¡Felices fiestas a todos!
Este año mi blog ha tenido una serie de, más que efemérides, éxitos. Este mismo mes de Diciembre estoy rompiendo todos los techos, casi llegando a 5000 visitas, aunque calculo que me quedaré en 4700 o así. Además he superado las 100000 visitas, logrando notoriedad a través de varias entradas nuevas y antiguas. De hecho, gracias a este blog he conseguido adentrarme en nuevos proyectos, como moderador de este foro de Ars Magica o comenzar este proyecto de mecenazgo en Patreon (un cliente, espero alguno más por cierto).
Y he logrado, con disciplina e inspiración, seguir con mi objetivo: escribir 100 entradas al año, para un total de 500.... ¡500 entradas hasta el momento!
Pero bueno, vamos a lo importante, las entradas con más visitas de mi blog personal, esas entradas que suelen ser grandes éxitos en su momento, pero es que además ganan con el tiempo, tanto visitas y atención, como imagino que sentido y merecida buena respuesta. Y como veréis desde la última entrada similar ha habido novedades y muchas más visitas. ¡Espero que os gusten!
Mis 10 entradas son las siguientes:
10 - Mi lado más nostálgico y otaku en esta entrada dedicada a dos fuera de la ley, entre ellos desde One Piece, Luffy y de Gretel el lobo de la Aldea del Arce. Entrad esta entrada con más de 650 visitas.
9 - Dani Mateo y su sentido del humor, además de sus Favs y RTs en twittter hacen de esta entrada sobre su libro "La risa os hará libres", que me regaló, el mayor hit de este año 2014 que termina mientras escribo. Más de 900 visitas y subiendo.
8 - Mago la Ascensión 20 aniversario está al caer, pero se ha dejado caer en mi blog, y también en esta lista. Sobre todo en recetas, hechizos y efectos. 1040 visitas para estos conjuros para Mago.
7 - Doctor Who y Ars Magica, en inglés. Esta recopilación a razón del 50 aniversario da pistas o perfiles para usar criaturas de la serie como criaturas sobrenaturales para Ars Magica. Más de 1080 visitas avalan que causó interés.
6 - Más de 1100 visitas para la belleza de Cristina Urgel, actriz y mil otras cosas más. Incluida soriana y estudiante de derecho en sus tiempos.
5 - Segunda entrega de parecidos razonables o más bien un casting español para Doctor Who en este Doctor Who a la española II, ¿serán las personas incluidas? ¿Doctor Who? ¿Ambas cosas? Más de 1140 visitas seguramente por ambos motivos.
4 - Muchos hechizos, aunque dentro del tema no sea la más visitadas, para Mago como no; siempre tiene un número de visitas más que satisfactoria. Cosa de magia que tenga más de 1160 visitas,
3 - Una Cábala y su Capilla, también para Mago la Ascensión. Recuerdo bien esta partida, una pena que no pudiéramos terminarla de una manera en lo alto. De todas maneras ha seguido siendo alta en visitas en mi blog.
2 - Mago, siempre Mago. Esta entrada fue la primera de hechizos para el juego que hice, o más que eso efectos y recetas, pero hechizos al fin y al cabo. Algunos hechizos para Mago con más de 2960 visitas.
1 - Mi entrada más visitada (Más de 3400 visitas de hecho), actualizada para la ocasión. Ya lo sabéis, soy gran fan de One Piece, y decidí mostrar esta pequeña broma y muestra de la creatividad y coherencia de Eichiro Oda, su autor, haciendo por petición estas versiones infantiles de sus personajes: One Piece, los Malos de peques.
Espero que os guste recordar las entradas, opinad aunque ya lo hayáis hecho ¡Esta es la última entrada de 2014! ¡Y además la 500! Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
miércoles, 31 de diciembre de 2014
Top 10 de mi blog [Entrada 500]
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miércoles, 24 de diciembre de 2014
Duende para Ars Magica - Olentzero, Jentil de la Navidad
Olentzero,
el carbonero dadivoso del Solsticio
El
Olentzero es un Jentil, un gigante o genio con forma física de las
tierras vascas, que hace regalos a los niños buenos en Navidad.
Esta criatura no está diseñada para ser personaje jugador.
Poder
Feérico: 30
+10 (Herbam)
Características:
Inteligencia -2,
Percepción +3,
Presencia +1,
Comunicación 0,
Fuerza +5,
Vitalidad +3,
Rapidez -4,
Destreza 0
Tamaño:
+2
Virtudes
y Defectos: Duende Humanoide,
Enorme,
Momento de Poder (Invierno),
Poder Feérico Incrementado x5,
Poder Focus, Poder
Mayor x1,
Poder Personal x2,
Vis Externo (m);
Generoso
(m),
Guarda Soberana
(Infernal),
Guarda Tradicional
(Pago),
Gula (m), Inconsciente,
Infame, Obeso,
Reacción Negativa,
Recuperación de Poder requiere Vitalidad,
Solitario
Rasgos
de Personalidad: Solitario +3,
Generoso +3,
Tímido +2, Trabajador +2,
Glotón +3
Reputaciones:
Gruñón que odia a los
niños 4 (Local)
Combate:
Esquivar:
Iniciativa
-4,
Ataque n/a, Defensa 0,
Daño n/a
Presa:
Iniciativa
-4,
Ataque +5,
Defensa +1,
Daño n/a
Aguante:
+3
Penaltis
por Heridas: -1 (1-7),
-3 (8-14),
-5 (15-21),
Incapacitado (22-28),
Muerto (29+)
Pretensiones:
Atención 5
(Intrusos),
Atletismo 4 (Bosque),
Conocimiento de Euskal
Herria (Aldeas), Don de
Gentes 4 (Niños
buenos y malos),
Eukera 5 (Vender Carbón),
Liderazgo 4 (Niños),
Manufactura: Carbonero 6
(madera
correcta), Manufactura:
Juguetero 6
(Juguetes de madera),
Pelea
4 (Presa),
Sigilo 5 (colarse de noche).
Poderes:
Glamour
Extendido: 0 puntos, constante,
Mentem:
El
Olentzero puede vigilar y observar todo cuanto sucede ahí donde se
guarde su carbón, ya sea que lo entregue él o simplemente donde lo
guarde (como horno en el bosque). Cuando aplica este poder, crea un
aura (Puntuación de 6, 8 en Invierno) en esos lugares, pudiendo
afectar una aldea o un área tan grande como un Límite (hasta mil
metros de diámetro, 10000 en Navidad) pero también extiende el
rango de sus poderes, no sólo su consciencia.
