miércoles, 28 de octubre de 2015

Hechizos de Ars magica Inventados por mí (XVIII)

Vigor del Lagarto
CrAn 15
Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Durante varias semanas, entre fases lunares, el hechicero tendrá +9 a su recuperación de heridas estando en forma animal, y si esta forma animal no es igual o mayor a un tamaño de +1.
(Base 4, +3 Lunar)

Regalo de la Regeneración
CrAn 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)

Círculo del Pastor Impaciente
CrAn 30
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Dejando a uno o varios animales dentro de este círculo se desarrollan hasta su forma madura. Para ello requieren permanecer desde el anochecer o el amanecer dentro del círculo, aunque pueden hacerlo por fases, siendo cada hora una décima parte de la edad para alcanzar la madurez total. Si el animal por lo tanto ya está cerca de esa edad, tardará menos. El animal debe caber completamente en el círculo para el efecto completo, así que debes tener en cuenta el animal que meterás en qué anillo.

(Base 15, +1 Toque, +2 Anillo)

Invocar la Fuerza de Aníbal
CrAn 50
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
Cuando el mago realiza este hechizo, varios elefantes (media docena) surgen mágicamente y seguirán sus órdenes (con pruebas de Presencia + Trato con animales), y puede montar en ellos sin problemas, tal como haría un caballo creado con La Montura del Hechicero, aunque mantener a los elefantes es más costoso; pero sus efectos en batallas es devastadora. El tipo de elefantes es el que se supone que Aníbal trajo, por lo que están más preparados para la batalla que los elefantes del Lejano Oriente o los agresivos y esquivos de África.
El total de Penetración debe ser mayor que el nivel de un Aegis (disolviendo a la manada) o la Resistencia Mágica de a quienes ataquen, pero aun sin daño, pueden arrollar si no se les esquiva (el daño en este caso sería del suelo u obstáculos naturales), a dificultad de 9 más 3 veces el número de elefantes enfrente, Rapidez + Atletismo.

(Base 15, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 tamaño)

Oído de la Jungla
InAn 5
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago puede reconocer los animales a los que escuche, reconociendo que clase de animal es; mientras mantenga la concentración. Así, puede reconocer el grito de un animal, aunque simplemente puede ver su aspecto, si no conoce su nombre, simplemente percibe su aspecto.
(Base 1, +1 Concentración, +3 Oído)

Llamada del Rey de los [Animales]
InAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentánea. Objetivo: Grupo
El mago hace una voz, buscando un tipo de animal en concreto en el área circundante, así el mago podrá escuchar (solamente él) los animales de esa especie presentes. Debe hacerse una variante para lobos, otra para caballos y así. Para hacerse una idea de cuantos hay, deberá tirar Percepción + Atención, ya que recibirá una imagen mental (esa respuesta en forma de sonido natural en una bestia) de todos ellos.

(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo)

El Saber del Rey de las Bestias
InAn 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Mientras el mago se concentre, podrá saber cuantos animales y si son de distintas especies dentro de una zona cercana. Si hay criaturas sobrenaturales, se les sentirá y contará pero de una categoría diferente a los demás; pero requerirá penetrar su Resistencia Mágica.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)

Apariencia del Mejor Amigo y la Mejor Montura
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago, en forma animal, puede transformar su apariencia para que coincida con la de otro animal del mismo tipo que pueda ver en el momento del hechizo, permitiendo así sustituir a una montura o mascota. El mago debe poder transformarse antes en un animal de la misma especie (un caballo, para por ejemplo sustituir a la montura de un adversario, asumiendo los rasgos que esa especie concreta tenga incluido su tamaño).
(Base 4, +2 Solar, +1 tamaño)

La Voz del Cambiante
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar gestos).
(Base 5, +2 Solar)

Echar a Volar
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El magus debe estar en forma animal, pero estando en esa forma, puede cambiar a la forma de un pájaro; incluso si está en la forma de un animal tan grande como un caballo o similar. Cada mago decide el pájaro en el que prefiere transformarse.
(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño) 

Círculo de Protección contra las Alimañas Impías
ReAn General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo.
Las criaturas bestiales y alimañas con Poder Infernal no pueden tocar, herir o afectar con sus poderes esta protección ni a los que estén guardados por ella. Este hechizo afecta a algunos demonios pero son las Bestias Infernales las principales criaturas contra las que se lanza este hechizo.
(Base general)

Salvoconducto de Noé
ReAn 5
Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
El mago es inmune a los ataques de animales mundanos durante algunas semanas.
(Base 2, +3 Lunar)

Cuchillo Invisible del Cocinero
ReAn 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Este hechizo se realiza sobre una pieza de carne o pescado; requiriendo luego una tirada de Percepción + Precisión, permite extraer de ella lo que se requiera según dificultad (Dificultad 3 para quitar huesos o espinas, dificultad 6 para extraer la grasa o una parte de carne específicos, etc). Este hechizo hace más sencillo cocinar, añadiendo +1 al total de requerido para ver la calidad final del plato.

(Base 3, +1 Toque, +1 Parte)

Arreglar la Segunda Muda
ReAn 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así); pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable para este hechizo.

(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)

Protección frente a las Zarpas de las Quimeras
ReAn(Co,Vi) 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magi se vuelve resistente a los ataques de criaturas híbridas, pero no a sus poderes. Este poder hace que criaturas como quimeras, mantícoras e incluso seres medio humanos, sean sobrenaturales o no (como pueden ser seres transformados por la magia o la Informidad) no puedan tocar al personaje, pero si tienen Poderes o ataques a distancia de alguna clase sí podrán atacar con ello (excepto que arrojen algo que provenga de su cuerpo como veneno o espinas), pero reciben un +3 a resistir cualquier ataque que Penetre que haga daño o intente afectarles su mente o cuerpo, pero en caso de que quieran resistir a una criatura sobrenatural, requerirá este hechizo de Penetrar o que la Penetración del hechizo sea superior a la del efecto que intenten contra ellos.

(Base 2, +2 Solar, +1 requisito Corpus, +1 requisito Vim)

Llamada del Invierno
ReAn 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Cuando el mago realiza este hechizo, una bestia dentro del alcance entrará en un estado letárgico, como un oso que hiberne en invierno; siempre que el animal en cuestión hiberne o tenga una reacción semejante durante el invierno. Un animal realiza una prueba de Tamaño a dificultad 9 para resistirse, añadiendo +3 si sólo se resiente durante una o dos semanas de letargo o sopor al año, o +6 si no padece nada semejante de manera natural y si falla, su sueño durará lo normal en la especie, pero puede realizar pruebas de Astucia para romper el efecto; o sufrirá un -3 si simplemente pasa a estar en un estado letárgico durante un tiempo también correspondiente a aquel. No funciona con criaturas que duerman o reduzcan su actividad durante el invierno.

