Hola a todos, esto será una entrada sencilla, sin imágenes; y con los enlaces justos y necesarios.
Pero como también es justo y necesario os daré una explicación. Este pasado mes de enero era el último que se podía comprar el abono con el anterior precio, porque evidentemente lo subieron. De algo más de 60 euros, menos de 68, ahora cuesta 72 justo ¿Y por qué esta subida? ¿Tiene relación con las huelgas de Metro y transporte de este invierno y otoño? Sí y no, porque el anuncio fue antes -si alguien piensa que la subida fue propuesta de los sindicatos o de los trabajadores... ¡MEC! Error. Viendo el poder de influencia de los comités de empresa en nuestro país (y en esto de verdad que no somos Alemania) pensar eso es dejarse llevar por la comodidad y el rencor.
Todo trabajo tiene una función pública, algo que se percibe en el concepto mejor entendido que es el "del cliente satisfecho". ¿Puedo entender que el precio de algo se ajuste a su coste? Desde luego. ¿Pero y cuándo la función y el artículo no es suplementario? ¿Cuándo es imprescindible? Entonces sólo puedo recordar una serie de condiciones y sus consecuencias... Para mí estamos en las mismas: unos pocos gozan de privilegios y prebendas, mientras que las masas ateridas de frío, tristeza, hambre y cansancio (en muchos aspectos, en muchos sentidos) nos queda menos cada día.
El transporte público cubre una necesidad, no debería tener un principio ni recaudatorio ni de explotación comercial, y es una mezcla de ambas lo que se deduce de la subida acelerada de precios, ¡porqué además no se puede entender cualquier otro sentido! Un transporte público como el Metro (o el agua por ejemplo) no pueden ni deben privatizarse, por el motivo antes citado (que es socialista o al menos comunero o como queráis considerarlo) si no por otro más (y en este caso es un motivo capitalista, y más obvio si lo piensas) que es que es una venta, una venta que provoca un monopolio. ¿¡Cómo coño hay competencia en un sector que tiene una sola infraestructura!? ¿O se desmonta? ¡No hay competencia, no hay liberalismo! ¡Hay feudalismo con tecnología! Y viendo las intenciones en otros casos, y las razones de las huelgas, es lo que me temo que acabe sucediendo... si no hacemos algo.
Y sin embargo es lo que se busca mediante triquiñuelas (como igual se impone en la sanidad y en la educación), con algo que no puede ser descrito más que como vil robo: las concesiones y la subcontratación, que son dos formas directas de robo a la ciudadanía. Un recurso público es un bien social, nos pertenece a todos los que formamos parte de la sociedad, y se lega a los que nos sigan; aunque no sean para siempre. Nos pertenece porque lo necesitamos, y porque lo pagamos. Cuando se subcontrata o se deja explotar a una empresa ésta sigue costando, no se vende en el sentido clásico del término, simplemente se deja de mantener (otras además también, pero de forma perversa como recompensa para leales) a los gestores de la empresa pública. En lugar de gestores (trabajadores o funcionarios públicos, normalmente ambos), que si hubiese más democracia directa serían mas visibles y "alcanzables" sería mejor, se deja la gestión directa de los recursos a una empresa, que cobra como empresa por un servicio.
Las privatizaciones españolas no son en absoluto un "toma y dame", son un "toma, toma, toma" como dice en castellano un personaje que es un adicto sexual. Y como él a sus víctimas nos están follando mientras no miramos. No, amigos, en Madrid los ejemplos de gestión privada incluyen exenciones fiscales (incluso cuando no hay privatizaciones, simplemente robo a mano armada), es decir ¡Regalos públicos! Así estamos en unas circunstancias que se cambian gestiones que no se quieren llevar, por inversores privados que forman oligopolios y monopolios con recursos de todos.
Como no quiero se cómplice con tantas cosas hoy he decidido algo pequeño. Del transporte no puedo prescindir (¿si consigo empleo me tengo que ir levitando o qué?), pero sí puedo evitar seguir enriqueciendo a corruptos y asociados simplemente no comiendo nada de las contratas de comida del Metro y transportes (podéis buscar FUNDESCAM para saber de quienes estoy hablando). ¿Y una alternativa que me gustaría ver? Que el abono se pudiera comprar por familia u hogar, con un coste de base más copias. Si se requiriera visitar un lugar especial más allá de una estación en Madrid o un estanco aquí en Torrejón, perfecto, pero eso sería una medida justa y válida. La gente se cuela en el transporte público... ya, así que no creo que incentive el fraude (aunque lo mismo sí quitaría las ganas de coger el coche o de tener uno...).
Y así estreno con mi puño en alto el mes, un abrazo de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
sábado, 2 de febrero de 2013
sábado, 26 de enero de 2013
Facción de Eutánatos propia para Mago la Ascensión
Kokkaimori:
Guardianes de las Cenizas
- Léxico
Bakuchiuchi/bakuto/gyambura-/bó dú[Chino] (jugador/”gambler”)Burakumin/buraku (descendientes de los eta)Daikokuten (Dios de la Gran Oscuridad, dios de granjeros y comerciantes que promueve la fortuna a quien roba sin ser descubierto, además controla las inundaciones; un aspecto de Shiva.)Ebisu (Dios de la suerte de Japón)Gakidou (Fantasma hambriento, un Kuei jin)Hakamori (guardián de cementerio)Jibakurei (Fantasma de una víctima de suicidio)Kaishakunin (Quien da el segundo corte en un seppuku)
Keiri (Ejecutor o verdugo)Kokkai (ceniza de hueso quemado)Kyonshi (Cuerpo reanimado, tanto un Kue jin como otras clases de seres nigrománticos)Maisou (Enterramiento apropiado)Meng Pol (Diosa del Olvido, reposo y paz)Mukuro/shi/shishi/shibito/shinin/shigai (cuerpo o cadáver, no confundir con los Sih)Onryou (Fantasma vengativo)Shinigami (dioses de la muerte, guías de almas)Shoushitai (Cuerpo o cadáver)Yukan (Acción de limpiar, purificar o preparar elcuerpo para enterrar)
Durante casi dos mil años,
debido a las antiguas Guerras del Himalaya, tanto los magos de la
muerte y el destino hindúes y los contemplativos monjes guerreros de
las después conocidas como Tradiciones de los Eutánatos y la
Hermandad Akáshica han en teoría respetado cada uno su territorio y
soportado un incómodo fin de las hostilidades. Sin embargo, monjes
de ideas Akáshicas se han encontrado bien integrados dentro de la
cultura y territorios hindúes típica-mente Chakravanti (otra manera
de llamar en la India a los cultos Tanatoicos), siempre eso sí,
permaneciendo con un perfil bajo. Lo mismo pasa, pero con un perfil
aun más bajo en China y Japón, con base en ciudades portuarias y
dentro de lo peor de la sociedad, residen los Bó dú, jugadores de casinos y
apuestas clandestinos, pertenecientes a la secta de los Lhaksmists de los Eutánatos más actuales, secta más dedicada a la suerte adorada bajo la forma de la Diosa Shaktí,
o Xiwangmu
en China y otras partes de Asia, la contraposición al Dios supremo y
señora del oro. Respetando el papel de la Gran Señora Nüwa
como creadora y mantenedora de las murallas del mundo, se dedican a
afectar a la suerte de aquellos con quienes se encuentran,
equilibrando así el mundo; y en el proceso, llevaron el respeto a
los Dioses
de la Fortuna
desde su India original a China y Japón, incorporando incluso a uno
a quien consideraron de los suyos, Ebisu.
Ésta es la primera pieza.
Por
otro lado, dentro de las facciones Cuentasueños de Japón, estaban
aquellos nacidos en la parte más baja de la sociedad japonesa: los
actuales Burakumin, antes conocidos como Eta. Esta población sigue
teniendo graves problemas para integrarse en el Japón moderno, sólo
debido a lo poco digno
o puro
de su origen (artistas, curtidores y muchas veces enterradores y
similares). Algunos Despertados de esta etnia, furiosos por ese
desprecio, re-negociaron su posición, ascendiendo en la escala
social mediante tretas y reformas sociales uniéndose a la Corte de
los Cerezos, y ocultando su linaje forman el grueso de la agresiva
Convención de la Zaibatsu (dentro de la propia Tecnocracia);
mientras que otros no olvidaron su papel como vigilantes de los
muertos, y dentro de las filas de los Cuentasueños (normalmente
entre la Sociedad de la Rueda Fantasma o como Solitarios) observaban
y esperaban, intentando poco a poco mejorar el mundo no para ellos si
no para sus herederos y familiares; pero siempre atentos a los
movimientos desde el otro mundo, guardando de los fantasmas
hambrientos a los parias de la sociedad japonesa, actuando como
guardianes de los difuntos o Hakamori (nombre no insultante para la
secta, al revés que Buraku). Ésta es la segunda pieza.
