martes, 24 de noviembre de 2020

(CLXLI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para druida - Colegio Druídico de la Madre Oscura

Círculo Druídico de la Madre Oscura

A veces la tierra con la que un druida se une ha sido mancillada. Puede que una criatura antinatural, como un primigenio o un infernal poderoso se materializase en medio de un prado o fuese sellado en las cuevas bajo unas colinas o montañas. Puede que un poderoso vampiro fuese destruido o esté enterrado en medio de el mismo bosque que ahora protege. Otras veces, magia o la civilización desenfrenadas dejan un marca en una tierra, que aunque se recupere, sus espíritus cargan con resentimiento o los elementos y vida sobrevivieron por muy poco y han sido retorcidos por ello. Cuando un druida se une con una tierra así, a veces acepta este resentimiento, esta mácula, y decide continuar por un oscuro camino.

Los grupos de druidas así forman el Círculo de la Madre Oscura, bregan con el lado más terrible de la naturaleza. Hay múltiples facciones dentro del círculo, cada uno con nombres terribles y algo confusos. Todos acaban transformados, pero de formas diferentes y siempre antinaturales (incluso entre miembros de las mismas congregaciones o sectas), por las fuerzas antinaturales que han aprendido a invocar o a despertar. Pueden también corromper a otros, extendiendo locura y sufrimiento, ya sea como capricho, venganza o parte de un malévolo y enloquecido plan, a veces de un señor oscuro o por cumplir sus propios deseos perversos.


Rasgos del Círculo de la Madre Oscura

Nivel de Druida

Rasgo

2

Magia Oscura, Aura de Locura, Forma Horripilante

6

Caricia Corrupta

10

Tentáculos Hambrientos

14

Mutación Oscura


Magia Oscura

Los secretos oscuros se te han revelado, puede que por influencia de otro o tu contacto con las fuerzas corruptas que te rodean; ganando acceso a ciertos conjuros. A nivel 2, aprendes el truco de burla cruel. Además a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a más conjuros, como puedes ver en la siguiente Tabla de Conjuros del Círculo de la Madre Oscura.

Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.

Conjuros del Círculo de la Madre Oscura

Nivel de Druida

Conjuro

3

oscuridad, rayo de debilitamiento

5

hambre de Hadar, lanzar maldición

7

asolar, tentáculos negros

9

contactar con otro plano,

Aura de Locura

Desde nivel 2 el aura de poder siniestro te rodea, a veces en forma de sombras y otras de oscuros susurros. Cuando una criatura que puedas ver se acerque a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para obligarla a tirar una salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros de druida. Una criatura que falle estará asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.

Forma Horripilante

También desde el momento que abrazas el poder oscuro de este círculo, a nivel 2, puedes transformarte en algo no del todo natural. Como acción puedes usar un uso de Forma Salvaje para tomar una apariencia perturbadora y mutada en vez de en un bestia; y adquieres 4 puntos de golpe temporales por nivel en esta clase. También mientras este rasgo esté activo tienes las siguientes ventajas:

  • Una criatura que falle su salvación contra tu Aura de Locura estará asustado de ti durante 1 minuto y además sufre 2d4 de daño psíquico si falla su tirada, o solamente la mitad de daño si la supera. Este daño se incrementa conforme suben tus niveles en esta clase: 2d6 a nivel 6, 2d8 a nivel 10 y 2d10 a nivel 14.

  • Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hace 1d6 de daño psíquico adicional a cualquier objetivo que golpeen.

Estas ventajas duran 10 minutos, hasta que gastas todos los puntos de golpe temporales o hasta que usas de nuevo tu Forma Salvaje.

Caricia Corrupta

Desde nivel 6, puedes transmitir tu corrupción. Como reacción cuando una criatura que puedas ver a 5 pies de ti sufra daño o falle una tirada de salvación, deberá superar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros, siendo maldito si falla durante 10 minutos. Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación que haga con una puntuación de característica que elijas al usar este rasgo. Si la criatura maldita muere antes de que acabe la maldición, podrás usar tu reacción para traspasarla a otra.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados la terminar un descanso breve o largo.

Tentáculos Hambrientos

Desde nivel 10 puedes crear tentáculos de plasma, transformar la vida vegetal en un amasijo constrictor, invocar sombras o retorcer la realidad entorno a alguien. Como acción adicional mientras estés en tu Forma Horripilante puedes obligar a hacer una salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros crear un tentáculo contra una criatura que puedas ver hasta a 60 pies de ti. Si falla, sufre 1d6 de daño contundente más 1d6 de daño de fuerza y queda agarrado mientras permanezcas en tu Forma Horripilante. Puede intentar escapar usando su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (a elección suya) contra tu CD de conjuros.

Mutación Oscura

Desde nivel 15 terminas tu transformación gracias a las fuerzas oscuras, haciendo que tu cuerpo se convierta en una masa informe de gusanos, tentáculos, plasma u oscuridad. No puedes ser asustado, derribado, envenenado o hechizado. Además como acción adicional puedes dejar de estar agarrado o apresado, y moverte la mitad de tu movimiento como parte de esa acción adicional sin provocar ataque de oportunidad.


[Pues este druida es el último que tenía hecho, he empezado un par, los publicaré dentro de un tiempo ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 21 de noviembre de 2020

Maga para Ars Magica: Áurea de Bonisagus

Áurea de Bonisagus


Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza 0.