(Base 4, +2 Voz, +1 tamaño)

Engañar al Cuerpo de la Bestia
ReAn 30
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este hechizo incluye tocar al animal objetivo mientras se realiza el encantamiento, y se debe tocar o bien el pecho del animal (si está fatigado o en perfecto estado) o su herida más grave (si está herido). Se puede afectar a una bestia de hasta tamaño +4, la cual será inmune a la fatiga y al daño hasta que finalice este hechizo.
Una bestia puede quedar totalmente exhausta, momento en el cual su cuerpo recibirá heridas, pero no será percibido por ella. Además sus heridas podrían agravarse pero igualmente no sería percibido, actuando de forma probablemente temeraria o poco natural (controlar a un animal así requiere pruebas de Presencia + Manejo de Animales o Montar a dificultad +6 +tamaño) sobre todo si la bestia no es inteligente (con lo que pude intentarse usar Liderazgo en tal caso).
Cuando termine el efecto del hechizo, el animal debe de realizar una prueba de Vitalidad (sin modificar) igual al total de penaltis de heridas y fatiga, con un fallo cae inconsciente y requiere superar una tirada inmediata para que sus heridas no empeoren (o sufre una herida menor además de perder toda su fatiga restante si simplemente está agotada), mientras que una pifia obliga al animal a sufrir el equivalente a una Crisis de Envejecimiento o morir directamente. Si supera esta tirada, sin embargo, no sufre ningún efecto adicional y puede comprobar si sus heridas empeoran o se estabilizan o descansar y recuperarse.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño)

Agua de la Escudella
CrAq 5
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Llena una olla u otro recipiente de agua durante la duración. Aunque no serviría para aliviar la sed de alguien sediento por mucho tiempo, sirve para hacer hervir u otros requisitos similares siempre que no se requiera mantener en remojo más de unas horas.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar)


Aceite de Emergencia
CrAq 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este hechizo crea suficiente aceite dentro de un contenedor como para ocupar entre 2/5 o 1/4 parte del volumen de dicho contenedor, suficiente y durante suficiente tiempo para cocinar con él. Una vez termina el hechizo, no queda aceite pero no cambia el uso que haya tenido sea para lo que sea empleado. Este aceite es corriente.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)


Abrazo del Lago
CrAq 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago puede conjurar una oleada de agua de la nada, suficientemente fuerte como para empujar a alguien, requiriendo una prueba de Tamaño a dificultad +7 para no perder pie. También rompe la concentración de alguien que intente mantenerla.

(Base 5, +2 Voz)

Ponzoña del Magus Viperino
CrAq 20
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago crea una dosis de veneno, que al introducirse dentro del cuerpo de una persona provoca una Herida Leve, si no supera una dificultad 6 con una tirada de estrés + Vitalidad. Puede introducirse en comida o bebida, o ser untado en armas cuerpo a cuerpo cortantes o penetrantes; y en éste último caso, compara la Ventaja de Ataque del arma envenenada con la Protección (no el total de Aguante) del objetivo, y si es superior se supone que el veneno ha llegado a afectarle.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 para incrementar la dificultad para soportar el veneno)

Oír el Murmullo Ahogado
InAq 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.
Puedes oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy fuertes pueden solapar lo), incluso a través de tierra (fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a dificultad normal para hacer otro conjuro), no requiere chequeos en general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo. Consulta La Llamada de la Plata.
(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)

Ver a través de las Mareas como Nereo
InAq 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista.
Versión extendida de Visual de las Náyades que permite mantener la capacidad de ver a través del agua como si fuese aire durante varias horas, pero no protege en absoluto de ahogarse (requiriendo otro hechizo o capacidad aparte para ello).

(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)

Trampantojo en el Caldo
MuAq 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Da a un líquido (normalmente un caldo, pero puede ser otra cosa), el sabor o la textura (a elegir a la hora de lanzar el hechizo) de algo que se introduzca en él en el momento de hechizarlo, pasando el sabor durante la duración pero sin deshacer o mezclar el ingrediente; ni siquiera se requiere que sea líquido por tanto. El efecto al finalizar deja el líquido tal como estaba antes.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)

La Perla de las Aguas
MuAq(Te) 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Este hechizo se puede realizar sobre cualquier estanque o poza, transfomando su agua en una perla. También sirve sobre toneles y otros receptáculos menores; pero es capaz de afectar cualquier masa de agua, siempre que sea igual o inferior a un volumen de 2'8 metos cúbicos de agua. La perla vuelve a su forma acuosa al terminar el hechizo, empapando o destruyendo cualquier contenedor donde una o más de ellas esté localizada.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, requisito Terram gratuito)

De Adobe a Ladrillos
PeAq(Te) 15
Este conjuro hace que un montón de arcilla u otro objeto de material similar, como toda la producción de un día de trabajo en una fábrica de ladrillos, se seque. Aunque ayuda a trabajar, si la sustancia tiene que ser cocida en un horno para ser correcta, ésto simplemente le hace perder el agua. Sirve también para acabar con humedades y goteras en una simple choza o en una parte de una estructura mayor, pero requerirá varios usos y sólo servirá para partes de tierra compactada.

(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)

Purgar la Sangre Propia
PeAq 15
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así eliminar veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier otro humor podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero impide que el veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar el proceso de curación, además si usas las reglas de Art & Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al haber sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o humores desequilibrados, sólo sustancias disueltos en ellos que tengan efectos tóxicos directamente.

(Base 10, +1 Parte)

Don de la Mangosta
ReAq 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El magus se ve protegido frente al veneno gracias a este conjuro, que requiere para ello cruzar sus dedos índices sobre su boca y corazón como parte de los gestos del conjuro. Esta protección perdura hasta el anochecer o el amanecer, pero mientras tanto ningún veneno líquido puede dañar le. Gases ponzoñosos o líquidos corrosivos sí pueden dañar le por ejemplo, y puede darle tiempo a "expulsar" o serle extraído el veneno sin que sus efectos empeoren. No alivia de efectos previos al hechizo pero sí puede ser tratado para curarlos.

Hincar los Colmillos de Escarcha
ReAq 30
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El hechicero hace que todo el agua circundante y que pueda percibir lance afilados carámbanos como saetas. El objetivo recibe un daño de +30; sin embargo puede dividir las saetas contra varios objetivos, mínimo a dos objetivos, y máximo igual a la puntuación de Percepción + Precisión. Añade 3 a la división del daño de un objetivo dividido entre el número de víctimas, mínimo +5. Este conjuro requiere siempre penetrar la resistencia mágica de los objetivos.

(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo, +1 efecto adicional de congelar)

Abrir el Pulmón del Dragón
CrAu(Ig) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Este hechizo llena el aire circundante de un olor apestoso y visceral, que obliga a quienes permanezcan realizando acciones fatigosas a perder un punto de fatiga si no superan una tirada de Vitalidad de +3, o si ya lo gastarían sin remedio a perder uno adicional o si podía evitarse a realizar la prueba a +3 a la dificultad. Además esa zona tiene propensión a sufrir fuegos espontáneos, cualquier pifia en situaciones de combate provocarán llamas (añade 2 dados de pifia). Los fuegos en la zona arden con más fuerza, e incluso las llamas mágicas iniciarán llamas de daño +15 o envolverán a aquellos dentro de la zona en llamas.

(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem)

Emponzoñar los Pulmones
MuAu 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Provocas la transformación del aire dentro de los pulmones de alguien en un gas cáustico que provoca +10 de daño. El mago debe lograr tocar a su objetivo, además de penetrar; y dependiendo del objetivo se requerirán requisitos como Corpus o Animal, pero con requisito Terram puede de hecho provocar heridas a seres elementales de Terram, aunque normalmente no tengan pulmones, pero el daño reduce el total de Vis que dejarían al ser destruidos normalmente.

(Base 10, +1 Toque, +1 Parte)

La Fortaleza del Soldado
CrCo 30
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El objetivo de este hechizo recibe durante la duración, un +15 a sus tiradas para recuperarse de heridas, dado el tiempo, es suficiente, aunque puede ejecutarse más veces para un mayor efecto. Desgraciadamente provoca Informidad tanto al realizarse como al mantenerse mucho tiempo.

(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar)

Conjurar al Asaltante del Osario
CrCo(Me) 50
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Conjura un esqueleto delante del mago, tal como se le describe en Realms of Power - Magic, excepto sin el poder de salir de su tumba porque carece de ella, pero el necromante que lo conjure puede controlarle mediante magia necromántica si penetra, pero él mismo cuenta como una Conexión Arcana al ser una creación suya o crearlo en el interior de un círculo contra criaturas como él; y si consigue una forma de conseguir o ahorrar Vis en sucesivas creaciones, podrá tener una serie de seres mágicos fácilmente "domesticables" y capaces de hacer tareas sencillas y con lealtad total hacia él en poco tiempo. Durante el ritual se requieren enterrar restos humanos en el suelo, de donde brotará el cuerpo. Sea como peones o como guardaespaldas, solamente lo macabro de los cuerpos animados mágicamente pueden resultar avasalladores para muchos, sobre todo si carecen de magia.
Con esta mano de obra, y con entrenamiento con armas, un necromante competente puede tener un poder concentrado en estos seres. Una pifia suele crear esqueletos capaces de resistir su magia y furiosos con él. En al menos una ocasión este ritual fue encerrado en una trampa mágica de Vestir el Hechizo.