Por
último, hace siglos 47 samurais juraron vengar a su señor, y para
ello llevaron una vida de iniquidad y se mezclaron con gente infame,
para a su debido momento cumplir la venganza. Sin embargo, aquella
deuda con el gran orden y el propio honor con su familia; a la que
dejaron por encima de la venganza, les costó una serie
reencarnaciones y de castigos. No se sabe bien si alguno de ellos se
vio anclado, pero unos cuantos de ellos o eran Despertados, o se
convirtieron en ancestros de unos cuantos (y los vieron como sus
avatares). Estas almas siguieron cargando el peso de sus pecados en su karma, y cuando muchas vidas después surgieron de nuevo en el mundo, parece ser que las 47 ya estaban en cuerpos de
Despertados, algunos creen que de hecho ninguno cayó en ser una
criatura de la noche (un Kuei-jin o Gaki) pesea su pecado por lo justo de su causa y su deseo de enmienda, y en gran
medida según algunos, porque dominaron su propio karma y sino. Sus almas
gravitaron a la Hermandad Akashica, principalmente a los grupos de
los Li-Hai, Kannagara y Vajrapani en Japón, sirviendo a los Shi-Ren
como ejecutores y Kaishakunin, compañeros en el seppuku que
aseguraban tanto la muerte como el honor del celebrante. Campeones
frente a la oscuridad, la traición y la vileza; aparecían en
momentos importantes como guerreros, destacando durante la
reconstrucción tras la Segunda Guerra Mundial, destruyendo a
Nefandos durante décadas, y limpiando a muchos magos en ceremonias
kármicas. Ésta es la tercera pieza.
Hace
unos pocos años, todas las piezas se reunieron. Fue algo que se anunció
a algunos de todos ellos, con un estruendo y un silencio. En un lugar
de las afueras de Tokio, fantasmas hambrientos se alzaron furiosos, y
tantos fueron; que las fuerzas entrópicas, psíquicas y espirituales
alertaron a los que luego formarían los Kokkaimori. Consiguieron
contener esta extrema amenaza, y se ayudaron mutuamente varios grupos
y magos individuales a escapar de una extrema respuesta de la
Tecnocracia, que los quiso ver como los primeros causantes. Ese
estruendo pasó, y un gran silencio sucedió. Varias de las
encarnaciones más veteranas de los Kaishakunin, ya guarnecidas en
templos dispersos, se reunieron en un lugar, el mismo donde juraron
venganza a pesar de todo. Y allí mismo fallecieron, pero no antes de mandar un mensaje; un mensaje mental tanto a sus hermanos, para que
les buscaran en las nuevas encarnaciones, una nueva misión y a sus
compañeros de Tradición ajenos a esta reencarnación compartida,
una despedida.
Un
tahúr de la cohorte de una familia Jakuza, un Lhaksmist, que
reconoció a uno de los espadachines que contuvieron el ataque de los
no muertos también tuvo su importancia. También vio un signo del destino, una marca que le indicó
que debía integrarle a él y a sus ahora ronins camaradas en su
Tradición, ¡Algo peliagudo hablando de las dos amargas adversarias
tradiciones!. Y aunque los ronins tenían conocimiento de quienes
eran, sus recuerdos en los secretos más importantes de su antigua
Tradición se habían evaporado. Una intensa y peligrosa situación,
templada por la desaparición de secretos comprometidos, terminó con
una separación amable, un repunte inesperado y algo que algunos
artistas y monjes marciales ven como una traición; pero que tienen
que admitir, que el dharma y el karma les ha llevado ahí y no
ninguna maldad o ambición terrenal. Los Cuentasueños Shinto dejaron
libres a sus compañeros enterradores, en gran medida porque pese a
la estructura, siguen siendo una Tradición más atenta a los
designios de los Kami y los ancestros; o directamente no les
importaba en absoluto o lo agradecieron, librarse de sus primos impuros.
Filosofía:
El Karma, entendido como la ley que determina lo que está bien y lo
que está mal, hace a todos iguales. Ésta verdad ha sido aceptada
por todos los componentes de la Facción. El poder de esto en la
reencarnación individual, en el paso al otro mundo y la vida diaria
es visto de manera levemente diferente según cada una de las sectas
reunidas; con diferentes métodos hacen que se cumpla o lo abrazan,
siempre con la misma devoción.
Dioses
y ancestros guían más fuerte que nunca a todos estos magos,
ayudando a lograr un lugar en la Rueda, injustamente privada durante
mucho tiempo. Al mismo tiempo esta guía evita que busquen abusar de
la justicia. Ese puesto de Shinigamis (o dioses de la muerte). Los
elementos más cercanos al budismo y la filosofía asiática de la
secta hace que en parte sean la reconciliación de los paradigmas
tanatoico y akáshico.
Títulos:
Aceptan los títulos de la
Tradición, aunque apenas han ganado posiciones de respeto, aunque en
ocasiones emplean términos japoneses en lugar de sánscritos. Los
antiguos Lhaksmists han
recurrido a los vínculos con los otros miembros, pasando por nuevas
iniciaciones cuando no han sido ellos los mismos Gurus (o Senseis) de
sus compañeros. Además de ellos, los Burakumin
han ascendido especialmente a posiciones de similares, aunque además
de Acarya (ellos
prefieren Sempai en
ocasiones) prefieren ser conocidos como Hokaimori-el mismo nombre que
prefieren para sí mismos-, y por contra pocos Kaishakunins
han conseguido trascender del
rango de Chelas
(Kouhai, “pequeño compañero”), precisamente porque todos ellos
tienen algún superior vigilando los (tanto para evitar que caigan el
en Jhor como que vuelvan a ser de la Hermandad).
Sectas:
Tres sectas forman esta nueva Facción, cada una con un origen
distintos, de puertas fuera de si misma (incluidos otros Eutánatos)
ellos son Kokkaimori antes. Pero aún hoy las diferencias son
marcadas, aunque de manera complementaria entre ellos.
Los
Bakuto o Gyambura
traen la buena fortuna, además
de hacer la veces de intermediarios y mentores en las vías de los
Eutánatos a sus nuevos compañeros. Dado su origen, algunos de ellos
además son los enlaces con tecnomantes (pese a que ninguno destacase
especialmente, conocen algunos de sus trucos), aunque estos astutos
pícaros nunca fueron los más avanzados, prefiriendo una mezcla de
uso del azar, magia urbana y trucos con dioses propicios. Además de
los buscavidas de toda Asia, la facción ha reunido a magos
independientes de la suerte, la muerte y Huérfanos de Japón y otras
ciudades isleñas o asiáticas, además de nuevos aprendices propios.
Ebisu y Daikokuten
son sus principales patrones.
Ellos aportan por tanto el mayor número y variedad a la Tradición.
Son los especialistas en Entropía, además de Fuerzas y
Correspondencia.
Los
Hakamoris, término
no despectivo para los Burakumins, son los que más empaque y misión
colectiva dan, además de cierto liderazgo o consejo. Ellos esperan
que puedan romper el paralizado karma social japonés, que apenas ha
hecho nada por los desafortunados, en base a unas tradiciones que
parecen someter a toda la población, pero especialmente a sus
familias y aliados. Sus trucos sobre el otro mundo gracias a pactos
con los shinigami y los fantasmas siempre fueron algo que antes no
compartían, pero ahora es un orgullo y una parte importante de la
magia de la facción, además de haber contribuido a la tradición
con su rituales funerarios y parafernalia, partes de las prácticas
más importantes. Suyos son el empleo de Kokkai para la magia de la
facción, y la Kugan (purificación) como forma propia de Buena
muerte. Intentan por todos los medios de mantener a los fantasmas
errantes, los gakidou (vampiros orientales o Kue-Jin de los Clanes
Genji y Bishamon por igual) y otras criaturas sin que ataquen a los
mortales, y al mismo tiempo mantener a los ancestros en contacto con
su familia y comunicar a ambos. Saben que los Dragones Elementales, y
los Dragones Metálicos, han abusado del uso del orden, y que el
karma por ello puede arrastrar a toda Asia. Siendo ya usuarios
poderosos de Espíritu, Materia y Tiempo, la adición de Entropía y
los secretos Eutánatos puede convertirlos en una poderosa pieza del
Reino Medio.
