viernes, 29 de noviembre de 2019

Maga para Ars Magica: Velina de Merinita

Velina de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 33 (21 aparentes).
Decrepitud: 0.
Informidad: 1(4).
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Feérico; Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (regiones), Fuente de Vis Personal, Inofensiva para las Hadas, Magia Feérica*, Maña con Teoría Mágica, Rasgo de Simpatía (Mayor - Árboles), Resistente a la Edad, Seductora para las Hadas; Amigo Feérico (Vulpo), Maleficio Mayor (Vulnerable a la Banalidad), Infame, Magia Caótica, Vulnerable al Poder Divino, Vulnerable al Poder Infernal.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Curiosa +2, Excéntrica +3, Irreverente +2; Árboles +4, Amor +1, Lealtad -1.
Reputaciones: Bonisaga Desertora 4 (Hermética)
Rango Feérico: 4
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +2(Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Lusignan 2 (leyendas), Conocimiento del Dominio 1 (auras), Conocimiento del Poder Infernal 1 (auras), Conocimiento Mágico 1 (regiones), Cultura Feérica 4 (regiones), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (amor cortés), Francés 5 (poesía), Latín 4 (uso hermético), Música 2 (cantar), Liderazgo 2 (influencia feérica), Magia Feérica 4 (hechizos), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (precisión), Teoría Mágica 4+2 (hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 0, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 9, Ignem 0, Imaginem 5, Mentem 0, Terram 0, Vim 9.
Cicatrices del Crepúsculo: Su sombra es de colores en vez de oscura.
Equipo: túnica de maga, zurrón, material de escritura, muestras de vis.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Puerta del Mago (ReCo 10/+12)
Lazos de Leña (CrHe 15/+16)
Hermana del Bosque (InHe 10/+16)
Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+16)
Aura del Hada Encantada (MuIm 10/+12)
Estratificar las Realidades Etéreas (Cr(Mu)Vi 30 Ritual/+
Atravesar el Velo Feérico (InVi 20/+21)*
Ver los Límites entre Realidades (InVi 20/+21)*
Potenciador de la Duración de Herbam (MuVi 15/+16)
Potenciador de la Duración de Imaginem (MuVi 10/+16)
(*Por su Focus Mágico)
Vis: varios peones de vis Imaginem del glamour que puede manipular
Sigil: Una vara de tejo con un dragón y un ciervo grabados en cada extremo.
Impronta: Cuando usa su magia el entorno de Velina se altera, pero depende del aura en la que se encuentre; en un aura feérica se ve todo como cubierto de una bruma iridiscente y multicolor como el arco iris, en un aura mágica mucho más vívido, en una lacunae o lugar sin aura se ve todo apagado; en una divina como en el Dominio se ve blanco vibrante; y en un aura infernal todo se ve ensombrecido y más oscuro.
Apariencia: Una mujer de pelo castaño oscuro, cuyos brillos rojizos son casi caoba. Sus ojos verdes tienen cada uno de una parte de tonalidad diferente, un más ambarina y otra más castaña; y este rasgo lo ha tenido siempre. Su ropa es colorida, aunque no especialmente a la moda de cortes o incluso alianzas más civilizadas. Su piel está bronceada.
Velina fue tomada como aprendiza a la edad de 11 años por Meliades de Bonisagus, pero ella había empezado sus estudios mágicos con una pareja de damas encantadas Merinita un año antes. Meliades quería desentrañar los lazos entre las hadas y la magia humana, de ahí que necesitase a alguien con lazos con las hadas. Velina era totalmente apropiada para sus planes, y no necesitaría compartir el mérito de sus estudios con su aprendiza. Pese al egoísmo de su parens, llegó a apreciar los talentos de su aprendiza. Por desgracia, un experimento salió mal, rompiendo los lazos de ambos. Meliades es consciente de su culpa, y fue Velina quien acabó perdida entre mundos. Por suerte, ella pudo regresar al mundo gracias a su nuevo amigo Vulpo, pero se separó de la casa Bonisagus. La Casa Merinita le dio la bienvenida.
Velina tiene afinidad por los otros mundos, específicamente el Reino Mágico y el Reino Feérico, de ahí que su magia sea eficaz para mover entre regiones, e incluso quizá provocarlos. Pero esto no es todo ventajas, ya que es vulnerable a los otros reinos y a la banalidad mundana. La banalidad es estar dentro de un área sin puntuación de aura (incluidas lacunae dentro de un aura distinta) o una con alineadas con lo Divino o lo Infernal, donde sufre los efectos de sus Defectos, y también el efecto de Atado a la Magia (consulta con El Reino de Poder Mágico), pero no necesita permanecer en un aura exclusivamente mágica ni de que sea de una intensidad de 5. Su magia feérica es también algo inestable.

Hechizos Nuevos


Puerta del Mago
ReCo 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago se transporta hasta 5 metros instantáneamente, puede utilizarse para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy complicados si el mago puede verlo o tener una conexión arcana con el destino; requiriendo una tirada de Destreza + Precisión para transportarse sin problemas.
Una pifia en el lanzamiento o con Precisión suele provocar acabar en otro punto, acabar derribado o incluso que un objeto atraviese al desafortunado mago.
Velina puede usar este hechizo para, mientras ve como moverse entre niveles de un regio, transportarse entre ellos.
(Base 10)