(Base 45, +1 toque, requisito Mentem gratuito)

Probar el Desequilibrio de Humores
InCo 5
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Gusto
El mago conoce exactamente su estado físico al saborear su propia saliva o la de otros -así como otro humor o fluido corporal- pudiendo diagnosticarse a sí mismo una enfermedad; causa y efecto incluidos. Añade un +3 a la Prognosis total del mago si se atiende a sí mismo, siendo muy fácil para él atenderse, o a otro claro. Lo inventó un herbolario Bjornaer, puesto que otros hechizos que no requieren el componente de saborear, o prefieren añadir el rango toque en el hechizo más popular de la Búsqueda de la Afección, por evidentes escrúpulos a probar saliva de otro, o cualquier otro humor. Aun así, recuerda que las enfermedades de Europa Mítica no son contagiosas, así que no ha peligro de ello.

(Base 5)

Ver las Cicatrices Místicas en el Alma
InCo(Vi) 15
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede percibir al mirar a los ojos a una persona, si ésta posee Informidad, alguna medida de su gravedad (su Puntuación aproximada con diferencia de 1) y los efectos que ésta ha tenido en él (tirada simple de Percepción a dificultad 6 para esos detalles). Este hechizo es considerado espiar si se realiza sobre otro magus de la Orden sin su consentimiento, aunque distinguir los efectos del Crepúsculo requieren una tirada de Percepción + Sabiduría Enigmática. El mago sabrá siempre si alguien no tiene nada de Informidad en absoluto. Distinguir el origen de la Informidad sólo puede hacerse con una tirada de estrés más Percepción + Conocimiento [del Reino] a dificultad 12.
(Base 5, +1 Toque, +1 requisito Vim)

Buscar la Injusta Ventaja
InCo 20
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Olfato
Cuando se combate, el magus que emplee este hechizo será capaz de reconocer debilidades y fortalezas en aquellos cerca de él, pudiendo así combatir contra grupos, mientras sea el líder de un grupo o combata contra uno; añade +2 a los totales suyos o +1 a los del grupo que lidere en el primer caso; que se doblan en caso de emplear fatiga para atacar o se plantee la huida de forma coordinada. El efecto requiere Penetrar sobre aquellos afectados.
(Base 5, +1 Diámetro, +2 Olfato)

Buscar la Injusta Ventaja
InCo 20
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Olfato
Cuando se combate, el magus que emplee este hechizo será capaz de reconocer debilidades y fortalezas en aquellos cerca de él, pudiendo así combatir contra grupos, mientras sea el líder de un grupo o combata contra uno; añade +2 a los totales suyos o +1 a los del grupo que lidere en el primer caso; que se doblan en caso de emplear fatiga para atacar o se plantee la huida de forma coordinada. El efecto requiere Penetrar sobre aquellos afectados.
(Base 5, +1 Diámetro, +2 Olfato)

Ver la Huella de los Usurpadores
InCo(Te) 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual
El mago puede saber quien ha tocado un objeto que él esté sosteniendo o tocando, viendo un brillo o rastro en la parte del cuerpo de aquellos que lo hayan tocado o rozado. El hechizo funciona así para detectar ladrones, pero es realmente antiguo, y su invención y origen de su nombre vienen dada por su primera utilidad y razón de ser: detectar a aquellos que se atrevieran a sentarse en el trono (se dice que del mismo Carlomagno, a quien la Casa Jerbiton cortejó y con el que se mezclaron en su Corte, antes de que la aplicación del Código Hermético fuese tan rigurosa como hoy en día) o tocar su corona y similares. Puesto que meterse en temas similares es arriesgado, el hechizo se emplea hoy en día para investigar robos u otras infracciones, pero algunos siguen usando esto para inmiscuirse en temas de la corte. Es un juego peligroso. Además, esto no revela el motivo para tocar el objeto; lo que puede llevar en su lugar a nuevas pesquisas y secretos, pero es un comienzo.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Visual, requisito gratuito)

Escuchar al Corazón
InCo(An) 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Después de realizar el hechizo, y mientras el mago mantenga la concentración, se puede escuchar la presencia de cuerpos de seres vivos al escuchar sus latidos del corazón a su alrededor aun escondidos. Este sentido sobrenatural es similar al de La Llamada de la Plata, pero sintiendo criaturas vivas, tanto animales como personas; al radio común del oído aunque se escondan. Sólo ruidos fuertes o la Resistencia Mágica pueden bloquear este poder. Los latidos se escuchan de manera distinta según el mago que lo emplee y su Impronta.
(Base 4, +1 Concentración, + 3 Oído, +1 requisito Animal)

Vista del Carroñero
InCo 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El magi puede concentrarse para buscar con la mirada cuerpos humanos fallecidos, viendo como brilla su rastro atravesando incluso los obstáculos. Cuantos más cuerpos estén en un sitio, más lo percibirá el mago; cuando sólo un fragmento requiere Percepción + Atención, a dificultad 9 para un brazo a 15 para una mano, por ejemplo. Un cuerpo vivo pero que no se mueva puede confundirse con uno de los cuerpos, pero sólo si hay muchos estos le cubren totalmente; alguien inconsciente o haciéndose el muerto no se percibe por este hechizo.
Con requisito de lanzamiento Herbam, se puede ver si están en un ataúd o si está cubierto por maleza. Con Terram, se podrá ver cuerpos enterrados bajo la tierra (pero no roca o metales). Se puede distinguir bajo el agua, por ejemplo o entre el hielo, con Aquam como requisito.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Vista)

Percibir los Humores Intangibles
InCo 30
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual

Percibe y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con la Forma Corpus). No sirve contra demonios de las enfermedades o que animen cuerpos, debido a la inmunidad de estos seres a la magia perceptiva Hermética.



[Llevaba mucho tiempo sin escribir hechizos, con lo que hay unos cuantos de hecho ¡Muy pronto más cosas (y hechizos) de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 27 de octubre de 2015

Okupa Ravnos (Concepto para Vampiro la Mascarada XII)

Okupa

Tío, no sabía que esto era tuyo, solamente me pilló el amanecer ¿querrías tener mi Muerte Definitiva en tu conciencia o qué? ¡Venga sólo dos noches más y no volverás a verme el pelo!.

