2017
Maga para Ars magica: Andrea de Flambeau
Andrea
de Flambeau
[Tenía ganas de hacer un personaje así como esta maga, que mezclara magia y espada, y habrá otros pronto parecidos pero con otros puntos y formas de aprovechar esto. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +1,
Presencia +1,
Comunicación -3,
Fuerza +5,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza +2
Tamaño:
0
Edad:
27
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética;
Berserker, Características
Mejoradas, Circunstancias
Especiales (llevando armadura),
Elementalista,
Fuerza Notable x2,
Guerrera, Magia Discreta,
Maña en Ignem*;
Furia, Handicap Social (mal
temperamento), Ira (Mayor), Restricción
(sin armadura).
(*Por
ser Flambeau)
Rasgos
de Personalidad: Elegante
-1, Iracunda +6, Valiente
+3.
Reputaciones:
Ninguna.
Combate:
Mayal:
Iniciativa +2,
Ataque +11,
Defensa +8,
Daño +13.
Maza
con cadena y escudo:
Iniciativa +3,
Ataque +9,
Defensa +8,
Daño +12.
Maza
con cadena:
Iniciativa +3,
Ataque +8,
Defensa +4,
Daño +12.
Puño:
Iniciativa +1,
Ataque +6,
Defensa +5,
Daño +5.
Patada:
Iniciativa 0,
Ataque +7,
Defensa +5,
Daño +8.
Aguante:
10 (armadura
de escamas, 11 con armadura contra daños relacionados Aquam, Auram,
Ignem y Terram).
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Arma Grande 5
(mayal),
Artes Liberales 1 (aritmética),
Atletismo 3
(correr),
Concentración 2 (hechizos),
Pelea 4
(patada),
Latín 4 (insultos),
Parma Magica 1 (Mentem),
Teoría Mágica 3 (efectos
elementales),
Un Arma 3 (maza
con cadena y escudo),
Valaco 5 (soldados).
Artes:
Creo
4, Intellego
4, Muto
4, Perdo
4, Rego
4, Animal
2, Aquam
7*,
Auram 7*,
Corpus 2,
Herbam 2,
Ignem 8*+3
(7), Imaginem
1, Mentem
2, Terram
7*
(6), Vim
2.
(*
por Elementalista)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna
Equipo:
mayal
personalizado, mangual
personalizado, escudo
cometa, armadura de escamas,
mochila con herramientas de escritura y cuidado, ropas de viaje.
Carga:
4(3)
Hechizos
Conocidos:
Baño
de Aceite (CrAq
15/+16*)
Ojos
de Rana (InAq
10/+16*)
Purgar
la Sangre Propia (PeAq
15/+16*)
Romper
las Olas (ReAq 10/+16*)
Las
Brumas del Averno (CrAu
10/+16*)
Visión
Diáfana (InAu 15/+16*)
Lanza
de Llamas (CrIg 20/+20*)
La
Llama Revoltosa (ReIg
5/+20*)
El
Dardo de Cristal
(Mu(Re)Te 10/+16*)
Porteador
Invisible (ReTe 10/+16*)
(*Circunstancias
especiales mientras lleve
puesta una armadura)
Vis:
Ningún peón.
Sigil:
Un puño de bronce que coloca como una
de las cabezas de su mayal y mangual, además de en su escudo.
Impronta:
Polvo, cenizas y gotas de agua se arremolinan donde Andrea hace
magia, como si los elementos bailasen cerca suyo.
Apariencia:
Una joven de rasgos comunes,
siempre vistiendo una armadura que lleva con soltura. Su
cabello limpio parecería más rojizo
si lo tuviese suelto, con
lo que resaltarían más
sus ojos ojos avellana, pero
Andrea no atiende a lo banal
ni lo superficial. Su
cuerpo es fuerte y algunos dirían que excesivamente masculino, rara
vez puede ser vista sin su armadura puesta, como si esperase un
combate.
Andrea
proviene de una familia de
pequeños pastores
en Bizancio, en el Tribunal
de Tebas, cerca de la frontera con Serbia y el Reino de Bulgaria.