Aura del Hada Encantada
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Aura de Líder, sin embargo este hechizo tiene más énfasis en el lado de la elegancia, la estética y lo placentero; enfatizando las virtudes en el aspecto del objetivo y “maquillando” los defectos. Además de a la voz y la apariencia, este hechizo afecta también al olor. Añade +3 a las tiradas para influir a alguien, seducir o atraer la atención de la gente (similar a la Virtud de la Bendición de Venus, pero afecta también al mismo sexo para resultar carismático o encantador).
El nombre viene por el aspecto, que recuerda a la de las bellas doncellas feéricas que custodian tesoros y seducen a hombres para que las liberen, con rubios cabellos.
Velina usa extensivamente este hechizo para aparentar ser un hada en vez de una maga, aunque lo llama “Aura de Melusina” por varias de las reinas feéricas del Tribunal Normando con dicho nombre.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


Ver los Límites entre Realidades
InVi 20
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
Con este hechizo el lanzador puede ver el límite de las regiones mágicas, y seguir el camino hasta el siguiente nivel para atravesarlo, siendo ni más ni menos que la versión Mágica del hechizo Atravesar el Velo Feérico.
Velina usa este hechizo muy habitualmente para asegurarse de que haya un nivel de regio mágica.
(Base 3, +1 Concentración, +4 Vista)
Vulpo, el Sirviente Embustero

Poder Feérico: 20 (Imaginem)
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Infiltrado (Errante), Relativamente Consciente; Forma Híbrida, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Focus (Maestro de las Ilusiones), Poder Menor (Embuste al Inocente), Vista Feérica; Compulsión (mentir), Infame, Miedo (fuego), Protección Soberana (Hierro), Reacción Negativa, Vulnerable al Fuego.
Rasgos de Personalidad: Cobarde +2, Glotón +2, Mentiroso +3, Temeroso del Fuego +3
Reputaciones: Tramposo Embaucador 4 (local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +1.
Aguante: +2 (Vitalidad, chaquetilla acolchada)
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Pretensiones: Atención 3 (descubrir cosas tras el glamour), Atletismo 2 (acrobacias), Concentración 2 (poderes), Don de Gentes 2 (campesinos), Embaucar 5 (mentir a la autoridad), Jerga Feérica 5 (milongas), Pelea 2 (mordisco), Penetración 2 (Embuste al Inocente), Precisión 2 (Maestro de las Ilusiones), Prestidigitación 5 (sisar), Sigilo 2 (escabullirse).
Poderes:
Embuste al Inocente; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem:
A: Ocular, D: Concentración, O: Individuo.
Una versión en poder similar al hechizo Inocente Candor de la Infancia pero de Concentración.
PeMe 10 (base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro): Poder Menor (10 niveles, 15 niveles para 3 puntos de Complejidad, 1 para reducir el Coste y 2 para incrementar la Iniciativa).
Maestro de las Ilusiones; 1-4 puntos, Iniciativa -2, Imaginem:
Vulpo puede crear efectos no rituales de Creo, Muto, Perdo y Rego Imaginem para confundir los sentidos o mejorar el disimulo; a 1 punto de Poder por magnitud del efecto hasta la cuarta magnitud.
Los poderes de Vulpo son de Glamour, puede crear efectos similares a los presentados en Reino de Poder Feérico y Casas de Hermes: Cultos Mistéricos.
Poder Focus (20 niveles, 5 niveles para 1 Punto de Complejidad para Iniciativa)
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Equipo: Saco, jubón con capucha, ganzúas, bote con polvos.
Vis: 4 peones de Vis animal en sus ojos.
Apariencia: Un zorro bípedo con rasgos humanos, como manos y pies. Sus ojos cambian de color constantemente, también su cabello cambia de apariencia constantemente. Su ropa sin embargo siempre es la misma, incluso cuando usa sus poderes para alterar su apariencia. Suele llevar el fruto de sus últimas fechorías siempre encima.
Vulpo comparte su guarida y sus botines con Velina, y que esta le salvó de un castigo en la corte feérica donde se conocieron. No la acompaña siempre, claro, pero la maga cuida de su guarida bastante bien pese a haberla convertido en su laboratorio. Ante todos, Vulpo recita como su familia ha sido siempre gente de gran astucia y talento, afirmando ser sobrino del infame Renard el zorro, aunque no hay pruebas de esto más allá de que sea un zorro.

[Pues tengo que pisar el acelerador para cumplir en el blog, pero siempre con cosas tan buenas como esta maga. ¡En nada otra cosa nueva de parte de vuestro amigo !]

sábado, 23 de noviembre de 2019

(CL) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de la Encrucijada

Tradición Monástica del Camino de la Encrucijada
Muchos monjes se abstraen y alejan del mundo con sus preocupaciones triviales, buscando alcanzar algún concepto místico y más allá de lo mundano. Otros tantos simplemente consideran que la disciplina extrema y la austeridad son esenciales para conseguir despertar todo el potencial físico y mental, esencial para alcanzar un poder también espiritual y así manipular la energía interior del ki. Pero siempre ha habido disidentes y heréticos, que consideran que esta armonía y paz no son más que otras mentiras, no muy distintas de las comodidades y trivialidades que la gente corriente consume en sus aldeas y ciudades. Estos monjes son busca problemas, que no se aíslan nunca, pero su actitud hace que casi nunca creen comunidades propias grandes ya que prefirieren organizar pequeñas bandas itinerantes pequeñas o convivir de forma algo irregular con otras comunidades monásticas. Estos monjes cultivan una imagen excéntrica y cambiante, un maestro del camino puede ser una rica viuda mercader, otro puede ser un pordiosero malhablado; y la semana siguiente pueden ser lo contrario.
El camino de la encrucijada busca romper los tabúes, siguiendo no un camino, sino subvirtiendo las opciones. Aprenden a curar y ayudar con sus conocimientos, pero también destruir y herir con sus técnicas. En lugar de rechazar sus impulsos y emociones, los cultivan para comprender el lugar de estos en el mundo; y pueden invocarlos en otros. Cuando estos actos causan problemas, ellos se mezclan de nuevo con la multitud y desaparecen. Estos astutos embaucadores son muchas veces tan incomprensibles como los estoicos y venerables maestros de las montañas, pero puedes cruzarte con uno sin saberlo en lugar de tener que buscarlos a ocultos santuarios.