Preludio: Siempre te has escapado, empezando desde que eras apenas una niña, aunque subirse al altillo con una manta, meterse debajo de la cama de los abuelos, acampar en el parque o subirse a un árbol del parque no eran grandes escapadas. Tu familia era muy humilde y tu madre no trabajaba fuera de casa, mucha gente y poco sitio ¿cómo es que les molestaba tanto? Tu padre lo mismo así no tenía que hacer tantas horas extra en el camión. Tal vez la atención que tu madre os daba es que temía que él no regresara. Y sabiendo como era ella, no te extraña.
En el instituto te fugabas, hacías novillos y en general no hiciste mucho, una chica que pasaba de estudiar. Y pasando de estudiar aprendiste a buscarte la vida. Haciendo trapicheos en el barrio te ibas sacando perras, aunque algunas de las cosas que hiciste te meterían en problemas: llevar paquetes de yerba, sobres de dinero para pagar esa yerba o vender tus bragas usadas al concejal guarro de barrio. Con tu madre el punto final fue aquel, después de todo vendías sus bragas no las tuyas. La discusión y los gritos fueron tan altos que se acuerdan todavía en el barrio, y fue cuando tu madre se rindió contigo. Dormiste en el cuartelillo, recibiste bronca hasta de tu padre (debió de escuchar los gritos desde la carretera de los Pirineos). Pero te escabulliste hasta su camión y fuiste de sitio en sitio desde entonces. Un chico del barrio que se hizo punky te ayudó y enseñó unas cuantas cosas, tampoco le hiciste mucho caso, pero sigue siendo un buen tío.
Casi año y medio después de todo aquello, ya hecha a la carretera, y "algo gastada" de los que te acogían en techos de mierda y en sus asientos de coches grasientos, acabaste en una barriada, una de las más tranquilas de hecho. Casi caía la noche, y te acercaste al lugar donde menos gente había. Una especie de "portero" te avisó de visitar aquellos pisos medio desiertos "Al dueño no le gustará paya, vete mejor fuera que no eres de aquí". Le mandaste a tomar por saco, y te escabulliste por si buscaba al dueño o a gente. Era de noche en aquel edificio, pero algo te despertó: unos pasos, un fuego, un grupo de gente bailando, un perro negro ¿caballos desbocados?. Pasaste una hora corriendo de aquellas visiones, para nada segura de que no fuesen pesadillas. Entonces fue cuando el dueño decidió cobrarse la noche, o más bien venderte a ti a la noche.
Concepto: Te Abrazó un vampiro Ravnos, por ser tan listilla de meterte en su Dominio, en su "territorio" aunque te avisaron de no hacerlo. Aquel descaro le hizo gracia o le enfadó mucho al monstruo, un Antiguo, pero lo más probable es que ambas cosas. Tras explicarte a grandes rasgos lo que necesitabas saber (tu linaje no tenía más de 8 nombres después de todo, todo el mundo sabe que los vampiros son nocturnos y beben sangre además), te dejó a tu aire, pero te advirtió de que no volvieses hasta dentro de unos años a verle. Por tu parte encantada. Has estado dando tumbos desde entonces, haciendo que mortales dejen su casa aterrados durante un día entero para dejarte dormir o celebrar fiestas, te has acoplado a grupos de vampiros y sigues necesitando imperiosamente no ya solamente huir, además necesitas meterte en sitios que no son tuyos. Esa es la puñetera razón para salir por patas cada dos por tres, de vez en cuando pides sitio a tu viejo amigo punky, pero tienes otros conocidos a tu disposición para cosas menos graves que tirar cosas manchadas de sangre (de momento él no ha preguntado), y es al único vivo al que no has robado el chabolo ni has hecho putadas. La parte de no poder evitar ese impulso se la cayó el viejo monstruo, puede que por eso estaba sonriendo cuando te fuiste...
Sugerencias de Interpretación: Tu actitud para la vida se resume en "Más vale pedir perdón que pedir permiso", es decir siempre que no te pillan hasta te las apañas para ahorrarte el perdón. Siempre tienes un pie fuera. Cuando puedas, echa de sus sitios a gente, pero no lo hagas para acaparar, hazlo como un préstamo. No pares quieta, ni figuradamente ni en una misma ciudad. No quieres que se queden con tu cara. Busca rumores sobre los vampiros locales, a ver si puedes evitar a Príncipes demasiado expeditivos y a ver si encuentras un refugio de alguien acogedor. Con mortales prefieres mentirles antes que esconderte si es de noche, de día es otro asunto. Ya les darás un susto la noche siguiente. Lo más parecido a un amigo es el colega del barrio, con él eres hasta maja y casi del todo sincera.

Equipo: palanca, barra de silicona, ganzúas, perro atado con cuerda, comida para el perro, petate, guitarra española de 2ª mano, estacas.



[Nuevo concepto de personaje para Vampiro la Mascarada, esta vez uno de los Clanes que creo deberían ser jugados más a menudo, los Ravnos, porque tal como juegan algunos a los Malkavian creo que encajarían mejor con los Embusteros antes que con los Lunáticos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario,]

domingo, 25 de octubre de 2015

Maga para Ars Magica - Daphne Venatia de Guernicus

Daphne Venatia de Guernicus

Características: Inteligencia +2, Percepción +5, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad 0, Rapidez -1, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 35 años
Decrepitud: 0
Informidad: 2(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Atención, Afinidad con Don de Gentes, Afinidad con Terram, Focus Mágico Menor (Hablar con lo Inerte), Maña con Atención, Maña con Don de Gentes, Maña con Terram, Percepción Notable x2, Perspicaz, Prestigio Hermético; Artes Incompatibles (Intellego Mentem y Rego Mentem), Entrometida (M), Fuertes Lazos Familiares, Magia Imprecisa, Propensa al Crepúsculo, Torpe
Rasgos de Personalidad: Madre atenta +3, Tímida +1, Curiosa +6
Reputaciones: Quaesitor 2 (Hermética)
Combate:
Esquivar: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a
Aguante: +1 (+4 contra Terram)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arte de la Memoria 3 (detalles personales), Artes Liberales 1 (Lógica), Atención 5*+2 (detalles), Castellano 5 (niños), Concentración 2 (mantener hechizos), Derecho Hermético 3 (investigaciones), Don de Gentes 5*+2 (desenmascarar), Intriga 4 (desbaratar planes), Latín 5 (declamaciones), Parma Mágica 3 (Mentem), Penetración 2 (Terram), Precisión 2 (Terram), Teoría Hermética 5 (Intellego)
(*Afinidad)
Artes: Creo 3, Intellego 9, Muto 3, Perdo 3, Rego 3, Animal 2, Aquam 2, Auram 2, Corpus 1, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 2, Mentem 1, Terram *14+3, Vim 3
Cicatrices del Crepúsculo: Siempre que lleve una bolsa parece estar más llena de lo normal. La gente no se fija en ella, aunque sí sienten el desagrado por su Don; pero requiere llamarles mucho la atención (solamente personas sin resistencia mágica).
Equipo: Librajo en blanco, ropa de común, manto pesado a veces de túnica, bolsa llena de objetos.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+11)
El Saber de las Perlas (InAq 5/+11)
Palabras en el Viento (InAu 15/+11)
Visión Diáfana (InAu 15/+11)
Visión de la Verdadera Forma (InCo 10/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+4)
Manos de Mantequilla (ReCo 5/+4)
La Esencia de las Plantas (InHe 4/+11)
La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+11)
Hermana del Bosque (InHe 10/+11)
La Sacudida de la Rama (ReHe 5/+5)
El Relato de las Cenizas (InIg 5/+11)
El Rastro del Fuego (InIg 15/+11)
Ojos Curiosos (InIm 5/+11)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 10/+10)
Desvanecer la Ilusión (PeIm 6/+5)
El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+21)
Los Ojos de la Edad (InTe 10/+26)
Rastro Luminoso (InTe 25/+26)
La Voz de la Roca (InTe 30/+35F)
(F - Por su Focus)
Vis: 4 peones de Vis Vim en una monedad de plata.
Sigil: Una moneda de cobre con un lebrel esculpido a un lado y los símbolos de Intellego Terram al otro.
Impronta: El aullido de un lebrel suena con cada uno de sus hechizos.
Apariencia: Daphne es una mujer de constitución normal, piel clara y cabello castaño claro, también sus ojos tienen ese tono. Viste de forma muy común, cargando con una bolsa que cada vez parece más llena, casi siempre con sus niños pequeños, por lo que sus ropas a veces tienen rastro de los cuidados que les da o de las trastadas que ellos le devuelven. Su aspecto es tan mundano que apenas parece una de las mejores investigadoras de la Orden.
Daphne es hija de un Quaesitor pero no miembro de los Guernicus, pero que la instruyó hasta su fallecimiento en una Guerra de Magos cuando ya había empezado su aprendizaje; el magus era aliado de uno de los que le investigó y le lanzó una maldición que controló la mente de su padre para cometer suicidio. Su padre había estado siempre muy ocupado, por lo que su formación no fue excepcional, pero sí heredó parte de las enseñanzas de este, pero su aprendizaje terminó en manos de la propia Casa Guernicus que le reconoció talentos para la Casa. Se casó poco después de terminar su Aprendizaje, con otro Guernicus, pero recientemente han roto, cuidando ella de sus dos hijos en común.
Su Focus Mágico trata sobre todo de Intellego Terram para hablar con rocas, pero también puede emplearlo con otros elementos inertes como aguas, fuegos o incluso plantas. Mientras puede obtener testimonios de objetos normalmente inertes, la mente humana está cerrada para su magia. Esto es lo que hace que sea vista como extraña para sus compañeros de Casa, o limitada, pero para ella las mentes humanas son presas de engaños que parecen verdad y de extrañas afecciones, así y además (como la animal) está demasiado sujeta a las pasiones. Es por eso que se centra en lo inerte, que afectado por las acciones humanas, no mienten si son vistos por la mente adecuada (y más con la magia oportuna).

