jueves, 16 de mayo de 2019

(CXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal de las Garras Verdes

Senda Primal de las Garras Verdes
Algunos bárbaros se dejan llevar por sus bajos instintos durante sus ataques de furia, y los Garras Verdes son aquellos que entre dichos instintos se dejan llevar por la envidia, tomando armas de las manos de sus enemigos, y hasta sus fuerzas para moverse y atacar con fuerza y precisión inusitadas. Dicho vigor y habilidad las obtienen de sus enemigos cercanos, así que mientras estos se hacen más débiles, ellos se hacen más fuertes a su vez. Tienen celos de los poderes mágicos de otros, tanto que al ser muy poderosos pueden arrebatarles esos poderes y volverse más fuertes gracias a ellos.
Un bárbaro de esta senda no necesariamente quiere tener riquezas o ser recordado, solamente se deja llevar por la envidia; busca derrotar a sus enemigos o arrebatar les lo que les hace mejores que él. Siempre acaba buscar algo diferente, apenas consigue lo que quería antes. Y al final abandona y olvida lo que le ha costado conseguir previamente. Sus garras son afiladas, pero caprichosas.

Rasgos de la Senda de las Garras Verdes
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Fuerza del Deseo, Garra de la Urraca
6
Arrebatar del Poder
10
Botín Inconmensurable
14
Envidia Infinita

Fuerza del Deseo
A nivel 3, el deseo por las cosas ajenas y las riquezas te hace más dispuesto a atesorarlas y hacerte con ellas. Ganas la competencia con la habilidad de Juego de Manos.
Además, duplica tu puntuación de Fuerza efectiva para ver el total de peso que puedes cargar y llevar.
Garra de la Urraca
También a nivel 3, tu ansia por lo que otros tienen te hace aun capaz de robar cosas en medio de tu propia rabia. Mientras estés en rabia puedes usar una acción adicional para tomar algo que otro a 5 pies de ti sostenga con sus manos, si la criatura falla una salvación de Fuerza o de Destreza (a elección suya) contra tu Modificador de Fuerza + bono de competencia +8. Necesitas una mano libre, pero puedes soltar un arma sujeta con dos manos lo suficiente para intentar el robo.
Arrebatar del Poder
A nivel 6, mientras estés en rabia, aun deseas más poder. Cuando alguien hasta a 15 pies de ti y al que puedas ver y escuchar haga un conjuro de nivel 1 o superior, puedes usar tu reacción si estás en rabia para hacer que supere una salvación de su característica de lanzamiento contra tu modificador de Constitución + bono de Competencia +8. Si falla la tirada, el conjuro se pierde y ganas uno de los siguientes beneficios a elección tuya:
  • Codicia Arcana. Si el conjuro era beneficioso, consumes su fuerza. Ganas tantos puntos de golpe temporales como el nivel del hechizo más tu nivel de bárbaro mientras dure este uso de rabia. Estos puntos de golpe temporales no se pierden al usar otro beneficio, pero usar de nuevo este poder para recuperarlos sí termina un beneficio activo.
  • Pellejo Sortílego. La fuerza de un conjuro de ataque se retuerce en tus manos. Ganas un 1d8 de daño de fuerza adicional en tus tiradas de ataque de arma cuerpo a cuerpo, mientras mantengas esta rabia, perdiendo el daño adicional al terminarla.
  • Terror Sobrenatural. Un conjuro que afecte a la mente de otros invoca tu feo interior a la superficie. Todos los que se acerquen o estén a 15 pies de ti al principio de su turno deberán superar una salvación de Sabiduría para no quedar
Solamente puedes usar uno de los beneficios al mismo tiempo, al elegir una nueva ventaja la otra termina (salvo los puntos de golpe temporales). Puedes usar tantas veces esta reacción como tu modificador de Constitución (mínimo 1), pero recuperas todos los usos empleados al terminar un descanso largo.
Botín Inconmensurable
A nivel 10, tu ansia de tesoro ha incrementado tu capacidad para aceptar el poder de objetos mágicos, pero te comportas con ello como si fuese un capricho pasajero.
Puedes sintonizar con un objeto adicional, pero debes usar el tiempo que tengas disponible para sintonizar con un objeto distinto cada vez, perdiendo la sintonía con el cuarto objeto automáticamente si no puedes cambiar de objeto. Si no puedes cambiar además deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizar este espacio adicional, ya que se disipa cada vez que termines el siguiente descanso corto que uses. La cuarta sintonización también se pierde al pasar un número de horas igual a tu nivel de bárbaro sin cambiar lo.
Envidia Infinita
Desde nivel 14 aprendes a arrebatar a otros lo que deseas, así de imbatible es tu ansia por tomar lo que los demás no se merecen.
Cuando uses tu aptitud de Garra de la Urraca contra alguien con un objeto mágico, puedes robar ese objeto mágico y sintonizar con él durante el tiempo que estés en furia. Si no puedes arrebatarlo, al menos rompes la sintonía del portador con él aunque robes otro objeto.