Ella no era la hija más mayor ni la más joven, pero podía en
peleas a sus hermanos mayores;
aunque sus padres la castigaban severamente, aunque dejaron de
hacerlo cuando empezó a hacerles daño en lo que ellos consideraban
berrinches. Fue precisamente
por esto que reclutadores del vecino Tribunal de Transilvania vieron
en
la
feroz niña que era Andrea
una posible grog. Pensaron
que una niña así sería una buena soldado, pero el Don que ya
empezaba a
manifestarse hizo que se la reconociera como maga. Los Tremere que
vieron a la niña la rechazaron por su temperamento y porque pensaron
que tenía un Aire Mágico, o tal vez un poder menor; no siendo
material para su aprendizaje o la Casa.
Un
mago Flambeau, Guillaume, que había elegido el tribunal Tebano
recientemente vio en la niña un potencial al usar magia para
detectar su
Don. Realizando ciertas
pruebas cuando la inició en las Artes, entendió que para que la
niña usase magia, necesitaba estar armada o alguna circunstancia,
por eso la entrenó y descubrió un talento inusitado en el combate
en la pequeña. Pero no eran armas lo que necesitaba, ella necesitaba
una armadura. Como regalo de su Desafío de Aprendiza, le regaló una
armadura de metal que lleva ahora con orgullo. Su facilidad para
entrar en un estado de ira hace que nadie confie en ella si la
conoce, aunque al ser una maga joven, aun no ha padecido los peores
aspectos de esa realidad.
Andrea
ve su magia activa y reforzada al vestir armadura, y suele vestirla
casi siempre; sobre todo cuando sabe que necesitará usar su magia, y
solamente tras dicho momento activa su Parma. Puede usar magia sin
recurrir a gestos, con lo que suele usar su magia mientras empuña
armas y armaduras. Ha batallado contra duendes violentos y bandidos,
en ambos casos usa su magia antes de combatir. Muchas veces cuando
empieza la refriega, entra en un estado de agresividad tales que se
vuelve incapaz de usar magia. Los elementos la obedecen de forma
mixta, aunque aun debe aprender hechizos que se beneficien de tal
circunstancia.
Hechizos
Nuevos:
Ojos
de Rana
InAq
10
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
Versión
algo más duradera de Los Ojos de la Náyade, ya que
mientras se mantenga la concentración se podrá ver claramente
bajo el agua mientras se esté sumergido.
(Base
1, +1 Concentración, +4 Vista)
Purgar
la Sangre Propia
PeAq
15
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El
mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha
mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así
eliminar veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier
otro humor podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero
impide que el veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar
el proceso de curación, además si usas las reglas de Art &
Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al
haber sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o
humores desequilibrados, sólo sustancias disueltas en estos que
tengan efectos tóxicos directamente. Tiene un requisito de
lanzamiento de Corpus, rara vez de Animal si el mago se transforma
en bestia.
(Base
10, +1 Parte)
|
[Tenía ganas de hacer un personaje así como esta maga, que mezclara magia y espada, y habrá otros pronto parecidos pero con otros puntos y formas de aprovechar esto. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
sas un poco chorras...
Ars magica,
Europa Mítica,
fantasmas,
juegos,
Mago,
mitos,
personajes,
propios,
rol
lunes, 6 de marzo de 2017
Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: El Elemental (XLIV)
Patrón
Sobrenatural: El Elemental
El
plano elemental en el Multiverso tiene sus gobernantes, casi dioses
pero vinculados con las fuerzas elementales y nada dependientes de
adoradores. Ellos son conciencias extrañas que actúan de forma
apropiada a su naturaleza. Su gran poder y antigüedad les hace ser
los más poderosos de los seres de sus planos, de los que son o
líderes o creadores en muchas ocasiones. Transmitiendo tanto su
poder como el de su plano a aquellos que buscan conexiones en el
plano material, dan poder a conjuros sobre todos los elementos. Los
brujos arcanos que se concentran en esto a veces es lo que estudian,
los planos interiores (incluido el Caos Elemental), no a sus señores,
pero otras veces son poderes que los mayores genios o seres similares
dejan atrás para cumplir con extraños planes. Así, los Príncipes
Elementales del Mal, como Cryonax (que habita y gobierna el Plano del
Hielo) u Ogrémoch (creador de las Gárgolas), están entre los más
proclives a dejar estos poderes; pero su lado elemental le hace ser
incluso más ajeno a la moralidad humana, como también otros seres
no malignos, como Bwimb (señor del cieno) o Ben-Hadar (señor de las
criaturas pacíficas acuáticas).