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Terram, Bendición de Venus, Circunstancias Especiales (llevando oro), Focus Mágico Menor (oro)**, Imbuida por el Espíritu de Terram, Infancia Privilegiada, Instruida, Maña con Teoría Mágica*, Sangre Mítica (Craso), Terram Depurada; Artritis, Debilidad (joyería de oro)**, Condición Necesaria (oro), Deficiencia en Perdo, Maldición de Venus.

(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Amante del Oro +3, Manipuladora +2, Vanidosa +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ritual), Castellano 5 (presumir), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Bonisagi), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Castilla 2 (orfebres famosos y gremios), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 3 (ofrecimientos), Intriga 2 (maquinaciones), Latín 5 (uso hermético), Manufactura: Orfebre 2 (evaluar), Parma Magica 1 (Corpus), Philosophiae 2 (magia ritual), Regatear 2 (orfebres), Teoría Mágica 4+2 (Terram).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 1, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 4, Terram 12*, Vim 4.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Medida de Arquímedes; Penetración 0, Iniciativa -1, Terram:

A: Personal, D: Concentración, O: Tacto.

Mientras mantenga en la mano un objeto, puede averiguar si contiene oro y cuanto de ello tiene. No sirve para averiguar si un contenedor contiene oro sin embargo, pero sí puede sostener un puñado de monedas y saber cuantas son de oro y cuales no lo son.

InTe 15 (base 5, +1 Concentración, +1 Tacto): 15 niveles, 5 para eliminar gestos y 10 para eliminar voz.

Equipo: túnica de maga, Sigil, gran cantidad de joyería de oro.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Sentir las Emociones (InMe 10/+13)

La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+13)

El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+32*)

Devolver el Estado de la Forja (CrTe 20 Ritual/+27)

Escuchar el Canto del Oro (InTe 10/+26*)

El Dardo de Cristal (Mu(Re) 10/+21)

Objeto Desmesurado (MuTe 15/+21)

Porteador Invisible (ReTe 10/+21)

Aprehender la Esencia de la Magia (ReVi 15/+13)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: Un colgante de oro con la proporción áurea.

Impronta: El tintineo del oro, que se puede escuchar durante un instante o mientras dure uno de sus hechizos a veces.

Apariencia: Áurea es una mujer rubia, de ojos castaños y siempre cubierta de joyería dorada (en su cabeza tocado de monedas, pendientes y collares, en sus manos anillos y brazaletes; incluso en sus pies). Su túnica de maga tiene hilo de oro bordado y es también llamativa. Sus manos apenas puede mover las de tantos anillos y tan pesados que lleva años llevando.

Áurea fue bautizada como María Isabel, y llamada Marisa en su infancia; criada en un hogar opulento gracias a que su padre era un gran maestro orfebre, famoso y cuyo taller tenía aprendices y orfebres trabajando a sus órdenes. Sin embargo la pequeña Marisa no podía pisar tan maravilloso lugar sin atraer miradas y, según casi toda gente del taller ajena a su familia directa, traer mala suerte. No soportaban a la niña malcriada del dueño, y no era solamente envidia… había algo más. Por ello, antes de buscar un aprendiz, pensaron en mandarla a un convento, pero un cliente discreto les pidió por favor mandarla a otro sitio. Una alianza, donde iba a ser aprendiza de otro mago, pero Próspero de Bonisagus la tomó para sí en su derecho como Bonisagus. Viendo que la niña no tenía ninguna aptitud natural para la artesanía mágica, sino simple conocimiento adquirido como hija de orfebre despierta, decidió introducir en las Artes a Marisa y despertar sus dones innatos, y descubrió que su aprendiza sí tenía un potencial místico importante… aunque extraño. Creciendo como aprendiza, usó sus encantos para conseguir joyas, pero provocó más de algún altercado entre jóvenes aprendices y no aprendices de su alianza. Aun sigue teniendo esos incidentes. Hace nada que Áurea ha terminado su aprendizaje, y tras el éxito de su Desafío, ha tomado el nombre de Áurea.

Áurea tiene una afinidad mística por el oro, que alimenta directa y totalmente su magia, pero la distrae y sin él no tiene ninguna magia. Debe tocar o sostener una cantidad de oro equivalente a un puño, de ahí que siempre lleve joyería dorada encima y que sea capaz de tocarla (Condición Necesaria, y su Circunstancia Especial ya contada en sus totales de lanzamiento). Su afinidad mágica es con Terram, más allá del oro, simplemente destaca aun más con el oro; e incluso puede cambiar su fuerza vital por vis Terram para alimentar encantar objetos mágicos o hacer magia ritual. Su Sangre mítica parece provenir de Craso, un personaje legendario por sus grandes riquezas.


Hechizos Nuevos:


Devolver el Estado de la Forja

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes).

Áurea puede con este hechizo mantener su equipo de laboratorio, o reparar su joyería.

(Base 15, +1 Toque)


Escuchar el Canto del Oro

InTe 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede sentir el oro y localizarlo, de forma más constante y más eficaz que la plata con el hechizo Buscar la Plata Pura, aunque como en ese caso pueden crearse otros hechizos para la plata o cualquier metal. Mientras mantenga la concentración, el magi puede muy bien escuchar el oro, normalmente un tintineo o un sonido apropiado para su Impronta.

Ella escucha un fuerte tintineo por su Impronta, pero la información que obtiene es exacta.