Los
Kaishakunins
(en ocasiones llamados de manera despectiva Keiri o ejecutores)
aportan un poder marcial, aunque no todo el que podrían. Cuando
dejaron la Hermandad, la mayoría de los miembros no eran poderosos,
apenas aprendices, iniciados y discípulos; excepto una docena que
había alcanzado posiciones de sabios y respetables monjes. Ellos
murieron y mandaron recuerdos y mensajes justo al hacer ese suicidio,
una ceremonia secreta y honorable de seppuku que cortó los vínculos
entre los 47 y la Hermandad. Algunos dicen que uno de ellos fue
atendido, cuando comenzaron su venganza, por un tahúr y una esclava;
cuyas almas se reencarnaron luego en magos de sus ahora compañeros.
Una partida y compartir agua fue un momento de iluminación, que fue
el origen de de todas las partes. Eso es lo que recordaban, eso y la
misión de encontrar al resto, cosa que parecen haber logrado. Su
dominio de la reencarnación y el karma personal destacan, junto con
habilidad con la katana, mejorado con el entrenamiento (fuera de
Japón en este caso) de manos de los Caballeros de Radamantis, les
hace muy buenos con el uso de ésta en trucos de Mente y Entropía,
mientras parte innata de su entrenamiento en combate, además de sus
Vidas Pasadas o Sueño, les hace proclives en recordar secretos
antiguos (las esferas de Vida y Cardinal son sus favoritas),
empleando una mezcla de focos y magia Eutánatos y hechicería
oriental, usando la de manera marcial, juzgando a los enemigos de
aquellos a los que han jurado proteger (el pueblo japonés, las
Tradiciones y a sus nuevos aliados), usando su espada para purgar el
mal. Los rumores de que algunos de ellos dominan caminos Shinobi, y
que los abrazan con profusión antes que la agotada vía samurai
aumenta en parte su mala reputación entre otros Chi'inta,
especialmente entre sus antiguos Hermanos.
(Aclaro que no soy propietario de parte de lo que he escrito, os recomiendo leer los libros Mago - La Ascensión, Estirpe de Oriente, Tokio Nocturno, Tradition Book: Euthanatos y Dragons of the East. Cómo siempre gracias por leer, escribid y si os apetece dar alguna idea a vuestro amigo y ciber vecino Mario siempre será bienvenida)
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martes, 22 de enero de 2013
Confesión digital de un secreto a voces: Me gusta Pokemon
Pues sí, os tengo que confesar por mi debilidad cíclica por jugar a Pokémon. Me compré de tapadillo un juego de Pokémon Rojo ahora hace... dios... ¿Cuánto ha pasado? ¿12 años tirando por lo bajo? Y desde entonces. En aquellos días tuve una partida en la que acabé con problemas de espacio en mi mochila ¡Y hasta el ordenador! Acabamos en mi casa con 2 gameboys y un cable genérico, y gracias a eso y cientos de trapicheos y un Pokémon amarillo ¡Conseguimos los 151! Lo malo, es que hasta que no pudimos intercambiar o tener 2 juegos, era duro ¡Pokémon no está pensado para compartir juego con tus hermanos! Nunca nos pondríamos conformes con los iniciales... maldita sea... Así que estoy aquí desde la primera edición...
Y la segunda me cautivó aún más. Yo tenía una edición dorada. En combinación con los otros dos, y de amigos, en aquella edición disfruté de algunos de los mejores Pokémon que he tenido nunca. La crianza la llegué a dominar muchísimo, teniendo algunas de las criaturas más duras y poderosas ¡Y descubrí a mi Pokémon predilecto! ¡Wobbuffet! Uno de mis favoritos (ya hablaré largo y tendido en breve de todos ellos), y sobre todo el gusto que daba poder combatir más contra antiguos adversarios y no siempre los de la liga además...
Luego llegó la época en que sólo jugaba con Equis, Círculo, Triángulo y Cuadrado; así que sin tener consola portátil de Nintendo, dependí de emuladores. Y la Cuarta edición apenas la caté, pero la 3ª y la 5ª sí; tanto en consola pirateada en el caso de la 5ª como en emulador en ordenador la tercera. En general sigo enganchado de forma periódica. Ahora mismo en partida del Negro 2 cada dos por 3, jay.
¿Y la serie? Pues me gusta verla de vez en cuando, aunque cada vez un poco más, encontrar diferencias entre la serie y los juegos es más complicado. Si me preguntáis, lo veo por ver que tal les va al Team Rocket.
Para cerrar mi "Dream Team" de toda la lista: Beedrill (de primera), Wobbuffet (de segunda), Linoone (de tercera), Magnezone (de cuarta) y Serperior (de quinta); cerrando con alguno de algún tipo no incluido ya, por ejemplo un Magcargo o un Machamp, algo con emes en el nombre. La edición 3D que será la 6ª ¿cerrará la lista alguna? ¡Espero que sí!
Y con esto termina esta pequeña confesión de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
EDIT: Sigo con X pero también con Luna a tope y con ganas de Ultrasol casi fijo que cogeré.
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lunes, 21 de enero de 2013
Matices, corrientes y cultura...
O dicho de otro modo... siempre habrá alguien que no esté de acuerdo con otro alguien, y un tercero que tampoco estará 100% de acuerdo con ninguno. Así ha sido siempre, forma parte de la naturaleza humana; e incluso podríamos pensar que es un mecanismo biológico, que nuestra variabilidad basada en nuestra capacidad para imaginar; vivir en un mundo mental además del físico (No, no me gusta llamar a eso inteligencia o razón, porque no es lo único o no son las únicas herramientas de ese tipo que hay en nuestras cabezas) nos ha convertido en una de las especies más exitosas del planeta.
Pero por alguna extraña razón, al mismo tiempo que las personas poseemos la gran capacidad de tener una perspectiva individual, hay siempre intentos de suprimirla. Y normalmente tiene una excusa buena, e incluso buenas intenciones detrás. Si miramos la historia universal (mejor humana, porque no sé nada sobre la historia de los Wookies ni nada de más allá de la atmósfera que no hayamos puesto nosotros), vemos que muy pocas civilizaciones exitosas en el tiempo han tenido éxito en ello, al menos no durante mucho tiempo. Roma, China, el cristianismo (carroñera de Roma), el protectorado económico-militar anglosajón, el frente soviético... La conformidad y la idea de unidad no funcionan como uno podría pensar. La unidad entendida como uniformidad es una entelequia, y una peligrosa porque cada vez que se intenta acaba trayendo peores desgracias.
Ojo, aceptar que las personas diferimos, que es lo que estoy diciendo; no quiere en absoluto que tengamos que tolerar comportamientos peligrosos para nosotros o para el colectivo en el que nos integremos, o callar. Yo abogo porque la confrontación, entre iguales, enriquece siempre. Por ejemplo, las lenguas, pese al esperanto, al chino mandarín (que funciona gracias a un sistema infernal) o la lengua de moda del momento, mueren. Siempre, más tarde o más temprano. La extensión de la educación y la cultura escrita sirven para la normalización y una lengua más longeva, pero no evita en absoluto que aparezcan dialectalismos. A veces creo que la principal causa de dispersión de la humanidad fue que no se ponían de acuerdo con las bes y las uves, y hasta hoy.
Porque somos diferentes, porque no vivimos según unas obligaciones únicamente biológicas somos humanos. Y esas diferencias son desde la cuna, por la educación, por las experiencias o por todo a la vez; o por ninguna de estas razones expuestas. No me gusta generalizar normalmente, así que lo dejo así.
Y quienes me conocéis decís: "Pues anda que tú eres tolerante...". No, no lo soy en absoluto; si algo me cabrea lo digo. Expresar el cabreo, la molestia y el disgusto es mi derecho. Y que creo que todo el mundo tiene derecho, y a lo opuesto, que no es callar; gritar estar de acuerdo me gusta más la verdad. Yo creo que hay que discutir, no oír y callar. Y a veces mandar callar, porque las ideas o las diferencias no tienen importancia, en realidad no la suelen tener, son las consecuencias de éstas las que lo tienen.
Una cosa que me cabrea, por ejemplo, es que se emplea muy mal la palabra radical. Muy mal, en castellano/español peninsular quiero decir. Se confunde radical con fanático, y no es eso lo que significa (ni suelen ir en el mismo paquete). Un radical es aquel que busca solucionar los problemas de raíz (donde el problema radica ¿veis el latín en todo esto verdad?): las vacunas, la educación pública, la separación de poderes ¡Todo eso son acciones radicales! Lo contrario, la apariencia o la teoría a veces cargan. La religión por ejemplo es todo pompa (todas, algunas brillan más y otras menos).
¿Estáis de acuerdo con vuestro amigo y ciber vecino Mario? ¿No verdad? ¡Pues así quiero que siga hombre ya!