Lista
de conjuros Ampliada
El
Elemental te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando
aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se
añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros
Expandidos del Elemental
|
|
Nivel
de Conjuro
|
Conjuros
|
1
|
crear
y destruir agua, onda atronadora
|
2
|
esfera
flamígera, ráfaga de viento
|
3
|
arma
elemental, respiración acuática
|
4
|
conjurar
elementales menores, transformar piedra
|
5
|
controlar
agua, piel de piedra
|
Bendición
Elemental
Empezando
a nivel 1 puedes elegir uno de los siguientes cantrips: congelación
(frostbite), controlar llamas (control flames),
modelar agua (shape water), moldear tierra (mold
earth), producir lumbre (produce flames), roce
electrizante (shocking grasp) o ventolera (gust);
que se considerará un cantrip de brujo arcano para ti. Consulta los
libros Elemental Evil Player's Companion o Elemental
Evil - Princes of the Apocalypse
para detalles de estos conjuros y otros conjuros elementales de los
brujos.
Huida
Atómica
A
partir de nivel 6, puedes deshacer en componentes elementales como
respuesta al daño. Cuando sufras daño, puedes usar tu reacción
para teleportarte a un espacio vacío que puedas ver hasta a 60 pies
y adquieres una velocidad de vuelo igual a tu velocidad normal hasta
el final de tu siguiente turno. Mientras mantengas tu velocidad de
vuelo, no provocas ataques de oportunidad ni tratas el espacio
ocupado por criaturas hostiles como terreno difícil.
Una
vez usas este atributo, no podrás usarlo otra vez hasta realizar un
descanso breve o completo.
Resistencia
Elemental
A
partir de nivel 10, los elementos se arremolinan a tu alrededor
protegiéndote. Al terminar un descanso breve, elige entre daño de
ácido, de frío, de fuego, de relámpago, de trueno o de veneno;
ganando resistencia al daño escogido hasta que elijas otro distinto.
Explosión
Elemental
A
partir del nivel 14, los elementos también atacan a tus enemigos y
objetivos, provocando destrucción a tu paso. Un conjuro que haga
daño del tipo elegido por tu Resistencia Elemental añadirá tu
puntuación de Carisma al total de su tirada de daño.
A
partir del nivel 14, los elementos también atacan a tus enemigos y
objetivos, provocando destrucción a tu paso. Un conjuro que haga
daño del tipo elegido por tu Resistencia Elemental añadirá tu
puntuación de Carisma al total de su tirada de daño.
Además
una vez cuando seas golpeado y dañado cuerpo a cuerpo, puedes usar
tu reacción para liberar energía contra el atacante dañando con
ese mismo tipo de daño igual a tu nivel de Brujo Arcano +
modificador de Carisma. Una vez empleado este rasgo, necesitarás
realizar un descanso completo para realizarlo de nuevo.
Dones
del Pacto del Elemental
Pactar
con los señores elementales altera los dones que te otorgan, a
veces solamente en apariencia y en otras toman aspectos aun más
esenciales e importantes.
Pacto
de la Cadena. Los
familiares son criaturas elementales y ademas de las elecciones
normales de familiar, el pseudodragón, un magmin o un mephit como
forma para tu familiar.
Pacto
de la Espada.
El arma que conjures parece cubierta de polvo, barro o de
escarcha; o la empuñadura está fabricada en coral o basalto, no
cambia el tipo de daño, pero sí su apariencia.
