lunes, 8 de marzo de 2021

(CCIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado del Amor Cortés

Juramento Sagrado del Amor Cortés

Los paladines tienen vínculos fuertes con sus causas, pero muchos también con otros; y a veces coincide tanto que su causa son las personas que aman. Los paladines corteses usan la fuerza de sus sentimientos que les unen con sus seres queridos para protegerles, ayudar a sus allegados y siempre vencer las situaciones más terribles a las que se enfrentan. Se consideran campeones del amor, tanto para luchar por él como para celebrarlo, o incluso para usarlo a veces como un arma.

Usar el amor consiste en despertar esos sentimientos en otros, tanto para provocar un cambio de corazón como para inspirar a otros. El amor les da fuerzas para sobreponerse, pero también alimenta su magia directamente. Aunque muchos que juran este Juramento son muy diferentes, y tienen diferencias en su forma de vivir, pero siempre hay demostraciones de amor en sus vidas.


Principios del Amor Cortés

Como defensores del amor, ya sea el que sienten ellos u otras criaturas, los valores que defienden son aquellos son los que hace el amor algo importante y hermoso; aunque la manera de ejercer dichos principios sean muy distintos entre distintos corteses.

Consentimiento. Aunque el amor puede nublar el juicio, y los poderes del juramento del amor cortés también; ellos jamás deben abusar de este poder, y su influencia debe ser cuidadosa o una forma de evitar peores cursos de acción.

Gozo. La vida y el amor son milagros cotidianos, que deben ser celebrados. Son origen de alegría, e incluso en la tragedia y la pena pueden dar una promesa de algo mejor. Celebrar el amor es importante, no para negar lo malo de la vida, si no para recordar lo bueno.

Honestidad. El amor debe ser honesto, nunca usarlo como excusa para herir o aprovecharse de otros. Incluso si se rechaza una proposición, o se dice un piropo; debe proceder de tus verdaderos sentimientos.

Respeto. Tanto por la generosidad como por la lealtad, la base del amor es el respeto, propio y ajeno. Incluso para decir que no a una declaración de otro, decir la verdad es imprescindible aunque duela.


Rasgos del Juramento del Amor Cortés

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura de Cortesía (10 pies)

15

Prenda Prestada

18

Aura de Cortesía (30 pies)

20

Intermediario del Amor


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros del Juramento del Amor Cortés

Nivel de Paladín

Conjuros

3

ceremonia*, hechizar persona

5

calmar emociones, vínculo protector

9

fingir muerte, recado

13

compulsión, localizar criatura

17

alterar memoria, resucitar a los muertos

Canalizar Divinidad

Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.

Alivio del Corazón. Puedes hacer que el amor en el interior de otros les dé fuerzas ante la adversidad. Cuando veas que una criatura reciba un ataque de una criatura hostil, que sea una aliada tuya y hasta a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer que gane un número de puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma + 1d8.

Inspiración Repentina. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para inspirar a otros. Con tu acción puedes elegir a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), durante 10 minutos tú y las criaturas elegidas tienen ventaja en la siguiente tirada de habilidad de Carisma (Interpretación) o de uso de herramientas que realicéis.

Aura de Cortesía

Desde nivel 7 tu presencia fortalece el atractivo de otros y fortalece sus corazones. Tú y las criaturas amistosas a 10 pies de ti añaden tu bonificación de competencia a las pruebas de habilidad de Carisma (Persuasión) y en las tiradas de salvación de Carisma. Para tener este beneficio no debes estar incapacitado.

A nivel 18, tu aura de cortesía se incrementa hasta un radio de 30 pies.

Prenda Prestada

A nivel 15 puedes crear un vínculo invisible con otro, que os protege a ambos y os une de forma íntima. Al terminar un descanso largo puedes entregar, aceptar, intercambiar o compartir una prenda con otra criatura, y mientras esta esté intacta en posesión cualquiera o ambas partes podéis comunicaros en susurros entre ambos mientras la prenda esté en poder de uno de los dos y estéis a 120 pies entre vosotros, como acción adicional. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si conoces al objetivo y sabes que está al otro lado de la barrera.

Mientras ambos estéis afectados por tu Aura de Cortesía, tenéis resistencia al daño psíquico además. Estos beneficios se pierden si creas o aceptas una prenda de otra persona o si la prenda que ya poseías es destruida.