Rasgos de la Encrucijada
Nivel de Monje
Rasgo
3
Camino Torcido
6
Uno con la Masa
11
Secretos de la Vida
17
Calor Frío
Camino Torcido
A nivel 3 cuando empiezas en este camino aprendes a aprovechar las cosas más opuestas de tu interior, a mezclarte con el resto de la gente y a herir y curar al mismo tiempo. Estos conceptos opuestos y perturbadores son necesarios para seguir en el camino de la Encrucijada.
Alquimia Profana. Ganas competencia con los suministros del herborista y del envenenador, o del alquimista si conoces uno de ellos.
Las Dos Caras del Yo. Elige dos habilidades con la que seas competente, una debe ser de una característica física y otra de una mental. Dobla tu bono de competencia cuando realices pruebas de dichas habilidades.
No Persona. Usando una acción y 1 punto de ki puedes realizar el conjuro de disfrazarse.
Uno con la Masa
Desde nivel 6 puedes mezclarte con otros, aprendiendo a moverte con individuos o con masas de gente. Cuando uses Paso del Viento puedes usar la Acción de Esconderte además de las opciones normales de esta aptitud, si tienes a 5 pies de dos o más criaturas y se considera que tienes 3 cuartas partes de cobertura, y tu velocidad no se ve impedida por otras criaturas sin importar su Tamaño.
Secretos de la Vida
A nivel 11 aprendes a usar el ki propio y el ajeno para curar, a veces a ti mismo y otras veces a otros. Con el uso de 4 puntos de ki puedes lanzar los conjuros de toque vampírico y transferencia vital (procedente en la Guía para Todo de Xanathar).
Calor Frío
A nivel 17 aprendes a usar los dos mayores opuestos gracias a tu ki, creando unas llamas de dos colores. Puedes usar 5 puntos de ki y una acción para realizar el conjuro de escudo de fuego, sobre ti mismo pero mientras estés bajo este efecto puedes alternar el efecto por 1 punto de ki.

[Pues comparto este monje, del que estoy muy orgulloso, unos monjes caóticos o neutrales. Ya digo, muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Maga para Ars Magica: Susana Elisenda de Jerbiton (con su amado)

Susana Elisenda de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 28
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Latín, Afinidad con Mentem, Creatividad*, Extractora de Vis Mentem, Instruida, Lectora Perceptiva, Lingüista, Maña con Mentem, Memoria Mágica, Mentem Depurada, Pedagoga; Amor Verdadero (m), Corta de Vista, Debilidad (libros y poesía), Determinada (M – escribir el libro más famoso de tu generación en Europa Mítica), Magia Caótica, Magia Débil.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Amante de los Libros +3, Deseosa de Escribir +6, Leal a Carles +3.
Reputaciones: Amante de la Lectura 1 (académica y hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arte de la Memoria 3 (versos), Artes Liberales 2 (gramática), Atención 2 (bibliotecas), Don de Gentes 2 (trovadores), Encanto 2 (primeras impresiones), Latín 7’* (poesía clásica), Manufactura: Poesía 3 (romances), Occitano 6’ (cançó), Parma Magica 1 (Animal), Profesión: Escriba 2 (copiar poesía), Teoría Mágica 4 (Mentem).
(*Afinidad, ‘Lingüista)
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 1, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 17+3*, Terram 1, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, material de escritura, pequeña biblioteca de libros de romances, prenda de su amado (conexión arcana fijada).
Carga: 0
Hechizos Conocidos: [120]
El Amante Atento (InIm 10/+9)
Recuerdo Mágico (InIm(Me,Vi) 15/+9)
Palabras en la Mente (CrMe 10/+25)
Construir el Palacio de la Memoria (CrMe 20 Ritual/+27)
Palacio de la Memoria del Sabio (CrMe 25 Ritual/+27)
La Negación de Babel (InMe 25/+25)
Tomar la Inspiración Etérica (ReVi 15/+9)
Vis: Nada.
Sigil: Una pluma con un motivo de laurel tallado en ella.
Impronta: Susana se vuelve borrosa, casi como si de desvaneciera, muy brevemente al lanzar sus hechizos.
Apariencia: Una mujer joven rubia de ojos entre castaños y verdes. Es de complexión delgada y tez clara, porque pasa todo su tiempo en el interior leyendo. Su ropa y calzado son de maga en su día a día, pero tiene un par de vestidos de gala; aunque casi siempre está en su scriptorium o ensimismada en su biblioteca personal.
Susana nació y creció en el Tribunal Provenzal, cerca de Carcasone. Su familia tenía lazos con los Jerbiton locales, y cuando las señales de su Don empezaron a ser evidentes, la alejaron del resto y alentaron su amor por la lectura. De ese tiempo, además de su amor por la lectura, el anhelo por un amor cortés al estar alejada de todos; y construyó un placio en su mente. Fue cuando poco después que comenzó su aprendizaje, y pese a sus deberes y que pensó en la alianza como un monasterio, fue entonces que encontró el amor en, por el aquel entonces, un aprendiz de Boina Roja, Carles Roig. Ese amor encendió la chispa de la inspiración en Susana, y así entendió como su arte y sus Artes podían unirse. Igual que devoró los romances y los poemas, empezó a devorar los textos sobre la magia hermética. Puede que se dejara la vista en todas sus lecturas y sus estudios, pero al empezar a crear ella sus propias obras literarias, encontró la pasión necesaria para que su parens la reconociera como miembro de la Casa y de la Orden como un todo. Aun se está esforzando en escribir, queriendo ser famosa y llegar a todo el mundo al que ella no ha podido llegar todavía, aunque duda de si crear un texto académico, uno hermético o un romance como los que ha leído todos.
Durante su aprendizaje, además de perder la vista y encontrar el amor, creó una magia para mejorar su memoria, y como efecto adicional creó un auténtico Palacio de la Memoria, donde tiene su auténtico laboratorio. Su sanctum es un biblioteca privada y un scriptorium, pero sin nada más aparte de esto. Su afinidad con la magia para afectar la mente, tanto emociones como recuerdos, sin embargo es estricta incluso al ser realizada de magia espontánea y no puede superar fácilmente las Resistencias Mágicas de otros. Su forma de entender la mente está relacionada no tanto a través de las palabras a través del habla o escrita, si no del significado detrás de estas, y su mentalidad también le hacen afín al latín y a aprender todas las lenguas con mucha facilidad.
Nota del Autor: A continuación se muestra su amado como si fuese un personaje no jugador, o si ella se incorpora en una partida como tal y él como jugador. Si deseas incorporarlos como pareja, elimina Creatividad, Mentem Depurada o Pedagoga de sus Virtudes para añadir Amor Verdadero como Virtud (también válida como Virtud de los Jerbiton), y escoge otro Defecto de Historia Menor en su lugar, como tal vez Mentor o Fuertes Lazos Familiares. Para Carles, intercambia su Reliquia por Amor Verdadero, y escoge un Defecto de Historia, tal vez Animal Mágico, Chantaje, Compañero Animal o Legado (Casas de Hermes: Castas). Puedes cambiar el género de cualquiera de ellos o de ambos y seguir los cambios arriba escritos para crear una historia de amor cortés más interesante si lo ves apropiado.