Pacto
del Tomo. El
tomo contiene no solamente el conocimiento sobre elementos si no
que parece haber sufrido su efecto o páginas pueden estar
escritas con tinta húmeda pero que no se mueve, o grabado en
arcilla o pesar menos que el aire. Sus lomos y portada parecen
magma recién enfriada o estar húmedos.
|
[Había abandonado esto hacía tiempo, y necesitaba terminar los conjuros]
viernes, 3 de marzo de 2017
Playboy y Filántropo Colmillo Plateado (Concepto para Hombre Lobo VII)
Playboy
y Filantropo
Ay,
ya el rito de la semana que viene es verdad... podemos quedar unas
horas antes, tengo un coche nuevo y planes para una fiesta esta
noche, un amigo me ha enseñado los trapos sucios de algunos de los
invitados y creo que son para sacar el colmillo.
Preludio:
Tu familia es muy tradicional, demasiado tradicional la verdad.
Generaciones habían vivido
en las tierras de la familia, generaciones habían ido a las mismas
escuelas para élites
apolilladas. Tus
apellidos salen en los
libros de historia, o eso te
han contado, porque no los
has leído. Tú estabas más
dedicado a salirte con la tuya siempre
que podías,
más que a ser un buen chico estudioso. De pequeño era
acaparar juguetes y dulces
además de hacer pellas; de
adolescente conseguir
alcohol,
acumular escapadas de fines
de semana de cinco días y ligues
aun más cortos.
Los
tutores de refuerzo no podían controlarte, así que hacían los
deberes por ti. En la
academia se sentían tan humillados por ti, y tan en deuda con tu
familia como patrocinadores, que miraban para otro lado de tus
correrías. Tu familia te
vigilaba de cerca claro, pero tu madre estaba fuera casi siempre, y
era tu padre (más rico, pero con menos abolengo) el que tenía que
intentar controlarte, pero siempre le ganabas.
Tu abuela, por otra parte, era
quien velaba por ti cuando regresabas
maltrecho, te echaba la bronca
claro; pero
también ocultaba
y disculpaba tus deslices,
porque "Eras quien debías ser".
No terminabas de entender eso, pero mientras te sirviera para salirte
con la tuya...
Descubriste
porque tu madre tenía tantos compromisos, porque podías salirte con
la tuya tan fácilmente y porque a tu padre le veían como de
segunda. Era el día de tu
19 cumpleaños, en el tercer día de fiesta con los amigos; aunque un
número anormal de primos se
habían auto-invitado. La
cosa se empezó a descontrolar, cuando uno de esos imprescindibles e
impresentables de la fraternidad rival trajo a amigos y empezaron a
armar bulla. Cuando
mediaste, te tiraron una botella (cara y comprada con tu dinero), y
el dolor fue dejando paso a una sensación aun más de ardor, casi
furor. No sabes cuanto tiempo duró, pero cuando recuperaste el
sentido y la cordura andabas a cuatro patas y tenías pelo por todo
el cuerpo, y estaba tu abuela mirándote con una mezcla de orgullo
y vergüenza. Habías abierto por la mitad a dos de esos imbéciles,
pero tu prima le estaba evitando morir solamente tocándoles
con sus manos.
Fue
entonces cuando te obligaron a tomarte tu Legado familiar más en
serio. No te quedó más remedio que agachar las orejas y meterte el
rabo entre las piernas y atender a tus mayores, y fue literalmente.
Eres un Garou, un orgulloso
descendiente de líderes de manada y reyes, héroes que salvan al
mundo todos los días sin que nadie lo sepa. Lo normal es que
hubieses aceptado eso...
pero también te enseñaron que eres un Ragabasah. Aun lamentan que
nacieras con ese signo, tú por suerte eres más que feliz de serlo.
Concepto:
Evidentemente tu abolengo era
suficiente para que Halcón te diese la bienvenida como uno de sus
hijos espirituales, y tu Rito de Iniciación no salió de lo
previsto. Pero cuando tu
Tribu y Casa no te necesita cerca, necesitas mantenerte ocupado. ¿De
qué sirve ser rico y
popular si no has de
quedarte en un bosque lejos de todo?.