(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)


[Otro personaje hecho en un día, aunque he tardado más de lo que debería por hacer otras cosas y tal. Pero aun así esta maga me tiene bastante contento ¿A vosotros qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 19 de noviembre de 2020

Hearthstone VS Magic

Antes de nada, esta comparación viene porque ambos juegos han tenido novedades este mes. En el caso de Magic son cosas pequeñas, como incorporar una colección no estándar; pero que acerca a Arena a tener un formato físico, que siempre es apropiado. Por contra, Hearthstone ha tenido una nueva expansión estándar, nueva forma de juego y una reforma completa del sistema de avance y recompensas. Es oportuno pues, porque los dos juegos de cartas que juego, y de los más populares también, tienen novedades pues. Esta comparativa es muy personal e subjetiva, ni tampoco busco una conclusión. Ambos son frustrantes y divertidos, cada uno a su manera; pero me apetece compartir mis pensamientos en ellos con vosotros.

Y ahora empiezo, perdonad el prolegómeno tan largo. Bueno, empiezo por Hearthstone; que hasta hace una semana (en el momento de escribir esto en noviembre), funcionaba sin objetivos a largo plazo. Jugabas con una misión diaria de valor variable (entre un sobre y hasta 80 de oro, pero normalmente tenías 50 o 60), y hasta 30 victorias diarias para 100 de oro (10 por 3 victorias). Hace meses incluyeron recompensas por subir en el formato con rango conseguías sucesivas victorias y rangos; además de que la primera vez que llegabas a un rango, también ganabas algo inmediatamente. Bueno, pues ahora han cambiado esto: ahora hay unos niveles de recompensa, un sistema de avance que está bien pero los niveles son como los de un juego de rol y cada vez necesitas más experiencia. Y dicho sistema tiene dos trayectos, uno para todo el mundo y otro para cliente de pago, que en este segundo caso hay aspectos de héroes y aceleración en la experiencia, no más. Puedes subir hasta un nivel muy alto, con recompensas siempre. Eso está muy bien... pero luego os cuento una pega. Y lo que antes te daba oro, ahora te da experiencia; pero también jugar sin más da experiencia, aunque hay que jugar mucho en realidad; pero lo bueno es cumplir misiones, que han añadido semanales además de las diarias, y no estoy seguro de si los logros (otra novedad) también añaden experiencia (pero lo que juegues para cumplirlos también añaden experiencia claro). En las recompensas dan sobres, algunas cartas y sobre todo oro (y alguna cosa más).

Magic: Arena es parecido, pero la experiencia es además del oro. Por 15 victorias al día consigues 250 px y 750 de oro, y 6 cartas (de cierta rareza por cierto). La misión diaria te da otros 500 de experiencia, pero puedes ganar 500 o 750 de oro. La progresión sin embargo es constante: si solo quieres tener unas pocas victorias por oro, digamos que 4 bastan más la misión diaria (en general muy sencilla de cumplir) para ganar algo más de 1000 de oro, suficiente para comprar un sobre. Pero también, por pagar o por jugar ciertos modos de juego, consigues el otro tipo de dinero del juego, que son las gemas. Estas son capaces de permitirte no pagar dinero real por cosas... pero es muy complicado.

Y ahora voy a dejar clara la que para mí es la diferencia más importante entre ambos juegos: lo que significan las cartas en cada juego. En Hearthstone las cartas repetidas (o si no te interesan) se pueden deshacer para luego hacerte con las que quieras, pero no es una por otra de rareza equivalente. Crearte una carta común te cuesta 40 de polvo de creación, y deshaciendo 1 consigues 5 (o sea que crear una carta común necesita de 8 de su misma categoría); una poco común cuesta 100 y te da 20 (5 de ellas te valen para crear 1), una épica cuesta 400 y una de ellas te da 100 (4 por 1), y una legendaria te cuesta 1600 y da 400 (otra vez 4 por 1). Cualquiera de estas cartas te puede salir con el borde dorado y una animación en su ilustración, y entonces se multiplica el coste (de hecho, una poco común dorada da 50, suficiente y de sobra para una equivalente no dorada, y el resto el equivalente justo para una equivalente no dorada). En un sobre tienes 5 cartas, una de ellas siempre es poco común o mejor, puede que alguna más. Cuando tienes casi toda la colección de una expansión, normalmente, te darán 40 de polvo arcano por sobre (crear una común vaya). Las cartas son un recurso del juego, aunque uno de poco valor.

En Magic: Arena ya he dicho que el otro dinero del juego son las gemas, ¿pero puedes fabricarte las cartas? Sí, pero porque te dan comodines, que tienen una rareza determinada y puedes cambiarla por la carta que quieras. En los sobres vienen 8 cartas, de rarezas como sigue: 1 rara o rara mítica (menos veces la segunda claro), 2 poco comunes y 5 comunes. Cada 6 sobres te dan comodines poco comunes, y cada otras 12 uno raro (y cuando consigues 2 raros, 12 para uno rara mítico). Los comodines también pueden aparecer en sobres en lugar de cartas (y esta es la manera de conseguir comodines comunes). Es un poco triste que no puedas crear comodines, o ganarlos o comprarlos directamente; pero espero que incorporen algo para ello en algún momento. Las cartas son la recompensa.

En ambos juegos hay una protección contra cartas sobrantes, en el caso ahora de Hearthstone no puede salirte una carta repetida de una categoría hasta que tengas la pareja de todas ellas, es decir que siempre te saldrá la que te falta antes (pero necesitas la pareja, salvo legendaria, que solamente puedes tener 1 copia). En Magic, comunes y poco comunes simplemente pasan a contar en una reserva llamada Vault (bóveda), que cuando alcanza su total te da varios comodines, y las raras y raras míticas te dan unas pocas gemas, pero es tienen auténtica protección, así que en sobres siempre te saldrán las que te faltan antes (de nuevo, completar una colección de esas es difícil si juegas sin pagar).

