Círculo Druídico de la Madre Oscura
A veces la tierra con la que un druida se une ha sido mancillada. Puede que una criatura antinatural, como un primigenio o un infernal poderoso se materializase en medio de un prado o fuese sellado en las cuevas bajo unas colinas o montañas. Puede que un poderoso vampiro fuese destruido o esté enterrado en medio de el mismo bosque que ahora protege. Otras veces, magia o la civilización desenfrenadas dejan un marca en una tierra, que aunque se recupere, sus espíritus cargan con resentimiento o los elementos y vida sobrevivieron por muy poco y han sido retorcidos por ello. Cuando un druida se une con una tierra así, a veces acepta este resentimiento, esta mácula, y decide continuar por un oscuro camino.
Los grupos de druidas así forman el Círculo de la Madre Oscura, bregan con el lado más terrible de la naturaleza. Hay múltiples facciones dentro del círculo, cada uno con nombres terribles y algo confusos. Todos acaban transformados, pero de formas diferentes y siempre antinaturales (incluso entre miembros de las mismas congregaciones o sectas), por las fuerzas antinaturales que han aprendido a invocar o a despertar. Pueden también corromper a otros, extendiendo locura y sufrimiento, ya sea como capricho, venganza o parte de un malévolo y enloquecido plan, a veces de un señor oscuro o por cumplir sus propios deseos perversos.
Rasgos del Círculo de la Madre Oscura |
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Nivel de Druida |
Rasgo |
2 |
Magia Oscura, Aura de Locura, Forma Horripilante |
6 |
Caricia Corrupta |
10 |
Tentáculos Hambrientos |
14 |
Mutación Oscura |
Magia Oscura
Los secretos oscuros se te han revelado, puede que por influencia de otro o tu contacto con las fuerzas corruptas que te rodean; ganando acceso a ciertos conjuros. A nivel 2, aprendes el truco de burla cruel. Además a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a más conjuros, como puedes ver en la siguiente Tabla de Conjuros del Círculo de la Madre Oscura.
Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros del Círculo de la Madre Oscura |
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Nivel de Druida |
Conjuro |
3 |
oscuridad, rayo de debilitamiento |
5 |
hambre de Hadar, lanzar maldición |
7 |
asolar, tentáculos negros |
9 |
contactar con otro plano, |
Aura de Locura
Desde nivel 2 el aura de poder siniestro te rodea, a veces en forma de sombras y otras de oscuros susurros. Cuando una criatura que puedas ver se acerque a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para obligarla a tirar una salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros de druida. Una criatura que falle estará asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.
Forma Horripilante
También desde el momento que abrazas el poder oscuro de este círculo, a nivel 2, puedes transformarte en algo no del todo natural. Como acción puedes usar un uso de Forma Salvaje para tomar una apariencia perturbadora y mutada en vez de en un bestia; y adquieres 4 puntos de golpe temporales por nivel en esta clase. También mientras este rasgo esté activo tienes las siguientes ventajas:
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Una criatura que falle su salvación contra tu Aura de Locura estará asustado de ti durante 1 minuto y además sufre 2d4 de daño psíquico si falla su tirada, o solamente la mitad de daño si la supera. Este daño se incrementa conforme suben tus niveles en esta clase: 2d6 a nivel 6, 2d8 a nivel 10 y 2d10 a nivel 14.
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Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hace 1d6 de daño psíquico adicional a cualquier objetivo que golpeen.
Estas ventajas duran 10 minutos, hasta que gastas todos los puntos de golpe temporales o hasta que usas de nuevo tu Forma Salvaje.
Caricia Corrupta
Desde nivel 6, puedes transmitir tu corrupción. Como reacción cuando una criatura que puedas ver a 5 pies de ti sufra daño o falle una tirada de salvación, deberá superar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros, siendo maldito si falla durante 10 minutos. Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación que haga con una puntuación de característica que elijas al usar este rasgo. Si la criatura maldita muere antes de que acabe la maldición, podrás usar tu reacción para traspasarla a otra.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados la terminar un descanso breve o largo.
Tentáculos Hambrientos
Desde nivel 10 puedes crear tentáculos de plasma, transformar la vida vegetal en un amasijo constrictor, invocar sombras o retorcer la realidad entorno a alguien. Como acción adicional mientras estés en tu Forma Horripilante puedes obligar a hacer una salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros crear un tentáculo contra una criatura que puedas ver hasta a 60 pies de ti. Si falla, sufre 1d6 de daño contundente más 1d6 de daño de fuerza y queda agarrado mientras permanezcas en tu Forma Horripilante. Puede intentar escapar usando su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (a elección suya) contra tu CD de conjuros.
Mutación Oscura
Desde nivel 15 terminas tu transformación gracias a las fuerzas oscuras, haciendo que tu cuerpo se convierta en una masa informe de gusanos, tentáculos, plasma u oscuridad. No puedes ser asustado, derribado, envenenado o hechizado. Además como acción adicional puedes dejar de estar agarrado o apresado, y moverte la mitad de tu movimiento como parte de esa acción adicional sin provocar ataque de oportunidad.
[Pues este druida es el último que tenía hecho, he empezado un par, los publicaré dentro de un tiempo ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
No sabría decirte si el aura de locura esta muy rota.
ResponderEliminarCreo que hay suficientes inmunes o con ventaja contra estar asustadas para que no se note. Y solamente es 1 por turno, requiere tu reacción.
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