Mientras
mantenga este aura, puede crear juguetes y carbón como parte de su
Glamour, permanentes mientras sigan dentro de su aura, pero otros de
verdad reales y permanentes los crea con su otro Poder, allí donde
él llegue con este Poder también. Carbón o juguetes también
resultan ser Vis, los cuales son también permanentes.
Poder
Personal: 25 niveles
Ona
edo gaiztoa izan zara?:
1 punto, Iniciativa -6, Mentem:
Averigua
si un niño es malo o bueno, sintiendo su mayor Rasgo de
Personalidad.
Poder
Personal: 20 niveles (Base 15, +1 Toque; un punto para reducir el
Coste)
Regalos
para los Buenos, Carbón para los Malos: 3 o más puntos,
Iniciativa -9, Herbam:
Por
2 puntos, crea un montón de carbón vegetal de madera; por 3 puntos,
crea un juguete. Cada punto por encima crea diez más de ellas, pero
tiene que decidir cada vez lo que quiere crear con cada uso. Requiere
superar una tirada de Percepción + Manufactura: Juguetero o
Manufactura: Carbonero a dificultad 12 para hacer ambas cosas
también, pero puede hacer aparecer allí donde llegue su Poder o
Rango toque fuera de su área de influencia.
Poder
Focus.
Volver
al Bosque: 3 puntos, Iniciativa -6, Corpus:
Olentzero
puede evitar ser descubierto mientras se mueve fuera de sus dominios,
volviendo a sus dominios. Puede llevar a otros con él, usando este
poder según algunos para llevar a niños con él a su casa del
bosque donde castiga a los niños realmente malos.
Poder
Mayor: 35 niveles (Base 20, +1 Toque, +2 Grupo; 5 niveles al coste de
-1 coste de Poder, 10 niveles a +2 Iniciativa)
Equipo:
Ropa de trabajador, bastón, saco con juguetes y saco con carbón.
Vis:
6 peones de Vis Herbam en su carbonera, produce 8
peones de Vis al año en forma de juguetes o carbón (dependiendo de
si son buenos o malos) que deja
en Navidad.
Apariencia:
Un hombre enorme cubierto de hollín, barbudo y con un gran saco en
la espalda. Tiene fama de
llevarse a los niños malos, aunque en realidad les deja cubiertos de
carbón y hollín, como él mismo, que hace que no se pueda
distinguir bien su color de
piel y pelo bien del todo.
Sus manos llevan siempre hollín también, llevando un cayado tallado
por él mismo.
Olentzero
es un Jentil, un gigante, y hace mucho tiempo se escondió, pero no
mucho, ya que escuchó de Kixmi, y es por ello que entrega sus
regalos conmemorando la Natividad del señor. Aun así Olentzero
es temido por los niños, aunque sus regalos son
bien recibidos. Tanto los críos como los adultos le llaman a sus
espaldas
buruhandia,
entendimendu gabea
(cabezón
sin entendimiento) o urde
tripaundia
(cerdo tripón), cunado están seguros de que no les escucha (aunque
en los valles donde más aparece eso no sucede). Siempre le dejan
comer en sus cenas y reuniones, más por miedo a que se
lleve a los niños que por responder a los regalos que él les hace
cada año. De hecho, él necesita estas celebraciones para recuperar
su Poder empleado en fiestas, con su forma de actuar tan hambrienta
que se gana esos apelativos, aunque delante de él compartan sus
cosas.
De
hecho, a los niños malos les deja carbón; que salvando el hecho de
que se lo deje sobre ellos o cerca de donde duermen, nada más que
mancha. A quienes él secuestra es a los niños que no terminan de
ser buenos o malos, según su perspectiva, a los que en ocasiones
enseña su oficio en lo profundo del bosque,
y también
sucede cuando el niño tiene Resistencia Mágica o es incapaz de
verle con sus poderes, y según algunos también si tiene el Don; ya
que no termina de entender
esos y otros fenómenos (los niños que regresan adquieren una
Sangre Feérica relacionada con los Jentilak si son malos aun
secuestrados, o similar a la de los Enanos si son buenos y deciden
ayudar a Olentzero). Algunos de esos niños son seres Infernales o
pueden estar poseídos por demonios, a los que siempre considera
malos y se los lleva, evitando siempre esos lugares como regios o
auras (es un ser devoto después de todo), y rara vez vuelven a ser
vistos.
Los magi que han estudiado a este ser sospechan que varios duendes
han tomado el rol por todo el territorio Vasco.
Variantes
de Olentzero:
Además
de varios seres con nombres y atributos casi iguales por todo el
Reino de Navarra (de Onentzaro a Orantzaro), que suelen ser distintos
duendes que aprovechan el rol y el papel para vivir de la Vitalidad
que su comportamiento trae consigo. Fuera de Navarra hay otros seres
similares:
Reyes
Magos: En Castilla hay una obra
de teatro que cuenta el nacimiento de Jesús con la adoración de los
Reyes. Se cree que desde aquel momento esos mismos seres traen
regalos. No se conoce apenas sus nombres o número exactos, pero no
son santos ni ángeles, pero sí premian los buenos comportamientos.
Además no son solitarios, llevando toda una comitiva de monturas
(caballos o camellos, o ambos) y pajes, además de varios de ellos.
Visten con ropas exóticas y opulentas.
Krampus:
En el Tribunal de Rin este
malvado fauno amenaza y asusta a los niños desde principios del mes
de Diciembre. No trae regalos, pero parece tener alguna clase de
relación con la fertilidad además de llevarse a los niños malos.
Esteru:
Similar al Olentzero pero en la
región de Cantabria, y mejor considerado, además de ser un leñador
bonachon en vez de carbonero. Además no es solitario, llevando un
burro que carga con sus regalos.
Hold
Nickar: Proveniente de Odín
(bajo su aspecto de Hjaldr
Hnikar o "incitador
de las batallas"), trae regalos en tierras de los antiguos
sajones, cabalgando en un macho cabrío. Otras formas de Odín
también entregaban regalos en los zapatos de los antiguos y más
jóvenes nórdicos.