Pero por alguna extraña razón, al mismo tiempo que las personas poseemos la gran capacidad de tener una perspectiva individual, hay siempre intentos de suprimirla. Y normalmente tiene una excusa buena, e incluso buenas intenciones detrás. Si miramos la historia universal (mejor humana, porque no sé nada sobre la historia de los Wookies ni nada de más allá de la atmósfera que no hayamos puesto nosotros), vemos que muy pocas civilizaciones exitosas en el tiempo han tenido éxito en ello, al menos no durante mucho tiempo. Roma, China, el cristianismo (carroñera de Roma), el protectorado económico-militar anglosajón, el frente soviético... La conformidad y la idea de unidad no funcionan como uno podría pensar. La unidad entendida como uniformidad es una entelequia, y una peligrosa porque cada vez que se intenta acaba trayendo peores desgracias.
Ojo, aceptar que las personas diferimos, que es lo que estoy diciendo; no quiere en absoluto que tengamos que tolerar comportamientos peligrosos para nosotros o para el colectivo en el que nos integremos, o callar. Yo abogo porque la confrontación, entre iguales, enriquece siempre. Por ejemplo, las lenguas, pese al esperanto, al chino mandarín (que funciona gracias a un sistema infernal) o la lengua de moda del momento, mueren. Siempre, más tarde o más temprano. La extensión de la educación y la cultura escrita sirven para la normalización y una lengua más longeva, pero no evita en absoluto que aparezcan dialectalismos. A veces creo que la principal causa de dispersión de la humanidad fue que no se ponían de acuerdo con las bes y las uves, y hasta hoy.
Porque somos diferentes, porque no vivimos según unas obligaciones únicamente biológicas somos humanos. Y esas diferencias son desde la cuna, por la educación, por las experiencias o por todo a la vez; o por ninguna de estas razones expuestas. No me gusta generalizar normalmente, así que lo dejo así.
Y quienes me conocéis decís: "Pues anda que tú eres tolerante...". No, no lo soy en absoluto; si algo me cabrea lo digo. Expresar el cabreo, la molestia y el disgusto es mi derecho. Y que creo que todo el mundo tiene derecho, y a lo opuesto, que no es callar; gritar estar de acuerdo me gusta más la verdad. Yo creo que hay que discutir, no oír y callar. Y a veces mandar callar, porque las ideas o las diferencias no tienen importancia, en realidad no la suelen tener, son las consecuencias de éstas las que lo tienen.
Una cosa que me cabrea, por ejemplo, es que se emplea muy mal la palabra radical. Muy mal, en castellano/español peninsular quiero decir. Se confunde radical con fanático, y no es eso lo que significa (ni suelen ir en el mismo paquete). Un radical es aquel que busca solucionar los problemas de raíz (donde el problema radica ¿veis el latín en todo esto verdad?): las vacunas, la educación pública, la separación de poderes ¡Todo eso son acciones radicales! Lo contrario, la apariencia o la teoría a veces cargan. La religión por ejemplo es todo pompa (todas, algunas brillan más y otras menos).
¿Estáis de acuerdo con vuestro amigo y ciber vecino Mario? ¿No verdad? ¡Pues así quiero que siga hombre ya!
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lunes, 14 de enero de 2013
Rolero Frustrado #0.9 - Absurdas preguntas y respuestas
Hola a todos, sigo trabajando en el proyecto de Vídeo Blog de Rolero Frustrado y para comenzar ¿Qué mejor que mostrar qué es Rolemaster?
Aquí simplemente leo, algo tan simple. He cometido errores y por eso, porque no me iba a salir bien, he preferido hacer algo sencillo. La sección de "Preguntas y Respuestas" de Rolemaster (que se encuentra en el Manual de Combate, aun con preguntas que tratan temas de fuera del tema) es una perfecta representación o resumen de los problemas que puedes encontrar en el juego: Formato, traducción, pretensión ¡y siempre dando la tabarra con las Tablas!
Hay más que contar, pero eso requiere un guión más largo, que pronto estará terminado. Os explico todo esto, en esta entrada (la 300 de todo el blog además, dedicada a todo esto además) porque el proyecto tiene incluso un avance, ideas y ganas. Pero para lograr algo hay que equivocarse. Esto es un bosquejo, aprendiendo como editar, grabar y colgar de la mejor manera posible; para cuando plasmé el guión ya sepa dónde corregir posibles, e incluso cómo hacerlo bien desde un principio y todo.
Otro tema, es que como digo a mí, lo que es a mí, y a algunos amigos, algunos de esos párrafos nos parecen tronchantes. Absurdos, y lo más incómodo y contrario a resolución de dudas que jamás hemos visto. ¡Los clichés de Rolemaster hasta en eso!
Como digo, pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario, os traerá algo (o alguien) nuevo: El Rolero Frustrado...
Versión vimeo:
Y ahora algo completamente diferente:
Hay más que contar, pero eso requiere un guión más largo, que pronto estará terminado. Os explico todo esto, en esta entrada (la 300 de todo el blog además, dedicada a todo esto además) porque el proyecto tiene incluso un avance, ideas y ganas. Pero para lograr algo hay que equivocarse. Esto es un bosquejo, aprendiendo como editar, grabar y colgar de la mejor manera posible; para cuando plasmé el guión ya sepa dónde corregir posibles, e incluso cómo hacerlo bien desde un principio y todo.
Otro tema, es que como digo a mí, lo que es a mí, y a algunos amigos, algunos de esos párrafos nos parecen tronchantes. Absurdos, y lo más incómodo y contrario a resolución de dudas que jamás hemos visto. ¡Los clichés de Rolemaster hasta en eso!
Como digo, pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario, os traerá algo (o alguien) nuevo: El Rolero Frustrado...
Versión vimeo:
Y ahora algo completamente diferente:
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sábado, 12 de enero de 2013
Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XIV)
Ruina
de la Golondrina
Traer el Viento de Primavera
Mostrar
los Rastros de los Secretos Incómodos
Volver a Presenciar la Batalla de Morgana y Merlín
Inventariar el Poder del Encantamiento del Aprendiz
[Os dejo otros pocos hechizos, espero que esta entrada sea más visitada. Y en apenas nada de tiempo ¡Una cosa completamente diferente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
PeAn
35
Rango:
Vista, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El
mago hace incapaz de orientarse a un animal, siendo incapaz éste de
orientarse sin ayuda. Considera que tiene el Defecto de Sin Sentido
de Orientación, pero en versión grave. Una montura será más
difícil de montar, requiriendo tiradas de Percepción + Montar a
dificultad 9, para evitar que se pierda o vaya por la peor vía, y si
se falla se pierde la mitad de tiempo en un recorrido amplio y se
padecen 3 dados de pifia durante el viaje. Un ave migratoria es
incapaz de viajar correctamente, y si no logra recuperarse a tiempo,
morirá en el viaje seguramente. Un animal domado puede ser atendido
por alguien con Inteligencia + Manejo de Animales, como medicina para
recuperar una Herida Media; con o sin ayuda.
(Base
20, +3 Vista)
Oír
el Murmullo Ahogado
InAq
10
Rango:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.
Puedes
oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy
fuertes pueden solaparlo), incluso a través de tierra
(fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance
de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro
conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a
dificultad normal para hacer otro conjuro), no requiere chequeos en
general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo.
Consulta La Llamada de la Plata.
(Base
2, +1 Concentración, +3 Oído)
Purificar
el Vino Aguado
PeAq
20
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Destruye
el agua de cualquier bebida alcohólica, aunque sirve para cualquier
otro líquido que se haya añadido para rebajarlo. Reduce el volumen
que se puede beber, pero en cambio el alcohol y proporción de bebida
pura es mayor, aunque en ciertas ocasiones requiere una tirada simple
de Precisión a dificultad 3, para dejar elementos que sí formen
parte de esta (como la miel que da dulzor a la hidromiel y así).
(Base
5, +2 Voz, +1 Parte)
Maldición
de la Sed
PeAq
30
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro seca un río pequeño o pozo completamente, impidiendo que
vuelva a llenarse de agua nunca más ni a ser posible extraer nada de
líquido de él, si no es mediante magia ritual para crear una nueva
y permanente fuente o manantial.
(Base
20, +1 Toque, +1 tamaño)
Aliento
de la Mañana
CrAu
10
Rango:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Con
este conjuro, el mago expira una neblina, que sin ser capaz de
bloquear toda la visión, añade +2 a la dificultad de las tiradas de
Percepción y añadiendo 2 dados de pifia a los que estén dentro,
pudiendo ser movida por vientos, tanto naturales como mágicos, pero
no disuelta o totalmente dispersa por duración.
