Desde dos blogs que comparten con éste el amor al juego de rol de Ars Magica, han expuesto sus libros preferidos para este juego (entrad en Ars Rolica y la Frikoteca para ver sendos artículos), y después de preguntar, me pongo a hacer lo propio.
Hedge Magic Revised Edition
Este libro es una nueva versión de material publicado en la anterior, una de las pocas en 5ª Edición (sólo puedo pensar en 2 libros así exactamente, tanto en título como en idea o contenido en general); pero tal vez sea de los más diferentes, y de los que más aportan. En el plano de reglas y personajes, dan personajes hechos de ejemplo, sugerencias e ideas, tanto a jugadores, narradores y grupos. Por otro clarifica y amplia temas de ambientación, dando ejemplos de algo que es importante: ¿Por qué es la Europa Mítica y no simplemente la Europa Hermética? Pues porque el Don no sólo lo poseen los Herméticos, también hay reductos de conocimientos mágicos ajenos a la Orden.
Este libro nos presenta, primero, un marco en reglas e ideas más o menos comunes para todos los hechiceros extraños, por otro como los magi pueden acabar envueltos con ellos. Luego pormenoriza varios grupos, pero sin cerrar la lista o sin obligarnos a que todos "existan" necesariamente (ahora explico eso) en nuestras crónicas. Estos grupos son: Los Elementalistas (Elementalists - distintas tradiciones herederas de filosofías clásicas y orientales, controlan las piezas clave de la realidad), Brujas Populares (Folk Witches - las clásicas brujas con su caldero o marmita celebrando akelarres y que vuelan en escoba), Gruagachan (hechiceros herederos de los pictos de las islas británicas, con variantes en otros lugares), Eruditos Mágicos (Learned Magicians - magos que provienen de entornos cultos, sobre todo universidades, habiendo redescubierto de las tierras levantinas su antigua magia), Caminantes Nocturnos (Nightwalkers - cazadores de seres malignos que emplean el trance para pasar a un estado fantasmal pero tienen mala reputación) y Vitkir (hechiceros rúnicos de las tierras nórdicas); son grupos vivos y capaces de ofrecer retos, describir situaciones interesantes y romper la monotonía de muchas crónicas.
En el blog he utilizado los recursos del libro para hacer personajes y variantes de aquellas tradiciones que dejan espacio a ello (todas menos dos). Dan vida a algunos Compañeros interesantes, enemigos capaces o a extraños aliados en partidas. Y como digo aumentan mucho lo mítico del ambiente al estar inspirados por las leyendas europeas. Y no paran de darme ideas. Fundamental si buscas algo más que enemigos o que recompensas, pero también de eso.
Houses of Hermes - Societates
Último de los libros dedicados a las Casas, tal vez menos importante para el trasfondo político y místico de la Orden que los otros dos, pero más interesante para lo que queda en medio: la vida de los magos. Las Societates son las Casas agrupadas por intereses comunes, reuniendo en sus filas tanto a aprendices que siguen dentro, como a aquellos que se unen a ellas por tener más en común con ellos que con su Parens o sus pares. Hablan de intereses y usos de la magia, que en ocasiones pueden ser más interesantes para jugadores, ya sea la magia marcial de los Flambeau, las triquiñuelas políticas de los Tytallus o la magia artística y artesanal de los Jerbiton. Por supuesto, Virtudes y Defectos para ellos, pero la mayoría son de hecho asequibles para los demás, puesto que son interesantes, para otros magos o incluso Compañeros. Y no sólo magia, también los recursos o aproximaciones más mundanas se tienen en cuenta para hacer a estos grupos de magos más apegados muchas veces al suelo que sus pares más místicos o de más abolengo.
En gran medida, la otra parte del libro, es para los Ex Miscellanea, que atesoran más rasgos propios al ser Castas, Cultos y Societates, o magi individuales exiliados de sus otras Casas, o incluso magos sin nada de magia hermética, Compañeros Dotados. Son interesantes porque además cuentan como diseñar tu propia habilidad sobrenatural. Y muchos ejemplos, además de trasfondos para cada una de esas Tradiciones, y para la Orden. En suma, casi dan ganas de que tuvieran su propio libro para tener más espacio.
Como digo, me parece que aporta mucho de la relación entre magi pero con un componente en un aspecto más individual, ya que las Societates son la clase de Casa Hermética que más permite el desarrollo individual de cada magus o maga, lo que premia su integración en Cultos menos fieles o en sus Alianzas, al estar menos sujetos a sus Casas, o una vida menos ligada a ninguna atadura o compromiso con grandes grupos. O sea, que es que tiene un interés para jugadores que no jueguen con magi de Societates incluso, por aportar individualidad a sus personajes.
Y tiene piezas muy interesantes para algunas de las pocas metatramas de 5ª edición. Leedlo si podéis.
Realms of Power - Magic
Hablaban en las entradas que inspiraban ésta, que no hubo en ediciones anteriores definición clara o alguna descripción de las diferencias entre lo que era Feérico y lo que era Mágico, pero cuando al fin lo hicieron; la diferencia se marcó mucho. Lo mejor, fue la definición del Mágico como todo aquello procedente de su ideal platónico, lo arcaico y original. Un bosque inmaculado, un templo realizado de la manera apropiada y un dragón, esas cosas son mágicas.