No quieres dejar en manos de la Parentela el trabajo de velar por
todos los intereses de la familia, así que te ocupas de ser un
rostro visible; una especie de portavoz
del lado más amable y joven de los señores de toda la vida. Te
dedicas a aportar y reunir fondos contra la deforestación, la
pérdida de espacios salvajes y cosas de esas. Lo interesante es
siempre la fiesta de después.
Hijos
de Gaia y Moradores del Cristal se sienten más cercanos a ti, y en
parte el sentimiento es mutuo; lo
que hace más fácil enterarte de lo que sucede en la Nación Garou.
Y entre las élites hay enemigos igual de peligrosos que en los
campos de batalla umbrales o los frentes, los chupasangres se creen
que el poder y los que lo ostentan son sus peones;
y los esclavos de la Tejedora no dejan de querer poner ellos las
normas. Menos mal que estás tú para empezar a cambiar las cosas, y
solamente estás empezando.
Sugerencias
de Interpretación: Eres un
lobo que se
viste de seda y te encanta. Te sientes como un James Bond o un
Christian Grey; y te encanta. Por supuesto, eres más obvio y menos
discreto que ninguno de ellos. Eres
ostentoso, lo que causa que tus Ancianos no te terminen de respetar,
pero lo haces porque es lo ideal para ocultarse a plena vista en
donde simplemente arrancar la garganta a tu enemigo no funciona. Ojo,
crees en las causas que defiendes, pero no crees que simplemente
sacrificarse por nada cambie nada, te esfuerzas por hacer mejor para
todos, tú incluido.
Utilizas tus engaños y tu labia más a menudo que tus garras, pero
cuando debes las sacas, solamente que lo haces acompañado de quienes
saben usarla mejor que tú. Y si son tus propios adversarios quienes
se destrozan, mejor.
Equipo:
Coche de alta gama para campo y ciudad, mudas
ropa de deporte elástica en el maletero, ropa elegante de negocios,
cartera de piel, pistola de
9 mm, smartphone de última generación, bastón espada con el sello
de Clan, chequera y pluma personalizada.
[¡Nuevo personaje! Si lo hubiese hecho Morador del Cristal los referentes ería Tony Stark y Bruce Wayne, pero siendo un ricachón sangre azul le pegan unos referentes más casposos. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
sas un poco chorras...
El Apocalipsis,
Hombre Lobo,
juegos,
Mundo de Tinieblas,
personajes,
propios,
rol
miércoles, 1 de marzo de 2017
Invención propia para D&D 5ª edición: Hojalateños (XLIII)
Hojalateños
(Tinfolk)
En
los lugares más recónditos de Mechanus existen autómatas que
emulan a las razas humanoides civilizadas, siguiendo los
incomprensibles planes de Primus, el señor de Mechanus. Emulando sus
costumbres, muchos suponen que Primus intenta comprender como los
pueblos viven y entenderlos, o al menos crear un reflejo o testimonio
de como esos pueblos viven. Pero no son los Modrones o los imbatibles
Inevitables quienes tienen ese lugar de ser el pueblo de Mechanus.
Ese
lugar lo tienen los Hojalateños (Tinkin), ellos son los constructos
del plano que emulan a los distintos humanoides, pero como una
especie de sociedad compleja bajo la voluntad directa de Primus, el
señor del Plano. Aunque los hojalateños intentan reflejar las
culturas civilizadas, es un reflejo "inexacto", porque
carecen de libre albedrío, y que el propio Primus no entiende a las
criaturas ajenas a su plano en gran medida. Las distintas variedades
de hojalateños se ordenan en castas o modelos que actúan de una
forma concreta.
Ciudades
taller.
Las ciudades de los Hojalateños están amuralladas, pero incluso en
sus almenas se puede ver una actividad constante de sus metálicos
habitantes.
En el centro de ella, una especie de forja no para de emplearse
para crear a más de los suyos, más Modrones u otras criaturas y
construcciones. Los Modrones no habitan las ciudades taller, pero
muchos de ellos surgen de ellas y van a seguir la voluntad de Primus
lejos. Los Hojalateños
no paran de trabajar según su tipo: los Latones recolectan
materiales, los Chapeones unen los componentes, los Bronceadores
protegen a sus compañeros y las Damas de Peltre les dan vida y
dirigen.