[¡Al fin terminé este personaje! A alguno le resultará extrañamente familiar, y eso es porque el personaje está inspirada en Laura Lebrel de los Misterios de Laura. ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario espera que os guste! Muy pronto más cosas.]

lunes, 19 de octubre de 2015

Premisas para Mago la Ascensión 20 aniversario #M20



Pues ha llegado el momento...

Creo que ya dije, que soy gran fan de Mago la Ascensión, y podéis ver en diversas entradas no solo mi gusto y aprecio por el juego, la inspiración que me ha dado, además podéis ver las ganas que tenía de que llegase su edición 20 aniversario, el M20 para acortar. Con los otros dos juegos grandes (HB20 y V20) ya haciendo pie en España, era algo triste que se retrasase su lanzamiento, pero lleva ya algún tiempo en circulación, me he hecho con él y he decidido probarlo.

Esto no es un artículo de opinión sobre el libro, necesito más tiempo para tomar me una opinión (tiene casi 700 páginas después de todo), si no un resumen para mí. Es eso, un conjunto de premisas para explicar como voy a usarlo en mis partidas; aunque claro, algo de opinión habrá, pero mezclada con cosas prácticas para mí.

Ambientación:
Jugaré con la ambientación "por defecto", es decir, las tramas han seguido su curso desde Mago Edición Revisada, pero las cosas han cambiado. La Tormenta del Avatar ha amainado, la Tecnocracia fue reformada por necesidad aunque vuelve a tener a Control transmitiendo pero las nuevas órdenes son de superiores en la Tierra, las Tradiciones están evolucionando y las Artes empiezan a contraatacar y organizarse. La gente recuerda cosas de trama, pero hay nuevos aires, la tecnología está inspirando cada vez más a la gente, no le está llevando solamente al redil de la Tecnocracia.
Es importante esto, porque mi primera partida será de la Tecnocracia... y más detalles no hasta que juegue, que eso son crónicas propias y no quiero adelantar nada a jugadores.

Reglas:
Reglas por defecto, ni éxitos para resultados de Revisada ni Daño Cinemático, tal vez algún Umbral alguna vez (pero no en general) y algo de Resonancia y Sinergia (pero para dar pistas y contenido a las lecturas de aura y situaciones similares). Habrá Zonas de Realidad. Seré fiel al libro.
Usaré ciertas reglas de habilidades (las especialidades) de los libros de Vampiro y Hombre Lobo, porque me parecen muy injustas las reglas, y no creo que permita en absoluto Conocimiento de Enemigos (de Área lo mismo sí). De nuevo, partida de Tecnocracia condiciona el uso de Méritos y Defectos, que permitiré aunque seguramente algunos se quejen de lo corta que es la lista...

¿Oye si dices que seguirás el libro a pies juntillas por qué te alargas tanto? Porque quiero dejar claro la manera en la que quiero hacer las cosas. Y si hay dudas, prefiero hablar lo con los afectados, mis jugadores.

Desde luego M20 merecerá muchas más entradas nuevas, ya ando pensando muchas cosas ¡Pronto más cosas Despertadas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 17 de octubre de 2015

Troll de Internet Toreador Antitribu (Concepto para Vampiro la Mascarada XI)

Troll de Internet

¡Mira esto que he escrito colega "@lilith1993: Eres una PUTA GORDA, MUÉRETE. Solo el puente de la autovía puede soportarte, salta a ver si lo vas a romper" y la muy imbécil, no te lo pierdas, está en el puente. Venga, vamos a cenar, lo mismo podemos llegar antes que salte.

Preludio: En el colegio y en el instituto no lo pasaste bien. Tenías pocas amigas y (menos) amigos, los que te odiaban eran muchos más. En el colegio fueron tirones de pelo, insultos, guarradas con el bocadillo, sustracciones de tus cosas y el vacío. En el instituto a todo ello se sumaron rumores y presión, pero poco a poco, aunque apenas erais ya 5 amigos, te fueron dejando en paz. Cuando la mitad del grupo se fueron fuera de la ciudad o del barrio, empezasteis a usar Internet para seguir en contacto. Y todo fue bien un tiempo, porque por una vez ganaste amigos y amigas. En Internet podías ser cualquiera, podías ser tú misma, sin miedo al maltrato y a las risas de hienas de tu clase.
Poco a poco de hecho te adentraste más y ganaste eso que no conocías, la confianza. Tanta tenías que alguien al otro lado de la pantalla te enseñó cosas totalmente fascinantes: Poesía, romance, música que no salía en radio o televisión, cosas hermosas. Tanto parecía entenderte, que te le declaraste, él te envió una petición de vídeo, pero no tenías cámara. Él era un par de años mayor, tan pálido y guapo como un ángel de la noche, como aquellos que poblaban las historias que te pasaban y te habían empezado enseñar lo que era el amor. Tú hiciste lo propio, enseñando tu cuerpo adolescente a través de Internet, compartiendo además tus intimidades. Había tanto que parecía mejor que la realidad en ello: el halo de misterio pero también el hecho de que no era "real de verdad". No podía salir nada de la pantalla y morderte.
Pero lo hizo, claro que lo hizo. Al mes de aquello, tus imágenes acabaron por toda la red, hasta incluso llegar a los ojos de tus torturadores reales. Aquella persona a través de la pantalla se convirtió en el líder de una jauría, como si tu intimidad compartida fuese una invitación a monstruos a entrar a tu casa. Tu familia nunca te había comprendido, pero entonces pasó a avergonzarse de ti. Te abandonaste a la muerte, no deseando nada más que ser otra persona en carne y hueso, pero sin tanta carne. Fue entonces, cuando el aspecto demacrado ya se veía por otros, cuando el demonio del ordenador te ofreció perdón y el amor, en la muerte claro. La única salida que te dio fue cortarte las venas, pero lo haríais juntos, y podrías acompañarle en la muerte. Lo hiciste, te pareció una buena idea, la única y última salida. Pero cuando ambos os cortasteis la venas, solamente de las tuyas brotó sangre. Él y sus amigos monstruos revelaron su aspecto, se cebaron contigo. Tú lo hiciste luego de tu familia y de todos aquellos que te dañaron. Luego, ya te explicaron. Bienvenida al Sabbat. Oh, dios, como disfrutaste de alimentarte despacio de todos ellos, pero había más por hacer.
Concepto: Ya no eres humana, los Ritae y toda la preparación que tu Sire realizados sobre ti consiguieron enviarte a la locura primero, a la inhumanidad después. Ahora haces como él, cazando en Internet presas, víctimas para el Sabbat y para ti. De vez en cuando has jugado como tu Sire, buscando separar del rebaño a alguien especial, pero nadie que has cazado así ha soportado ni la mitad que tú. Puede que porque has sido más extrema que tu Sire, o puede que no hayas encontrado a la persona adecuada. Tus compañeros de manada miran raro el hecho de que tu Dominio no sea "real", pero tú les contestas que sí lo es. El daño que haces es más real que sus bravatas y gamberradas, aunque ellos piensen otra cosa.
También hay algo que tiene gracia, hay gente que sigue tus comportamientos, meros mortales que siguen tus ataques, y tampoco te planteas "Abrazarlos". ¿Qué sería el mundo sin peces medianos?. Eres una "maza contra los débiles", si te dedicases a elegir a los fuertes ya hace tiempo tendrías una manada entera de seres como tú. No, mejor ver si son fuertes, ninguno aguanta mucho, menos del tiempo que tardes en averiguar todo de ellos. Cuando dan sus últimos pasos en la vida, ahí estáis tú y tus amigos a alimentaros de lo que dejen de sus propios despojos.
Sugerencias de Interpretación: Estás enganchada al ordenador y al móvil, atenta a tus presas. Investigas mucho antes de acercarte, sacando todo lo que puedas. Cuando lo necesitas, usas tus poderes, pero en general prefieres ser algo virtual. Cuando atacas en la vida "real", eres grácil y cruel como un gato. No pierdes el tiempo añorando tus días mortales, ya no eres una víctima. Ahora eres un monstruo que está en todas partes (o casi). Finges ser muchas personas, te encantaría aprender Ofuscación o Vicisitud, pero de momento te conformas con cambiar tu aspecto. Lo haces para ser el gancho perfecto para tus víctimas, y para disimular con extraños a tu manada, pero prefieres tratar siempre con mortales a través de pantallas, no quieres tocarles más que con algún palo o cuchilla.
Equipo: ordenador encriptado, lejía, pastillas, cuchillas de afeitar, tijeras, cuerda, tintes para el pelo, ropas variadas, móvil de tarjeta con conexión a Internet.