También cuando uses tu Arrebatar del Poder puedes beneficiarte del efecto del hechizo además del beneficio, o incluirte e incluso sustituir a otro objetivo de un efecto beneficioso si estás en el área de un conjuro que sea beneficioso para ti, si es un efecto creado por una criatura no hostil hacia ti puedes permitir que el conjuro funcione en vez de anularlo (como acto de generosidad).

[¡Un tipo nuevo de bárbaro! ¿Qué os parece? Novedades muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 14 de mayo de 2019

Maga para Ars Magica: Pitia de Verditius

Pitia de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza +2.
Tamaño: 0.
Edad: 28.
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Alfarería, Afinidad con Mentem, Chismosa, Dedos Ligeros, Elementalista, Instruida, Maga Cuidadosa, Magia Persistente, Magia Verditius*; Deficiencia con Perdo, Entrometida (Mayor), Falta de Control, Hechizos Lentos, Rencor (Merconio de Verditius), Tullida.
(*Por su Casa Hermética)
Rasgos de Personalidad: Entrometida +6, Odio por Merconio +3, Trabajadora +2.
Reputaciones: Adversaria de Merconio 2 (entre los Verditius), Fuente de Rumores 1 (entre las criadas)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Derijah), Artes Liberales 2 (aritmética), Conocimiento de los Verditius 1 (fraternidades), Don de Gentes 2 (sutilezas), Encanto 2 (halagar con regalos), Intriga 2 (rumores), Latín 5 (uso hermético), Lingua Franca 3 (compartir rumores), Manufactura: Alfarería 5 (objetos encantados)*, Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 2 (runas Verditius), Regatear 2 (tarifas), Teoría Magica 4 (objetos mágicos).
Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 4, Perdo 0, Rego 4, Animal 0, Aquam 6**, Auram 6**, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 6**, Imaginem 0, Mentem 11*, Terram 7**, Vim 0.
(*Afinidad, **Elementalista)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, velo y joyería llamativos, material de escritura.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Saber de las Perlas (InAq 10/+12)
Fantasma de Niebla (CrAu 5/+12)
Visión Diáfana (InAu 15/+12)
El Relato de las Cenizas (InIg 5/+12)
Amansar a las Llamas (MuIg 10/+12)
Infundir el Deseo (CrMe 10/+18)
Percibir las Emociones Enfrentadas (InMe 15/+17)
El Refugio de la Bruja (CrTe 5/+13)
Los Ojos de la Edad (InTe 10/+13)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+13)
Roca de Alfarero (MuTe 15/+13)
Porteador Invisible (ReTe 10/+13)
Vis: Nada todavía.
Sigil: Un pequeño bote de cerámica cerrado con plomo y tapón grabado de bronce.
Impronta: Unas manos traslúcidas aparecen sobre el objetivo.
Apariencia: Una mujer de pelo oscuro y rizado, piel morena y ojos avellana. Recoge su pelo con un pañuelo verde con un motivo azul y rojo además cubierto de pequeñas piezas de bronce, pero el resto de sus ropas son de colores más apagados.
Cuando nació su familia la llamó Qamra’, y vivió cerca de Trípoli durante varios años. Salvo su familia, y pese a la mejor de sus intenciones, la gente siempre desconfió de ella, aunque aprendió a escuchar antes que hablar. Así fue aceptada como aprendiza en un taller de alfarería, además de atender enseñanzas de su familia, ya que su padre era contable. Poco antes de cumplir los 13 años, su familia aceptaba que su hija extraña pero capaz no sería capaz de tener una vida común, pero un comerciante veneciano pidió hablar con ella. Un venditor de la Casa Verditius, le llevó ante su socio, y poco después fue tomada como aprendiza. Durante este período, lejos de su hogar, tuvo que soportar las bravatas de otro aprendiz Verditius, que la despreciaba por su origen y su arte poco refinado. Su pater no supo consolarla del todo, pero supo poner en práctica sus habilidades sociales para atender a las sirvientas y mujeres de su entorno, atendiendo sus problemas y ayudando como mejor podía mientras aprendía magia. Su obra maestra fue un cuenco que mostraba si portaba veneno, consiguió superar el Desafío pero su conflicto con el ahora también mago Verditius, Merconio.
Pitia ha aprendido hechizos con la duración de Diámetro antes que Concentración, ya que no puede mantener la concentración tras realizar magia, aunque puede usar objetos mágicos de forma normal. Otro motivo para confiar en encantamientos antes que en hechizos es que tarda más en conjurar, aunque a cambio su magia es bastante regular además de duradera. Tan duradera, que falla su capacidad para destruir mediante magia es deficiente, pero como en la alfarería mezcla los elementos naturales, pero su mayor afinidad es con Mentem. Igual de ágil es con sus manos, llegando a producir alfarería rica en detalles, que hacen aun más fácil sus encantamientos. Además, su capacidad para relacionarse con mujeres le permite estar atenta a todas las novedades, incluidas las actividades de su rival Merconio.