El
uso más común de este conjuro es echar parte en un contenedor
adecuado o guardar lo en algún lugar cerrado, para que un mago
utilice Manto de Niebla, usando esta bruma en ese conjuro.
(Base
1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 poder realizar lo en interior)
Apreciar
los Matices en el Aire
InAu
5
Rango:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato.
El
mago sabe inmediatamente cuantos vientos están presentes cerca y su
clase (boreal, austral, etc.). Puede ser útil para percibir causas
de enfermedades como plagas o sequías fuera de lo normal o fecha.
(Base
3, +2 Olfato)
Contar
la frescura
InAu
10
Rango:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato.
El
mago puede sentir la frescura del aire, y además el origen (el
número de veces que se ha abierto una ventana, o el origen de una
corriente o respiradero) de ese aire libre dentro de una habitación.
Los detalles dependen de si hay uno, muchos o raros orígenes para
que el aire se renueve, percibiendo ciertos detalles (Percepción +
Atención, dificultad variable) si la renovación fue reciente y
esporádica.
Un
famoso Quaesitor utiliza mucho este hechizo para averiguar cuantas
veces se abrió una puerta o ventanas y así hacer mejores
deducciones.
(Base
4, +2 Olfato)
Traer el Viento de Primavera
MuAu(He)
35
Rango:
Voz, Duración: Solar, Rango: Individuo.
El
viento de una zona, sea brisa o viento de intensidad más o menos
fuerte, se carga convierte en un viento primaveral, cargado del olor
de un prado, pero también los insectos o animales se sentirán
cercanos, y las flores y plantas tendrán más fuerzas, floreciendo y
dando fruto más deprisa, pero sólo las plantas cercanas.
(Base
5, +2 Voz, +2 Solar, +1 tamaño, +1 requisito Herbam)
Maldición
del Aliento Ponzoñoso
MuAu
35
Rango:
Visión, Duración: Diámetro, Rango: Parte
Transformas
el aire alrededor de un objetivo en un gas tóxico, capaz de provocar
una herida media contra alguien si no supera una tirada de Vitalidad
de dificultad 9. Mediante tiradas de estrés de Vitalidad +
Concentración a dificultad 12 se puede evitar respirar, aunque sigue
las normas normales de asfixia si se mantiene durante mucho tiempo.
El gas se ve coloreado por la Impronta del mago, así que es visible
como una especie de niebla alrededor del objetivo.
(Base
5, +3 Vista, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para hacer el gas más
peligroso)
Lamento
de Sémele
PeAu
35
Rango:
Visión, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El
mago señala un relámpago que pueda ver, y lo destruye; aunque
requerirá una tirada de Rapidez + Precisión para poder reaccionar a
relámpagos cercanos, y utiliza las reglas normales de conjuros
rápidos contra relámpagos realizados contra él por adversarios
sobrenaturales, pero suele ser uno de los que más se dominan para
poder utilizarlos como reacción.
(Base
15, +3 Visión, +1 precisión)
Secreto
Cúbico del Grano
InHe 3
Rango: Personal,
Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.
Al simplemente tocar un
montón de grano guardado (pasar la mano por encima basta, aunque
muchas veces se introduce directamente), el mago puede calcular con
absoluta precisión cuanto hay guardado. Existe una versión círculo
que permite afectar a varios recipientes o montones sin guardar.
(Base 2, +1 Tacto)
Horca
Invisible
PeAu
20
Rango:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El
mago lanza a un objetivo una poderosa maldición: ningún aliento
entrará en sus pulmones durante dos minutos, tiempo suficiente para
sufrir asfixia; consulta las reglas de Privación en el básico.
Hechizos que hagan más que el efecto dure más o sea más potente,
alargarán la duración empeorando los efectos; así como repetidos
lanzamientos cada ocasión. Mientras no lleguen aire a los pulmones,
el objetivo tampoco podrá hablar (o usar la garganta para emitir
sonido), así que no podrá lanzar hechizos que necesiten hablar sin
penalti, ni tendrá alcance Voz. El objetivo tendrá requisitos según
afecte a humanos (Corpus) o animales (Animal).
(Base
4, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)
Inventariar
el Grano Guardado
InHe 20
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Habitación.
El mago sabe
inmediatamente cuánto y qué tipos de grano hay en una habitación,
lo que resulta útil para conocer los recursos que se poseen. Además
el mago podrá saber específicamente cual resulta peligroso, aunque
esté cubierto por grano en buen estado o envasado; pero el mago debe
estar en la misma habitación o sala que lo que quiera inventariar.
(Base 4, +1 Toque, +2
Habitación, +1 para saber si hay grano podrido)
Maldición
de los Frutos de Hierro
Mu(Re)He(Te) 15
Rango: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Parte.
A una sonora y
sobrenatural orden del mago, los frutos que hubiese en un árbol caen
al suelo como pesadas masas de hierro. Cualquiera que esté cerca de
un árbol especialmente grande sufre un daño de +10 (un árbol
pequeño puede no llegar a hacer daño), pudiendo afectar a todos los
que estén bajo la sombra del árbol (). El requisito Rego provoca la
caída seguro de los frutos, pero no su dirección. Los frutos se
vuelven normales apenas toquen el suelo o terminen su caída, pero
como se caerán una gran cantidad de frutos, después será más
difícil (+2 dados de pifia) combatir en el área.
Los frutos pueden ser
desde piñas a manzanas, todas serán igual de dañinas al caer desde
su altura en masa.
(Base 4, +2 Voz, +1
Parte, requisitos gratuitos)
Círculo
Fúngico
PeHe 5
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Círculo
Toda planta dentro del
círculo enferma, llenándose de hongos y moho. Hay otras versiones
que las resecan, pero sin importar ello la madera o tejidos se
vuelven inservibles para construir o tejer nada, los frutos se
vuelven ponzoñosos y las hojas no tardarán en caerse. Este conjuro
es el equivalente a provocar enfermedades en plantas.
En ciertos lugares,
como aquellos habitados por hadas o espíritus forestales, es
realmente arriesgado practicar este conjuro sin preocuparse de las
consecuencias; por las represalias de estos espíritus y criaturas.
(Base 3, +1 Toque, +1
afectar plantas vivas)
Roce
Fúngico
PeHe 15
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede provocar
que cualquier árbol por grande que sea sufra de una infección,
perdiendo toda su entereza y salud. Mientras dura la infección, el
árbol es mucho más blando, siendo más fácil de derribar por el
viento, por la fuerza o por ser talado. Es poco probable que
sobreviva mucho tiempo.
(Base 3, +1 Toque, +2
tamaño, +1 afectar a plantas vivas)
CrVi
General
Rango:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
El
mago hace que todas las trazas de hechizos presentes visibles pero
negativas (-9 o más) en el edificio en el que se encuentre recuperen
un total de magnitudes iguales a la magnitud del efecto -6.
Normalmente el mago formará parte de un grupo o hará que el hechizo
se mantenga de alguna manera (como por ejemplo con Concentración
Mágica), para poder investigar mágicamente todo el espacio
cercano y cerrado. Es una versión de Restaurar los Hilos
Deshilachados.
(Efecto
Base, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)
Círculo
de la Bruja Ocupada
CrVi
20
Rango:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Toda
Conexión Arcana introducida dentro del círculo pasan a tener un
decaimiento un paso superior, aunque no frena el proceso de pérdida
de conexión al revés que pasa cuando es Fijada en el laboratorio,
sólo lo ralentiza, aunque efectivamente puede reutilizarse, sacando
y metiendo los objetos para prevenir su pérdida, pero no cambia el
hecho del decaimiento en sí, insisto, ni hace que aporten más bono;
pero es útil para guardar conexiones arcanas para ser fijadas además
de usarlas para lanzar hechizos que las requieran y demás.
(Base
5, +1 Toque, +2 Anillo)
Volver a Presenciar la Batalla de Morgana y Merlín
CrVi 50
Rango: Toque, Duración:
Solar, Objetivo: Límite; Ritual.
Este hechizo hace que
cualquier traza que se sospeche, ha sido encontrada o se localice
cerca de otra que sea conocida (dentro del límite afectado), que
posea magnitudes negativas, recupere para ser más fácilmente hecha
objetivo y se pueda afectar mediante magia. El hechizo recupera 2
magnitudes, pero debe mantenerse en negativo. El efecto dura hasta
que amanezca o anochezca, tiempo suficiente para un grupo de magos
localice y estudie muchas trazas en un área de límite convencional.
Es posible crear hechizos de mayor magnitud, dado que el hechizo es
ritual, pero el hechizo debe seguir existiendo (-9 magnitudes o más
efectivas). Es la versión más espectacular de Restaurar los
Hilos Deshilachados.