Ideas
de Historias con el Olentzero
·Un Boina Roja distinguió un niño con el Don en una aldea del Reino de Navarra, pero cuando varios enviados de una alianza cercana fueron hasta allí, no sólo no encontraron al niño; además la gente es muy esquiva con ellos. Algunos de la aldea les llaman Jentilak (sobre todo si alguno tiene Sangre de los Gigantes) debido al Don. ¿Para qué se los lleva el Olentzero? ·Una de las fuentes de Vis de la Alianza son los regalos del Olentzero, juguetes a los niños buenos y carbón a los malos de la alianza. Los niños malos no tienen problema cediendo su carbón, pero los juguetes son buenos y muy queridos por los niños. Además, aunque se traiga a todos los niños dentro de la alianza, el Aegis de la Alianza puede mantener a todos los niños fuera del alcance del Olentzero. Y peor ¿y si decide secuestrar a todos los niños creyendo que la Resistencia Mágica les hace seres sobrenaturales?. Convidar le durante el Ritual puede ser posible, pero aun así se debe asegurar que no rapte a los niños, especialmente a los aprendices más jóvenes. ·Un demonio engaña a los jugadores para destruir al Olentzero (o una versión local, tal vez menos poderoso incluso), tomando el demonio un papel más siniestro, consintiendo a los niños malos y atormentando a los buenos. Ellos deben primero velar por sus almas, luego deshacerse del demonio, pero el aura Infernal hace poco probable que ningún nuevo Olentzero aparezca. ¿Deben ellos tomar el papel? ¿Tomará represalias el nuevo Olentzero contra los mortales responsables de la muerte de su semejante o su anterior encarnación? |
[Regalo de Solsticio de Invierno, inspirado por esto; especialmente para mi primer cliente de mi cuenta de Patreon (más cosas le llegarán). ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario os desea felices fiestas! Pronto como siempre más cosas]
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domingo, 21 de diciembre de 2014
Comentario - El Hobbit "La batalla de los Cinco Ejércitos" (Y repaso a las demás)
¡Bueno amig@s! Ya fui a ver "El Hobbit - La Batalla de los Cinco Ejércitos" con lo colegas. Así a bote pronto, me ha gustado bastante. El cierre de una trilogía que deja un debate intenso, que sé que no zanjaré, y es que lo que está en el regusto de muchos es "Muy bonito ¿pero era necesaria una trilogía de la Tierra Media otra vez?".
Primero la premisa para esta película en concreto. En la novela juvenil y breve (para ser Tolkien), la Batalla de los Cinco Ejércitos es una nimia parte del final del libro. La leí hace más de 15 años, pero es verdad que apenas recuerdo esa parte más allá de que es cuando murieron enanos, que hubo una especie de "que nos pegamos ojo, bueno mejor pegamos a los monstruos chungos que nos vienen por detrás y que no pudieron esperar a que ya sí nos pegásemos". Porque, recordad, está contado por Bilbo el relato, y él no fue ni partícipe ni testigo directo de esa lucha. Pero claro, si nos paramos a verlo detenidamente, todas las demás partes con eventos intensos para el protagonista son mucho más vividos e importantes para él. Pero aquí nos la desarrollan, ¿Por qué?.
Por el punto de vista, porque nos quiere enseñar más cosas. Y a lo largo de las tres películas lo ha hecho, creando primero relaciones entre Bilbo y los enanos (y entre éstos como grupo), luego nos presenta como esos mismos personajes y sus acciones influyen en terceras partes y al final (en esta parte) como las amenazas veladas al principio. También está el hecho de la reivindicación de la propia saga que Jackson y su equipo hacen, de las historias ya contadas del futuro de la Tierra Media (El Señor de los Anillos) y de su propio estilo. Entiendo que la inclusión de personajes o el virar algunos roles resulte incomprensible, así como reincidir en ciertos elementos; pero como adaptación creo que han mantenido los límites del respeto, otra cosa es que los cambios y las literalidades con respecto al original sean de nuestro agrado, pero creo que podemos analizarlos de manera coherente.
Al menos coherente para mí, entiendo que a otros no les guste esta aproximación, pero desde luego no podría hablar de mala calidad, sólo distintas. En serio, no creo que se pueda decir que malo. El sentido de inmersión en la fantástica Tierra Media, en las emocionantes batallas y con la fascinante cantidad de personajes que van de lo picaresco a lo épico, pasando por lo sobrenatural y lo terrorífico. Y eso, los trucos de cine y de imagen, nadie discute su calidad. No creo que sea todo apariencia sin sustancia del todo, pero desde luego, esas apariencias son brutales. Y sí, mi lado D&Dero disfruta como un mico de todo eso, tal vez muy "capa y espada" en lugar de "espada y brujería", pero en esta ocasión creo que sí es justo hablar de lo segundo.
Ya digo, estas son mis razones para haber disfrutado la trilogía (aquí la primera y la segunda), entiendo bien los motivos de otros para no estar nada contentos. ¿Y no os parece qué he escrito muy acelerado? Y sin miedo a los spoilers... pero por estar basado en una novela de décadas y en un mundo descrito en unas películas, no creo que cuente claro. Cualquier queja, dejadla en comentarios, vuestro amigo y ciber vecino Mario lo agradecerá.
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viernes, 19 de diciembre de 2014
Juegos de Rol (RPGs) VS Vídeo-Juegos (VG) - RAW BATTLE
Bueno, entramos en las fiestas navideñas, tiempo de concordia y amor, y de regalos y familia. De reuniones sobre una mesa. ¿Y sabéis para lo qué la gente se reúne en torno a una mesa? ¡Para jugar al rol! O sea, sí, vale, la gente pide consolas y vídeo juegos para navidades ¡Pero siempre olvidan de mandos suficientes!.
Porque seamos honestos, los juegos de rol son tecnología analógica, claro que sí ¡Y menuda tecnología analógica!. Con unos trozos de plástico o una baraja de cartas, lápices (con gomas de borrar a lo mejor) y un libro, podéis tener meses de diversión y fantasía. Que me diga alguien que tenga un vídeojuego que pueda hacer eso, con suerte tendrás 70 horas y a la espera de que te vendan un añadido posterior que en realidad no necesitas, sólo para tener un par de opciones a tus personajes.
Esa es otra, que nos estamos volviendo tontos, ¿llamas a tu personaje de mil maneras pero eres incapaz de elegir lo que dice? ¿Dónde está el reto? Un juego de fantasía (o ciencia ficción, ficción especulativa o lo que sea) no tiene que tener límites ¡Para eso es tu personaje!. Los juegos de rol implementan la aplicación más potente, la imaginación; con el hardware más flexible y no contaminante, tu cerebro. De hecho, necesitas jugar en red, pero con una mesa en vez de Internet, porque necesitas jugadores y narrador, más cerebros y más personajes. Nada de tener que esperar en tiempos de espera, ni gente que vaya a fastidiar y robar tus tesoros. O que suelte improperios de contenido e intenciones sexuales. Y tampoco hay tíos obesos y peludos que van de arqueras elfas del bosque intentando ligar con tu pícaro humano. ¡Y hay bardos!