Intermediario del Amor

A nivel 20 puedes pedir prestado el poder del amor para que te guíe en batalla. Como acción adicional ganas los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Puedes usar tu modificador de Carisma en lugar de los de Fuerza o Destreza en tus tiradas de ataque y de daño. Todo el daño que haces así es de daño psíquico y se considera no letal.

  • Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

  • Una criatura enemiga a 30 pies de ti atacarte a ti o a una criatura aliada a 30 pies deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros para poder atacaros u obligaros a realizar una tirada de salvación, y si falla la tirada deberá elegir otro objetivo para su ataque o conjuro para no perderlo.

Una vez uses esta acción adicional, no podrás usarla de nuevo hasta que termines un descanso largo; salvo que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usar este poder de nuevo.


[Quería haber compartido esto para el día de los enamorados, pero no tuve la inspiración necesaria y me quedé sin ideas de como rematarlo, pero me ha venido estos días tras escribir otras cosas y jugar a cosas. Así que he podido terminarlo. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 6 de marzo de 2021

Mago para Ars Magica: Marcelino el Embaucador (Ex Miscellanea)

Marcelino el Embaucador


Características: Inteligencia +2, Percepción -2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza 0.

Tamaño: 0

Edad: 28

Decrepitud: 0

Informidad: 2

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Trasfondo Feérico; Conjuro, Conocimiento Arcano, Don Silencioso, Embuste, Encantamiento*, Ensueño, Maña con Embaucar, Interpretación Mágica (Embaucar)*, Sangre Feérica (Encantada), Simpatía Feérica (mentiras, menor); Antipatía Féerica (Astutos, menor), Brujo, Compulsión (mentir), Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Molestias Sobrenaturales (ilusiones feéricas), Restricción (Sobre sí mismo).*

(*Por Ex Miscellanea)

Rasgos de Personalidad: Extrovertido +2, Generoso -2, Mentiroso +3; Mentiras +3, Riquezas +2/Honestidad -2, Astutos -3

Reputaciones: Brujo 3 (Hermética)

Rango Feérico: 0.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Castellano 5 (historias), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 3 (encantamientos), Don de Gentes 2 (crédulos), Embaucar 4+2 (mentiras elaboradas), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 1 (simpatía), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (Imaginem), Profesión: Cuentacuentos 2 (improvisar historias), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 6, Perdo 0, Rego 5, Animal 4, Aquam 1, Auram 0, Corpus 4, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 5, Mentem 8, Terram 3, Vim 4.

Métodos y Poderes: Encantamiento 3 (ritos herméticos); Conjuro 3 (ritos herméticos), Embuste 3 (ritos herméticos), Ensueño 3 (ritos herméticos).

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: manto, capucha, bolsa, material de escritura

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+12)

Cien Máscaras (MuCo 15/+12)

La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+12)

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 10/+12)

Aura de Líder (MuIm 10/+12)

Palabras Vivas en la Canción (InMe[Encantamiento/Sueño] 20 Ritual/+23)*

Objeto en Miniatura (MuTe 15/+11)

Objeto Desmesurado (MuTe 15/+11)

Porteador Invisible (ReTe 10 /+10)

(*Efectos Feéricos)

Vis: Nada.

Sigil: Un boche de plata con forma de ave cantora.

Impronta: Hilos dorados se enredan en el objetivo de su magia que desaparecen, como cabellos en un peine.

Apariencia: Un hombre de largos cabellos rubios, recogidos en una trenza, y con un barba rubia también pero ligeramente más oscura; sus ojos también son ambarinos. No viste con ninguna túnica, si no con ropas de buhonero.

El descendiente de una encantada suele gravitar hacia la Casa Merinita, pero hay otras tradiciones feéricas dentro de la Orden, y Marcelino fue reclutado por un embaucador, Carlos el Embucador, una tradición de estafadores feéricos que utilizan magia hermética y feérica, aunque no tan refinada como los magos Merinita. Marcelino aprendió de su mentor como las mentiras, con suficiente magia pueden hacerse realidad, o al menos transformar esta en una más apropiada. De hecho fue así que le mantuvo como su aprendiz, engañando a los otros magos. Y no, sin magia, solamente labia y complicidad con el joven Marcelino. Este tomó de corazón tanto las enseñanzas vitales como las arcanas de su parens, ganando un pronta reputación parecida a la de este de brujo sinvergüenza; pero está bien así para él.