[Considero que el ciber acoso es un tema muy grave, las personas que lo realizan no son ejemplos a seguir; esto es ficción, no una admiración. Es un retrato distorsionado, un vampiro Sabbat del Mundo de Tinieblas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 15 de octubre de 2015

Aspirante a Señor de la Noche Ventrue (Concepto para Vampiro la Mascarada X)

Aspirante a Señor de la Noche

Bienvenido, te esperaba. Creo que querías pedirme algo, no te preocupes; te ayudaré con ello, ya me devolverás el favor. Tenemos la eternidad para ello.

Preludio: La Excelencia. Con mayúsculas en el determinante y en la E, no era una cuestión a ser aplaudida en tu familia, mucho menos en tu entorno. Era una condición para existir. Bueno, podías ser como aquel primo que se hizo deportista de élite, total, el deporte es menos indecoroso que el ser modelo como aquella sobrina segunda. Pero tú no eras un pariente lejano de tus apellidos, no. Tú tenías el mejor abolengo, tus padres te inculcaron que ellos no te engendraron porque desearan desfogarse o que les atendieras de mayor, no. Tú eres el futuro, el futuro de tu apellido y tus recursos. Tu educación debía ser concienzuda, pero no solamente en los exámenes, habías de ser capaz de dar una imagen y apuntar alto. El dinero no es nada si no se invierte bien, y no ibas a ser una inversión perdida.
En el colegio destacaste, eras el primero en todo lo que tus padres te exigían, pero eras simplemente correcto en aquello en lo que tus padres te desaconsejaban. El instituto fue un choque para ti, a partir de los 15 años. Las hormonas te golpearon fuerte, pero los ecos de tu comportamiento obsesivo no se notaron, demasiado; eras uno más en aquel internado inglés. Su severa disciplina y su lección de decoro y corrección te acompañarán, aunque aun hay quien guarda bajo la manga la muerte de un compañero y tu relación con ello. El culpable fue él mismo por intentar sacar tu comportamiento a la luz.
De vuelta a la universidad habías aprendido algo más, como la gente invisible podía herir a través de la mejor armadura, destrozar reputaciones o burlarse de las tradiciones, sin miedo a la reprimenda. En la universidad aplicaste estas inquietudes, realizando estudios de Derecho, luego consiguiendo título de telecomunicaciones. En una universidad pública probablemente cuestionarían tus conocimientos técnicos, pero en aquella facultad tus dotes naturales de mando sobre tu "equipo" eran lógicamente aplaudidas. Entraste en los muchos negocios familiares como "Experto en Innovación" y te fue bien. Buscaste diversificar tus activos y actividades, retomaste viejas relaciones y escogiste a una pareja con las suficientes inquietudes y algunos puntos fuertes (atractivo y discreción), tuviste hijos. La vida te sonreía.
Hasta que un círculo aun más exclusivo se interesó por ti, sus sugerencias te parecieron atractivas, te enseñaron cosas... y entonces la Muerte te devolvió una sonrisa. Ahora eres un Neonato, pero con recursos y pedigrí. La fachada de hombre de negocios oculta lo que antes tenías, un ser poderoso, parte de una élite. Ahora eres a lo que la Élite aspira.
Concepto: Te Abrazaron en el Clan Ventrue, ya que habías llamado la atención oportuna. Eres un joven y prometedor miembro de la Estirpe, pero quieres más. Te han echo promesas: en unas décadas serás promocionado dentro de la ciudad, en siglos dentro del Clan y de la Torre de Marfil. Tú has decidido acelerar las cosas, un poco al menos. Aun estás decidiendo si ser una voz tras el trono u ocupar el trono, cualquiera de ambas posiciones te parece interesante. Guardas cada favor como oro en paño, cada deuda saldada es parte de tus
Sugerencias de Interpretación: Eres ambicioso y no lo ocultas, eres soberbio y tampoco lo ocultas. Lo que sí ocultas es algo, y eso es tu alimentación. Sabes que es algo peligroso dejar que si miembros adversos o poco amigos descubren, irán contra ti. Si alguno de los que consideras aliados (que no amigos) lo descubren, pasarán a ser un riesgo. No confías en nadie, pero tampoco lo demuestras. Juegas a juegos de poder, pero eso no lo ocultes, ya sabes que los Antiguos lo saben, la Yihad ha de jugarse con habilidad, oculta solamente lo que puedan ser una afrenta. Sé amistoso, correcto y sonriente; mientras los Antiguos te vean como un ejemplo para los otros Neonatos, y los Neonatos te vean como alguien "obvio" que trabaja para los Antiguos mejor (en realidad trabajas para ti mismo). Cuando no te miren, es hora de sacar al monstruo que eres, y que te encanta. De vez en cuando sigues con la fachada de ser mortal, pero delegas en otros partes incómodas. Tu altanería es honesta y directa con vampiros a los que no debes nada, sabes que las florituras les enervan y no hace falta tirar margaritas a los cerdos. A los Antiguos, la pompa y la etiqueta es un puñetero salva vidas, no lo dejes ni seas idiota. Los mortales no tienen ni idea, y ya tienes a suficientes cerca, así que concéntrate en los no muertos.

Equipo: Residencia ostentosa, piso discreto, ropa de marca y a medida, móvil de última generación con gadgets en red, daga de acero inoxidable oculta en agenda de cuero, esposas y llave.