De hecho, la ventaja definitiva es que, sin luz todavía ¡Puedes jugar a rol bastante bien!. De hecho si juegas a ciertos juegos, con un par de velas, hasta ganas. No he intentado leer los discos poniéndolos sobre una vela, pero algo me dice que no funcionaría. De hecho, todo juego de rol es siempre "portátil" y sin perder pizca de potencia de hecho, aunque lo mismo tienes que bajar el volumen, puedes ir donde quieras con tus colegas: hamburgueserías, ludotecas, parques... Vuestro bolsillo es el límite, bueno y el espacio si sois muchos en el grupo de aventurero.
Y además, aunque las dos cosas empezaron casi a la vez, han sido los vídeojuegos los que han cogido descaradamente siempre todo de los juegos de rol. ¿Magia y orcos? D&D. ¿Corrupción en un futuro distópico y con actitud? Cyberpunk. ¡Y no olvidéis Vampiros!. Cuando ha sido al revés, los resultados distan de ser para festejar... al menos la mayoría de las veces. De hecho, ¿puedes decirme un juego dónde tú decidas todo o incluso crees la partida?. No necesitas saber programar gráficos en 3D, sólo tener imaginación y tiempo libre.
Bueno vale, puedes necesitar como mucho, pero como mucho ojo, un ordenador con algo para escribir y dibujar, y algo para leer PDFs. En breve, no te pases la vida enchufado y pasa te la sentado en la mesa de juego con tus dados y tus fichas.
<<><>>
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viernes, 12 de diciembre de 2014
Psicóloga Forense Malkavian (Concepto para Vampiro la Mascarada VIII)
Psicóloga
Forense
Cita:
He visto estos
patrones en cadáveres antes, me los han enseñado unos detectives
que llevan el caso, yo que vosotros me iría de la ciudad. Yo no
puedo... tengo que ir a ver a este pariente...
Preludio:
Eras la primera de la clase,
siempre, aunque doliera. Los impulsos de tus compañeros más odiosos
y crueles contigo te dejaron de dar miedo pronto, para en su lugar
fascinarte. Por ello, pronto decidiste que estudiarías psicología.
Muchas veces entendiste que detrás de esa crueldad había otras
cosas: abusos, inseguridad,
miedo; pero otras había algo más. Casi al terminar la carrera,
trabajaste como terapeuta; estaba bien y eras buena, pero sabías que
eso no era realmente paliar nada, no se podía atender a grupos tan
grandes como para prevenir las depredaciones de las víctimas de "el
mal social". La idea de distinguir víctimas de las
circunstancias y monstruos sólo podía hacerse en un frente.
El
frente, o la trinchera más bien, era la psicología y la psiquiatría
al servicio de las fuerzas del orden y la ley. La psicología forense
tenía también ciertos componentes donde tu experiencia
terapéutica te ayudó (pero sobre todo porque te permitió estudiar
el Máster y para las oposiciones).
Pero lo tuyo no era la atención a las víctimas.
Lo
que buscabas era
el estudio de la mente criminal, hacer
ver que no era miedo ni admiración, si no fascinación académica
para prevenir males mayores.
Estudiabas testimonios, pruebas, informes forenses de los médicos,
antecedentes, etc. Con toda la información podías dilucidar
conclusiones que ayudaron a entender y evitar males mayores;
distinguir los casos en los que compartir información con los medios
y en los que no, distinguir patrones incipientes de casos y así
poder distinguir patologías o comportamientos de otra índole
y así, en resumen; preparar perfiles, mirar a los rostros cubiertos
de sombras. Con erudición
pudiste así contestar al mal, detener a los monstruos de las calles.
Fue
un caso especialmente extraño el último. Crímenes
imposibles sin apenas pistas y ningún sospechoso, terribles
asesinatos; cruentos y sangrientos. Además, extraños
brotes de histeria y disturbios
sin razón y espontáneos.
Pusiste todo el esfuerzo, sacaste incluso extrañas coincidencias en
dos cosas aparentemente inconexas. El asesino estaba relacionado con
los disturbios, pero no
entendías como alguien que era casi invisible y cometía tales actos
tan inhumanos; podía o
necesitaba provocar tales actos. Los crímenes eran además de
extraños, apenas relacionados más allá de suceder en un lugar y
por la noche. Buscando entender la mente del perpetrador dedicaste
semanas, semanas hasta que se detuvo a un sospechoso que se
determinó. Te entrevistaste con él, para asegurar el perfil que
habías hecho. Pareció que en efecto lo era, hasta que algo pasó y
se convirtió en una persona completamente diferente, cambiando su
extraña y depredadora presencia, a una demente descripción de una
voz que devoraba y tomó su persona. No muchas voces que le
obligaban, una. Esa otra forma de ser no encajaba en tu perfil, pero
la otra cara sí ¿estaba fingiendo?.
La noche siguiente alguien
entró en tu casa. Y entonces entendiste todo, para tu desgracia.
Concepto:
Tu Sire te eligió porque le
entendiste,
él te terminó de confirmar; de confirmar esos temores que tu
formación y tus creencias, que toda tu sociedad te ayudaban a
disimular cuando creías combatirlos. Te convirtió en monstruo esa
misma noche, atando indefensa a la vecina de al lado.
Tú misma eras un monstruo, tú misma te descubriste devorando la
vida de otro ser humano, algo que tú ya no eres. Y como no eres un
ser humano, ahora vives fuera de todo.
O
lo harías, tu Sire te necesitaba por tus contactos y tu percepción
en línea a sus intereses y
planes, así que sigues como profesional en tu trabajo, pero ahora
siempre de noche o a medio gas desde que eres una criatura No Muerta.
Además, para aquellos que
no son de los Niños de Malkav, eres una ayuda, la gente te pregunta
cosas, porque saben que te preocupa e interesan los comportamientos.
Ahora ayudas a mantener las Tradiciones, dirigiendo investigaciones
que pongan en riesgo la Mascarada o bien haciendo perfiles para
asegurar que un vampiro o un mortal sea responsable de crímenes
cruentos, además de buscar patrones o avisar de si algún miembro de
la Familia está jugando.