(Base 15, +1 Toque, +2
Solar, +4 Límite)
Inventariar el Poder del Encantamiento del Aprendiz
InVi 25
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo
Averiguas el número de
cargas que posee un objeto cargado que sostengas, descubriendo
detalles de él.
(Base 5, +1 Toque, +3
magnitudes para averiguar el número de cargas, además de ligeros
datos de sus efectos)
Inventariar
las Maravillas, Amuletos y Talismanes
InVi 40
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Habitación
Cualquier objeto
encantado dentro de la habitación es sentido, pero el mago puede
además saber qué clase (si hermético o no, además de si es,
cargado, menor, investido o Talismán) además de cuantos son y
cuantas de las categorías hay en la habitación. El mago sólo podrá
distinguir objetos encantados de distintas tradiciones nen categorías
si conoce sus secretos (distinguir por ejemplo las Ánimas de los
simples Objetos encantados de los Mecanistas sólo se puede si tiene
idea sobre esto, pero sabrá que no son herméticos simplemente y
serán contados todos como una categoría). Será consciente de los
poderes aproximados, así que se puede permitir una tirada de estrés
+ Inteligencia + Teoría Hermética a dificultad 9 en caso de
pociones y objetos de cariz similar para imaginar si funcionarán de
la manera que objetos similares o conocidos por él; requiriendo
superar por 3 o más para reconocer un objeto encantado que pueda
utilizar porque haya empleado un Texto de Laboratorio conocido por él
(dificultad base si el mago posee la Virtud Memoria Mágica, siempre
con permiso del grupo o narrador). Al conocer la presencia de objetos
mágicos y sus categorías, este conjuro sirve tanto para evitar
ataques como para asegurar los recursos con los que un mago o alianza
pueden contar al instante.
(Base 5, +1 Toque, +2
Habitación, +3 detalles, +1 efecto de contar y ordenar en
categorías)
[Os dejo otros pocos hechizos, espero que esta entrada sea más visitada. Y en apenas nada de tiempo ¡Una cosa completamente diferente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
lunes, 7 de enero de 2013
Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XIII)
Devolver
la Sucia Ponzoña
(Conjunto 13 de hechizos de Ars Magica para el año 2013 ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!)
MuVi(Aq)
General
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro es una versión de Pronto Castigo a la Bruja Pecaminosa,
pero en lugar de transformar un efecto infernal en una deflagración,
lo convierte en una sustancia venenosa. Cuando el hechizo es
dispersado, éste se transforma en un veneno que cubre al
Infernalista sobre quien estaba investido, siempre que el efecto sea
igual o inferior al nivel de este hechizo +5 + tirada de estrés (sin
pifia). El veneno puede hacer una herida media, pero la dificultad
para se absorbida es igual a la mitad del nivel del efecto destruido.
Si el Poder5 destruido no tuviese nivel, el nivel efectivo es 5 veces
la Puntuación de la Habilidad, o 5 v eces el número de Puntos de
Poder invertidos.
(Base
general, +2 Voz, +1 requisito)
Pasar
las Riendas de Herbam
MuVi
General
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Este
conjuro garantiza el control del hechizo de base Herbam que se lance
al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo
sea de un nivel igual o inferior al nivel de Pasar las Riendas de
Herbam +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo
no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada
de Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Este
hechizo es popular entre los magos de Herbam y naturales, que lo
empelan para hacer que una planta adquiera primero consciencia, y
luego movimiento sólo guiada por la misma planta encantada.
(Base
General, +1 Toque)
Castigo
del Pagano
PeVi General
Alcance: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo reduce en
tantos puntos la Reserva de Poder Mágico de un objetivo, si Penetra,
como el nivel que tenga el hechizo. En realidad este conjuro se
emplea para evitar que criaturas mágicas, como Familiares puedan
emplear sus poderes libremente. La Puntuación se volverá a llenar
de manera habitual. La base de este efecto es la misma que la de
"reducir el total de lanzamiento"; así simplemente si el
nivel del hechizo es igual o mayor que la reserva o Puntuación de
Poder del objetivo, lo reduce a 0, impidiendo usar todos sus Poderes,
incluso los de coste 0 y deteniendo todos los poderes constantes que
tenga activados.
En realidad este conjuro
está pensado para luchar contra Devotos de los Espíritus, que
poseen reserva de Poder Mágico pero no Resistencia Mágica.
(Base General, +2 Voz)
Paso
del Invierno
PeVi 5
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Círculo.
Un mago preocupado por
evitar que sus rastros sean encontrados aprende éste y otros
hechizos, normalmente éste conjuro se aprende durante el período de
aprendiz, para evitar regañinas por usos no permitidos por el
maestro. El rastro o residuo de un hechizo que quede dentro del área
marcada reduce su magnitud efectiva en 4.
(Base 4, +1 Toque)
Bozal
Invisible
PeVi 25
Rango: Toque, Duración:
Solar, Objetivo: Individuo.
Con este hechizo el
objetivo pierde 5 de sus puntos de Poder Mágico de su en el momento
de sufrir el efecto, pero no podrá recuperar puntos en su reserva
durante la duración del hechizo.
(Base 10, +1 Toque, +2
Solar)
Prender
el Horno del Incendiario
Re(Cr)Ig
35
Rango:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Habitación
Ante
la poderosa voz del mago, todo fuego de una habitación prende y se
extiende rápidamente por toda ella. Las llamas tras el primer turno
hacen +10 de daño, si tienen combustible con que alimentarse y
cobrar intensidad pasado ese turno, van añadiendo cada turno
posterior que el mago mantenga la concentración en el efecto, siendo
este el daño que se sufre al entrar en la habitación; pero en el
interior se sufre el doble, por estar rodeado de llamas. Este hechizo
requiere penetrar mientras se mantenga, debido al efecto de avivar
las llamas, pero se mantienen un número de turnos con la fuerza que
tenían igual a la mitad de lo mantenido (mínimo 1), y entonces no
requieren de penetración. Cualquier fuego fuera de la habitación
provocado por realizar este conjuro es natural, y por lo tanto no
requiere de Penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos.
(Base
3, +2 Voz, +2 Habitación, +1 requisito Creo para avivar las llamas,
+2 para +10 de daño)
Llamar
al Recuerdo de César
InIm
25
Rango:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo:
El
mago puede memorizar rápidamente una escena o localización en la
que él esté presente, normalmente siendo un contenido equivalente a
un turno, pero la memoria de lo que se oye y viese en ese momento es
perfecto durante toda la duración. Si se posee el Arte de la
Memoria, el número de turnos se multiplica directamente por la
puntuación de esta competencia, y se posea o no siempre se puede
realizar una prueba de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Precisión
o cualquier Competencia aplicable; con la primera Competencia la
tirada es simple si se desea y los dados de pifia son sólo 1 por
cada magnitud de turnos memorizados, y con la otra es de estrés con
5 dados de pifia adicionales); a una dificultad igual al número de
turnos que se deseen recordar por encima del primero. Solo pueden
tenerse un número de usos de este hechizo memorizados igual a
Inteligencia (+ Arte de la Memoria si se posee), mínimo 1. Incluso
un simple momento memorizado permite hacer cosas prodigiosas:
recordar todos los asistentes, sus
Utilizar
este hechizo añade +1 a la Calidad de un escrito hecho mientras se
mantenga el hechizo, siempre que la escena o escenas memorizadas
tengan cierto valor (como una Crónica que incluya la memoria de una
boda o evento social importante, dando conocimiento en un Texto de
Cultura Local u Organización; o una clase o debate especialmente
interesantes al hacer un Comentario de una Conferencia, aumentando la
calidad del tema de la lección; o etc...); añadiendo 1 por cada uso
guardado adicional.
(Base
1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Habitación, +1 para tener imagen de sonido
también, +1 tamaño)
Portar
las Galas de Odiseo
PeIm 20
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
objetivo del hechicero no puede ser ni olido ni oído ni palpado, lo
que combinado con un hechizo o efecto que le haga invisible; puede de
hecho asegurar una auténtica invisibilidad sobre él o sobre otra
persona de su elección. Lamentablemente al no poder emplear al voz,
un mago no podría emplear su magia tan eficazmente, y no podría
comunicarse fácilmente con otros.
(Base 4, +1 Toque, +2
Solar, +1 imagen cambiante)
Vestir
la Armadura del Engaño
ReIm 5
Rango: Toque, Duración:
Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago hace que su
objetivo parezca zigzaguear y parpadear, provocando un -3 es sus
tiradas sociales durante la duración del hechizo; pero también +2 a
su Defensa contra ataques de armas a distancia, +3 a su defensa
cuerpo a cuerpo y +2 dados de pifia de todo rival que combata contra
él.