Naturaleza
de Constructo.
Ningún
tipo de Hojalata
requiere de aire, comida, bebida o sueño.
Latones
Uno
de los grupos más numerosos de los Hojalateños son estos pequeños
e hiperactivos hombrecillos de lata. Ocupan el lugar de trabajadores,
vigilantes y ladrones; por lo que para algunos parecen haber sido
inspirados por gnomos y medianos. No paran quietos y parecen fijarse
en todos los detalles que hay a su alrededor, solo siendo agresivos
si se les comanda para que lo sean, normalmente cualquiera de los
miembros de las dos castas superiores. De hecho, aunque son los que
más trabajan en las factorías en el centro de las ciudades, no
fabrican a sus compañeros, ellos se dedican a recolectar piezas,
materiales y a prepararlos para que otros les den forma.
Chapeones
Son
casi tan numerosos como los Latones, pero los Trabajadores son más
robustos y grandes, haciendo labores más pesadas que los Latones.
Además, ellos sí tienen medios para combatir por si mismos, aunque
suelen ser comandados por las castas superiores. Mientras que los
latones van y vienen, ellos suelen ocuparse en vigilar quietos, como
centinelas. Parecen estar inspirados en humanos, puesto que son más
pesados que los Latones, parecen provenir de los humanos, o incluso
de razas más cercanas a estos. Además de guardias, también son los
empleados que crean y fabrican a todos los tipos, pero solamente las
damas pueden terminar las versiones superiores, mientras que algo
parece les falta.
Bronceador
Un
Bronceador está más forrado de metal sobre todo de bronce además
de hierro y acero, mucho más pesado y abultado por lo tanto que los
dos inferiores, con su brazo derecho con una gran hacha y en el
escudo de su antebrazo izquierdo sobresalen filos de hachas que
arroja de él. Ellos son los oficiales que coordinan a las dos castas
inferiores en combate, pero también son los que ocupan el frente y
dan los golpes definitivos para expulsar a los intrusos. Asemejan más
enanos, humanos muy recios, dracónidos o semi orcos más que a
cualquier otra raza; pero su masa es mayor. Sus cuerpos masivos
sobresalen de los demás hojalateños cuando los comandan o combaten
junto a ellos. Sus armas están cargadas del poder mágico que los
anima, y pueden disparar pequeñas ráfagas de hachas además de
blandirlas.
Dama
de Peltre
Las
damas de peltre son ampulosas figuras, con largos brazos y cuyas
piernas están cubiertas por rectas faldas; parece recordar a
clérigas, magas o elfos. Su cabeza, como con los Bronceadores, está
cubierta por una capa externa, pero en lugar de hierro o acero, es
una corona de plata, y pequeños toques de oro en su cuerpo. En una
mano lleva siempre un cetro, que parece ayudar las a controlar o
dirigir las acciones del resto de Hojalateños, además de concentrar
poder mágico que pueden desatar a voluntad. Tienen un pensamiento
casi independiente, y son esta clase de autómata las que parecen
dirigir al resto en todo momento. Este poder e independencia viene
dado porque tienen un fragmento de Primus dentro de ellas, que es lo
que les permite otorgar el don de la vida a otras como ellas o a los
bronceadores creados por los chapeones.
Además
de los poderes de su cetro, tienen una especie de ballesta en sus
brazos que emplean con premura para mantener a enemigos lejos de
ellas y sus cetros, que protegerán a toda costa; ya que es lo que
además permite dar "vida" a bronceadores y nuevas damas.
Su poder e influencia en Mechanus es tal, que mientras que los
Modrones ignoran normalmente a los Hojalateños y sus actividades
dado que tienen distintas tareas asignadas, una Dama de Peltre puede
influir en ellos como lo hace con los suyos.
Chispa
de Primus.