Hechizos Nuevos
Los hechizos Construir el Palacio de la Memoria y Palacio de la Memoria del Sabio proceden del libro de Los Misterios Revisados, y tratan ambos del concepto de Palacio de Memoria y el Arte de la Memoria, una habilidad académica que ella misma posee y puede utilizar aun sin magia.


El Hermano Atento
InIm 10
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Mientras mantengas la concentración, puedes ver a alguien con quien tengas una conexión arcana. No puedes ver nada de su entorno, ni oír ni usar otro sentido.
La versión de este conjuro de Susana se llama el Amante Atento porque lo usa para comprobar a Carles el Boina Roja, pero en lugar de percibir sensaciones visuales lo hace con las auditivas.
(Base 1, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)


Recuerdo Mágico
InIm(Me,Vi) 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Tocando un objeto, puedes memorizar todo su aspecto con solamente tocarlo. Una vez memorizado, usar este hechizo sobre el mismo objeto, su recuerdo se refuerza. Mientras dure el hechizo, el recuerdo del objeto es tan vivo que el mago puede usar dicho recuerdo en su laboratorio si se este tiene el Defecto de Construcción Mental (Alianzas). No puede encantar el objeto (salvo que ya sea su Talismán), ni vincular un familiar (por primera vez, pero sí Potenciarlo Vínculo si ya tiene uno), ni introducir en las Artes a un aprendiz o enseñar. Puede sin embargo captar la esencia de un objeto como para realizar estas tareas: extraer Vis o crear su propio Ritual de Longevidad (memorizando herramientas necesarias para ello), estudiar atentamente un texto para lograr aprender de él, estudiar un objeto para hallar sus propiedades y, por supuesto, estudiar las Artes mejor (puede tener en su laboratorio la especialidad en Entrenamiento, si puede). Necesita lanzar este hechizo durante todo el tiempo que esté con esa actividad, y si afecta a sus especialidades, no podrá cambiarlas una vez realizado este hechizo sin cambiar parte de su laboratorio con otro hechizo sobre otro objeto. Requisitos de lanzamiento para la forma del objeto son necesarios según la materia prima del objeto.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 requisitos)


Tomar la Inspiración Etérica
ReVi 15
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Círculo
Una versión similar al hechizo de Aprehender la Esencia de la Magia, pero que sirve para captar vis en estado etéreo pero localizado dentro de un lugar concreto dentro del círculo.
(Base 10, +1 Toque)
Carles Roig el Boina Roja:

