sábado, 20 de agosto de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco: El Merodeador (XXI)

Arquetipo Picaresco: Batidor
Algunos pícaros saben que para que nadie te siga, hay que ir a lugares donde nadie más te pueda encontrar, y esto significa adentrarse y controlar el territorio salvaje en lugar de las calles y mazmorras donde normalmente se adentran. Los merodeadodores aprenden a tácticas de gran movilidad y a aprovecharse del terreno, hostigando a sus enemigos y atrayendo les hasta lugares donde ellos cuenten con ventaja. En medio de campos de batalla o bosques, un merodeador puede emular a un explorador.

Trucos de Supervivencia
A nivel 3 ganas la competencia con la habilidad de Supervivencia. Si ya tienes la competencia, puedes coger otra habilidad de la lista de competencias del Explorador.
Además, puedes elegir un tipo de terreno en el que te desenvuelves mejor; ganando dos de las ventajas a elegir de la lista de aptitudes de "Terreno Favorecido" del Explorador. Además, las pruebas de Inteligencia o Sabiduría relativas a cualquiera a tu terreno elegido puedes doblar el bono de competencia.
En los niveles 9 y 13, puedes elegir dos ventajas en el mismo terreno o en otro (y en este caso pueden ser las mismas que escogiste en primer lugar).
Combatiente de la Espesura
A nivel 3 aprendes a tomar ventaja de tu conocimiento del terreno. Así cuando te muevas al menos 10 pies hacia un enemigo, tendrás ventaja en tu ataque contra el adversario más cercano.
Además, cuando realices la acción de Embestir, ese movimiento no se ve impedido por terreno difícil no mágico.
Infiltrador de la Espesura
A partir de nivel 9, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta movimiento adicional. Además puedes pasar a través de plantas no mágicas sin reducir tu velocidad ni sufrir daño de por sus espinas o similares.
Además, empelando un minuto, y teniendo acceso a materiales naturales frescos improvisados, puedes crearte un camuflaje personal casi perfecto.
Mientras permanezcas inmóvil contra una superficie al menos de tus mismas dimensiones, puedes añadir +10 a tus pruebas de Destreza(Sigilo) para no ser visto. Una vez realices una acción o reacción, deberás camuflarte totalmente de nuevo.
Escuchar la Voz de la Naturaleza
A partir del nivel 13, puedes meditar por un minuto para sentir una de las siguientes criaturas dentro de un radio de una 1 milla (6 minutos si eres afín al tipo de terreno): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, impíos o no muertos. No sabes el número ni localización exacta. Puedes realizar esto tantas veces como tu bono de Sabiduría, mínimo una vez; y recuperas todos los usos al realizar un descanso largo.
Además, siempre conoces la dirección del norte geográfico y la distancia recorrida por ti y tu grupo durante ese día; lo que significa que no te puedes perder salvo si se emplea medios mágicos contra ti para afectar tus sentidos.
Tullir al Enemigo
A partir de nivel 17, cuando ataques a un objetivo, puedes hacerlo paralizando sus piernas, patas o alas, o incluso el resto de su cuerpo. Cuando hagas daño a un objetivo, éste necesita realizar una salvación de Constitución (a dificultad igual a bonificación de Destreza + 8 + bonificación de Competencia). Si falla la tirada pasa a estar paralizado, si la supera resta el daño que hayas realizado a la velocidad del objetivo (incluso puede llegar a 0). La víctima necesitará realizar un descanso prolongado para recuperarse de cualquiera de las dos condiciones.
Una criatura que supere la salvación puede volver a verse afectada por el efecto si es herido y falla la tirada, pero no verá su velocidad reducida de nuevo ya que no es acumulativa.

[¡Pues ya he terminado! Esto fue una clase que vi en varios libros de 3.5 y que se llamaba Scout en inglés. Así pues ya he hecho al menos una especialidad para cada clase de D&D de 5ª Edición ¿Qué queréis ver más? ¿Razas, monstruos o incluso una Clase? Comentad y dad ideas a vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Hasta pronto!]
[Versión revisada aquí, evito el término batidor/scout]

2 comentarios:

  1. Pues esto con un elfo salvaje te queda el concepto de explorador elfo superguapo.

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    1. Sobre todo por la competencia con el arco largo que le va de miedo y la alta Destreza. ¡Gracias por pasarte Néstor!

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