Arquetipo
Picaresco: Batidor
Algunos
pícaros saben que para que nadie te siga, hay que ir a lugares donde
nadie más te pueda encontrar, y esto significa adentrarse y
controlar el territorio salvaje en lugar de las calles y mazmorras
donde normalmente se adentran. Los merodeadodores aprenden a tácticas de
gran movilidad y a aprovecharse del terreno, hostigando a sus
enemigos y atrayendo les hasta lugares donde ellos cuenten con
ventaja. En medio de campos de batalla o bosques, un merodeador puede
emular a un explorador.
Trucos
de Supervivencia
A
nivel 3 ganas la competencia con la habilidad de Supervivencia. Si ya
tienes la competencia, puedes coger otra habilidad de la lista de
competencias del Explorador.
Además,
puedes elegir un tipo de terreno en el que te desenvuelves mejor;
ganando dos de las ventajas a elegir de la lista de aptitudes de
"Terreno Favorecido" del Explorador. Además,
las pruebas de Inteligencia o Sabiduría relativas a cualquiera a tu
terreno elegido puedes doblar el bono de competencia.
En
los niveles 9 y 13, puedes elegir dos ventajas en el mismo terreno o
en otro (y en este caso pueden ser las mismas que escogiste en primer
lugar).
Combatiente
de la Espesura
A
nivel 3 aprendes a tomar ventaja de tu conocimiento del terreno. Así
cuando te muevas al menos 10 pies hacia un enemigo, tendrás ventaja
en tu ataque contra el adversario más cercano.
Además,
cuando realices la acción de Embestir, ese movimiento no se ve
impedido por terreno difícil no mágico.
Infiltrador
de la Espesura
A
partir de nivel 9, moverte a través de terreno difícil no mágico
no te cuesta movimiento adicional. Además puedes pasar a través de
plantas no mágicas sin reducir tu velocidad ni sufrir daño de por
sus espinas o similares.
Además,
empelando un minuto, y teniendo acceso a materiales naturales frescos
improvisados, puedes crearte un camuflaje personal casi perfecto.
Mientras
permanezcas inmóvil contra una superficie al menos de tus mismas
dimensiones, puedes añadir +10 a tus pruebas de Destreza(Sigilo)
para no ser visto. Una vez realices una acción o reacción, deberás
camuflarte totalmente de nuevo.
Escuchar
la Voz de la Naturaleza
A
partir del nivel 13, puedes meditar por un minuto para sentir una de
las siguientes criaturas dentro de un radio de una 1 milla (6 minutos
si eres afín al tipo de terreno): aberraciones, celestiales,
dragones, elementales, fatas, impíos o no muertos. No sabes el
número ni localización exacta. Puedes
realizar esto tantas veces como tu bono de Sabiduría, mínimo una
vez; y recuperas todos los usos al realizar un descanso largo.
Además,
siempre conoces la dirección del norte geográfico y la distancia
recorrida por ti y tu grupo durante ese día; lo que significa que no
te puedes perder salvo si se emplea medios mágicos contra ti para
afectar tus sentidos.
Tullir
al Enemigo
A
partir de nivel 17, cuando ataques a un objetivo, puedes hacerlo
paralizando sus piernas, patas o alas, o incluso el resto de su
cuerpo. Cuando hagas daño a un objetivo, éste necesita realizar una
salvación de Constitución (a dificultad igual a bonificación de
Destreza + 8 + bonificación de Competencia). Si falla la tirada pasa
a estar paralizado, si la supera resta el daño que hayas realizado a
la velocidad del objetivo (incluso puede llegar a 0). La víctima
necesitará realizar un descanso prolongado para recuperarse de
cualquiera de las dos condiciones.
Una
criatura que supere la salvación puede volver a verse afectada por
el efecto si es herido y falla la tirada, pero no verá su velocidad
reducida de nuevo ya que no es acumulativa.[¡Pues ya he terminado! Esto fue una clase que vi en varios libros de 3.5 y que se llamaba Scout en inglés. Así pues ya he hecho al menos una especialidad para cada clase de D&D de 5ª Edición ¿Qué queréis ver más? ¿Razas, monstruos o incluso una Clase? Comentad y dad ideas a vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Hasta pronto!]
[Versión revisada aquí, evito el término batidor/scout]