En Magic, tu apariencia es la de un personaje de Magic, normal y apropiadamente la de un Caminante de Planos (planeswalker) lo que se supone que eres tú mientras juegas Magic; pero tu skin es solamente una imagen, tu baraja tendrá color(es) y/o arquetipo que sea. En Hearthstone eres un héroe de Azeroth que está en la taberna descansando y jugando con cartas, pero puedes usar poderes sin necesidad de cartas; y además determina las cartas que puedes y necesitas usar; y no todo el mundo tiene acceso a los mismos arquetipos ni estrategias. Así si te encuentras jugando contra alguien que usa a Jaina en Hearthstone, estás contra un mago, y te verás con hechizos y esbirros diferentes a los que uses tú con Garrosh como guerrero. En Magic: Arena el usar un avatar de un color y usar una baraja de otro está a la orden del día (pero yo suelo siempre coincidirlo, así que se me ve venir de lejos).

Ligado a lo que digo de los arquetipos, uno podría pensar que 10 clases de Hearthstone darían más alas a barajas distintas que 5 colores. Y a ver, lo es en parte, pero porque el Meta (lo que se juega de forma competitiva) en Magic puede a veces constreñirse según el formato; pero los colores se mezclan muy libremente. Barajas de 2 colores, o de 3 o incluso 4 o 5, son posibles; creando estrategias muy diferente. Pero esto pasa en Estándar de ambos juegos. Magic se juega de muchas maneras, y aunque no todas están presentes en Magic: Arena, pero de forma libre puedes jugar varias. En Hearthstone no hay tanta libertad, los límites a como hacer una baraja no son recomendaciones, son estrictas condiciones (30, ni más ni menos, con hasta 2 copias de carta, salvo que legendarias solamente tienes 1). En Magic lo óptimo son 60 cartas, pero tienes experiencia de Draft, que es de 40 cartas. En Hearthstone puedes jugar contra la IA en aventuras, pero en Magic no. Pero de nuevo, hasta ahora no había muchos modos de juego, hasta la llegada de Campos de Batalla (que es más un Autochess más que nada) y Duelos (mezcla de mazmorras/aventuras, construido y el Arena). En Magic: Arena hay construido, sea Estándar o Historic, o Brawl; pero hay eventos de Bo3, eventos semanales de formas extrañas, pero que puedes jugar entre amigos, y prometen más formatos (aunque van lento en eso).

En definitiva, ambos tienen luces y sombras, muchas críticas a sus precios, y más que merecidos. En mi experiencia, de 3 años jugando a Hearthstone y cerca de 1 de Magic: Arena, sigo jugando y divirtiéndome a ambos... pero lo que es ganar, estoy ganando en Magic más. Hay más libertad de construir mazos (hasta 75 puedes tener), incluso aunque tengas que preocuparte del maná y todo. Tirar de cientos de tipo de criaturas, combinar encantamientos y conjuros, ¡jugar en el turno del rival con instantáneos o destello! El control es insufrible siempre, pero en Hearthstone es solamente una molestia; el Control Azul de "¿Quieres jugar en tu turno? ¡No lo creo mi ogra!" saca lo peor de mí... pero ganar a esos rivales es muy satisfactorio. Y de nuevo, ganar... subo rango e incluso fuera de rango ganar en Magic 15 veces es una opción, llevo meses que no gano más de 4 partidas en Hearthstone.

Pero vamos, sigue siendo divertido jugar a ambos juegos ¿y vosotros le dais a estos juegos? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 16 de noviembre de 2020

(CLXL) Invención propia para D&D 5ª edición: Ascendencia - Sharakim

Sharakim

Cuatro jóvenes marchan por la calle, con la joven alta y fornida caminando de forma arisca en el centro, y los otros dos hombres un poco más atrasados cargando con el cuarto de ellos, inconsciente. La gente saluda alegre, algunos reconociendo a la joven de delante y saludándola, obligando la susodicha a tener que fingir un gesto cordial y unas palabras amables; hasta que al fin llegan fuera de la aldea, momento en el cuál por fin el joven humano con túnica y capucha habla a su compañera.

Entonces… ¿no eres una semiorca? – dice al fin, como revelando algo sorprendente pero obvio a la vez. – ¿Nos mentiste?.

No a ambas cosas – contesta ella con un resoplido y un pisotón que hace que sus acompañantes den un respingo. – Nunca os dije que yo no lo fuese, simplemente asumisteis que yo era una semiorca; y no vi la necesidad de contaros nada.

Bueno, pues menos mal que eras una orca rara – añade su compañero elfo – porque entonces creo que no habríamos salido de tu aldea de una pieza, o sin pagar la fianza de Broni. – dice poniendo a la enana inconsciente en el suelo, ya sin caminar ninguno, salvo su compañera que camina en círculos para evitar la mirada de sus compañeros y dejar escapar sus fuerzas sin partirles la cara.

¡No somos orcos raros! – dice tajante – Se supone que somos humanos raros… o no. Mira me da igual, porque de esto no quiero oír más por hoy ¿estamos? – dice cerrando el puño y apuntándoles con él a ambos a la cara.

Bueno Gwendolin Aurora de Tausarat, no te pongas así – dice suspicaz el elfo con una media sonrisa.