Hechizos Nuevos:


Amansar a las Llamas
MuIg 10
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Sala
Cuando el mago entra en una habitación hace que llamas y chispas ardan como si fuesen de una vela, reduciendo el daño de las llamas y que consuman su combustible sin saltar por ejemplo. Esto reduce en 10 el daño que dichas llamar provocarían y aumenta su iluminación. No necesita tocar las llamas, pero el mago necesita sí estar dentro de la sala.
Pitia usa este hechizo a veces para evitar tener problemas con fuegos, o para apagar fácilmente incendios; ya que es incapaz de destruir llamas fácilmente.
(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Sala)

Infundir el Deseo
CrMe 10
Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Infundir Temor en los Corazones, pero en lugar de miedo infunde deseo en alguien hacia un objeto, persona o lugar.
Pitia aprendió este hechizo para poder imbuirlo en objetos y hacerlos más valiosos a ojos de otros, o usarlo en sus negociaciones para vender objetos.
(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro)

Refugio de la Bruja
CrTe 5
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Este hechizo crea una casa de adobe, con suficiente espacio como para acoger a una una docena de personas y monturas para todos ellos. Las paredes de adobe sólidas, de 40 centímetros de diámetro y 10 metros de lado y 3 metros de alto. Sirve bien para refugiarse y usar magia de objetivo Sala dentro. El interior está vacío.
Pitia puede con este hechizo crear un refugio, y está pensando en crear un hechizo con mayor duración.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 diseño complejo)


[¡Nueva maga! Estaba haciendo este personaje desde hace bastante tiempo ¿qué os parece gente? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 7 de mayo de 2019

(CXXVII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Brujo - Patrón Sobrenatural de la Fiera

Patrón Sobrenatural: La Fiera
Los druidas saben que los espíritus de la naturaleza toman muchas formas, pero su equilibrio es delicado. A veces un espíritu natural se corrompe o es abandonado, y busca compañía o servicio de cualquier forma. Otras veces, el ancestro de ciertos monstruos gana cierta consciencia, pero no asciende hasta ser una auténtica deidad; más bien un infame progenitor, pero el miedo que él y sus descendientes han provocado en mortales no es si no muestra de su autoridad.
Un espíritu de un tipo de bestia sin druidas ni manada que proteger, una monstruosidad primigenia con algo de ingenio; no importa mucho ya que para la mayoría de mortales solamente son monstruos. Un brujo buscando un poder amoral y primal como este, verá más que apetecible ser una criatura de la espesura como un depredador definitivo gracias a su incivilizado patrón. A veces se les llama arquetipo. El poder de influenciar de forma siniestra en la naturaleza y las criaturas que habitan en ella también es parte de su dominio, además de tomar su forma y sobrevivir como ellas.

Rasgos
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Ferocidad Bestial, Maldición Feroz
6
Forma Feroz
10
Armas Antinaturales
14
Terror Feral

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de la Fiera
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
enmarañar, marca del cazador
2
crecimiento de espinas, sentido bestial
3
conjurar animales, respiración acuática
4
dominar bestia, guardián de la naturaleza*
5
ira de la naturaleza*, plaga de insectos

