sábado, 7 de noviembre de 2020

Maga para Ars Magica: Kara de Merinita

Kara de Merinita


Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Feérico; Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (ciervos)**, Magia Feérica*, Linaje Feérico (Artemisa), Sangre Mítica (Artemisa), Simpatía Feérica (Mayor – Animales Salvajes); Bruja, Casta**, Debilidad (cristiandad), Infame, Pagana, Propensa al Crepúsculo, Vulnerable al Poder Divino.

(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Animales +2, Casta +3, Enemiga de los Hombres +3/ Animales Salvajes +4, Enfermedades +1, Persecución +1, Hombres -1 (Simpatías/Antipatías)

Reputaciones: Bruja 3 (Hermética), Rebelde 4 (local)

Rango Feérico: 5

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +4, Daño +2.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (intrusos), Atletismo 2 (persecuciones), Clarividencia 3 (hadas), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (dríadas), Griego Romaico 5 (mujeres), Griego Clásico 4 (uso hermético), Magia Feérica 3 (experimentos), Manejo de Animales 2 (criaturas salvajes), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (daga), Supervivencia 2 (arboledas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 9, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 1, Terram 0, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Compañera de Artemisa; Iniciativa -1, Animal y Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Kara puede transformarse en cierva si sujeta su Sigil sobre su frente, que se transforma con ella. Puedes ver el perfil nuevo de Kara en la tabla correspondiente a continuación.

MuCo(An) 20 (Base 10, +2 Solar, requisito gratuito): 20 niveles de efecto, 10 niveles para eliminar voz.

Equipo: túnica de maga, capa de cuero, daga, Sigil.

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+17)

Caza Justa (CrAn 20 Ritual/+22)*

El Saber del Rey de las Bestias (InAn 15/+15)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+15)

Lengua del Cambiante (MuAn 15/+15)

Venganza de la Amante (PeCo 15/+12)

Hermana del Bosque (InHe 10/+10)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+10)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: cuerno de ciervo sin punta.

Impronta: Sobre su cabeza aparecen unas ramas espectrales, similares a astas de ciervo, cuando hace magia.

Apariencia: Una mujer joven de cabello rubio y ojos ambarinos, viste con una túnica blanca cubierta con una capa de cuero. Su piel es muy morena, con un tono dorado, que demuestra su origen sobrenatural.

Kara nació en el bosque, cuando su madre pidió ayuda en el margen de morir de dolor, pero una extraña mujer la alivió; y dicha mujer puede que fuese la propia Artemisa, guardiana de las mujeres y de la naturaleza. Eso es lo que su madre le ha dicho desde el mismo día en que nació, y fue pronto que parte de la liga Olímpica las acogiera en una alianza. La tan extraña niña de oro era evidente que estaba marcada por el linaje de Zeus. Kara fue llamada pura precisamente porque debía permanecer intachable como las antiguas sacerdotisas. Durante su infancia era especialmente arisca, y los niños la evitaban, pero distintas magos y magos vinieron de tierras lejanas para ver a la heredera de Artemisa. Dos grupos conspiran a las espaldas de Kara, queriendo reclutarla para sus filas, pero ella aun no lo sabe incluso siendo una maga novata. Es algo intolerable que no esté bautizada, y su carácter la ha hecho enfrentarse a muchos, especialmente hombres orgullosos.

Kara usa el poder feérico casi de forma inconsciente, sus Simpatías le permiten tener una fuerte inspiración; pero ha tenido una formación tanto en la magia feérica como en la magia hermética más convencional. Los ciervos son muy queridos para ella, junto con varios animales salvajes, y por su extraña Sangre Mítica puede transformarse en uno, y sus hechizos de rango personal se benefician de su focus mágico. Por ser tan fervorosa pagana, el Dominio y otras auras divinas le resultan especialmente dolorosas. Su naturaleza sobrenatural también hace que sufra con la Informidad.


Hechizos Nuevos:

Su hechizo de Lengua del Cambiante es una versión propia La Voz del Magus Bjornaer, pero ella no es una Bjornaer.


Caza Justa

CrAn 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual.

Este ritual crea el equivalente al cuerpo de un ciervo, salvo por la cabeza. Esto permite desprender su pellejo, despedazar su carne e incluso aprovechar pezuñas y huesos, pero no tomar el trofeo. Este hechizo fue diseñado por magos naturales hace mucho y ha sido muy transmitido entre magos de esa misma afinidad.

Kara usa este ritual para alimentar a los hambrientos sin necesidad de cazar.

(Base 10, +1 Toque, +1 Parte)



El Saber del Rey de las Bestias

InAn 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Mientras el mago se concentre, podrá saber cuantos animales y si son de distintas especies dentro de una zona cercana. Si hay criaturas sobrenaturales, se les sentirá y contará pero de una categoría diferente a los demás; pero requerirá penetrar su Resistencia Mágica.

Gracias a este poder Kara sabe los animales que puede encontrar, o los que ya no puede encontrar cerca suyo.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)



Venganza de la Amante

PeCo 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede usar este hechizo para provocar una enfermedad conocida como quemazón, o el ardor (Chaudepysse en inglés antiguo, consulta Art & Academe para más detalles sobre esta enfermedad y enfermedades en general). Este hechizo es una forma de castigar a amantes, sobre todo entre magas.

Este hechizo Kara lo usa especialmente para castigar, y como no es letal, no ha sido censurada todavía.

(Base 5, +2 Voz)

Forma de Cierva

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1

Tamaño: +1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Feérico; Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (ciervos)**, Magia Feérica*, Linaje Feérico (Artemisa), Sangre Mítica (Artemisa), Simpatía Feérica (Mayor -); Bruja, Casta**, Debilidad (cristiandad), Infame, Pagana, Propensa al Crepúsculo, Vulnerable al Poder Divino.

Cualidades: Buen Oído, Buena Saltadora, Corredora Veloz, Luchadora Defensiva.

Rasgos de Personalidad: Idénticos a su forma humana.

Reputaciones: Idénticas a su forma humana.

Combate:

Cascos: Iniciativa +3, Ataque, Defensa +2, Daño +2.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (cazadores), Atletismo 4 (esprintar), Clarividencia 3 (hadas), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (dríades), Griego 5 (mujeres), Griego Clásico 4 (uso hermético), Magia Feérica 3 (experimentar), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 4 (esquivar), Supervivencia 3 (arboledas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Armas Naturales: Pezuñas: +2 Ini, Ataq +2, Def +2, Daño +1.

Apariencia: Una cierva de pelo casi dorado y un solo cuerno romo (su sigil), sus ojos son iguales a los de Kara incluso en esta forma.


[Pues debería de hacer algún mago que no sea del Tribunal de Tebas, pero hoy no es ese día porque esta es otra más... pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario,]

2 comentarios:

  1. Esta pobre tiene muchas posibilidades de acabar flecheada por un cazador despistado.

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    1. Eso es una opción de aventura, lo importante en un personaje.

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