¡Diantres, dejadlo ya! Llamadme Gwen como siempre habéis hecho, es mi nombre con vosotros, ese es mi nombre con mi gente, y no quiero utilizarlo más de lo necesario… – los 3 se giran cuando oyen a varios aldeanos encabezados por un señor más mayor – o porras, mi padre…

Que bien, tenía curiosidad por conocerle – apostilla el humano – y ahora puedo entender que seas una monje antisocial en lugar de una bárbara. – Termina justo antes de que lleguen los locales a donde ellos.

Roger el hechicero y Menduil el bardo recordarían siempre cuando conocieron a los sharakim, las gentes de su compañera Gwen; y empezaron a conocerla a esta mejor. Y tampoco como sería una orco roja como un tomate.

Unos parientes de los orcos según los eruditos, y unos descendientes de humanos malditos según ellos mismos; los sharakim intentan alejarse de la imagen de brutos y salvajes de los orcos. Según su leyenda, originalmente eran humanos que cometieron un gran pecado; y los pocos supervivientes de tal crimen se vieron deformados, así como sus descendientes. Obstinados en alejarse de los orcos que no son, y de los malvados que los engendraron; perseveran en ser la mejor versión de sí mismos; incluso aunque se les llame impuros.

Físicos Impuros

La marca de aquel pecado original es manifiesta, ya que cualquier sharakim es casi indistinguible de cualquier orco, en ambos casos son humanoides de piel gruesa y complexión robusta; con un rostro osco con largos colmillos en su fuerte mandíbula y arcos óseos sobre sus órbitas; pero tienen dos pequeños cuernos justo encima de ellos. Sus cuerpos suelen ser musculosos y gruesos. Los sharakim cuidan su aspecto y lo adornan, bien para disimular sus rasgos más extraños, o bien para señalarlos con orgullo y elegancia. Ser sofisticados es para la mayoría de ellos una necesidad, no un derroche. Así que además de higiene, tener ropa elegante sea esta llamativa y extravagante, o simple pero de buena manufactura; es lo más normal.

Esto causa que a los extraños que los encuentran por vez primera les sorprenda que estos “orcos” vistan de gala para recibirlos, y más que los reciban sin intentar matarlos. Eso y no otra cosa demuestra que no pueden ser orcos. Pueden ser exactamente como orcos con cuernos en la frente, pero no son unos salvajes que quieran arrancarles la cabeza. Y los sharakim les corrigen encantados, los hijos malditos de Besh demuestran lo mucho que han enmendado los errores de sus ancestros, ya no por el perdón de los dioses, en su lugar lo hacen para demostrar lo rectos que un principio torcido puede hacer a cualquiera.

Mentes Elevadas

Puesto que desde hace generaciones han intentado expiar su pecado legendario, y han jurado elevarse sobre la barbarie; y no solamente en su forma de vestir. Su cultura y gentes han abrazado el estudio, las artes arcanas y el arte además de la moda, siempre aprendiendo de otros pueblos, en lugar de saquear o aislarse. Cuando se encuentran con individuos de pueblos civilizados, como elfos o humanos, les dan la bienvenida y buscan crear lazos con ellos, recibiéndoles con algarabía y modales exquisitos. Si se encuentran con tieflings y semiorcos, reaccionan con cautela pero mucha corrección, saben lo que es ser juzgados por las apariencias y no son obtusos como para hacer lo mismo a otros, por muy extraños que sean.

La mayoría de los sharakim disfrutan del estudio, y desde niños las familias y clanes inculcan el amor por los libros y el saber; o al menos lo intentan con mayor o meno éxito. Pero no lo reducen todo a estar enclaustrados, y alientan la competición atlética, aunque no a las horas más brillantes del día, ya que la luz del sol les resulta molesta. En su recónditas villas, ocultas en valles bajo la sombra de montañas, crean apacibles y acogedores refugios, donde arte y arquitectura, aunque humildes; son de calidad y ricos en detalles. Ponen también así sus físicos recios a ser útiles para algo más que no sea el combate o la mera subsistencia.

Verdad Incómoda

Lo cierto es que ni los sharakim hoy en día dan por cierto que ellos sean descendientes de los habitantes humanos malditos herejes de Desh, que probaron la carne de un ciervo sagrado; porque en sus estudios no han encontrado pruebas concretas de que dicho acontecimiento o lugar existiese alguna vez. Pero aun así, no es buena idea discutir esto con ellos, e incluso entre ellos es un tema espinoso y que prefieren evitar para ser diplomáticos.

La verdad parece ser que no son humanos pecadores, son orcos herejes; que se revelaron a sus opresivos dioses, y que buscaron solaz en esa rebeldía. Así toda su educación, todas sus sofisticadas maneras, y toda su energía en el aprendizaje serían un acto de rebeldía; el rechazo a Gruumsh y todo lo que representa. Esto, aunque reconfortante para los que lo asumen, puede ser perturbador para la mayoría de ellos, sobre todo cuando son jóvenes. Aquellos que rechazan lo estricto de sus clanes, y la falsedad que muestran deben marcharse, y fuera pueden fingir no ser sharakim, normalmente intentando hacerse pasar por semiorcos, o incluso orcos o orogs si buscan revelarse contra los suyos y abrazar el salvajismo que tanto rechazan y vivir entre estos; no parece que sea una elección popular sin embargo.

Nombres de los Sharakim

Los sharakim prefieren el uso de nombres humanos, o que encajen la sociedad en la que intentan integrarse. Pero aun así, la mayoría tienen sus preferencias, decantándose por nombres largos antes que nombres cortos, ya que la brevedad es vista como simpleza, y muchos evitan usar diminutivos hacia otros. Como los elfos, se le da el nombre a un sharakim al nacer, pero al llegar a la mayoría de edad se le otorga otro nombre que sea afín con su personalidad, convirtiendo su nombre de nacimiento en su segundo nombre. Incluso pueden elegir cada cual un nuevo nombre en un momento dado (al conseguir cierta posición, medrar en su profesión o algo así), creando un nombre compuesto por los tres nombres, con el último como su primer nombre.

