Subclase del Juramento de la Libertad
La gran mayoría de los paladines aspiran a ser custodios de los más débiles, y las pruebas en su vida les disponen no solamente a ser disciplinados si no rectos, y a exigir lo mismo de otros, son figuras de autoridad, lo quieran o no. Pero a algunos su causa es la libertad, el mero concepto. Los paladines de la libertad combaten contra tiranías, opresión y malvados que abusan de sus semejantes. En lugar de moralistas, quienes participan de la libertad se concentran en vivir como ejemplo, nunca como una autoridad. A veces les llaman libertarios, libertadores o anarquistas, tanto como halago o como crítica, o insulto. No todos son pendencieros pero aceptan estas etiquetas orgullosos, ya que en general el juicio de otros no debe imponerse sobre ellos mismos.
Este Juramento tiene los siguientes principios:
Debe usar poder para ayudar a otros a ser libres.
No debe depender del poder de otros para no comprometer su propia libertad.
Tratar a otros como sus iguales y escuchar a su comunidad.
Rasgos del Juramento de la Libertad |
|
Nivel de Paladín |
Rasgo |
3 |
Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento |
7 |
Aura Libertaria |
15 |
Golpe Libertario |
20 |
Libertador |
Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros de la Libertad |
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Nivel de Paladín |
Conjuros |
3 |
detectar magia, retirada expeditiva |
5 |
calmar emociones, restablecimiento menor |
9 |
acelerar, contraconjuro |
13 |
libertad de movimiento, puerta dimensional |
17 |
pasadizo, restablecimiento mayor |
Canalizar Divinidad
Desde nivel 3 que tomas este juramento, adquieres el siguiente par de opciones al Canalizar Divinidad:
Desafío al Poder. Como acción de Magia puedes usar tu Canalizar Divinidad para proclamar tu libertad y desprecio por aquellos que abusan de su poder. Elige una criatura que puedas ver hasta a 60 pies de ti. Esa criatura deberá superar una salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros. Si falla la tirada de salvación, no podrá recuperar puntos de golpe y tendrá desventaja en sus tiradas de Carisma y de ataque durante 1 minuto o hasta que reciba daño. Las criaturas que sean aberraciones, infernales o muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Romper las Cadenas. Puedes usar una reacción para usar tu Canalizar Divinidad empuñando tu símbolo sagrado y dar aliento a un compañero para liberar le, espiritual y físicamente; pudiendo terminar las condiciones de asustado, atrapado o hechizado a una criatura hasta a 30 pies que puedas ver.
Aura Libertaria
A partir del nivel 7 tú y tus aliados que se encuentren en tu Aura de Protección no podéis ser hechizados.
Golpe Libertario
A partir del nivel 15 tus golpes mágicos emanan tu ansia de libertad. Cuando uses tu castigo divino tú y tus aliados en tu Aura de Protección añadiréis 10 pies a vuestra velocidad y desventaja en las tiradas de ataque.
Libertador
A nivel 20 te conviertes en un ejemplo de libertad y puedes manifestar lo brevemente, como acción adicional y durante 10 minutos ganas los siguientes beneficios:
Eres inmune a las condiciones de apresado, atrapado, derribado, paralizado y petrificado, superando automáticamente cualquier salvación o tirada para evitarlo y sin necesidad de emplear movimiento o acción.
El terreno difícil no mágico no impide tu movimiento.
Tienes ventaja en salvaciones y pruebas contra conjuros o efectos mágicos que estén diseñados para apresarte, como el espejo atrapavidas o laberinto.
Puedes usar la acción de destrabarse como acción adicional y moverte la mitad de tu velocidad como parte de esa acción una vez por turno. Como parte de esa misma acción adicional, puedes hacer que una criatura aliada que puedas ver dentro de tu Aura de Protección gane este mismo beneficio.
[Esta subclase no la he tenido que modificar mucho, pero he ido a seguir lo más posible el modelo que están utilizando ahora mismo en las oficiales. Pronto más cosas y feliz mes spooky de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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