Marcelino no puede usar magia para afectarse a sí mismo, aunque la magia de rango personal que le permite sentir cosas sí es una opción. Los hechizos de Aura de Líder y Cien Máscaras los puede realizar, sin embargo, solamente para afectar a otros. Puede, con ciertos límites y preparación, usar sus poderes feéricos para lograr un resultado similar. Para ello usa su total de Presencia + Encantamiento + Poder, usando la tabla de interacción de reinos al ser estas habilidades feéricas. Pero puede omitir la voz de su magia hermética al usar Embaucar en su lugar. Su habilidad de Encantamiento necesita que use su habilidad de Profesión: Cuentacuentos, pero puede realizar esto con una tirada simple y tratar de conseguir efectos mayores poco a poco (consulta El Reino del Poder Feérico). Si su magia no lo puede hacer, su labia lo hará gracias a su Don Silencioso y a su facilidad para el engaño. Como resultado de su magia, criaturas feéricas ilusorias aparecen de vez en cuando; y no es capaz de usar magia espontánea en absoluto, limitado a usar sus poderes feéricos para efectos que no sean formulaicos o rituales. Puede estudiar y mejorar sus Métodos y Poderes con facilidad porque son los favorecidos de su tradición pagana Ex Miscellanea.


Hechizos Nuevos:

Algunos de los hechizos de Marcelino son efectos que solamente puede lograr de forma ritual, y usando sus Métodos y Poderes Feéricos, y algunos pueden encontrarse en El Reino del Poder Feérico (además de algunas opciones más de poderes). Esos hechizos están marcados con un asterisco, y están acompañados de la combinación de Método y Poder requerida, y continuación tienes algún ejemplo más:


Objeto en Miniatura

MuTe 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Con el uso de este hechizo un objeto inanimado de hasta el tamaño de un cofre grande puede reducirse de tamaño hasta la mitad de su altura, anchura y largo; reduciendo 8 veces su peso, haciendo más sencillo su transporte. Igual que con el hechizo de Objeto Desmesurado, solamente se puede afectar un mismo objeto una vez con este hechizo ni afecta materiales como gemas, oro o plata; y si algo no resiste la reducción no cambiará en nada el tamaño del objeto, y requiere requisitos de lanzamiento según el objeto que se desee afectar así.

Este hechizo usa la base 4 para hacer crecer 8 veces, pero de forma inversa como se ha explicado antes. Marcelino puede usar sus poderes no herméticos para conseguir el mismo resultado, pero este es su método más seguro para conseguirlo.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar)


[Nueva entrada en el blog, espero que este mago sin vergüenza os guste y os interese. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 4 de marzo de 2021

Comentario - Machine Sentai Kiramager

 


Pues ya ha terminado la serie de Super Sentai de 2020/2021, y menudo año y menuda serie. Esta serie nos ha gustado mucho a quienes la veíamos. Nos ha iluminado un poco todo este largo y oscuro año, nada más apropiado para una serie que trataba de la luz. Kiramager ha sido una muy buena serie de super sentai, y una buena serie en general.


La historia de Kiramager comienza, no en el episodio 1, empieza en el episodio 0; que se estrenó en cines, pero fue emitido en televisión porque la pandemia paró tanto el rodaje como el emisión regular de la serie. Es ahí que vemos el fin del planeta de Cristalia a causa de las fuerzas invasoras de Yodonheim, y a la traición de Garza, el hermano del rey Oradin. Solamente su hija Mabusheena pudo escapar con las Kiramei Stones, gemas vivientes que pueden prestar su poder a unos guerreros con Kiramentality, que básicamente es inspiración y talento especiales. Así cada una de las gemas elige un compañero, y a estos se les entregan los medios para poder transformarse en Kiramager (creados por Muryou Hakataminami, el presidente de la empresa CARAT). Cundo la invasión de Yodonheim a la Tierra comienza, solamente la piedra roja es la única que no encuentra a su compañero, hasta que resuena en Juuru Atsuta, un simple estudiante al que le gusta mucho dibujar pero le cuesta hacer amigos. Con su imaginación sin embargo es capaz de brillar con luz propia, e incluso transformar a las Kiramai Stones en Machine. El grupo de héroes mucho más excepcional que él, duda al principio pero todos le aceptan con el tiempo (incluido el propio Juuru). Así los primeros episodios es Juuru estableciendo lazos o conociendo más al resto del equipo: Sena, Sayo, Tametomo y Shiguru; al tiempo que combaten a las tropas avanzadilla de Yodonheim, y luego empezamos a ver como Mabusheena también aprende a tener confianza y explicar cosas de Cristalia. Es entonces que se les une el sexto miembro del grupo, alguien con lazos tanto con Mabusheena, como con Garza ¡y además Muryo!.