Una parte misma de voluntad de Primus les da vida, dando más
autonomía y poderes extraños a las damas; aunque a cambio necesitan
mantener mucha energía en forma de relámpagos que buscan atraer con
las torres altas que son los lugares desde donde controlan las
ciudades factoría de los hojalateños. Cuando un elemental o
criatura con dominio sobre los relámpagos intenta usar sus poderes,
los conduce a su cuerpo.
Bronceador
Constructo
grande (hojalateño), legal neutral
Clase
de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 95(10d10+40)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18(+4)
|
11(+0)
|
18(+4)
|
10(+0)
|
13(+1)
|
11(+0)
|
Salvaciones
Constitución +7, Fuerza +7
Habilidades
Atletismo +7, Percepción +4
Resistencias
al daño contundente, cortante
y perforante de armas no mágicas
Inmunidad
al daño veneno, psíquico
Inmunidad
a condición asustado, exhausto, envenenado, asustado
Sentidos
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas
Común y Modron
Desafío
6
(2300
PE)
Armas
Mágicas.
Los
ataques
armados
de un bronceador son mágicos.
Mente
Axiomática.
Un
bronceador
no puede ser obligado
a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Multiataque.
Un bronceador puede atacar tres veces con su gran hacha hacha o
lanzar dos veces hachas.
Gran
Hacha . Ataque de arma cuerpo a
cuerpo:
+7
para golpear,
10 pies
o ,
un objetivo. Golpe:
15(2d10+4) de daño cortante.
Hacha.
Ataque de arma a distancia:
+7
para golpear,
20/60
pies,
un objetivo. Golpe:
13(2d8+4)
de daño cortante.
Escudo
del Oficial (Recarga con 6).
El
Bronceador puede prestar sus resistencias y su inmunidad a estar
asustado hasta a 6 criaturas hasta el final de su siguiente turno.
REACCIONES
Protección
Férrea. Cuando una criatura no hostil hasta a
10 pies reciba un ataque de otra criatura, el bronceador puede
imponer desventaja en dicho ataque. Si el ataque sigue haciendo daño
a la criatura no hostil, tira 1d10 de daño y reduce el resultado del
daño sufrido pero lo sufrirá el Bronceador.
Chapeones
Constructo
mediano (hojalateño), legal neutral
Clase
de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 46(8d8+10)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
13(+2)
|
14(+1)
|
10(+0)
|
13(+1)
|
7(-2)
|
Salvaciones
Constitución +4
Habilidades
Atletismo 3, Percepción 3
Inmunidad
al daño veneno, psíquico
Inmunidad
a condición exhausto, envenenado
Sentidos
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas
Común y Modron
Desafío
3
(700
PE)
Mente
Axiomática.
Un
chapeón no puede ser obligado
a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Multiataque.
El Chapeón puede atacar dos
veces, una con su martillo y otra con su golpetazo.
Martillazo.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo: +3
para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d8+1)
de daño contundente.
Golpetazo.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+3 para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe:
4(1d6+1)
de daño contundente.
Reparación
(Recarga con un 6 ).
Puede
usar su acción para hacer que un constructo
no hostil
a 5 pies de él recupere 6 (1d10+1) puntos de golpe. Si varios se
encuentran juntos, pueden coordinarse y hacer reparaciones conjuntas,
recuperando 6(1d10+1) puntos de golpe adicionales por cada miembro
adicional, solamente gastando el uso uno de ellos.
Ensamblar
Componentes (1/Día).
Un chapeon puede intentar crear crear rápidamente a un compañero
hojalateño, ya
que con un 50% de probabilidades puede crear 1d3 latones o un
chapeón. El hojalateño es un aliado al chapeón y sus aliados que
aparece a 5 pies de éste en una casilla libre, no desaparecerá
aunque destruyan a cualquiera de los dos.