(*Conjuros de Guía de Xanathar para Todo y Libro del Jugador del Mal Elemental)
Ferocidad Bestial
A nivel 1 ganas un ataque desarmado de 1d4 de daño contundente, cortante o penetrante en vez del daño normal, a elegir por ti cuando adquieres el primer nivel de brujo.
Además ganas competencia con una de las siguientes habilidades: Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción o Supervivencia.
Maldición Feroz
A nivel 1 ganas la capacidad de imponer una maldición sobre alguien. Como acción adicional elige a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti. La criatura está maldita durante 1 minuto. La maldición termina antes si el objetivo muere, si tú mueres o caes incapacitado. Hasta que termine la maldición, ganas las siguientes ventajas:
  • Ganas un modificador a tus tiradas de daño contra la criatura maldita. El modificador es igual a tu bono de competencia.
  • Puedes usar una acción adicional para obligar a realizar una salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros, con un fallo la criatura caerá derribada.
  • Si un objetivo maldito que muere, recuperarás puntos de golpe iguales a tu nivel de brujo + modificador de Carisma (mínimo 1 punto de golpe).
No podrás usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso breve o largo.
Forma Feroz
A nivel 6 puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia o monstruosidad que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma, pero transformarte en una monstruosidad gasta el doble de usos. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo o breve.
Tu nivel de brujo determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 6, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío de 1/4 o inferior y que no tenga una velocidad de vuelo.
Nivel
VD Máx.
Límites
Ejemplo
6
1/2
Sin velocidad de vuelo
Cocodrilo o huargo
10
1
Águila gigante o hipogrifo
Puedes permanecer en forma de bestia o monstruosidad durante tantas horas como la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.
Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
Tus estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la bestia o de la monstruosidad, pero mantienes tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias con habilidades y tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y su modificador es mayor que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que realices acciones que sean parte de ese conjuro, como en arma espiritual.
Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también los tenga.
Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto, funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma original.
Además, si cogiste el rasgo de Pacto de la Cadena, puedes hacer que sea tu familiar el que se transforme en tu lugar. También puedes intercambiar la transformación como acción adicional, haciendo que la forma que hayas elegido la tome tu familiar en tu lugar o viceversa. Un familiar transformado puede realizar ataques en su turno, como su nueva forma indica; pero si es destruido transformado desaparece. Para volver a transformarte deberás usar un nuevo uso de este poder.
Armas Antinaturales
A nivel 10, tus armas naturales en forma humana o en forma animal, hacen 1d6 (si no usa un dado mayor) y se consideran mágicos a la hora de superar inmunidades y resistencias al daño de armas.
Si tienes el Pacto de la Cadena, tu familiar también gana estas ventajas.
Terror Feral
A nivel 14, puedes invocar el miedo que las bestias salvajes y las monstruosidades invocan en los humanoides, la razón por la que todo el mundo teme el mundo salvaje. Como acción adicional, elige una criatura hasta a 60 pies de ti que puedas ver. La criatura deberá superar una salvación de Carisma para no ser asustado de ti o de una criatura que elijas durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración. Este efecto no termina porque la criatura sufra daño, pero puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos.
Si estás transformado, has atacado al objetivo o la criatura que hagas que provoque miedo sea una bestia o una monstruosidad, la tirada de salvación será con desventaja siempre.
Debes terminar un descanso largo o corto antes de volver a utilizar este rasgo de nuevo.

Dones del Pacto de la Fiera
Los objetos de estos patrones son siempre de materiales naturales o procedentes de animales sin ninguna duda, con rastros de mordiscos, garras o patas de animales.
Pacto de la Cadena. Antes que otras criaturas, los seguidores de este pacto tienen animales comunes, pero relacionados con su patrón, como familiares.
Pacto de la Espada. Hachas de sílex o puntas de colmillos, con marcas de las patas o dentelladas del patrón sobrenatural sobre su superficie.
Pacto del Tomo. Un grimorio de las fiera tiene tapas y lomo de pieles de animales, probablemente con huesos y dientes incrustados en ellos también, así como plumas o mechones de cabello.


[Volvemos a los brujos, que casi les tengo abandonados, aunque tengo varios a medias y alguna idea más incluso. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 6 de mayo de 2019