Nombres Femeninos: Aurora, Bedelia, Christina, Clarissa, Elizabeth, Gwendolin, Margareth, Winnifred.

Nombres Masculinos: Alaistair, Benjamin, Carrington, Daniel, Malcolm, Nathaniel, Reginald, Winchester.

Nombres de Clan: Andromar, Barechian, Helefern, Lochlaman, Malendik, Norferat, Sarekar.


Rasgos de los Sharakim

Tu personaje sharakim tiene los siguientes rasgos en común con la mayoría de su gente.

Incremento de Puntuación de Característica. Incrementa tu puntuación de Fuerza en 2 y tu puntuación de Inteligencia en 1.

Edad. Los sharakim llegan a la madurez a los 12 años y una esperanza de vida que llega hasta a los 60 años.

Alineamiento. Las poblaciones sharakim se revelan contra su imagen de salvajes y el legado de salvajismo orco, muchos se adhieren a reglas. Aprenden a ser generosos y compasivos, por lo que incentivan el bien entre los suyos y hacia los demás.

Tamaño. Tu tamaño es Mediano. Puedes establecer tu altura y peso de forma aleatoria, primero tira tu modificador de tamaño.

Modificador de tamaño = 2d8

Altura = 5 pies + 4 pulgadas + tu modificador de tamaño en pulgadas

Peso en Libras = 175 + (2d6 x tu modificador de tamaño)

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 30 pies.

Visión en la Oscuridad Superior. Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra, dado que estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 120 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Sensibilidad a la Luz. Tienes desventaja en tiradas de ataque y de pruebas de Sabiduría (Percepción) que requieran de la vista mientras tú, el objetivo de tu taque o lo que sea que estés intentando percibir esté directamente expuesto a luz del sol.

Afinidad con las Sombras. Mientras estés en penumbra o en oscuridad puedes usar las Acciones de Esconderte o Buscar como acción adicional.

Constitución Robusta. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y arrastrar.

Instrucción Sofisticada. Tienes competencia en dos de las siguientes habilidades: Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia o Religión.

Idiomas. Puedes hablar, escribir y leer Común y Orco, y otro cualquiera a tu elección. Prefieren usar cualquier lengua entre ellos o escribir en otra antes que el orco, especialmente el común; pero defienden que entender a sus enemigos ancestrales es necesario.


[Perdonad la tardanza, quería terminar esto desde hacía tiempo, y me faltaba adaptar el trasfondo. Esto no es una invención propia, es una adaptación de algo de D&D 3.5, del libro de Razas del Destino, que me llamó la atención. Estad atentos al libro que llegará mañana de D&D, que puede ser muy interesante para esto y otras muchas cosas. Vuestro amigo y ciber vecino Mario también estará pendiente.]

sábado, 7 de noviembre de 2020

Maga para Ars Magica: Kara de Merinita

Kara de Merinita


Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Feérico; Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (ciervos)**, Magia Feérica*, Linaje Feérico (Artemisa), Sangre Mítica (Artemisa), Simpatía Feérica (Mayor – Animales Salvajes); Bruja, Casta**, Debilidad (cristiandad), Infame, Pagana, Propensa al Crepúsculo, Vulnerable al Poder Divino.

(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Animales +2, Casta +3, Enemiga de los Hombres +3/ Animales Salvajes +4, Enfermedades +1, Persecución +1, Hombres -1 (Simpatías/Antipatías)

Reputaciones: Bruja 3 (Hermética), Rebelde 4 (local)

Rango Feérico: 5

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +4, Daño +2.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (intrusos), Atletismo 2 (persecuciones), Clarividencia 3 (hadas), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (dríadas), Griego Romaico 5 (mujeres), Griego Clásico 4 (uso hermético), Magia Feérica 3 (experimentos), Manejo de Animales 2 (criaturas salvajes), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (daga), Supervivencia 2 (arboledas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 9, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 1, Terram 0, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Compañera de Artemisa; Iniciativa -1, Animal y Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Kara puede transformarse en cierva si sujeta su Sigil sobre su frente, que se transforma con ella. Puedes ver el perfil nuevo de Kara en la tabla correspondiente a continuación.

MuCo(An) 20 (Base 10, +2 Solar, requisito gratuito): 20 niveles de efecto, 10 niveles para eliminar voz.

Equipo: túnica de maga, capa de cuero, daga, Sigil.

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+17)

Caza Justa (CrAn 20 Ritual/+22)*

El Saber del Rey de las Bestias (InAn 15/+15)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+15)

Lengua del Cambiante (MuAn 15/+15)

Venganza de la Amante (PeCo 15/+12)

Hermana del Bosque (InHe 10/+10)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+10)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: cuerno de ciervo sin punta.

Impronta: Sobre su cabeza aparecen unas ramas espectrales, similares a astas de ciervo, cuando hace magia.

Apariencia: Una mujer joven de cabello rubio y ojos ambarinos, viste con una túnica blanca cubierta con una capa de cuero. Su piel es muy morena, con un tono dorado, que demuestra su origen sobrenatural.