Dama
de Peltre
Constructo
mediano (hojalateño), legal neutral
Clase
de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 65(10d8+20)
Velocidad
35
pies, vuelo 30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
15(+2)
|
15(+2)
|
17(+3)
|
15(+2)
|
13(+1)
|
Salvaciones
Constitución +6, Inteligencia +7, Sabiduría +6
Habilidades
Investigación +7, Percepción +6
Inmunidad
al daño veneno, psíquico, relámpago
Inmunidad
a condición exhausto, envenenado
Sentidos
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas
Común y Modron
Desafío
9
(5000
PE)
Armas
Relampagueantes.
Los
ataques
armados
de una
dama
de peltre
son mágicos
y
hace 7(2d6) de daño de relámpago
con cada golpe (ya incluido en el daño del ataque).
Lanzamiento
de conjuros.
La
dama de peltre es una lanzadora de conjuros de nivel 12. Su
característica de lanzamiento es Inteligencia (la CD de salvación
de conjuros es 15, +7 para golpear con conjuros de ataque).
No
requiere de
componentes
materiales para lanzar conjuros.
Tiene los siguientes
conjuros de mago preparados;
Cantrip
(a voluntad):
luces danzantes, roce de escarcha, mano del mago, remendar,
protección contra los filos
Nivel
1 (4 espacios): detectar
magia, identificar, retirada expeditiva, virote encantado
Nivel
2 (3 espacios):
localizar objeto,
agrandar/reducir, ver lo invisible
Nivel
3 (3 espacios):
acelerar,
contrahechizo, rayo relampagueante
Nivel
4 (3 espacios):
conjurar
elementales menores, sanctasantorum privado de Mordenkainen
Nivel
5 (2 espacios):
animar objeto,
contactar con otro plano
Nivel
6 (1 espacio):
cadena de relámpagos
Mente
Axiomática.
Una
dama
de peltre
hno
puede ser
obligada
a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
Pararrayos.
Cualquier
ataque mágico o de otro tipo que incluya daño de relámpago se verá
atraído hacia ella. Todas criaturas a
30 pies
tienen
ventaja contra hechizos o efectos que hagan daño de relámpago, y
toda criatura a 10 pies de ella se consideran inmunes a ese daño.
Además,
si ella recibe daño de relámpago, los hojalateños aliados a
30 pies recargarán
sus acciones que requieran recargar con un dado en ese momento.
Además,
al recibir daño de relámpago, en lugar de daño, recuperará tantos
puntos de golpe como el daño del ataque de relámpagos.
Resistencia
Mágica.
La
dama de peltre tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y
otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque.
La dama de peltre puede atacar tres veces con su bastón o lanzar dos
veces su relámpago.
Bastonazo.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d6+2) de daño contundente, o 6(1d8+2) de daño contundente si lo
empuña a dos manos, más 7(2d6) de daño de relámpago.
Relámpago.
Ataque de conjuro a distancia:
+7 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe:
14(4d6) de daño de relámpago.
Latón
Constructo
pequeño (hojalateño), legal neutral
Clase
de Armadura 14(armadura natural)
Puntos
de Golpe 15(5d6)
Velocidad
25
pies, escalada 25 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
9(-1)
|
15(+2)
|
11(+0)
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10(+0)
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15(+2)
|
10(+0)
|
Salvaciones
Destreza +4
Habilidades
Juego de manos +4, Percepción +4
Inmunidad
al daño veneno, psíquico
Inmunidad
a condición exhausto, envenenado
Sentidos
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas
Común y Modron
Desafío
1/2 (100 PE)
Mente
Axiomática.
Un
latón
no puede ser obligado
a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Pico.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe:
4(1d4+2) de daño perforante y puede hacer una prueba de
su Destreza (Juego de Manos) contra
la Percepción pasiva del
adversario
para birlarle algo que lleve, guarde o porte la criatura objetivo.
Si elige no hacer daño, el latón tendrá ventaja en la tirada de la
prueba enfrentada.
REACCIONES
Huida
Hiperactiva (Recarga con 6).
Cuando sean el objetivo del ataque cuerpo
a cuerpo de
una criatura Mediana o de mayor tamaño, pueden usar su reacción
para hacer
la acción de Carrera o de Retirada; escapando del ataque.[Aquí en PDF, al final he tardado mucho en terminar esto, pero me gusta el resultado ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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