Mago para Ars Magica: Stephano Miro de Criamon

Stephano Miro de Criamon

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza -1.
Tamaño: 0
Edad: 31
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Arte de la Memoria, Afinidad con Intellego, Aprender Arte de la Memoria de los Errores, El Enigma*, Focus Mágico Mayor (Recuerdos), Instruido, Maña con Intellego, Maña con Arte de la Memoria, Vista Aguda; Adicción a la Magia, Compulsión (decir la verdad), Falta de Control, Hándicap Social (decir la verdad), Obeso, Resistencia Mágica Débil (al mentir).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Honesto +3, Nostálgico +3, Observador +3.
Reputaciones: Deslenguado 1 (Nápoles)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.*
(*Por Obeso)
Aguante: +2(Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arte de la Memoria *6+2 (grabar momentos), Artes Liberales 1 (lógica), Atención 2 (buscar detalles), Concentración 2 (hechizos), Don de Gentes 3 (discernir mentiras), Encanto 2 (honestidad), Latín 5 (uso hermético), Napolitano 5 (comerciantes), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 2 (metafísica), Sabiduría Enigmática 3 (interpretar señales), Teoría Mágica 4 (hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego *14+3, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 7, Terram 0, Vim 1.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Una túnica de mago de varios colores, una tabla encerada y una cuña para escribir.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Recuerdos de un Falso Pasado (CrMe 20/+19)*
Palacio de la Memoria del Sabio (CrMe 25 Ritual/+22)*
Vivir el Ayer del Vecino (InMe 30/+33)*
La Súbita Larga Amistad (MuMe 20/+19)*
Lagunas en la Memoria (PeMe 15/+19)*
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+12)
(*Focus)
Vis: Nada.
Sigil: Una nuez de plata.
Impronta: Recuerdos fugaces aparecen a quienes afecta con su magia, o él recuerda cosas cuando hace magia; sobrecargando sus sentidos siempre.
Apariencia: Un hombre obeso de pelo y ojos claros cuya juventud ya se ha terminado, pero que viste mezclando colores en su túnica siguiendo la cultura de su ciudad natal. Su Stigmata aun es pequeña, tiene una forma que mezcla un cerebro y una mansión, en su estómago.
Stephano nació en una familia bastante acomodada en Nápoles, que atendió a su intensa ansia de conocimiento. Fue durante su preparación para comenzar a estudiar en una universidad que su Don se manifestó, aunque aquellos que convivieron con él pudieron sobreponerse, no así los tutores y contactos que necesitaba. Fue entonces que un estudioso aliado de Melina de Criamon, y los presentó para empezar su educación. Viajando con ella hasta su alianza, empezó su tardío aprendizaje; y su mente se desarrolló gracias a la magia y al estudio. Su Enigma se centra en la memoria, el misterio de que el Crepúsculo, como forma de salir del Ciclo, podría significar que los recuerdos primigenios son accesibles y una respuesta para escapar de la prisión del mundo material. Para él esto es la Verdad, y debe compartirla.
La magia de Stephano se centra en la memoria, los recuerdos; propios y ajenos. Su capacidad para ordenar las cosas que memoriza las puede mejorar a través de magia, pero incluso sin esta ayuda es sorprendente. Su capacidad para ver cosas mágicamente y no mágicamente también destaca, pero a veces su mente le juega malas pasadas, perdiéndose en sus recuerdos cuando hace magia. Otro problema es que es exageradamente sincero para la mayoría de gente, y cuando miente otras magias le afectan de forma más sencilla, debida a su obsesión con la verdad como concepto, heredado de su mater. Además mientras su mente es fuerte, su cuerpo es débil.

Hechizos Nuevos:

Vivir el Ayer con el Vecino
InMe 30
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago puede ver los recuerdos del día anterior de otro, o de sí mismo si se mira a un espejo. Con recuerdos ajenos puede usar una tirada de Percepción + Precisión para observar detalles más concretos que observe, aunque una idea general es fácil de percibir de los recuerdos del día anterior del objetivo, igual que las cosas más comunes (el trabajo o ocupación rutinaria) o importantes (sobrevivir un ataque o contemplar un milagro) que tenga del día anterior (basta conseguir un total de 6 en la tirada). Con un resultado igual a 3 veces la magnitud del efecto, se puede descubrir recuerdos alterados o falsos en la mente de alguien, incluyendo huecos por recuerdos eliminados.
Stephano utiliza este hechizo, pero además de percibir detalles, es capaz de utilizar su Arte de la Memoria para memorizar lo que ve en la mente de otros, aunque nunca duran dichos recuerdos demasiado.
(Base 20, +1 Ocular, +1 Concentración)

La Súbita Larga Amistad
MuMe 20
Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que los recuerdos que alguien posea de un lago período de su pasado le incluya a él o a otro, lo que es suficiente para reducir el efecto del Don por la duración del hechizo. No altera lealtades, pero una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión sirve para ver el número de años que se consiguen; y si se posee el Don si el penalti se reduce a la mitad (9+), un tercio (6+) o dos tercios (+12). No puede reducir a 0, dado que el período de tiempo que altera no puede ser superior a 15 años pero debe ser completo. Incluso si no se tienen penalizaciones para el Don, quien esté bajo los efectos de este hechizo sabe que ha pasado años de su pasado conviviendo con el mago.
Stephano recuerda sus propias amistades cuando usa este hechizo.
(Base 4, +1 Ocular, +3 Lunar)

[Un nuevo mago, un Criamon que tengo pocos hechos. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 2 de mayo de 2019

Comentario: Vengadores - Endgame

Pues 10 años llegan a una conclusión...
Vamos a ver, la película me encantó, la vi hace 2 días; pero no he tenido tiempo de escribir... y ahora que me pongo a ello me encuentro con que es muy difícil describir la película como suelo hacer, es decir sin spoilers que revienten la película. ¿Hay cosas fácilmente previsibles si has visto las anteriores (Ant-man & la Avispa, Infinity War y Capitana Marvel)? ¿Si has visto los tráilers y leído los cómics o sobre ellos en los que se basa? Sí, sí y sí. Pero aun así, esta película es una gran experiencia, verla una segunda vez o por primera vez se disfruta igual, pero me parece muy desagradable hablar de ella para todo el mundo. No soy especialmente susceptible a los spoilers, pero siempre intento no ser un gilipollas, y reventar películas es algo que hacen los gilipollas.