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 33 años
Decrepitud: 0
Informidad: 1(6)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Alentador, Boina Roja, Características Mejoradas x3, Reliquia, Sensibilidad a la Magia, Trotamundos*, Trovador Encantado; Alegre, Amor Verdadero (m), Desarraigo, Informe por la Magia, Maleficio Mayor (si no habla con nadie en una semana, quedará mudo hasta que alguien le llama por su nombre), Optimista (M), Vulnerable a la Informidad**.
(*Por Boina Roja, **Por Informe por la Magia)
Rasgos de Personalidad: Alegre +3, Leal a Susana +3, Optimista +6
Reputaciones:
Combate:
Arco Corto: Iniciativa -1, Ataque +9, Defensa +5, Daño +6.
Espada Corta: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +6, Daño +6.
Daga: Iniciativa 0, Ataque +8, Defensa +5, Daño +4.
Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +4, Daño +1.
Aguante: +7 (Vitalidad, Armadura de Nemea).
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arco 3 (arco corto), Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (buscar), Atletismo 2 (correr), Castellano 3 (viajeros), Catalán 5 (Occidental), Concentración 2 (dos cosas a la vez), Conocimiento de Iberia 4 (Reino de Aragón), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (rutas entre alianzas), Conocimiento de Provenza 4 (alianzas), Conocimiento Mágico 3 (magia hermética), Don de Gentes 2 (alianzas), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (magi), Latín 4 (uso hermético), Nadar 2 (en el mar), Occitano 4 (poesía), Pelea 3 (daga), Penetración 2 (Trovador Encantado), Precisión 2 (objetos mágicos), Profesión: Trovador 3 (sobre romances), Sensibilidad a la Magia 3 (vis), Sigilo 2 (en los caminos), Supervivencia 3 (caminos), Trovador Encantado 3 (alegría), Un Arma 3 (espada corta).
Poderes:
Armadura de Nemea
ReAn 14
Penetración 0, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Esta armadura de cuero endurecido protege con un total de Protección de 5, gracias al efecto imbuido, similar al de Jubón de Seda Impenetrable.
Gracias a su Calidad Superior, Carles añade 1 a su Protección efectiva.
(Base 4, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Botas del Camino Bien Allanado
ReTe 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
A: Toque, D: Solar, O: Parte
Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).
Gracias a su gran calidad añade +1 a las pruebas de Supervivencia para caminar durante horas por su Calidad Superior..
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración)
Sombrero de Piel de Perro
PeIm 23
Penetración 0, 6 usos diarios.
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo.
El portador del sombrero puede hacerse invisible como con el hechizo de Manto de Invisibilidad, pero con la duración de Concentración y esta la mantiene el objeto.
Es un encantamiento inspirado en el mito de Hades, pero suele ser un encantamiento habitual para los Boinas Rojas y en dichos sombreros, sin necesidad de que sea de piel de perro.
Este es el caso de Carles, que es una barretina roja. Además añade +1 a sus tiradas de Encanto para moverse entre la campesinos, dada su Calidad Superior.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 cambio de imagen; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +3 para 6 usos diarios)
Rosario de San Cristóbal
Reliquia de 1 Punto de de Fe Verdadera, Poder Divino 10
Esta reliquia es un rosario hecho con un canto sobre el que se ha apoyado San Cristóbal y procede de la lejana Asia Menor, y ninguna criatura con Puntuación de Poder Infernal de 10 o inferior puede acercarse a menos de 10 metros de Carles sin sufrir +10 de daño.
Equipo: Armadura de Nemea, boina roja encantada, botas encantadas, rosario de San Cristóbal, prenda de su amada (conexión arcana fijada por Susana), manto de viaje, zurrón, cinto con una bolsa, y vainas para la espada corta y daga, arco corto y carcaj con flechas.
Carga: 2(2)
Vis: 2 peones de vis Mentem materializados en forma de dos hilos de plata.
Sigil: Una huella de perro mastín en arcilla cocida.
Apariencia: Carles es un hombre de ojos oscuros y pelo castaño, que se aleja de sus años mozos, ya habiendo ejercido como boina roja en los caminos de los Tribunales Ibéricos y Provenzal. Viste con una gorro rojo, marca de su profesión, y unas botas, también lleva una armadura de cuero. Estas tres pertenencias de Carles están encantadas y son parte de sus herramientas profesionales, igual que su zurrón y sus armas. Es atlético y conserva el vigor de la juventud todavía.
Carles se crió en el oeste del Reino de Aragón, en la costa al norte de Barcelona. Queriendo convertirse en trovador como a aquellos que veía ir y venir entre la Provenza y Aragón, se hizo a los caminos. Por desgracia, unas brujas le maldijeron, y buscando algún remedio, encontró a la Orden de Hermes. Un Boina Roja le tomó como aprendiz, y durante su aprendizaje conoció a una joven aprendiza de maga, Susana Elisenda. También por el efecto sobrenatural, se despertó en él la capacidad de sentir la magia a su alrededor y también de hechizar el ánimo del público con su arte, de verdad. También a defenderse, dada la situación peligrosa de la Provenza, con la Cruzada Albigense y las tensiones entre los nobles franceses, la iglesia, los cátaros y los occitanos de toda condición.
Carles sufrió la maldición de unas brujas, aun padece especialmente por la soledad, quedando mudo si no habla con alguien al menos una vez durante un día; y permaneciendo así hasta que alguien le hable. De ahí que se quite su reliquia entonces, para poder comunicarse con su amada, que siempre le escucha y puede hablar mentalmente con él gracias a su conexión arcana. Su habilidad de Trovador encantado funciona de la misma manera que Música Encantada, pero recitando poesía y no tocando instrumentos.


[Me he liado y he hecho 2 personajes en 1, como hago otras tantas veces... pero creo que es de los mejores pares que he hecho la verdad. Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 13 de noviembre de 2019

(CXLXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Magia del Glamour

Origen Sortílego: Magia del Glamour
La magia del glamour es el poder que los señores feéricos y muchas de sus súbditas tienen, una magia que les permite moverse por las Tierras de las Hadas del Feywild y otros planos similares; pero sobre todo permite relacionarse entre las fatas y engañar a los mortales. Los antepasados de los elfos, poseían grandes cantidades de este poder, eran criaturas mercuriales y cambiantes, pero para habitar el Plano Material, renunciaron a la expresión de dicho poder y tomaron formas más mundanas, pero ese poder innato, inestable y maravilloso aun perdura y es evidente, haciéndoles lo que son. Tanto es así, que incluso los Semi elfos tienen esa pizca de poder en ellos. También los gnomos tienen ese acceso a ese poder.
No solamente razas feéricas tienen el acceso a este poder, ya que las otras razas humanoides también son vulnerables al glamour feérico, y puede quedar en ellos el suficiente como para aprender ellos mismos a utilizarlo a lo largo de linajes mágicos. A veces esta pizca de poder permite a su portador aprender otras formas de hechicería u otros métodos de magia, pero quienes la dominan en su forma más original son excelentes embaucadores, creando ilusiones, alterando el espacio y afectando mentes de otros con encantamientos.