Kara nació en el bosque, cuando su madre pidió ayuda en el margen de morir de dolor, pero una extraña mujer la alivió; y dicha mujer puede que fuese la propia Artemisa, guardiana de las mujeres y de la naturaleza. Eso es lo que su madre le ha dicho desde el mismo día en que nació, y fue pronto que parte de la liga Olímpica las acogiera en una alianza. La tan extraña niña de oro era evidente que estaba marcada por el linaje de Zeus. Kara fue llamada pura precisamente porque debía permanecer intachable como las antiguas sacerdotisas. Durante su infancia era especialmente arisca, y los niños la evitaban, pero distintas magos y magos vinieron de tierras lejanas para ver a la heredera de Artemisa. Dos grupos conspiran a las espaldas de Kara, queriendo reclutarla para sus filas, pero ella aun no lo sabe incluso siendo una maga novata. Es algo intolerable que no esté bautizada, y su carácter la ha hecho enfrentarse a muchos, especialmente hombres orgullosos.

Kara usa el poder feérico casi de forma inconsciente, sus Simpatías le permiten tener una fuerte inspiración; pero ha tenido una formación tanto en la magia feérica como en la magia hermética más convencional. Los ciervos son muy queridos para ella, junto con varios animales salvajes, y por su extraña Sangre Mítica puede transformarse en uno, y sus hechizos de rango personal se benefician de su focus mágico. Por ser tan fervorosa pagana, el Dominio y otras auras divinas le resultan especialmente dolorosas. Su naturaleza sobrenatural también hace que sufra con la Informidad.


Hechizos Nuevos:

Su hechizo de Lengua del Cambiante es una versión propia La Voz del Magus Bjornaer, pero ella no es una Bjornaer.


Caza Justa

CrAn 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual.

Este ritual crea el equivalente al cuerpo de un ciervo, salvo por la cabeza. Esto permite desprender su pellejo, despedazar su carne e incluso aprovechar pezuñas y huesos, pero no tomar el trofeo. Este hechizo fue diseñado por magos naturales hace mucho y ha sido muy transmitido entre magos de esa misma afinidad.

Kara usa este ritual para alimentar a los hambrientos sin necesidad de cazar.

(Base 10, +1 Toque, +1 Parte)



El Saber del Rey de las Bestias

InAn 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Mientras el mago se concentre, podrá saber cuantos animales y si son de distintas especies dentro de una zona cercana. Si hay criaturas sobrenaturales, se les sentirá y contará pero de una categoría diferente a los demás; pero requerirá penetrar su Resistencia Mágica.

Gracias a este poder Kara sabe los animales que puede encontrar, o los que ya no puede encontrar cerca suyo.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)



Venganza de la Amante

PeCo 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede usar este hechizo para provocar una enfermedad conocida como quemazón, o el ardor (Chaudepysse en inglés antiguo, consulta Art & Academe para más detalles sobre esta enfermedad y enfermedades en general). Este hechizo es una forma de castigar a amantes, sobre todo entre magas.

Este hechizo Kara lo usa especialmente para castigar, y como no es letal, no ha sido censurada todavía.

(Base 5, +2 Voz)

Forma de Cierva

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1

Tamaño: +1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Feérico; Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (ciervos)**, Magia Feérica*, Linaje Feérico (Artemisa), Sangre Mítica (Artemisa), Simpatía Feérica (Mayor -); Bruja, Casta**, Debilidad (cristiandad), Infame, Pagana, Propensa al Crepúsculo, Vulnerable al Poder Divino.

Cualidades: Buen Oído, Buena Saltadora, Corredora Veloz, Luchadora Defensiva.

Rasgos de Personalidad: Idénticos a su forma humana.

Reputaciones: Idénticas a su forma humana.

Combate:

Cascos: Iniciativa +3, Ataque, Defensa +2, Daño +2.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (cazadores), Atletismo 4 (esprintar), Clarividencia 3 (hadas), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (dríades), Griego 5 (mujeres), Griego Clásico 4 (uso hermético), Magia Feérica 3 (experimentar), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 4 (esquivar), Supervivencia 3 (arboledas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Armas Naturales: Pezuñas: +2 Ini, Ataq +2, Def +2, Daño +1.

Apariencia: Una cierva de pelo casi dorado y un solo cuerno romo (su sigil), sus ojos son iguales a los de Kara incluso en esta forma.


[Pues debería de hacer algún mago que no sea del Tribunal de Tebas, pero hoy no es ese día porque esta es otra más... pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario,]

domingo, 1 de noviembre de 2020

Bye Bye Magic Pie (canción parodia)

 Magic Pie (@MarioJPC)

A long long time ago

I can’t really remember how

That Magic used to make their part

And I surely knew almost every card

That could make my winning chance

And maybe play turn five a Hill Giant

But Eldraine made me shiver

With every card They'd deliver

Bad news on the End Step

I couldn't play, just Counterspells

I clearly remember that I just cried

When from the Grave Uro just rised

The other bomb came from the Deck side

The day my Magic failed

So

Bye, bye to the Magic Pie

Broken by Dimir, with more draws than Jeskai

My dragons can't make Mono Red on the Sky

The next game will be better, it's just another try

But I just go and say Good Bye

The next game will be better

Oh, here comes the Wrath of God now

Just I can't play anymore Korvold so

let me be with my Bartered Cow

Why nobody just play Mono?

And all rivals know that make me go slow

Fine, but my Hydra will come back bigger

'Cause on monogreen mana is cheaper

but you both played Into the Roil

just to Kick your Thieving Skydiver

I really hate all that stealing on Blue

My permanents are just loot for you

But I knew I was out of luck

The day my Magic failed

I started singin'

Bye, bye to the Magic Pie

Broken by Dimir, with more draws than Jeskai

My dragons can't make Mono Red on the Sky

The next game will be better, it's just another try

But I just go and say Good Bye.