Así que voy a insistir que la película es genial, porque es puro Marvel, puro Universo Cinematográfico Marvel y puro Marvel Cómics. Hay humor, acción, emoción y cosas frikis por las que estar pasando un rato largo en el cine, igual que con los mejores cómics. Esto es el culmen de una década de trabajo, y no deja de ser muy especial que además de Stan Lee, tengamos a 3 de los directores de las películas del UCM interpretando algún papel (no os revelo cuales, podéis imaginaros quienes son algunos de ellos, o haber escuchado alguna cosa de quienes la hemos visto). Todas las 10 años de UCM tienen algo de ellas en esta película, pero no todas ellas son resueltas o tienen la misma parte en esta historia. En serio, todas de estas referencias me sacaron algo: una sonrisa, una exclamación, un lamento o sorpresa.

Luego, por si misma, llega más allá también por su propia cuenta. Sinceramente, sabe al final del que habla el título, el final de una era. Un final con fanfarrias, en la forma de los momentos más épicos de todo el UCM, en serio. Pero también tiene momentos y sensaciones, que aunque sembrados durante esta década, también saben a algo propio de esta película, a algo que daba algo de miedo a asistir pero da alegría de contemplar, y sorprende la manera en la que han llegado allí, aunque sea un poco. Insisto en lo puro Marvel, como maravilloso, fantasía o prodigio, el sentido de maravilla se explota con muchas ganas, muchísimo.

¿Cosas que chirrían? Pues hay, algunas no quiero comentarlas muy a las claras porque revienta mucho de la película, pero decir que hay algo relacionado con Infinity War que podría ser hecho de otra manera, pero algo se compensa. Otra cosa es que si tienes mucha imaginación sobre ciertas cosas como yo, ahora necesito ver los "What if...?" que nacen de la parte más comiquera. Aunque si piensas muy fuerte sobre eso también te da algo de dolor de cabeza. Es genial, cerca de ser perfecta pero no lo es... y sobre todo si piensas en lo que trasciende la fantasía de la ficción en pantalla.

Y hasta aquí mi comentario, ya veis que no puedo revelar mucho, pero que esta épica y fantástica historia si te gustan las películas del UCM, es fundamental. Si te gustan los supers, pues también deberíais verla porque algo encontrarás que te entretenga. Y sin reventar nada, vuestro amigo y ciber vecino Mario os promete muchas cosas nuevas en los próximos días. ¡Hasta pronto!

viernes, 26 de abril de 2019

(CXXVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial del Mosquetero

Arquetipo Marcial del Mosquetero
Utilizando armas de disparo más potentes y trucos de precisión, estos guerreros pueden derrotar patrullas enemigas o monstruos de unos pocos disparos y algo de trabajo en equipo. Un mosquetero no es solamente un tirador de armas a distancia de gran potencia y precisión, además sabe bien como aprovechar sus atributos y experiencias tácticas, poniendo su concentración en apuntar contra un adversario, para precisamente abrir brecha a sus compañeros desde la distancia. Una vez un enemigo le alcanza, se encuentra con un ágil combatiente, al que si se le puede encarar pero no pillar desprevenido o sorprender; y el mosquetero se podrá defender con fintas y mortal habilidad.
Un mosquetero tiene instintos y capacidad de observación, que le hacen más que capaz de aprovechar su entorno y los errores de sus enemigos a su favor, pero también de proteger y dirigir a sus aliados aunque no estén cerca suyo. Con su posición, prefiere o bien atacar preparando sus ataques a distancia para incrementar su efectividad, o apoyar a sus compañeros debilitando primero al enemigo para que estos le dejen atrás o puedan debilitar le. ¡Paciencia y precisión son su firma!.

Rasgos del Mosquetero
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Competencia Adicional, Ojo Certero
7
Evasión Grácil
10
Donaire del Guerrero
15
Contra Ataque
18
Tácticas con Bravura