(Base 3, +1 Toque, +1
Diámetro)
Conjurar
al Mensajero Intocable
Re(In)Im 25
Rango: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este conjuro es una
versión de menor alcance de El Falso Yo, pero sólo funciona
con lugares dentro de la mirada del mago; separando la imagen y la
voz del mago hasta un lugar dentro de los sentidos, aunque puede
atravesar obstáculos y llegar hasta ellos (habitaciones o detrás de
muros), superando una tirada de Inteligencia + Concentración.
Igual que con El
Falso Yo, el mago es invisible y mudo, y la imagen enviada tendrá
al iluminación que en teoría tuviese en ese momento. Igualmente,
puede ver y escuchar en el lugar donde se proyecte. El nombre del
hechizo viene de su uso habitual: mandar la imagen de un mago
centinela a hablar con quien quiera entrar o pasar por una Alianza o
torre antes. Su uso más conocido fue cuando un mago lo empleó para
plantear la la expulsión de un ejército que trató de asediar su
Alianza, primero advirtiendo y después aceptando sus condiciones,
después de otras demostraciones de magia más agresivas.
(Base 10, +1
Concentración, +1 sentido adicional, +1 requisito Intellego)
El
Atisbo de Manía
PeMe
20
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Aquel
que cruce la mirada con el mago podrá ver algo indescriptible, que
le induce una poderosa manera de locura: cada vez que vea algo
reflejado (un espejo, agua clara o similar superficie; sea él mismo
u otro objeto) perderá los nervios y se dejará llevar por su mayor
pasión -su mayor Rasgo de Personalidad- y actuará en consecuencia
de ello (Con un rasgo sanguíneo se quedará mirando incapaz de
preocuparse por nada más, con un rasgo colérico saltará iracundo
primero con el reflejo y después con todo lo que vea, con un rasgo
flemático se quedará hablando con el reflejo e ilusiones, y con uno
melancólico se quedará catatónico) durante una tirada simple de
Diámetros. Esta tara mental sucede justo tras el hechizo, pero
también vovlerá cada vez que vuelva a ver alguna superficie
reflectante, aunque entonces se puede evitar con una prueba de
Percepción de dificultad 9, siendo una pifia o un fallo que quede
atrapado por su mirada.
(Base
15, +1 Ocular)
Grito
del Castigo de la Demencia
PeMe 25
Rango: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo provoca la
locura en un objetivo, no requiere oír el conjuro, pero sí debe
estar al rango de al voz del mago. El trastorno es como un Rasgo de
Personalidad, pero en este caso siempre es un Cuerdo -7 que provoca
un comportamiento depresivo, opuesto a ciertos Rasgos de Personalidad
como Estable, Pío u Optimista, y si se carece de alguno apropiado es
directamente de -7; pero en caso de poseer uno, primero se borra el
menor o más apropiado Rasgo previo. La persona sufrirá un penalti
de -3 durante intervalo Solar de Inteligencia + Rasgo de Cuerdo a
dificultad 9. Si no poseía ningún rasgo apropiado, la locura le
hace el padecimiento fijo e inevitable, si no es mantenido o curado
mediante magia.
(Base 15, +2 Voz)
Maldición
del Vacío
PeMe 45
Rango: Ocular,
Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Mirando a los ojos del
objetivo el mago destruye su mente, dejando en su lugar un cascarón
físico vacío hasta el el fin de la duración. Se puede llegar a
reponer mediante magia ritual, pero se considera incapaz de ninguna
tarea relacionada con las Características Mentales, así como
tampoco poderes sobrenaturales ni poder emplear ni recuperar Puntos
de Confianza. El Hechizo de Creo Mentem o efecto no hermético
similar, para curarle requiere ser de igual mayor magnitud o mayor
para funcionar. Algunos hechiceros prefieren este hechizo a
simplemente matar durante una Guerra de Magos, pudiendo así
esclavizar le mientras no recupere la voluntad; y usar le como
Conexión Arcana a sus pertenencias. Una versión de Diámetro es
popular entre los Tremere como broma (dura y de mal gusto) a los que
pierden contra ellos en Certamen.
(Base 25, +1 Ocular, +3
Lunar)
Desalentar
al Populacho
PeMe 35
Rango: Voz, Duración:
Solar, Objetivo: Grupo
Este conjuro lo emplean
magos contra muchedumbres enfurecidas (o ejércitos incluso),
provocando que todo rasgos o pruebas de Personalidad sufran un
penalti de -3 durante la duración; perdiendo muchas de las emociones
o impulsos quedando letárgicos en gran medida, con lo que incluso
gente capaz de manipularles no podrán conseguir gran compromiso o
esfuerzo por su parte durante la duración. En gran medida sirve muy
bien para
(Base 4, +2 Voz, +2
Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)
(Conjunto 13 de hechizos de Ars Magica para el año 2013 ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!)
viernes, 4 de enero de 2013
Vídeo-juegos con dados, lápiz y papel (Auto-respuesta)
Aunque no os lo creáis esto es una continuación, pero no directa si no reflexiva o refleja, ¿Y esto por qué? -os preguntaréis- Porque en otra entrada ya hablé de como algunas franquicias de juegos de rol se transformaban en juegos para distintas plataformas y que he jugado (aunque me centré en el universo de D&D). Cierto es que hay otros muchos juegos más que han pasado de los manuales a las pantallas (Vampiro la Mascarada por ejemplo), y no he hablado de ellos, pero me interesa hacer este otro artículo porque al revés que otros juegos de consola o PC, sí he jugado y probado los otros juegos, aunque no sean todos con el mismo sistema (con una pequeña excepción), en gran medida beben de la misma fuente que aquellos otros: la Fantasía.
Así sin más explicaciones previas comienzo con los ejemplos:
No conozco mucho este juego, lo admito. Pero el comentario arriba explicado me gustó mucho y, lo admito de nuevo, me picó la curiosidad sobre él. Además, creo recordar a un viejo amigo que me habló de él hace ya tiempo también. Y sobre el vídeo-juego pues igual un poco también.
Tengo sentimientos muy enfrentados con este juego... digo en el de rol, con el de ordenador y consola no (ains el 2 en la Play, que de meses de construir ciudades y cargarme gente ¡Y sin trucos!), pero sí con la adaptación que se hizo, y he jugado durante años. Por un lado, bonitas anécdotas y momentos de pandilla (como la sospecha de que, de hecho, Blizzard espía nuestras partidas para las ampliaciones e historias del WoW), personajes que han salvado el mundo y demás. Pero luego está el lado más amargo, las reglas mismas...
Como en el caso anterior es un conjunto de reglas de la antigua OGL, es decir como el Dungeons & Dragons 3ª y 3.5 (en esa conjunción y esos números está un problema pero no quiero adelantarme) pero adaptado. La adaptación en ocasiones es pobre, y mayormente consiste en cambiar aspectos de ciertas razas para hacerlos más parecidos a los del juego, eso en si mismo no da mucho problema, excepto alguna raza concreta que merecería una crítica (Elfos Nocturnos... hype sin sustancia en este juego); pero lo gordo viene con las clases, que se pueden poner en cuatro tipos de cambios: mutilación, sin cambios, supresión y dopaje por Dotes. Mutilados están los Clérigos, y en parte los exploradores y los paladines -entre medias de mutilación y supresión al ser clases de prestigio-, así como al Pícaro, puesto que hay realmente muy pocas Dotes u objetos para él, y apenas UNA o DOS clases de Prestigio limitadas y con pocas virtudes -además de un tema que hablaré luego. Suprimen del todo a los Bardos y Monjes. Los Guerreros se quedan como están (o dopaje por Dotes). Los magos cambian, pero por las opciones de razas, dotes y hechizos; se dopa demasiado, de modo en parte incomprensible, y lo mismo con el hechicero (si no es suprimido). Aún no sé qué pasó con el Druida, pero sospecho que entre medias (Las clases con conjuros y compañeros animales de alguna clase les producían urticaria parece). La inclusón de unas reglas completas para la pólvora, incluyendo clases de personaje no sorprenden, pero sí lo complicadas que son a veces...