[Hice esta canción parodia para un concurso organizado por @coL_AliasV ; mi primera canción parodia, y un reto para mi nivel de inglés. Ya terminó el concurso, así que prefiero compartirlo. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

(CLXXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural del Otro Reflejo

Patrón Sobrenatural del Otro Reflejo

A través del espejo, muy de vez en cuando, se alcanza a ver más que el mero reflejo; se puede llegar a atisbar un misterioso plano El Mundo Espejo. En dicho plano, extrañas criaturas parecen surgir en contadas ocasiones, para devorar la fuerza vital de quienes contemplan su reflejo, pero muchas veces en su lugar les basta con fascinar a la gente. Esa mirada perdida a veces es algo más que vanidad, es que al otro lado han atrapado parte del alma del sujeto. A veces incluso alguien se desvanece a través del espejo.

Unos pocos escapan de ser atrapados por el Mundo Espejo mediante un trato, un pacto idéntico al que se haría con un ser infernal o similar. Gracias a las luchas contra criaturas, envían parte de su fuerza vital al otro lado. Este poder da cierto acceso al mundo espejo, pudiendo aparecer y desaparecer o aprender a crear hechizos que deforman el espacio de otras maneras. Los misteriosos monstruos espejo son a veces con quienes se puede pactar, pero otras veces son algo diferente, inteligencias que toman el reflejo del brujo como una apariencia, y envían a los monstruos espejo como intermediarios, o bestias de presa.


Rasgos del Otro Reflejo

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Velo Reflectante

6

Reflejo Torcido

10

Represalia Reflejada

14

Armadura de Espejo


Lista de conjuros ampliada

Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.

Conjuros Expandidos del Otro Reflejo

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

imagen silenciosa, rociada de color

2

invisibilidad, ver lo invisible

3

cubículo, intermitencia

4

asesino fantasmal, invisibilidad mejorada

5

creación, doble engañoso


Velo Reflectante

A nivel 1 aprendes a envolverte con los límites entre el mundo normal y el mundo espejo, o haces que la luz te evite. Como acción, te vuelves invisible durante un número de minutos igual a la mitad de tus niveles en esta clase (redondeando hacia abajo, mínimo uno), mientras no ataques u obligues a una criatura a realizar una tirada de salvación.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de competencia, recuperando todos tus usos cuando termines un descanso largo.

Reflejo Torcido

Desde nivel 6 puedes llamar a tu reflejo de la superficie de un espejo, y te ayuda apareciendo como una proyección visible. Como acción, haces aparecer un duplicado ilusorio (pero que es) de ti mismo durante 10 minutos o hasta que pierdas la concentración (como si fuese un conjuro). Este reflejo aparece en un espacio vacío hasta a 30 pies de ti que puedas ver, como acción adicional puedes mover tu duplicado hasta 30 pies otro punto que puedas ver, hasta a 120 pies de ti.

Mientras tu reflejo permanezca, puedes lanzar conjuros desde el punto donde este se localice como si estuvieses ahí, aunque debes usar tus sentidos para poder ver a tu objetivo. Además, mientras tu reflejo y tú estéis a 5 pies entre vosotros, tienes ventaja en tus tiradas de ataque contra una criatura que pueda ver tu reflejo; ya que este reflejo confunde sus sentidos.

Puedes usar este poder una vez, y lo recuperas al terminar un descanso largo. También puedes usar este poder usando un espacio de conjuro.

Represalia Reflejada

A nivel 10 has aprendido a aprovecharte del poder de los espejos en tu beneficio. Mientras tu reflejo torcido esté activo, si tú eres objetivo de un conjuro o efecto mágico similar que te obligue a realizar una tirada de salvación y la superas, puedes usar tu reacción para hacer que la criatura que lo desencadenó sufra sus efectos en tu lugar. Debes ser capaz de ver a la criatura y esta debe estar hasta a 60 pies de ti o de tu reflejo torcido para poder usar esta aptitud. Una vez lo utilices, tu Reflejo torcido desaparece.

Armadura de Espejo

Desde nivel 14, el Mundo Espejo te protege también del daño físico incluso en el plano material. Cuando ataquen o falles una tirada de salvación de Destreza, como reacción puedes teletransportar te e intercambiar el lugar con tu reflejo. Una vez lo utilices, tu Reflejo torcido desaparece.


Dones del Pacto del Otro Reflejo

Tus Dones proceden del Mundo Espejo, y pueden parecer simplemente reflejos de otros objetos y aparecer invertidos; o estar extrañamente deformados. Otras veces parecen superficies reflectantes.

Pacto de la Cadena. Tu familiar está reflejado, de forma invertida a la criatura que debería ser. O si tu compañero procede de un espejo, o si tiene un rostro, a veces o siempre, se parece a ti.

Pacto del Filo. El arma tiene una superficie pulida o cristalina, capaz de funcionar como un espejo. También puede estar de una forma invertida a lo que debería o sería original, o es cóncava o convexa en lugar de ser recta.

Pacto del Tomo. Tu libro tiene un espejo, o tiene todo su contenido escrito de forma invertida; aunque sigue siendo comprensible para ti.


[Pues aquí está, un tipo de brujo que seguramente quede desactualizado antes de terminar el mes por el Caldero de Todo de Tasha, pero que llevaba tiempo intentando escribir. ¿Qué os parece? Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]