Competencia Adicional
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, ganas una competencia con una de las habilidades siguientes: Acrobacias, Interpretación, Percepción, Perspicacia o Persuasión. Alternativamente, puedes coger competencia con una herramienta de artesano.
Ojo Certero
También a nivel 3, aprendes a hacer que tus ataques sean más certeros, especialmente para el disparo, pero también en cuerpo a cuerpo. Puedes hacer una acción adicional para elegir una de las siguientes opciones:
Diana. Puedes añadir 1d6 a tu tirada de ataque y daño de un ataque con un arma a distancia.
Floritura. Puedes añadir 1d6 a tu tirada de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, y a tu CA hasta el final de tu siguiente turno.
Puedes usar este rasgo de Ojo Certero tantas veces como tu modificador de Destreza (mínimo 1), recuperando todos tus usos de este rasgo guando termines un descanso corto o largo.
Evasión Grácil
A nivel 7 su gran agilidad y coordinación se convierten en su mayor ventaja, ganando competencia con la salvación de Destreza. Puede elegir la de Inteligencia o Carisma si ya tiene dicha competencia.
Además, mientras no lleves armadura pesada, cuando tengas éxito en una salvación de Destreza para reducir el daño del efecto a la mitad, no sufrirás ningún daño; y sufrirás la mitad de daño con una tirada exitosa.
Donaire del Guerrero
A nivel 10, tu Carisma te dotan de una gracia y una fama que alienta a tus aliados cercanos y te da un atractivo especial. Puedes usar tu reacción con el ataque de otro para hacer que un aliado hasta a 30 pies de ti añada a su ataque (si es el atacante) o a su CA (si es el objetivo del ataque de un enemigo) tu modificador de Carisma.
Además, añade la mitad de tu modificador de competencia en las pruebas de Carisma en las que no seas competente ya.
Contra Ataque
A nivel 15, tus reflejos y destreza te permite atacar antes que otros te ataquen a ti o a tus compañeros. Como reacción, puedes realizar un ataque de arma cuando un enemigo que puedas ver: bien se acerque hasta a 5 pies de ti, o cuando ataque a una criatura aliada. Este ataque no se ve afectado por desventaja si se hace con un arma a distancia contra una criatura adyacente.
Podrás realizar esta reacción tantas veces como tu modificador de Destreza ( mínimo 1), y recuperas todos los usos que hayas empleado ya al terminar un descanso corto o largo.
Tácticas con Bravura
A nivel 18, tu ejemplo guía a los demás, embargados por tu ejemplo. Cuando uses tu Ojo Certero, puedes hacer que un aliado a 5 pies de ti o del objetivo de tu ataque comparta tu mismo beneficio. Además, dejas de necesitar usar una acción adicional para beneficiarte de Ojo Certero, pero solamente podrás usarlo una vez por turno y deberás usar una acción adicional para usar una de sus opciones diferentes.

[Pues esto lo he tenido a medias bastante tiempo. Tengo dudas de algunas mecánicas pero me gusta el concepto en general. ¿Qué os parece lo último de vuestro amigo y ciber vecino Mario?]
[ED: Esta clase se beneficia del uso de armas de pólvora, pero no es algo imprescindible para sus mecánicas, aunque el trasfondo de capa y brujería o renacimiento fantástico le sienta como un guante al concepto.]