Rasgos del Glamour
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Antepasado Feérico, Conjuros Feéricos, Mirada Glamurosa
6
Hechicería Feérica, Legado Feérico
14
Mirada Encantadora
18
Majestad
Antepasado Feérico
A nivel 1 aprendes a hablar, leer y escribir en Silvano. Además, cuando hagas una prueba de Carisma cuando interactúes con fatas, tu bono de competencia se dobla si lo aplicas a la tirada.
Conjuros Feéricos
Desde la cuna has tenido afinidad por los conjuros típicos de las hadas, así que conforme tu afinidad con las hadas se vuelve más fuerte también lo hace tu saber arcano. Aprendes conjuros adicionales al alcanzar ciertos niveles en esta clase, tal como se muestra en la Tabla de Conjuros Feéricos. El conjuro cuenta como un conjuro de hechicero para ti, pero no para tu total de conjuros conocidos.
Conjuros Feéricos
Nivel de Hechicero
Conjuros
1
fuego feérico, hechizar persona
3
fascinar, paso brumoso
5
imagen mayor, intermitencia
7
hechizar monstruo, terreno ilusorio
9
similitud, zancada arbórea
(*Procedentes del Manual del Mal Elemental y de la Guía para todo de Xanathar).
Mirada Glamurosa
También a nivel 1 puedes fascinar o resultar terrible con tu mirada. Como acción adicional puedes elegir a una criatura que puedas ver a 30 pies y que ella pueda verte también a ti. La criatura debe realizar una salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros de hechicero, quedando asustada o fascinada (a decisión tuya) hasta el final de tu siguiente turno por ti con un fallo.
Una vez utilices este poder no podrás volver a utilizarlo hasta termines un descanso breve o largo.
Hechicería Feérica
Desde nivel 6, cuando lances cualquiera de tu rasgo de Conjuros Feéricos puedes elegir usar tus espacios de conjuros de forma normal o mediante el gasto de un número de puntos sortílegos igual al nivel del conjuro. Si lo lo lanzas con puntos sortílegos, el conjuro no requiere de ningún componente.
Legado Feérico
A nivel 6 tu origen feérico hace que puedas defenderte tanto de los efectos mentales como de los ataques mundanos, hasta cierto punto.
Puedes gastar 2 puntos sortílegos como reacción a un ataque para poder teleportarte hasta 30 pies y ser invisible hasta el final de tu siguiente turno, realices un ataque o lances un conjuro (lo que suceda antes).
Además ganas ventaja en las salvaciones para evitar ser asustado o hechizado.
Mirada Encantadora
Desde nivel 14 puedes usar de forma más eficaz tus puntos de glamour para imponer tu presencia sobrenatural en otros. Tu Mirada Glamurosa se extiende hasta 60 pies, y usando 2 puntos sortílegos podrás hacer que el efecto dure 1 minuto o hasta que pierdas la concentración en el poder, como si fuese un conjuro. Al final de su turno la criatura podrá intentar repetir la salvación, siendo inmune 24 horas a tus poderes de Mirada.
Majestad

Desde nivel 18 puedes usar tu poder de encantamiento para afectar a todos a tu alrededor, y no solamente a 1 a la vez. Como acción puedes usar tu Mirada Fascinadora sobre todos aquellos dentro de su alcance, pero debes emplear 5 puntos sortílegos para ello. Este efecto dura 1 minuto o hasta que pierdas la concentración. Las criaturas afectadas podrán repetir su salvación al final de cada turno hasta que el poder termine, liberándose del efecto con un resultad exitoso. Una criatura que supere la salvación contra tu Majestad será inmune a esta por 24 horas, pero no a tus Miradas, que ahora podrás realizar tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1), y recuperas todos los usos de ellas al finalizar un descanso breve o largo.

[Me parece tan extraño que desde D&D no se haya explorado el hechicero con origen feérico y poderes de encantamiento, ilusión e invocación. Menos mal que aquí está vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 12 de noviembre de 2019

