domingo, 29 de noviembre de 2020

(CLXLII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Maestro Duelista

Arquetipo Marcial del Maestro Duelista

Un maestro duelista lleva el entrenamiento de todo guerrero a su máximo parangón. Un maestro duelista siempre tiene algo único y singular, sea su disciplina en el entrenamiento, un talento innato o una gran necesidad para volverse no solamente fuerte, si no el mejor. Un maestro duelista puede luchar por los más débiles, por su país o solamente por sí mismo. Un maestro duelista nunca se conforma, ya que sabe que conformarse puede equivaler a la muerte en el campo de batalla.

Un maestro duelista primero domina una buena defensa y postura, luego empieza a destacar por sus ataque espectaculares o sutiles; pero siempre definitivos en medio de un combate. Mientras tanto, todos los maestros duelistas cultivan una imagen más profunda que un simple bruto. Esta sofisticación les permite mezclarse con los elementos sociales que deseen, ser tomado menos en serio por sus enemigos o atraer admiradores, seguidores y estudiantes; además de rivales y enemigos envidiosos (o alguien que sea un poco de todo esto).


Rasgos del Maestro Duelista

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Competencias Adicionales, Juego de Piernas

7

Maniobra Elegante

10

Estilo de Combate Adicional

15

Estocada Engañosa

18

Estocada Mortal

Competencias Adicionales

A nivel 3 que comienzas a dar tus primeros pasos aprendes a aunar estilo con fuerza, destreza con gracia. Ganas competencia con una habilidad a elegir entre Acrobacias, Interpretación o Persuasión. También ganas una competencia a elegir entre: herramientas de pintor, un instrumento musical o suministros de caligrafía.

Juego de Piernas

También a nivel 3 aprendes a moverte entre otros combatientes, gracias a tu gran coordinación y entrenamiento. Durante tu turno, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esta no podrá hacer ataques de oportunidad contra ti durante el resto de tu turno.

Maniobra Elegante

Desde el nivel 7 puedes conseguir moverte con gran elegancia y precisión, logrando no tropezar o fallar, pero aun puedes ser superado por otros pero también lograr proezas únicas. En las pruebas de característica de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), puedes tratar cualquier resultado igual o menor a 7 como si hubieses logrado un resultado de 8 en la tirada.

Estilo de Combate Adicional

A nivel 10 has dominado a la perfección muchas de las formas de combatir y te puedes adaptar a diversas circunstancias. Puedes elegir una segunda opción del rasgo de clase de Estilo de Combate.

Estocada Engañosa

A nivel 15 puedes hacer falsos requiebros o decididas estocadas para provocar un fallo en las defensas de sus enemigos. Como acción adicional o renunciando a uno de tus ataques, puedes ganar ventaja en tu siguiente ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies de ti. Dicha criatura además no podrá beneficiarse de ningún modificador positivo a su CA, como pueden ser un escudo o la reacción de Parada hasta el final de su turno contra tus ataques de arma cuerpo a cuerpo.

Estocada Mortal

A nivel 18 has llegado a desarrollar un ataque que es tu firma, tu ataque definitivo aunque irónicamente es casi imposible de ver. Una vez por turno cuando realizas tu Acción de Ataque con un arma cuerpo a cuerpo, si fallas, puedes repetir ese mismo ataque con ventaja. Si este ataque tiene éxito, añade un dado adicional al daño que realizaría. Deberás terminar un descanso corto o largo antes de intentarlo aprovecharte de este rasgo de nuevo.


[Pues comparto esta opción para la clase de guerrero, ¿Qué os parece? Nace de la idea del Campeón, pero con más opción para la destreza en lugar de la Fuerza como aquella. Mañana algo más seguramente, ya veréis lo que vuestro amigo y ciber vecino Mario se saca de la manga.]

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