miércoles, 24 de abril de 2019

Mago para Ars Magica: Bosco de Tremere

Bosco de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza -2.
Tamaño: 0
Edad: 28 años.
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Manufactura: Albañil, Afinidad con Terram, Don Silencioso, Entrenamiento Gremial, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Maestro Experimentado, Maña con Manufactura: Albañil, Maña con Terram, Terram Depurada; Determinado (Construir una fortaleza inexpugnable – Mayor), Maestro Humillante, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Determinado en hacer una gran fortaleza +6, Leal (+2 a la Casa Tremere, +1 a la Orden de Hermes), Trabajador +3.
Reputaciones: Constructor 1 (Casa Tremere)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.
Aguante: +2 Vitalidad.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (albañiles), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Castilla 2 (monumentos), Conocimiento de Gremio de Albañiles 2 (secretos de oficio), Encanto 2 (trabajadores), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (obreros), Manufactura: Albañil *5+2 (fortalezas), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Terram), Precisión 2 (manufactura), Philosophiae 1 (reagentes), Teoría Mágica 4 (Terram).
(*Afinidad)
Artes: Creo 8, Intellego 8, Muto 6, Perdo 6, Rego 8, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 3, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 0, Terram *14+3, Vim 3.
(*Afinidad)
Equipo: túnica de joven Tremere, guantes de cuero, material de dibujo, grupo de trabajadores.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos: [150]
Muro de Piedra Protectora (CrTe 25/+27)
Erigir la Torre Mágica (CrTe 35 Ritual/+30)
Sentido del Masón (InTe 25/+27)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+25)
Roca de Alfarero (MuTe 15/+25)
Peón Invisible (ReTe 20/+27)
Esquiroles Invisibles (ReTe 20/+27)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una plomada romana hecha de hierro.
Impronta: Lo que afecta con magia parece cubierto brevemente de cemento romano.
Apariencia: Un hombre joven de ojos castaños, pelo oscuro cortado a cepillo; viste con la túnica de claro azul apagado y guantes y calzado adecuados para el trabajo. Suele estar acompañado de un pequeño grupo de albañiles.
Bosco nació en el seno de una familia de constructores, albañiles itinerantes del reino de Castilla. Acompañó a su padre a todas las obras, fue un misterioso pero adinerado contacto que vio en el joven el Don para la magia. Era un veterano Tremere que vio en el joven un potencial especialista para la Casa Tremere. Su pater le llevó también con él, su aprendizaje fue en camino, pero con mucho tiempo en el Tribunal de Transilvania. Allí quedó perplejo por la estructura de Coeris y otras alianzas fortaleza, habiendo visto recreaciones de Durenmar y Magvillus, pero más impresionado de las fortalezas que vio. Se prometió a si mismo que algún día, su obra igualaría a la de los maestros. Su mentor alentó dicho deseo, pero con la advertencia de que antes que nada, ese sueño sería realidad gracias a la Casas Tremere. Bosco está de acuerdo con dicha idea, su trabajo estará dedicado a hacer mejor y más poderosa a su Casa, y a la Orden por ende; pero su maestro le obliga a mostrar su dedicación según sus planes y no a su propia iniciativa, además de incluso obligar le a participar en batidas mágicas en vez de a simplemente construir o formarse todavía más.
Bosco es competente tanto en la albañilería mundana como en la mágica, aunque a costa de ser poco diverso y nada espontáneo. Es capaz de liderar a obreros directamente gracias a su Don Silencioso, y un grupo de trabajadores sufragados por la Casa le acompañan siempre. Simplemente con Manufactura: Albañil consigue un total de 9 (Inteligencia + Manufactura: Albañilería), alterada gracias a la magia y a conseguir más obreros, normalmente le acompañan 3 especialistas. Con su magia de Terram puede erigir torres individuales, y gracias a su Precisión hacer que sea algo más que meramente funcional, aunque sin grandes efectos adicionales. Su Forma secundaria es Vim, pero en general prefiere usar Terram en Certamen, con la que es extraordinariamente competente.

Hechizos Nuevos

Sentido del Masón
InTe 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago descubre cada recoveco y cada paso de un edificio, por complicado que sea. Descubrir detalles muy complejos puede requerir una tirada de Percepción + Precisión, con una dificultad de entre 3 a 12 dependiendo del detalle y lo sencillo de ver mediante cualquier medio mundano; por ejemplo, saber donde se encuentra el portón de un castillo sería de dificultad 3, mientras que para la salida de un laberinto sería de dificultad +12; y saber dónde se encuentra la salida secreta oculta con un mecanismo construido recientemente sería de +15, aunque se puede encontrar datos generales de base como hechos sucedidos a la construcción que afecten a su estado (un incendio o goteras a dificultad 3) o posiciones concretas en determinadas partes del edificio (donde está una armería o una cocina a dificultad 3) y no cualquier objeto dentro del edificio (donde se guardó un anillo robado, por ejemplo) pero sí algo que esté fuera de lugar en la propia construcción (el ladrillo que ha sido extraído y camufla el anillo robado, dificultad 12).
Gracias a este hechizo, Bosco puede encontrar entradas y salidas, además de defectos en su trabajo o en el de otros.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)

Peón Invisible
ReTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Remueves una sección de tierra de hasta 100 pasos cúbicos, permitiendo crear el espacio necesario parra fabricar unos cimientos, trincheras o sótanos. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión de dificultad 12, cada 10 pasos cúbicos no afectados, se reduce en uno la dificultad; hasta un mínimo de 6 (Incluso aunque se baje a menos de un tercio de la máxima masa de tierra). Esto da +2 a los totales de albañilería en ese terreno, permitiendo hacer construcciones más rápidas y usando la tierra extraída para trabajar.
Este hechizo ayuda a Bosco a preparar los cimientos y sótanos de sus proyectos, aunque a veces ha creado una especie de pozo para una torre.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 para afectar roca, +2 tamaño, +1 complejidad)

Esquiroles Invisibles
ReTe 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago puede ordenar a las piedras dentro de su alcance para que se reúnan a su alrededor siguiendo un diseño a voluntad suya, pudiendo erigir así un círculo de piedras, una choza o estructura similar. Se necesita superar una tirada de Percepción + Precisión de dificultad +12, con un resultado menor dando un resultado desigual o visiblemente fallido; y una pifia puede resultar en una estructura peligrosa para el propio lanzador.
Si no está con su grupo de trabajadores, Bosco usa este hechizo.
(Base 2, +2 Voz, +2 Grupo, +1 para afectar roca, +1 complejidad)

[Nuevo mago hermético, que llevaba tiempo, y he  hecho un Tremere. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]