Sugerencias
de Interpretación: Cuando
las cosas te van bien, estás tranquila y serena. Pero ahora ves
cosas que otros no y sabes que los demás lo saben. Ahora
tu percepción es prodigiosa,
pero esa percepción y tu Ansia;
las cosas que te hacen Chiquilla de tu Sire, hacen que otras cosas se
metan en tu interior. La Sangre te introduce lo mejor y lo peor de
otros, temes disfrutar de esas mentes (no quieres llamarlas almas);
o más bien, del poder que contienen. No dejes que los demás vean
que el Ansia que te corroe, la voz de la Bestia, te pueda gustar.
Sobre todo de ti misma. Cuando todo va bien, sonríes y te centras,
pero ahí el Ansia...
Equipo:
Móvil con Internet, móvil
conectado, cuadernos de notas, pistola de 9 mm, estudio.
Trastorno:
Animismo sanguinario
[Otra Malkiavian, he estado trabajando en estos personajes estos días. Espero que os interesen ¡Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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propios,
rol,
Vampiro
Condenado a Perpetua Malkavian (Concepto para Vampiro la Mascarada VII)
Condenado
a Perpetua
Cita:
Llevo aquí casi dos
décadas, tú entraste hace una semana. Te aviso que no te puedes
permitir, si quieres salir pronto, meterte conmigo. Puedo conseguirte
cosas o puedo quitarte cosas ¿qué será bombón?
Preludio:
Mataste a un hombre.
Y a su mujer. Y a sus dos
hijos, un niño y una niña. Y al cartero, que no, no era un hombre
en esos pantalones cortos tan ridículos. La policía, el fiscal, el
jurado y el juez (¡e incluso tu abogado!)
no lo vieron como tú. No acabaste en un psiquiátrico porque los
mataste a todos por dinero y
drogas (y quien te pagaba
también acabó con sus huesos en prisión),
aunque no pudieron condenarte más porque era imposible. Te esperaba
perder el resto de tu vida entre rejas. Pasaron varios años
en los que no tuviste problemas en mantener tu adicción y tu mal
nombre,
pero en ese tiempo tu vida
se evaporó.
Pero sigues por aquí. Todo lo
hizo un supuesto psiquiatra especialista, un viejo amigo de uno de
los médicos de la prisión. Sus sesiones eran por la noche (algo
raro pero que parecía perfectamente normal cuando hablabas con él),
así que no veías raro que te encontraras tan cansado noche tras
noche durante la temporada de sus sesiones, aunque tú no dejaste de
ser como siempre (excepto algunos días que eras mucho peor) ni
recordabas nada. Luego llegó el día en que se debía marcharse en
un mes, pero antes te dejó un detalle y un trabajo que hacer. Te
convirtió en un Vástago, el médico era en realidad sólo un
esclavo, un Ghoul, para uno de los peces gordos entre la Camarilla
(las sesiones durante ese mes fueron las más provechosas la verdad).
Ahora, estás casi fuera del sistema, has pasado varios años
aprendiendo lo que significa ser un vampiro, tus poderes y a todo el
que entra en la cárcel. Cada noche que lo deseas en realidad puedes
salir de la prisión, nadie cierra tu celda de hecho; y luego está el hecho de que puedes hacer que nadie te vea y salir. Además de
para dejar de probar sangre de la cárcel y dar parte a tus jefes,
también coges cosas para vender en la cárcel y formar una pequeña
banda de otros Chupones de la base de la pirámide. Porque de momento
estás en la base, pero en la cárcel estás arriba; ahora a escalar
fuera.
Concepto:
Eres un tiburón en un
acuario, y lo peor es que antes de ser un monstruo que necesitaba
sangre ya eras un monstruo sediento de sangre,
pero no tan literalmente.
Ahora digamos que lo aprovechas más. Dentro de los muros de la
prisión controlas a los presos por medios como el miedo o las
necesidades que les ayudas a cumplir. Al contrario que los otros
contrabandistas de la cárcel (a los que dejaste con vida porque te
dan comisión sin rechistar), aceptas pagos poco claros
y privados en tu celda
(sangre, esa preciosa sangre
que les sobra);
y ya tienes una pequeña recua de Ghouls propios además de dar algo
de tu Sangre al médico de la prisión.
Eres una presencia nocturna en la prisión y en la ciudad, un
horror potencial y muy real; aunque de momento para evitar levantar
sospechas vuelves antes de cada mañana a tu celda (normalmente de
castigo, para evitar la luz
y aumentar tu mala fama y lo poco probable que es que salgas de ahí).
A
veces, para cubrir huellas de tus actividades y más cosas, levantas
auténticos tumultos levantando con tu mente enferma las pasiones de
los otros prisioneros. Has acabado con varios cazadores encarcelados,
un guardia incorruptible y demasiado suspicaz y con convictos
que simplemente te caían
mal o no te gustaba su
sabor.
Sugerencias
de Interpretación: Presumes
de todo lo que has hecho, aunque te tienen que recordar que te cortes
con mortales. Con los vampiros primero cuentas lo que hacías cuando
respirabas, sin decirlo; pero cuando lo cuentas te encanta ver la
respuesta, menos de lo que
te gusta ver las reacciones cuando captan lo que puede pasar les si
te enfadan. Comes con mucho placer y después de hacerlo te gusta
demostrar a grandullones lo que puedes hacerles a sus caras. Si estás
hambriento,
también a sus piernas, a sus cabezas y luego a otras cosas, también
de sus familias. Déjaselo claro, pero tampoco tanto como para no
poder pillarte un buen aperitivo con los más idiotas.
Y por supuesto, caza, tanto dentro como fuera de la cárcel.
Equipo:
Cuchilla
hecha en prisión, copias de las llaves de varios sitios de la
prisión, móvil de contrabando, caja de metal con material de
contrabando.
Trastorno:
Bulimia
[Personaje que he estado haciendo estos días, en nada otro, un Malkavian, que es uno de los Clanes más difíciles de hacer. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].
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Vampiro
lunes, 8 de diciembre de 2014
Mago para Ars Magica: David de Verditius
David de
Verditius
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +3,
Presencia -1,
Comunicación +1,
Fuerza -1,
Vitalidad +2,
Rapidez +1,
Destreza +1
Tamaño:
0
Edad:
26 años
Decrepitud:
0
Informidad:
0(2)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Magus Hermético,
El Don; Afinidad
con Manufactura: Cocinar,
Características Mejoradas x2,
Don Silencioso, Infancia
Privilegiada, Maestro
Experimentado, Magia
Verditius, Maña con
Manufactura: Cocinar;
Blando de Corazón,
Deficiencia con Perdo,
Fuertes Lazos Familiares,
Humilde,
Inseguro, Magia Débil,
Magia Espontánea Débil.