Así que ahora me quiero parar un poco en cada personaje del grupo, y comentar además a los actores. Normalmente no lo hago, no porque no considere que merecen mérito por su trabajo, si no porque comprendo totalmente que jóvenes actores quieran no apegarse mucho su imagen a un solo trabajo (además de evitar escribir mal sus nombres); pero este año tan duro merecen reconocimiento.

  • Juuru Atsuta/KirameiRed (Rio Komiya): Una de las cosas más especiales de Kiramager es su rojo. Juuru es tímido, sensible y hasta inseguro. Repito, un rojo tímido. Eso es una rareza y hasta una contradicción. Cuando Juuru se deja llevar por la inspiración, y grita su "Kirameking!", pasan cosas y parece más un rojo, pero siguen siendo un personaje generoso y empático. Su compañero es el líder de las Kiraei Stones, Fire, que tiene todo lo atrevido que a él le falta. El actor, como muchos otros debutantes, estaba nervioso al empezar. Y el problema para Rio fue que llegó la pandemia, y él se contagió. Fueron unos momentos de muchas toku reuniones, y muchos de sus veteranos y compañeros le dieron ánimos, y fans claro.
  • Tametomo Imizu/KirameiYellow (Rui Kihara): El líder táctico del grupo, pro gamer y persona con dos de dos de frente en general, Tametomo es uno de esos amarillos que salen de la regla; de nuevo. Es normal ver tensión y cierta competitividad entre miembros del equipo, o pequeñas discusiones sobre el liderazgo; pero en este caso Tametomo era el cerebro del grupo y Juuru no se sentía cómodo como líder, simplemente por una tecnicidad. Y su compañero Shovellow tmbién piensa eso, y por su compañero este veterano hará lo que sea. El actor hace buen trabajo, y como parte de un grupo Idol le dieron hasta oportunidad de cantar, muy bien también.
  • Sena Hayami/KirameiGreen (Yume Shinjo): Una corredora excepcional, que corre hacia el peligro segura y capaz de enfrentarse a lo que sea, Sena es otro personaje que rompe moldes. Ya hemos tenido mujeres de verde claro (otra en equipo regular y otra más como especial), y también deportistas, pero no en atletismo. ¿Soy el único que puede ver que en otro tiempo no tan lejano el rojo sería el atleta y la chica la artista?. Su compañero Mach es galante y algo demasiado entusiasta, pero forman un equipo rápido. La actriz Yume Shinjo además ha expresado como el personaje (compartido con su actriz especialista) le ha ayudado a ganar confianza.
  • Shiguru Oshikiri/KirameiBlue (Atomu Mizuishi): Un actor de acción que muestra personajes de todo tipo pero siempre siendo cool y estoico, hasta que le recuerdan que no tiene porque actuar con sus compañeros también. Y sin embargo no se encasilla solamente en acción o época, y a lo largo de la serie le vemos haciendo todo tipo de papeles, pero siendo muy cool cuando toca. Es el más clásico de todos, el espadachín azul serio. Jetta, su compañero, le admira muchísimo. Me hace gracia que también sea el actor más veterano en el género, teniendo apariciones en la franquicia de Garo y un par de Zi-O como uno de los Another Riders, tuvimos en Ryusoulger un caso parecido.
  • Sayo Oharu/KirameiPink (Mio Kudo): La genio del quirófano con gran corazón, emocional pero con decisión y segura de sí misma. Y experta en Aikido... para desgracia de quienes provocan su lado más violento, pero con una sonrisa tranquila siempre; por lo que es una hermana mayor estricta pero compasiva para el resto de sus compañeros, y a sus pacientes. Su compañera Helico y ella se compenetran muy bien. La actriz Mio Kudo fue tendencia cuando se anunció su fichaje, porque ya había sido un personaje casi fijo en Kamen Rider Ghost, pero ella era la eterna damisela en apuros indefensa, y tenía la espinita clavada de ser ella la heroína; y creo que lo ha conseguido mucho.
  • Takamichi Crystalia/KirameiSilver (Kohei Shoji): El hermano humano de Mabusheena, príncipe de Crystalia orgulloso y ridículamente fuerte... Y hermano mayor también de Muryou. Tras una muy extraña y complicada historia acabó en un mundo alienígena, y por una misión autoimpuesta estaba ausente durante la invasión de Yodonheim. Y él es otro personaje que tiene muchos de los rasgos típicos de un rojo, como la fuerza y ser muy temerario, orgulloso y estoico. Su compañero es una máquina, pero tiene mucho detrás de él. Para su actor, interpretar a alguien tan fantástico y a la vez tan de otro tiempo debió ser curioso, y lo hace bien.