¿Y las reglas? Pues sospecho que quien las hizo era más de Warcraft que de D&D, porque en todo el libro de criaturas no había una de niveles bajos apenas, alguna habría pero en general redirigen a los libros de D&D básico ¿El problema con esto? Que este juego se hizo entre medias de la 3ª y la 3.5 ¡Y hay libros en donde te mandan a una y otros a otra edición! Con lo cual el acceso a trucos o lo limitado de algunas de las opciones son incómodas, con reglas que se descompensan solas. Y volviendo a las criaturas... incluso en D&D convencional hay criaturas duras de pelar, pero no imposibles. Aquí sí. Las criaturas con mucha CA (clase de armadura, dificultad para ser golpeados vaya) no suelen tener muchos puntos de vida, o no suelen tener resistencia mágica o reducciones al daño que sufren difícil de sortear, cumplen distintas funciones, e incluso los dragones tienen alguna debilidad pese a estar dopados. Aquí no tuvieron ese cuidado, y las criaturas propias tienen DE TODO. Cierto es que hay conjuros sin resistencia y demás, pero además de todo, les garantizan rasgos que les hacen inmunes a los ataques de los pícaros ¿Por qué jugarlos?
En gran medida, un buen juego de Warcraft (el juego de estrategia) no debería haber ido a la adaptación chapucera de D&D, si no explorado el concepto de juego estratégico por encima del propio juego de rol. No hay que abusar ni del D20 ni del narrativo, hay que ser creativos.
Es divertido, pero por con quien juego, y no por el juego.
Y lo intentaron de nuevo, pero con WoW. y de nuevo en D20 y... les salió directamente muy jugable, y aunque no he jugado tanto como con Warcraft, me dejó un mejor sabor de boca, y eso fue porque se tomaron más licencias y libertades, poniendo más énfasis en distinguir este juego del D&D convencional. Al ser sacado en el momento de evolución entre 3.5 y la 4ª, no estaban constreñidos y tenían ejemplos de reglas que funcionaban y otras de las que no, distinguiendo clases desde el modo de jugarlas. Aunque no hay las clases de D&D, este juego tiene sus propias reglas, usando sólo las bases ¡Hay esfuerzo y originalidad! ¡reglas y ambientación mucho más armoniosamente unidas!
Y salimos de D&D o D20 o Warcraft, pero vamos con el juego que parecía que crearía una saga que pondría a los otros juegos de fantasía en un asilo para ancianos (NdB*: pero llegó el primo tonto del 2, y lo jodió, es un juego que me decepcionó, hasta 4ª que peca de inmovilidad en las clases es mucho más libre que el segundo jopetas), y casi lo consiguió. Siendo honesto, desde los 80 había habido universos oscuros de fantasía (y muchos en D20 o incluso opciones para ello en Rolemaster), pero éste fue el primero en vídeo juegos y con mucho éxito.
Y no tardó en salir un juego de rol, demasiado pronto en versión beta, y con un segundo libro que terminó de perfilar el juego, pero con reglas totalmente propias ¡algo de agradecer!. Conseguir trasplantar la sensación y términos de la pantalla al papel no es siempre sencillo, pero estos consiguieron un juego entretenido y que te hacía sentir dentro del juego. ¡Muy recomendable!
Y así he hecho la segunda entrada del mes, mención aparte merecen otros juegos.
Así sin más explicaciones previas comienzo con los ejemplos:
EverQuest
No conozco mucho este juego, lo admito. Pero el comentario arriba explicado me gustó mucho y, lo admito de nuevo, me picó la curiosidad sobre él. Además, creo recordar a un viejo amigo que me habló de él hace ya tiempo también. Y sobre el vídeo-juego pues igual un poco también.
WarCraft
Tengo sentimientos muy enfrentados con este juego... digo en el de rol, con el de ordenador y consola no (ains el 2 en la Play, que de meses de construir ciudades y cargarme gente ¡Y sin trucos!), pero sí con la adaptación que se hizo, y he jugado durante años. Por un lado, bonitas anécdotas y momentos de pandilla (como la sospecha de que, de hecho, Blizzard espía nuestras partidas para las ampliaciones e historias del WoW), personajes que han salvado el mundo y demás. Pero luego está el lado más amargo, las reglas mismas...
Como en el caso anterior es un conjunto de reglas de la antigua OGL, es decir como el Dungeons & Dragons 3ª y 3.5 (en esa conjunción y esos números está un problema pero no quiero adelantarme) pero adaptado. La adaptación en ocasiones es pobre, y mayormente consiste en cambiar aspectos de ciertas razas para hacerlos más parecidos a los del juego, eso en si mismo no da mucho problema, excepto alguna raza concreta que merecería una crítica (Elfos Nocturnos... hype sin sustancia en este juego); pero lo gordo viene con las clases, que se pueden poner en cuatro tipos de cambios: mutilación, sin cambios, supresión y dopaje por Dotes. Mutilados están los Clérigos, y en parte los exploradores y los paladines -entre medias de mutilación y supresión al ser clases de prestigio-, así como al Pícaro, puesto que hay realmente muy pocas Dotes u objetos para él, y apenas UNA o DOS clases de Prestigio limitadas y con pocas virtudes -además de un tema que hablaré luego. Suprimen del todo a los Bardos y Monjes. Los Guerreros se quedan como están (o dopaje por Dotes). Los magos cambian, pero por las opciones de razas, dotes y hechizos; se dopa demasiado, de modo en parte incomprensible, y lo mismo con el hechicero (si no es suprimido). Aún no sé qué pasó con el Druida, pero sospecho que entre medias (Las clases con conjuros y compañeros animales de alguna clase les producían urticaria parece). La inclusón de unas reglas completas para la pólvora, incluyendo clases de personaje no sorprenden, pero sí lo complicadas que son a veces...
¿Y las reglas? Pues sospecho que quien las hizo era más de Warcraft que de D&D, porque en todo el libro de criaturas no había una de niveles bajos apenas, alguna habría pero en general redirigen a los libros de D&D básico ¿El problema con esto? Que este juego se hizo entre medias de la 3ª y la 3.5 ¡Y hay libros en donde te mandan a una y otros a otra edición! Con lo cual el acceso a trucos o lo limitado de algunas de las opciones son incómodas, con reglas que se descompensan solas. Y volviendo a las criaturas... incluso en D&D convencional hay criaturas duras de pelar, pero no imposibles. Aquí sí. Las criaturas con mucha CA (clase de armadura, dificultad para ser golpeados vaya) no suelen tener muchos puntos de vida, o no suelen tener resistencia mágica o reducciones al daño que sufren difícil de sortear, cumplen distintas funciones, e incluso los dragones tienen alguna debilidad pese a estar dopados. Aquí no tuvieron ese cuidado, y las criaturas propias tienen DE TODO. Cierto es que hay conjuros sin resistencia y demás, pero además de todo, les garantizan rasgos que les hacen inmunes a los ataques de los pícaros ¿Por qué jugarlos?
En gran medida, un buen juego de Warcraft (el juego de estrategia) no debería haber ido a la adaptación chapucera de D&D, si no explorado el concepto de juego estratégico por encima del propio juego de rol. No hay que abusar ni del D20 ni del narrativo, hay que ser creativos.
Es divertido, pero por con quien juego, y no por el juego.
World of Warcraft
Y lo intentaron de nuevo, pero con WoW. y de nuevo en D20 y... les salió directamente muy jugable, y aunque no he jugado tanto como con Warcraft, me dejó un mejor sabor de boca, y eso fue porque se tomaron más licencias y libertades, poniendo más énfasis en distinguir este juego del D&D convencional. Al ser sacado en el momento de evolución entre 3.5 y la 4ª, no estaban constreñidos y tenían ejemplos de reglas que funcionaban y otras de las que no, distinguiendo clases desde el modo de jugarlas. Aunque no hay las clases de D&D, este juego tiene sus propias reglas, usando sólo las bases ¡Hay esfuerzo y originalidad! ¡reglas y ambientación mucho más armoniosamente unidas!
Dragon Age
Y salimos de D&D o D20 o Warcraft, pero vamos con el juego que parecía que crearía una saga que pondría a los otros juegos de fantasía en un asilo para ancianos (NdB*: pero llegó el primo tonto del 2, y lo jodió, es un juego que me decepcionó, hasta 4ª que peca de inmovilidad en las clases es mucho más libre que el segundo jopetas), y casi lo consiguió. Siendo honesto, desde los 80 había habido universos oscuros de fantasía (y muchos en D20 o incluso opciones para ello en Rolemaster), pero éste fue el primero en vídeo juegos y con mucho éxito.
Y no tardó en salir un juego de rol, demasiado pronto en versión beta, y con un segundo libro que terminó de perfilar el juego, pero con reglas totalmente propias ¡algo de agradecer!. Conseguir trasplantar la sensación y términos de la pantalla al papel no es siempre sencillo, pero estos consiguieron un juego entretenido y que te hacía sentir dentro del juego. ¡Muy recomendable!
Y así he hecho la segunda entrada del mes, mención aparte merecen otros juegos.
sas un poco chorras...
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