[Nuevo concepto para Vampiro 20 aniversario, concepto que andaba pensando y he podido terminarlo para hacer personaje en una partida. ¡En seguida más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 11 de octubre de 2015

Mago para Ars Magica: Victor Sauron (Edición cumpleaños)

Victor Sauron de Flambeau

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 29
Decrepitud: 0
Informidad: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Actuación Mágica (Arma Grande), Actuación Mágica (Arma Simple), Afinidad con Arma Grande, Afinidad con Arma Grande, Afinidad con Penetración, Afinidad con Precisión, Circunstancias Especiales (Empuñando un arma), Maña con Arma Grande, Maña con Arma Simple, Maña con Manufactura: Talla, Maña con Perdo; Animal Mágico, Condición Necesaria (Empuñar un arma), Don Estridente, Magia Rígida.
Rasgos de Personalidad: Trabajador +2, Delicado -1, Dedicado a sus Artes +2
Reputaciones: Guerrero mágico 1 (Hermética)
Combate:
Bastón: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +12, Daño +3***
Espada: Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +10, Daño +7****
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a
(***añade +4 cuando lo encanta con el efecto La Armadura de la Rosa)
(****Daño +14 cuando usa Filo Ardiente)
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Grande 5*+2 (Bastón), Arma Simple 5*+2 (Espada), Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial), Atención 2 (Buscar), Catalán 5 (Balear), Cultura Mallorquina 2 (Platos típicos), Latín 4 (Usos Herméticos), Manufactura: Talla 3+2 (Paisajes), Nadar 2 (En el mar), Parma Mágica 1 (Terram), Pelea 2 (Esquivar), Penetración 3* (Corpus), Precisión 3* (Reproducciones), Teoría Mágica 4 (Inventar hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 3, Perdo 7+3, Rego 6, Animal 1, Aquam 1, Auram 2, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 3, Terram 5, Vim 2
Cicatrices del Crepúsculo: Su rostro en ocasiones parece cubierto de sombras que aumentan sus ojeras.
Equipo: Tablas de madera para grabados, equipo de escritura y grabado, ropa de viaje, lanza, espada, comida para varios días.
Carga: 0 (Normalmente, gracias a su magia)
Hechizos Conocidos:
Círculo de Protección contra las Alimañas Impías (ReAn 1/+7)
Suturar las Heridas (CrCo 10/+10)
El Ojo de Galeno (InCo 5/+10)
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+6)
Herida Abierta (PeCo 15/+16)
Dulce Sopor (PeCo 20/+16)
La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12)
Don de las Ranas (ReCo 15/+12)
Resistencia del Guerrero (ReCo 15/+15**)
La Armadura de la Rosa (MuHe 10/+10)
Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+10)
Tallar la Visión (Re(Cr)He(Im) 5/+10)
Burlar la Saeta (ReHe 10/+12)
Filo Ardiente (CrIg 15/+14**)
Mano Invisible (ReTe 5/+15**)
Honda Mágica de Vilano (ReTe 10/+12)
(**Bono de Circunstancias especiales siempre presente.)
Vis: 3 peones de Vis Rego en una varilla y 2 de Vim en una estatuilla.
Sigil: Una pequeña figura de una espada en llamas en bronce con un ojo en la empuñadura.
Impronta: Humo oscuro y espeso que brota de donde conjura pero se evapora rápidamente.
Apariencia: De complexión hirsuta y rostro afilado pero recto, tiene su pelo oscuro corto casi siempre. Suele llevar ropa de viaje que incluye capuchas y poco largo, para que no le estorbe en sus movimientos.
Víctor fue introducido en la Orden, y luego en la Casa Flambeau porque los honderos de su isla que trabajaban para una Alianza cercana avisaron de un niño capaz de lanzar piedras sin siquiera usar una honda. En la Orden aprendió a enfocar su poder mágico a través de un combate simbólico. Gracias a sus poderes consiguió agotar a su sierpe mascota hace un tiempo, y ahora forma con él un dúo, y se ganó su sobrenombre de Sauron. Desde su lomo, puede observar el horizonte y ha dibujado algunas obras magníficas combinando su habilidad artística y mágica. Ahora le gustaría mejorar toda su magia y demostrar lo que vale, y en este año ha empezado por los básicos y comenzado a mejorar en varias Artes que tenía olvidadas además de en Teoría Mágica.
Siempre que lanza magia, requiere sostener un arma (no necesariamente "real", simples armas rituales como cuchillos rituales, un bastón o espadas de juguete sirven), pero su magia es más fuerte si el arma es auténtica (+3 por Circunstancias Especiales). De hecho para él usar armas es lo que para otros es realizar gestos, así que suele emplear extrañas coreografías muy a menudo. Que la lucha es parte de él se nota, porque suele emplear la Escuela de Ramius (usar magia para mejorar sus ataques armados) aunque no desdeña un buen ataque mágico directo por ser del linaje de Apromor. Recientemente ha estudiado con pares de la escuela opuesta, aprendiendo un hechizo de fuego que mejora su combate, aunque para los puristas de Ramius no es exactamente apropiado (pero sí eficaz), así como un hechizo que requiere de Precisión. No puede usar Vis para mejorar su magia ni realizar rituales, por lo que suele estdiar el Vis al que tiene acceso. Cuando necesita refuerzos, pide ayuda a su dragón compañero.

Nuevos Hechizos

Círculo de Protección contra las Alimañas Impías
ReAn General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo.
Las criaturas bestiales y alimañas con Poder Infernal no pueden tocar, herir o afectar con sus poderes esta protección ni a los que estén guardados por ella. Este hechizo afecta a algunos demonios pero son las Bestias Infernales las principales criaturas contra las que se lanza este hechizo.
(Base general)

Resistencia del Guerrero
ReCo 15
Rango: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Versión del hechizo Resistencia del Berserker pero que se mantiene mientras el personaje esté luchando sin soltar su arma ni dejar de dar estocadas, gracias a la Duración Actuación (también puede valer con Atletismo o mientras baila o similar actividad) ignorando heridas mientras dure el efecto. El hechizo terminará si se le logra desarmar, pero no se distingue en nada más al hechizo del que proviene.
(Base 10, +1 Actuación)

Tallar la Visión Mágica
Re(Cr)He(Im) 5
El mago talla un paisaje que esté viendo en una talla de madera, pero también crea incorpora propias ilusiones (miniaturas) en la propia talla que duran el tiempo para que la talla tenga lugar e incorpore esas ilusiones. Se requiere superar en una tirada de Inteligencia + Precisión una dificultad igual a 6 para recrear un paisaje rápido (La calidad artística de esto es el resultado -6, lo que hace algunos de estos retratos bonitos de verdad). La madera en donde se hace esa talla debe estar siempre preparada antes.
(Base 1, +1 Toque, +1 efecto complejo, +2 requisitos para crear miniaturas)

Filos Ardientes
CrIg 15
Alcance: Toque, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Versión de Filos Incandescentes con duración Actuación, que suele durar mientras el lanzador esté combatiendo. El filo de metal afectado se cubre de llamas, doblando la puntuación de daño del arma (o suma +5, lo que sea mayor). Si se pierde el arma o se suelta por alguna razón, el efecto también termina. Tener demasiado tiempo el arma afectada también hará que termine (ya que media hora de efecto continuado acabarán por fundir el arma), requiriendo entre usos al menos una media hora para prevenirlo.
(Base 5, +1 Toque , +1 Actuación)

Draco de Fuego
Poder Mágico: 16
Características: Astucia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza +4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: +1
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características mejoradas x3, Duro, Inmune al Don, Inmunidad al Fuego; Circunstancias Funestas (en el agua), Ira, Maleficio Mayor (Vulnerable al Agua – Sufre heridas mojado), Monstruosidad Ignem.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2, Iniciativa Mejorada x2, Poder Mayor x2, Poderes Mejorados x2, Virtud Menor (Características Mejoradas), Defecto Mayor - Sin Manos, Mudo, Habilidades Reducidas x3.
Rasgos de Personalidad: Dragón +3*, Competitivo +3, Iracundo +6, Leal a Víctor +1
Combate:
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +10, Daño +8.
Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +10, Daño +9.
Aguante: +7.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 5 (Presas), Atletismo 6 (Volar), Cazar 5 (Presas), Concentración 5 (Ignem), Liderazgo 6 (Intimidar), Pelea 6 (Zarpazos), Penetración 5 (Ignem), Supervivencia 5 (Islas), Latín 3 (Imperativo).
Poderes:
Llamarada, 1 punto, Iniciativa 0, Ignem
R: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo
Esta criatura una llama hasta a 15 pasos, infligiendo +15 de daño a un objetivo.
CrIg 25 (Base 15, +2 Voz): Poder Mayor (25 niveles, -2 Coste de Poder, +1 Iniciativa).
Onda Ígnea, 2 puntos, Iniciativa -1, Ignem
R: Presencia, D: Momentáneo, O: Grupo
Su cuerpo desprende gran cantidad de calor, especialmente su aliento flamígero y sus alas terminan de impulsarlo. Los más cercanos a él sufren 10
CrIg 40 (Base 20, +2 Presencia, +2 Grupo): Poder Mayor (40 Niveles, -2 Coste de Poder, +2 Iniciativa)
Vuelo, o puntos, Iniciativa +1, Auram
El Draco de Víctor puede volar, y cargar con tanto como su propio peso gracias a sus alas. No es un poder sobrenatural, si no una propiedad natural de su cuerpo mientras sus alas no sufran daño o se vean inmovilizadas.
Armas Naturales:
Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa: +3, Daño +2. Dientes: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1. Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis: 2 peones de Vis Ignem en su piel.
Apariencia: Un dragón alto como un caballo y pesado, de piel anaranjada. No habla, pero entiende la lengua de la Orden porque vivía cerca de una Alianza y los magos eran los únicos que se acercaban. Hace poco empezó a ser entrenado por Víctor Sauron que cogió su nombre basado en el término que un mago le dio tiempo a este draco.
Teme al agua porque es anatema para él, perdiendo parte de su poder y sufriendo daño como si el agua fuese fuego mientras esté contacto o si recibe algo de agua (unas gotas serían +0 o +1, un cubo sería +10, y así). Sumergirse en el agua para él es como para otros ser envuelto en llamas. Las llamas a él no le hacen nada de daño.