No quiero revelar mucho más de los villanos y de los aliados, pero están bien. Crunchula es el que da sus poderes y motivos a los monstruos, los Jamenshi y los Jamenshu, porque en esta temporada normalmente no crecen los monstruos, son invocados unas bestias gigantes que suelen compartir el motivo en sus máscaras, y muchas veces luchan juntos unos y otros. Garza es un gran usurpador y aspirante a señor del mal, mentiroso y cruel; da gusto de odiarle. Muryo es interpretado por el mismo actor que hace del personaje de Pikotaro, el de la canción friki de "Pen Apple". Mabusheena es el típico personaje de la princesa o última superviviente, como Peebo y otras muchas aliadas; pero tienen el punto de darle conflictos y un desarrollo bastante interesante.


La serie, ya digo, tuvo que enfrentarse a una situación en el mundo real gravísima. Y la serie ha hecho lo posible por transmitir luz y dar alegría. Aunque muy episódica (cosa que me gusta pero se suele criticar), la serie ha intentado ser coherente y tener una continuidad en sí misma. Las dinámicas de un grupo de personas especiales pero que llegan a ser amigos además de compañeros, que se complementan siendo distintos, y tienen discusiones o desacuerdos. Todo eso añadiendo sorpresas muy curiosas y algunos episodios muy únicos. Una temporada clásica y muy moderna al mismo tiempo. Aunque tiene unos diseños de monstruos reutilizables y limitados, logran que cobren sentido en la historia, con lo que se perdona sobre todo porque como digo esta estaba bien contada.


La recomiendo muchísimo gente, en serio, una serie de super sentai que queda entre las mejores desde hace mucho tiempo. Muy pronto más cosa de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 28 de febrero de 2021

(CCIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Marionetista

Marionetista

Los pioneros en la creación de constructos entre los artífices en algunos planos no son los maestros de batalla ni los alquimistas, si no los artífices conocidos como marionetistas. Estos no son simples titiriteros, ya que usan magia para crear hilos mágicos; una manifestación casi literal de la Urdimbre. Con esos hilos pueden animar objetos, transformarlos o incluso controlar a otras personas.

La otra base para su oficio es la marioneta que siempre les acompaña, que es un constructo de apariencia más frágil que el defensor de acero de los maestros de batalla, pero son de un mayor tamaño que los homúnculos. Sus formas son infinitas, pero muchas aparentan ser réplicas en madera de animales o personas.


Rasgos de Marionetista

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Marionetista, Marioneta, Hilos Invisibles

5

Títere Encantado

9

Maestría sobre los Hilos

15

Danza de Títeres

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de tallador de madera. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Marionetista

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Marionetista. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Marionetista

Nivel de Artífice

Conjuros

3

orden, sirviente invisible (ritual)

5

paralizar persona, telaraña

9

espíritus guardianes, ralentizar

13

enredadera, guardián de la fe

17

barrera antivida, dominar persona

Marioneta

También a nivel 3 creas tu marioneta, un constructo normalmente de madera y conectado a ti por hilos de energía mágica. Es amistosa hacia ti y hacia tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta sus estadísticas en el Recuadro de Estadísticas de la Marioneta, y usa tu bono de competencia en varios de sus totales tal y como se indica. Tú decides su apariencia, sin cambios en sus estadísticas salvo el tipo de daño que la marioneta pueda realizar con su ataque.