Rasgos
de Personalidad: Humilde +3,
Calmado +3,
Atento +3
Reputaciones:
Cocinero joven por
tradición familiar 1 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1,
Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante:
+3
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (Ceremonial),
Atención 2 (Ingredientes),
Castellano 4
(atender),
Catalán 5 (Recetas),
Concentración 3
(Intellego),
Conocimiento de Cataluña 3
(Cocina),
Encanto 2 (Caer
simpático),
Etiqueta 2 (En banquetes),
Latín 4 (Recetas),
Liderazgo 2 (en la cocina),
Manufactura: Cocina 6+2
(guisos tradicionales),
Parma Mágica 1 (Animal),
Precisión 1 (Rego), Teoría
Mágica 3 (relacionado con
la cocina)
Artes:
Creo
4,
Intellego 5,
Muto 4,
Perdo 0,
Rego 4,
Animal 4,
Aquam 4,
Auram 4,
Corpus 4,
Herbam 5,
Ignem 4,
Imaginem 4,
Mentem, Terram 4,
Vim 4
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
Delantal, cuchillos y otros
utensilios de cocina,
material de escritura, ropa
de trabajo
y ropas cómodas más elaboradas; además de ingredientes.
Estorbo:
-1
(normalmente evita estar cargado, pero siempre está con algo entre
manos)
Hechizos
Conocidos:
Aroma Oculto (ReAn
5/+10)
Cuchillo Invisible del
Cocinero (ReAn 5/+10)
Círculo contra las
Bestias (ReAn 5/+10)
Sendero
de Aceite Deslizante (CrAq
5/+10)
Agua
de la Escudella (CrAq
5/+10)
Aceite
de Emergencia (CrAq
10/+10)
Descubrir el Secreto de
los Líquidos (InAq 5/+11)
Trampantojo en el Caldo
(MuAq 15/+10)
Revestimiento de Plumas
de Pato (ReAq 5/+10)
Cosechar el Campo de la
Sal (ReAq 10/+10)
Ánfora de la
Preservación (CrHe(An) 10/+10)
La Búsqueda de la
Planta Oculta (InHe 5/+12)
Hermano del Bosque
(InHe 10/+12)
Pinche Invisible (ReHe
5/+11)
Lentejas
de la Cocina Milagrosa (ReHe(An, Aq) 10/+11)
Yesca Invisible (CrIg
5/+10)
Horno del Mago
(CrIg 5/+10)
Valor del Cocinero
(ReIg 5/+5)
Desvelar Falsas
Imágenes (InIm 10/+11)
Sabores Ilusorios
(MuIm 5/+10)
Sabores Prestados (ReIm
10/+10)
Vis:
2 peones de Vis Imaginem en
forma de especias.
Sigil:
Una cuchara con una t griega grabada, símbolo que es la
Impronta:
Un olor de olla al fuego que
se vuelve más evidente y atrayente conforme mayores son los
hechizos.
Apariencia:
Un joven de tez clara y pelo oscuro que no resulta llamativo.
Tanto le gusta cocinar que es raro no verle preparado y concentrado
en ello, con su cuerpo delgado siempre enfrascado en alguna cazuela
o vigilando el horno.
Criado
en una pequeña aldea, en la cocina de una posada al norte del Reino
de Aragón; los pocos niños cercanos le hicieron crecer a los pies
de fogones y de las mujeres de su familia, que le inculcaron pronto
el amor a la cocina, con un talento más que heredado. Su talento
casi sobrenatural resultó ir acompañado de un potencial a la magia
que un Boina Roja exiliado del Tribunal Provenzal reconoció. Puede
que la Casa Jerbiton hubiese acogido igual de bien al joven, pero la
Casa Verditius es igual de provechosa echando la vista atrás,
puesto que le enseñaron bien como combinar magia y oficio.
Hace no mucho superó su Guantelete, creando un recipiente para
reconocer ingredientes al cocinar, y es desde entonces que ha vuelto
a su hogar con la idea de ser mejor en su profesión. Así
se mantiene hoy
cerca de su familia, con su laboratorio en forma de cocina en una
posada cerca, aunque otros dos locales confían en su buen hacer
también. En general no le
gustan los trucos de magia para conjurar o hacer sobrenaturalmente
bien la comida, pero sabe que la magia puede ser una herramienta.
Algunos de sus platos pueden incorporar hechizos (una forma de
Objetos Cargados en forma de platos de cocina mágicos).
Nuevos
Hechizos: Cuchillo Invisible del Cocinero ReAn 5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Este hechizo se
realiza sobre una pieza de carne o pescado; requiriendo luego una
tirada de Percepción + Precisión, permite extraer de ella lo que
se requiera según dificultad (Dificultad 3 para quitar huesos o
espinas, dificultad 6 para extraer la grasa o una parte de carne
específicos, etc). Este hechizo hace más sencillo cocinar,
añadiendo +1 al total de requerido para ver la calidad final del
plato.
(Base 3, +1 Toque, +1 Parte) Agua de la Escudella CrAq 5 Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo Llena una olla u otro recipiente de agua durante la duración. Aunque no serviría para aliviar la sed de alguien sediento por mucho tiempo, sirve para hacer hervir u otros requisitos similares siempre que no se requiera mantener en remojo más de unas horas. (Base 2, +1 Toque, +2 Solar) Aceite de Emergencia CrAq 10 Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte Este hechizo crea suficiente aceite dentro de un contenedor como para ocupar entre 2/5 o 1/4 parte del volumen de dicho contenedor, suficiente y durante suficiente tiempo para cocinar con él. Una vez termina el hechizo, no queda aceite pero no cambia el uso que haya tenido sea para lo que sea empleado. Este aceite es corriente. (Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte) Trampantojo en el Caldo MuAq 15 Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte Da a un líquido (normalmente un caldo, pero puede ser otra cosa), el sabor o la textura (a elegir a la hora de lanzar el hechizo) de algo que se introduzca en él en el momento de hechizarlo, pasando el sabor durante la duración pero sin deshacer o mezclar el ingrediente; ni siquiera se requiere que sea líquido por tanto. El efecto al finalizar deja el líquido tal como estaba antes. (Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)
Cosechar
el Campo de la Sal
ReAq(Te)
10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Si
toca una parte del mar, el mago puede generar sal como lo haría
el proceso de evaporación o como lo hace la salmuera de un agua
salobre o en salmueras (donde también funciona), evaporando el
agua afectada. Se requiere una tirada de Precisión de +9 para
conseguir que la sal no se mezcle de nuevo con otra parte de
tierra o agua salada, pero fallar sólo reduce la cantidad de sal
aprovechable, en una décima parte por cada punto de diferencia
con la dificultad. Una pifia provocará que se extraiga cal viva o
que el vapor de agua hiera al mago y a otras cosas presentes. La
sal que se extrae de esta manera es un volumen de 1'4 pasos
cúbicos. La sal así extraída puede ser muy útil, porque puede
conservarse el pescado pescado a bordo de un barco o usarse como
moneda de cambio, además de otros usos.