[Llevo este mes todo de cumpleaños y entradas para ello, pero felicito a  por su cumpleaños, como el año pasado ¡Muchas felicidades de parte de tu amigo y ciber vecino Mario!. Muy pronto algo distinto.]

miércoles, 7 de octubre de 2015

Personaje para Ars: Roberto el Alquimista (Edición cumpleaños)

Roberto el Alquimista

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -1(Envejecido), Vitalidad 0, Rapidez -1(Envejecido), Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 45 (Aparente 43)
Decrepitud: 0 (2)
Informidad: 3 (16)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Don, Matemático de Bolonia, Mercader; Alquimia Mítica, Bachiller, Conocimiento Arcano, Creatividad, Fuente de Vis Personal, Implorar a los Poderes*, Instruido, Mago Natural, Trotamundos; Amor Verdadero, Corto de Vista, Deficiencia con Vulnero, Maleficio Mayor (cada vez que gana un punto de Envejecimiento gana dos si no suma la décima parte de su edad en sus Condiciones de Vida), No Combatiente, Obeso.
(*Gratuitas por ser Matemático)
Rasgos de Personalidad: Irónico +3, Parlanchín +3, Fiel +3
Reputaciones: Letrado y Cultivado 1 (Académica), Escritor moderno 1 (Artística)
Aguante: 0 (+3 contra efectos de Corpus)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Alquimia Mítica 3 (Metales), Árabe 3 (Poesía), Artes Liberales 4 (Retórica), Castellano 6 (Poesía), Concentración 1 (Hechizos), Conocimiento de Europa Occidental 1 (Escritores), Conocimiento de los Matemáticos 3 (Maestros), Conocimiento Mágica 3 (Nombres de Poder), Conocimiento del Dominio 2 (Auras), Cultura* Feérica 3 (Normas), Etiqueta 2 (Conocimiento cortesana), Filosofía 4 (Alquimia), Intriga 2 (Rumores), Latín 6 (Recitar), Manufactura: Poesía 4 (Obras con mensaje), Medicina 2 (Régimen), Penetración 2 (Fortunam), Profesión: Apotecario 2 (Ingredientes minerales), Profesión: Escriba 2 (Copiar obras), Provenzal 3 (Poesía), Regatear 2 (Servicios)
Artes: Succurro 5, Tueor 4, Vulnero 3, Fortunam 9, Magicam 9, Salutem 12
Sortilegios y Amuletos Conocidos:
Fijar la Inconstante Mano del Destino (TuFo 5/+15 – Evita la aleatoriedad dañina)
Maldición de Sísifo (VuFo 5/+7 R: Voz, D: Diámetro, O: Individuo – Obliga a repetir una tirada en una acción que se haga contra él)
Encantamiento para Escuchar el Vis (SuMa 5/+16 – R: Voz, D: Momentánea, O: Grupo – Detecta Vis cercano)
Encantamiento contra la Fascinación (TuMa 20/+15 – R: Toque, D: Solar, O: Individuo. Añade +15 a la dificultad de sufrir la Habilidad Sobrenatural Fascinación)
Sortilegio de Protección contra las Hadas (VuMa 10/+8 – R: Toque, D: Solar, O: Individuo. Protege frente a Hadas si penetra de poder hasta 10) (Conoce un hechizo de esta clase para cada reino sobrenatural y al mismo nivel)
Hacer el Corazón Fuerte (SuSa 25/+19 – R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo. Soluciona una crisis de envejecimiento crítica)
Sortilegio de Longevidad (SuSa 15/+19. Lo conoce como Sortilegio, pero siempre lo crea como Amuleto. Otorga un +3 a sus condiciones de Vida, pero requiere 4 cargas para ello e incluye materiales que mejoran su total, hasta un mínimo de +37, pero al tener el texto del amuleto este total le es suficiente para al menos un año de buena salud).
Resto de niveles de sortilegios (310 en total) son para recetas de amuletos y efectos que usa a menudo sobre otros, sobre todo para ayudar a estudiar y en la vida diaria, así como deshacer efectos sobrenaturales.
Equipo: Taller y laboratorio, muchos libros, ropas de trabajo, ropas elegantes, ropas de erudito, mucho material de escritura.
Carga: 0
Vis: Varios botes con 5 peones de Vis Vim, 5 puntos de Vis Terram en muestras de joyería, 3 peones de Vis Corpus.
Marca: Su imagen cambia al conjurar sutilmente, y se crea una especie de perturbación en su imagen.
Apariencia: No muy alto, con barba y pelos oscuros y cuidados. Es relativamente gordo, pero trata de mantener buena salud pese a su engañosa constitución. Viste según la ocasión, pero disfruta de cambiar a menudo su atuendo, al menos en algunos detalles.
Roberto vive en Barcelona, donde vende sus servicios como alquimista a quien requiere sus servicios como buenamente pueda. Suelte tener correspondencia a gente para la que trabaja revisando lecciones y traduciendo obras, además de que en ocasiones crea las suyas propias. Antes de esta forma de vida estudió en varias universidades, pese a los efectos perjudiciales del Don. Fue en Bolonia donde su reputación y su talento para la magia llamaron la atención de los Mathematici que lo introdujeron en su organización. Siguió trabajando para casas comerciales mediterráneas y francas unos años hasta encontrar a su pareja (un pintor) y quedarse en Barcelona.
Además de recetas y sortilegios conoce varias fórmulas de Amuletos incluyendo una que le hace tener unas condiciones de Vida suficientes para evitar su maldición, varios contra enfermedades y algunos para combatir efectos sobrenaturales en otros. Muchos incluyen virtudes y medios para evitar cosas con su Don, además de ayudar con la vida diaria.
Emplea Filosofía para evitar aun más la influencia negativa del Dominio en sus trabajos mágicos, usando correspondencias elementales para ello, y a veces como fruto de esto consigue pequeñas cantidades de Vis. Conoce y tiene acceso a muchos Sortilegios, y copias de todos sus Amuletos y Sortilegios conocidos, y una lista de fechas de nacimiento de sus mejores clientes.

Reactivos Conocidos:
Tintura (Hace que los colores de la pintura sean más vivos)
Lapis Minor (Extrae oro de metales comunes)
Sal Refrigerante (Al añadirla a agua estanca, ésta se congela)
Lapis Maior (Convierte un plomo en oro)
Limpiar la Sucia Roca (Transforma piedras del tamaño de un puño en ámbar de su propio tamaño)


(Dedicado a   en su cumpleaños, le actualizo la ficha que ya le hice.¡Feliz cumpleaños de parte de tu amigo y ciber vecino Mario!)