Mago para Ars Magica: Ovidio de Verditius

Ovidio de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: -2.
Edad: 34.
Decrepitud: 0.
Informidad: 0(4).
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Manufactura: Mecánica, Control de la Magia, Dedos Ligeros, Focus Mágico Mayor (Metal), Fuente de Vis Personal, Genio Inventivo, Instruido, Magia Verditius*, Maña con Manufactura: Mecánica; Compañero Inánime Mágico (Blato), Compasivo (Mayor), Lisiado, Magia Caótica.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Amante de las Máquinas +3, Compasivo +6, Detallista +3.
Reputaciones: Ninguno.
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: 0 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (geometría), Atención 2 (pequeños detalles), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de la Iglesia 2 (eruditos), Conocimiento de Verditius 1 (facciones), Don de Gentes 2 (percibir la erudición), Encanto 2 (palabras amables), Intriga 2 (acallar maledicencias), Italiano 5 (Bolonia), Latín 5 (jerga académica), Manufactura: Mecánica 6+2 (machinae)*, Parma Magica 1 (Terram), Penetración 2 (Terram), Philosophiae 3 (runas verditius), Precisión 2 (Terram), Regatear 2 (sobre objetos mágicos), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 0, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 5, Mentem 4, Terram 9, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: herramientas, pizarra y tiza para tomar notas, estuche para herramientas, silla mecánica, túnica de mago.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Ojos Curiosos (InIm 5/+11)
Obtener el Fruto Oscuro de la Tierra (CrTe 20 Ritual/+25)*
Saciar el Hambre de la Forja (CrTe 25 Ritual/+25)*
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)
Objeto Desmesurado (MuTe 15/+15)
Porteador Invisible (ReTe 10/+15)
Maestría sobre los Mecanismos (ReTe 10/+20)*
El Soldado de Metal (ReTe 25/+20)*
[*Focus Mágico]
Vis: algunos peones de vis, entregados por Blato, normalmente vis Terram.
Sigil: Una hormiga de latón con un muelle como abdomen.
Impronta: Se puede escuchar el roce y repiqueteo de metal cuando hace magia.
Apariencia: Un hombre sumamente escuálido e inmovilizado de cintura para abajo. Aunque no es joven, aun no se le podría llamar maduro por poco, pero su aspecto delgado le hace parecer algo más mayor que su escueto pelo de color castaño claro. Además de su ropa, tiene un silla de hierro que puede mover fácilmente con su magia, aunque no es mágica en sí misma todavía.
Ovidio nació en una familia muy humilde, pero su salud era frágil. Tras unas fiebres especialmente virulentas sucedió un portento, ni milagro ni maldición y a la vez ambas. No murió, pero quedó incapaz de moverse, pero al mismo tiempo el Don se empezó a manifestar en él. Su familia lo confió en seguida al párroco local, y este le puso su nombre por el escritor pagano e introdujo a las ciencias, creando muy pronto un montón de pequeñas maravillas mecánicas con ideas sacadas de sus estudios. Esto llegó a oídos de una maga Verditius, y tomó al joven bajo su tutela. La maga artesana Fedra estaba buscando desentrañar los misterios de los autómatas, pero en sus experimentos y búsquedas se hizo con extrañas criaturas mágicas, inánimes que no son del todo seres vivos pero se mueven y hacen prodigios mágicos. Ovidio debió atender estas criaturas, salvando a una de estas y guardándola de su poco atenta maestra. Una réplica de Blato, que podía moverse siguiendo una orden sencilla, fue su obra definitiva, y el calmado aprendiz se convirtió en un mago por derecho propio.
Ovidio tiene afinidad con todos los metales, pero su interés personal es con los mecanismos, cuanto más complicados mejor, pero una cerradura es pan comido para él, por eso acepta encargos de esferas armilares y astrolabios para otros magos. Dada su inmovilidad ha debido adaptar su laboratorio para poder trabajar. Su necesidad de cuidar los detalles hace que cundo intenta hacer magia espontánea, esta no funcione todo lo bien que él podría esperar. En sus años de formación aprendió que cualquier organización, sea una Casa Hermética o la Iglesia, los mecanismos son las palabras y los favores, pero también buena voluntad. Está más que dispuesto a ayudar sin pedir nada a cambio, y hasta ahora esto le ha reportado un trato justo con sus pares e incluso superiores, normalmente por lástima que no le preocupa. Su magia combativa fue una exigencia de su maestra durante su formación, no le gusta usarlos pero en ocasiones pueden ser útiles aun sin fines destructivos contra otras criaturas.