(Base
3, +1 Toque, +1 Parte, +1 de requisito Terram para dejar la sal
aparte)
Ánfora
de la Preservación
CrHe(An)
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando
una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la
podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el
momento de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho).
La temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no
cambiará ni el sabor ni las propiedades desde el momento de
lanzarse el hechizo.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)
Pinche
Invisible
ReHe
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puestos
ingredientes vegetales en un contenedor apropiado, permite
prepararlos ligeramente; requiriendo una tirada de Percepción +
Precisión a 6, o Inteligencia + Precisión a 12 si se quiere
hacer un plato completo con esos ingredientes. Esto sirve para
reducir a una pasta unas verduras o extraer todas las pepitas de
un pepino, lo más complejo es la dificultad de 12 y requiere que
distintos ingredientes estén incluidos.
(Base
4,+1 Toque)
Lentejas
de la Cocina Milagrosa
ReHe(An,
Aq) 10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando
una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede
cocinar un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y
calentar, pero más allá de ello estará completo y bien
cocinado. Cada receta de cocina requiere un hechizo distinto, con
lo que se les conoce en ocasiones por la receta concreta. Se
requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, y
si se consigue por encima de dificultad 12 sería un plato tan
bueno que añadiría +1 a las tiradas de Concentración o si se
alimenta de ello durante tiempo suficiente un +1 a la dieta y a
sus condiciones de vita, mientras que un fallo da como resultado
una mezcla incomible y desperdicio de ingredientes, pero una pifia
puede llegar a provocar aún peores resultados, desde una mezcla
incomible pero totalmente apetecible a la vista, o que salte de la
olla contra alguien cualquiera o lo que sea peor para el mago
desafortunado. Otras recetas pueden no incluir esos mismos
requisitos.
No
es el caso de David, cuyo plato predilecto es un guiso de verduras
y legumbres tan típico y aparentemente sencillo. Este hechizo y
plato está basado en el de su abuela, y a veces le gusta probar
cual está más bueno, si uno cocinado tradicionalmente o mediante
este hechizo como forma de mejorar.
(Base
5, +1 Toque, requisitos gratuitos)
Yesca
Mágica
CrIg
5
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro prende algo inflamable o muy inflamable sin necesidad de
yesca. El magus ha de cuidarse de seguir demasiado cerca del fuego
resultante pero basta rozar fugazmente una madera o sostener una
lámpara de aceite para que se encienda al realizar el hechizo.
(Base
4, +1 Toque)
Horno
del Mago
CrIg
5
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede calentar algo tanto como para que ardan otras al
contacto, pero mediante una tirada de Concentración el calor
puede ser controlado. Además, puede usarse Precisión para
calentar tanto o menos dentro de ese rango, sirviendo para
calentar una sartén u olla sin fuego pero de una forma precisa
que no se hace con una fogata.
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración)
Valor
del Cocinero
ReIg
5
Alcance:
Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El
magus está protegido de las llamas y el calor que hagan daño
hasta +5 por la duración del hechizo, suficiente para encender
fuegos o sacar sin peligro cosas del horno o el fuego. Además
añade +5 al Aguante contra el calor y el fuego.
(Base
4, +1 Diámetro)
Sabores
Prestados
ReIm
10
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo es otro engaño a los sentidos. Durante dos minutos, una
comida o ingrediente olerá y sabrá como otro plato o como otro
ingrediente, que quedará insípido e inodoro por la duración.
(Base
4, +1 Toque, +1 Diámetro)
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miércoles, 3 de diciembre de 2014
Invención propia para D&D 5ª Edición: Ascendencia - Los Semigigantes (Suplemento IV)
Semigigantes
No entiendo a estos
pequeñines, siempre moviéndose como si no fuesen a golpear a esta
gente cuando podamos. Además, vale, sí, puedes apuntar bien y
retorcerlo con esos pequeños brazos. Pero normalmente, un sólo
golpe de mi maza puede convertir uno de esos elfos'curos en tinta
para el elfo pálido y su libraco. [CRUNCH]
Vale, me miran mal porque ahora vienen ellos, pero bueno... ¡Lo van
a lamentar!
Parece
imposible que razas de tallas tan diferentes como son los gigantes y
los humanos puedan tener alguna relación; pero claro, no todos los
gigantes son brutos e idiotas. Algunos de ellos recuerdan magia
ancestral o conocen uno o dos ritos que permiten tener "esposas"
de otras razas. En realidad, los padres gigantes son siempre
difíciles, incluso con descendencia y parejas gigantes todos
gigantes; siendo en realidad las mujeres gigantes quienes suelen
coger parejas entre los más fuertes o poderosos hombres (o razas
humanoides similares y numerosas), algunas de ellas simplemente
buscan luego algún lanzador de conjuros (si no lo son ellas) para
que las transforme en hermosas humanas. Luego deben hacer lo posible
para no evitar que se descubran a sus hijos mestizos, que están
fuera de el ordning que rige a todos los gigantes. Aunque hay quien
dice que ciertos linajes o razas procedieron de este mestizaje.
Poderosos
bastardos
Sea
como fuere, la sangre humana sólo oscurece el origen de los padres
(aunque los gigantes de roca y los de las colinas se cree que son los
más proclives a tener esta descendencia, con los de las tormentas,
el hielo y las nubes siendo posibles, y nadie puede imaginar a un
gigante del fuego; pero hay muchos de ellos pelirrojos); lo que es
imposible de ocultar es que su tamaño está entre los dos metros y
medio y los cuatro metros, con más de 200 kilos, llegando a los 800
normalmente. Sus cuerpos son musculosos, pero rara vez sus
proporciones son las humanas, ya que tienen grandes cráneos y
cuerpos con forma de tonel. Sin embargo, pueden ser capaces de casi
tanta creatividad y astucia como los humanos, aunque sus cuerpos
pesados y grandes no les dejan ser demasiado ágiles en comparación.