La marioneta comparte tu iniciativa pero su turno es justo después del tuyo durante el combate. Puede moverse y usar su reacción libremente, pero la única acción que realiza por su cuenta es Esquivar; salvo que emplees una acción adicional en tu turno para ordenar le hacer otra acción distinta. Dicha acción puede ser una en su recuadro de estadísticas u otra acción. Si estás incapacitado, la marioneta puede hacer cualquier acción en su turno, no solamente Esquivar.

Si se usa el conjuro de remendar sobre la marioneta, esta recupera 2d6 de puntos de golpe. Si ha muerto en la última hora, puedes usar tus herramientas de tallar madera como acción y gastar un espacio de conjuro de nivel 1 para revivirlo, si estás a 5 pies de sus restos. La marioneta vuelve a la vida 1 minuto después con todos sus puntos de golpe. Puedes cambiar su tipo de ataque en este momento.

Al final de un descanso largo puedes crear una nueva marioneta si tienes tus herramientas de tallar madera contigo, o cambiar su ataque del que ya tenga. Si crees una nueva marioneta, la anterior perece. También muere si tú mueres.


Marioneta

Constructo mediano

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 1 + tu modificador de Inteligencia + 5 veces tu nivel de artífice (la marioneta tiene un número de Dados de Golpe [d8] igual a tu nivel de artífice)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(-3)

14(+2)

12(+1)

4(+2)

10(+0)

10(+0)

Salvaciones Destreza +2 más BC, Constitución +1 más BC

Habilidades Acrobacias +2 +BC, Interpretación +0 +BC, Percepción +0 +BC

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición cansancio, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 +BC

Idiomas puede entender las lenguas que tú hables

Desafío — Bono de Competencia (BC) igual al tuyo

Evasión. Si la armadura puede hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, no recibe daño si tiene éxito y solo recibe la mitad si falla.

ACCIONES

Golpe de Títere (solamente si es un arma). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 más BC para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1d6 + BC de daño cortante o penetrante (a elección tuya cuando fabricas o reparas a la marioneta).

REACCIONES

Parada. La marioneta añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, la marioneta y tú debéis poder ver a la criatura atacante.


Hilos Invisibles

Por último, a nivel 3 y convertirte en un marionetista puedes usar tus hilos invisibles para controlar no solamente a tu marioneta. Si lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que afecte a un aliado, este puede usar su reacción justo después de ser afectado para hacer un ataque de arma contra una criatura enemiga que puedas ver.

Si el conjuro hace objetivo a más de un aliado, tú eliges quién de ellos realiza el ataque.

Títere Encantado

A nivel 5 has logrado hacer a tu marioneta más poderosa. Sus ataques de arma se consideran mágicos y puede usar su acción de Golpe de Títere 2 veces en su turno si le ordenas usar la acción de ataque.

Maestría sobre los Hilos

Desde nivel 9 puedes usar tus hilos de títeres mágicos para transferir energía mágica de forma más efectiva. Cuando uses tu Chispa de Genio o tus Hilos invisibles, puedes hacer que el beneficiario añada tu modificador de Inteligencia a su siguiente tirada de ataque, puede esperar 1 minuto hasta que pierda este beneficio. Si el taque es exitoso, añade tu modificador de Inteligencia a su daño.

Puedes usar este rasgo un número de veces iguala tu bono de competencia, y recuperes todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Danza de Títeres

A nivel 15 has aprendido a invocar varias marionetas bajo tu control durante unos momentos. Como acción puedes invocar o moldear materia circundante, haciendo que aparezcan 3 marionetas, idénticas a la tuya pero solamente pueden atacar una vez por turno en espacios no ocupados que puedes ver, siguen tus órdenes pero desaparecen tras 10 minutos o antes si son destruidas o si tú pierdes la concentración, como si fuese un conjuro que requiriera concentrarte en él. Necesitas usar tu acción adicional para darles órdenes mentalmente si están hasta 60 pies de ti, pero esta acción adicional basta para controlar a tu marioneta. Mientras uses este poder, tu marioneta y las adicionales tienen un bono a sus tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de Inteligencia.

Después de usar este poder una vez, deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo.


[Pues sigo con "¿Y si un jugador mío quiere emular a personajes de Naruto?", pues voy y le doy este tipo de personaje y ya está. En un par de días algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]