Blato, Escarabajo Mecánico

Poder Mágico: 4 (Terram)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza -15, Vitalidad +2, Rapidez +9, Destreza +2.
Tamaño: -8.
Estación: Verano.
Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Duro, Equilibrio Perfecto, Instruido; Amigo Mágico, Maleficio Menor (no puede curarse sin recibir atención mágica o de alguien con herramientas), Miedo (martillos).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x2, Poder Personal x2 (El Camino del Laberinto, Patas de Araña), Poder Menor x2 (Poseer Mecanismos, Carcoma en la Piedra), Poderes Mejorados x2, Sin Fatiga*, Virtud Menor x2 (Indiferente al Don, Sensibilidad Mágica); Ataque Reducido x2 (mandíbulas), Gestos Limitados, Habla Limitada, Iniciativa Reducida x2 (mandíbula), Poder Temporal*.
(*Gratuitas por ser un Inánime Mágico).
Rasgos de Personalidad: Mecanismo +3*, Leal a Ovidio +1, Tímido +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Mandíbulas: Iniciativa +3, Ataque +6, Defensa +15, Daño -10.
Esquiva: Iniciativa +9, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a.
Aguante: +9 (Vitalidad, Duro, Aguante Mejorado)
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (aritmética), Atención 4 (peligros), Atletismo 4 (escalada), Concentración 4 (Poder de Poseer Mecanismos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Verditius), Latín 4 (magi), Pelea 4 (esquiva), Penetración 3 (Poder de Poseer Mecanismos), Precisión 2 (Poder de Poseer Mecanismos), Sensibilidad Mágica 3 (vis), Sigilo 4 (esconderse).
Poderes:
El Camino del Laberinto; 0 puntos, constante, Terram:
A: Personal, D: Solar, O: Tacto.
Blato conoce en todo momento la salida más cercana de la sala donde se encuentra, aunque no pueda ver por falta de visibilidad. Necesita estar en contacto con el suelo para beneficiarse del efecto de este poder.
InTe 15 (base 3, +2 Solar, +1 Tacto, +1 constante): Poder Personal (15 niveles de efecto, -2 al Coste de Poder)
Patas de Araña; 0 puntos, constante, Terram:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Blato puede moverse sobre superficies de roca aunque sean verticales o en torno a techos. Requiere usar Atletismo para no perder pie de forma normal.
ReTe 15 (base 2, +2 Solar, +2 afectar metal, +1 constante): Poder Personal (15 niveles de efecto, -2 al Coste de Poder)
Carcoma en la Piedra; 1 punto de Poder, Iniciativa +7, Terram:
A: Toque, D: Concentración, O: Parte.
Blato puede horadar un objeto de piedra para que pueda caber él, o crear una grieta; con sus mordiscos. Suele usarlo para esconderse.
PeTe 10 (base 3, +1 Toque, +1 Parte, +1 afectar roca): Poder Menor (10 niveles, -1 al Coste, +2 a la Iniciativa)
Poseer Mecanismos; 3 puntos de Poder, Iniciativa +1, Terram:
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo.
Blato puede hacer que un objeto de metal se mueva como él desee mientras mantenga la concentración. Puede usarlo con estatuas o con objetos con partes móviles, que se moverán dentro libremente como este desee.
ReTe 25 (base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +2 afectar metal, +2 complejidad): Poder Menor (25 niveles), Poderes Mejorados (-2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa)
30 puntos de Poderes Mejorados para Concentración, Penetración y Precisión.
Armas Naturales: Mandíbulas: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +2, Daño +5.
Vis: 1 peón de Vis Rego en su mayor engranaje.
Apariencia: Un pequeño escarabajo de bronce, que puede mover la cobertura de sus alas aunque carezca de estas, y muestra una entramada mezcla de ruedas dentadas y muelles a modo de entrañas. Sus ojos son pequeños trozos de cristal pulido y no gemas.
Blato desconoce su origen exacto, pero desde que Ovidio le salvó de dejar de existir le acompaña. No puede hablar, pero entiende el latín y puede hacer sonidos con su relojería que suenan como a palabras sueltas. Usaba su sensibilidad mágica para subsistir con vis, desde que convive con Ovidio se lo da a él ya que sus atenciones y cuidados le bastan para subsistir a la aclimatación. Le ayuda en su laboratorio y a veces le cuenta cosas que escucha en su alianza, pero no se acerca a los laboratorios de otros magos ni al taller de ningún artesano por temor a ser destruido de un martillazo.
Nuevos Hechizos:
Los siguientes hechizos son versiones propias de Ovidio o le han sido enseñadas por su afinidad con el metal y su interés por los mecanismos complicados.

Obtener el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
El mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al terminará una especie de pelota de acero de 300 litros, que el mago puede utilizar para trabajos de metalurgia o herrería. Se considera que serviría para trabajar durante un número de años variable según la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.
Ovidio no lo usa para armás, pero sí para objetos mecánicos que deban durar mucho tiempo.
(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)

Saciar el Hambre de la Forja
CrTe 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El mago crea cien barras de hierro de la nada que luego pueden ser empleados por artesanos para crear herramientas, armas y otros objetos. Cada barra pesa 24 kilos aproximadamente.
Este hechizo suele realizar lo Ovidio si alguien le pide ayuda, ya que es valioso. También es bueno para sus mecanismos.
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo, +1 forma artificial)

Maestría sobre los Mecanismos
ReTe 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto, esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos pueden ser:
  • Ruedas o ejes se mueven en la dirección indicada de forma lenta o rápida dependiendo de la pendiente o el terreno. Pueden ser paradas con una tirada simple enfrentada de Fuerza +3 contra Vitalidad + Concentración, los objetos más pesados que el propio mago se mueven más despacio (y es más sencillo de frenar, añadiendo 2 veces su tamaño a la prueba de Fuerza para frenarle). Objetos de tamaño superior a +5 (según la tabla de Forma y Material) son imposibles de animar de esta manera.
  • Poleas y bisagras se mueven bajo su indicación siempre que toque una parte del objetivo, como el pie de un pozo o una puerta. Giran sin apenas fuerza como para dañar a nadie (+0 de daño) y requiere de varios turnos para tirar o empujar de masas más grandes.
  • Cerraduras y otros mecanismos pueden ser forzadas con una tirada de Percepción + Precisión, a una dificultad a determinar por el narrador dependiente de la complejidad (3 para un pestillo, 12 para una cerradura de gran calidad).
Otros usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de forma inexplicable (casi como si se enfadaran).
Con este hechizo Ovidio puede mover su silla de hierro, además de ajustar mecanismos que esté arreglando.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)

El Soldado de Metal
ReTe 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Con un roce el mago animará un objeto de metal de hasta el tamaño de una armadura de metal, haciendo que actúe bajo las órdenes verbales del mago mientras dure el hechizo. El objeto no gana capacidades que ya tuviera, aunque puede moverse de forma claramente sobrenatural (flotando o dando saltos) para seguir esta orden. Atacando usa los atributos que tuviera el objeto si es un arma, o usa el perfil del cuchillo si tuviera filo, la porra si no tiene o la del guantelete si se trata de una armadura u similar; poseyendo unos atributos físicos de 0, excepto que poseerían una Fuerza +5 y una puntuación de Pelea igual a la Precisión del magus que lo use. Tiene requisitos de lanzamiento, Herbam para el asta de una alabarda o similar.
Es raro que Ovidio use este hechizo, pero cuando lo utiliza lo hace para protegerse a él o a otro, de un peligro.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 complejidad, +1 tamaño, +2 para afectar metales)


[He estado vagueando, pero voy a recuperar el trabajo perdido estos días, y aprovecho para terminar un personaje a medio hacer desde algún tiempo. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]