También hay ocasiones en las que enanos u otras razas similares se
han mezclado, aunque los semigigantes no perciben diferencias entre
esas otras partes; y desde luego sus tallas están muy por debajo
Los
rasgos más característicos de las razas de gigantes se disuelven en
sus sus ilegítimos vástagos, pero en los colores de la piel o el
pelo a veces algo se puede distinguir el linaje más cercano; con una
cultura también disuelta. Tatuajes y adornos con forma de la cruda
escritura rúnica con términos gigantes suelen ser sus ropas, pero
hueso y hierro suele ser preferido por delante de oro o plata, así
como la lana y el cuero por delante de la seda u otras telas más
refinadas. Su fuerza les hace valiosos mercenarios, pero trabajan a
veces a cambio de evitar daño a sus clanes o recuperar territorios.
Su orgullo no ayuda en ocasiones.
Herederos
Perdidos
La
sangre de gigante dicen que era mucho más común, que criaturas como
ogros y trolls tuvieron su origen en la mezcla entre las razas de
gigantes y la disolución de sus líneas, y de la mezcla con las
razas menores. Aquello fue uno de los pecados que condujeron al final
de los reinos de los gigantes, convirtiendo sus megalíticas ciudades
en ruinas. Pero de aquellos tiempos no quedan sólo ruinas, también
quedan los descendientes de aquellos linajes, y además las mezclas
de los nuevos, que se dejan llevar por sus instintos y acuden a esos
lugares, pero sobreviven sólo aquellos que no acuden a los clanes de
gigantes originales de sus padres.
La
disolución de esa sangre no les hace encajar con más parientes
gigantes más que con sus madres (y a veces con sus padres), su
fuerza y torpeza infantiles les hace aun más difícil convivir con
los humanos, especialmente con los de su misma edad. Por ello van a
las ruinas de los reinos, donde su familia les cuida y enseña, lejos
de miradas y posibles enemigos. La mayoría suelen ser solitarios,
pero algunos de estas familias crecen mucho, con familias más
amplias. En ocasiones, esa débil marca de sangre de hecho aparece en
ciertas familias, normalmente o bien de poblaciones lejanas como en
familias nobles. Estos raramente tienen tantos problemas, aunque la
suspicacia también acompaña a estos descendientes de gigantes. En
cualquier caso, en esas ruinas sienten un sentido hogareño, pero
cuando son suficientemente poderos hay algunos que buscan restituir a
sus progenitores de forma expeditiva entre los clanes de origen.
Clanes
y Tronos
Los
clanes de Semigiantes suelen estar formados por gigantes parias y
varias generaciones de descendientes, ocasionalmente con sus
parientes humanos o aquellos humanoides medianos. Allí los
semigigantes restauran (no con mucho éxito) las ruinas, forjan,
cazan y pastorean. Ellos y sus parientes gigantes en ocasiones son
buscados como constructores, dada su fuerza y una afamada capacidad
heredada para ello. Aun así, su precio suele ser ganado y oro, así
como objetos mágicos. Eso que obtienen lo emplean para intentar
erigirse como señores, para así poder amenazar o admirar a su
familia de gigantes, pero el resultado suele ser movido.
Nombres
Semigigantes
Los
nombres de los Semigantes en general sólo suenan a Gigante, siendo
normalmente adaptaciones o traducciones de nombres humanos, enanos o
de la cultura no gigante más cercana. Al no pertenecer a la sociedad
gigante, son parias, así que construyen sus propias identidades,
bien nuevas o bien basadas en las ruinas que habitan y su clan
(normalmente en gigante y en común).
Nombres
masculinos: Aduriz,
Aitor, Beto,
Cacu, Goiko,
Koschey, Marcio,
Netón,
Tártalo, Unax, Zax
Nombres
femeninos: Aritxa,
Babaia, Beitza, Deba,
Equidna, Grinny, Mari,
Nicia, Oianko,
Tania, Txanza, Zeiane
Apelativos
de Clan: Valle Profundo, Señor
Cornudo, Corona Fuerte,
Aplasta Tormentas, Derrota
Montañas.
Rasgos
de Semigigantes
Los
Semigigantes ganan los siguientes rasgos debido a su legado de los
gigantes.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Constitución aumenta en 2 y tu puntuación de Fuerza
aumenta en 1.
Edad.
Los gigantes viven más, así que sus mestizos aunque crecen
rápido, también tienen una vida más lenta. Alcanzan la
adolescencia y su tamaño adulto a los 20 años, creciendo aun más
hasta los 30, viviendo de media unos 150 años.
Alineamiento.
Los semigigantes crecen apartados de las sociedades gigantes
y de la de la raza humanoide de sus progenitores, con lo que en
general suelen ser Neutrales, no emulando a sus parientes.
Ocasionalmente pueden ser opuestos a los de su origen gigante o
Legal, al erigirse como señores de un territorio o proteger su hogar
con justicia. Si compadecen o se aprovechan de los más débiles,
depende de cada uno.
Tamaño.
Los semigigantes superan los 2 metros y pesan en torno a las
100 libras. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad.
35 pies.
Fuerza
Gargantuesca. Una vez por turno,
cuando emplee un arma a dos manos o versátil con dos manos, añade
un dado de daño adicional del arma. Además, eres competente con la
habilidad de Atletismo.
Constitución
Robusta. Se te considera de una categoría de
tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que
puedes empujar, levantar y arrastrar.
Resistencia
Primigenia. Tus
Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1, se incrementan en 1 en
cada nivel. Además, tienes ventaja en las pruebas y salvaciones de
Fuerza siempre que no estés extenuado o tengas alguna otra condición
que te limite el movimiento o te dé desventaja, en cuyo caso
padecerás la desventaja normal.
Torpeza
de Mastuerzo. Debido
a tu fuerza y proporciones, cuando emplean armas con la regla de
Sutileza cualquier 1 en la tirada de ataque romperá tu arma. Lo
mismo sucede en herramientas de artesano delicadas (como las del
alquimista por ejemplo) si no están hechas a medida, incrementando
en una cuarta parte su precio.
Lenguas.
Común
y Gigante. El gigante es una lengua habitual en las ruinas que
habitan, usando el alfabeto rúnico de los enanos, aunque a veces las
formas son más toscas y grandes; con surcos profundos y uso de
espirales y otros símbolos más redondeados. Igualmente, aunque
recuerda al enano, hablado es algo más gutural con sonidos. aquellos
semigigantes de origen distinto al humano y al gigante, suelen estar
más alejados de esos linajes, con lo que suelen conocer ese idioma
sólo por otros motivos.
[Raza a lo mejor no muy compensada para D&D 5ª edición ¡Pronto más cosas! Avisad a vuestro amigo y ciber vecino si lo probáis].
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