El Libro define así al fin el Reino Mágico, el lugar más complicado de ubicar o tratar; el reino divino está centrado con el Paraíso o Cielo, el Infernal... bueno viene con el nombre, y el Feérico tenía la Arcadia, pero no había una clara o al menos ponderada localización, así el cuarto Reino, el del Don y los magos que lo poseen, se echaba de menos. Este libro soluciona esto, lo que ya es interesante. Además define cosas como las Auras e incluso el Vis.
El Vis está incluido en un capítulo donde también definen (al fin) a los Elementales, pero también habla de otras cosas. Y además es el final... el principio es sobre criaturas y personajes mágicos, desde los Humanos (como los gigantes), los Animales (desde gatos de los herméticos a Dragones, pasando por las famosas Bestias de Virtud) y los Espíritus (desde el "alma" de la llama de una vela a las deidades que crearon el mundo). Cada personaje sugerido o diseñado es una oportunidad de aventura, o un ahorro de esfuerzo para jugar al usar la ficha. No aparecen demasiados personajes humanos "de verdad" ni excesivas opciones para ellos, pero resulta lógico si pensamos que este libro está dedicado a lo extraordinario.
Fundamental si te interesa tener familiares o adversarios sin caer en el blanco y negro, pero con consecuencias. De hecho incluyen un texto gratuito: un pequeño bestiario para animales comunes.
Hermetic Projects
Bueno, Ancient Magic y The Mysteries Revised Edition, así como las opciones en los Reinos o de la magia extraña llaman la atención, por supuesto. Pero claro, ¿entonces por qué molestarse con conformarse con la Magia Hermética convencional? ¿No es mejor experimentar e innovar? ¿o buscar los Misterios? Claro que eso está muy bien, claro que sí. Pero si simplemente miras las reglas del básico, sólo las guías para hechizos son totalmente flexibles, pero tanto que a veces resulta inabarcable. Tienes que rastrear en infinidad de libros, además de erratas, aclaraciones y aplicaciones si no tienes suficiente creatividad o desparpajo, al menos al principio.
Este libro soluciona este problema, ya que plantea que, sin salirse de la magia hermética normal, se pueden construir o desarrollar proyectos enormes, que ocupen la vida de uno, varios ¡o de todos los magi de la Orden!. De nuevo, insisto, dentro de la Magia hermética convencional. Desde dominar un volcán a sobresalir en el asesinato mágico, construir con éxito tu propia Torre de Babel... y esto sólo es una base, porque te puede dar ideas propias muy interesantes.
Si además le añadimos sabores exóticos, bueno, no hay límite en lo que se puede conseguir, ni a las aventuras que se habrán de superar, se tenga o no éxito en tal aventura. Tal vez no sea un obligado, pero desde luego puede servir como libro para un jugador ambicioso o a un narrador creativo.
The Church
Oye, si tengo ya el libro que habla de lo Divinos, el de las ciudades, la educación y el de los nobles y plebeyos ¿realmente necesito uno para la Iglesia Católica? Pues... sí. La Iglesia Mítica, un reflejo más místico, pero igual de influyente en el mundo que la susodicha fe histórica (y real y física en el mundo), es tan enorme que no puede sólo narrarse en pinceladas de otros libros. Además este libro no es apenas místico (aunque da ejemplos de cosas sugeridas en el Realms of Power - Divine, resúmenes y referencias), se centra en como la presencia e influencia de la Iglesia puede enriquecer tus partidas.
Relata desde una parte corrupta de la Iglesia para partidas llenas de terror y sospecha, a la descripción de los Caballeros Templarios... sí, lo habéis leído bien...
La Orden del Temple para Ars Magica, yo no me compraría un libro sólo con ese contenido, pero sé que hay gente que sí. Añade a los Franciscanos, cuestiones sociales de la mujer en la cristiandad y tienes un libro que te sirve como cuerda para mantener el juego Mítico pero no Fantástico. Y guarda sorpresas, que os recomiendo que busquéis.
Estoy de acuerdo en los libros que también describen en los blogs que cito antes, especialmente con Art and Academe. Pero admito que estos son mis libros de cabecera. He hecho muchas cosas inspirado por ellas, por delante de otros libros, pruebas de sobra tenéis en mi blog.
Lo cierto es que esto está a partes iguales impulsado por la retirada de David Chart (hombre encantador) como editor jefe del juego, el cierre de la línea (los juegos previstos saldrán, pero no se seguirá con ella después de 2016 ni se hará nueva edición de momento) y el anuncio de que se seguirá con ella gracias a Holocubierta, tras un período de inactividad con ella. Tiempos interesantes, Times are changing...
Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Un espacio para que la Fantasía, la Utopía , el debate y comprobar que sigo vivo
miércoles, 27 de mayo de 2015
Ars Frikoteca
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lunes, 25 de mayo de 2015
Resaca electoral desde la retaguardia...
Hola a todos. ¿Recordáis que en las europeas fui de Interventor con IU?. Pues como seguro sabréis luego hubo mil líos, así que he seguido en segundo plano, no he vuelto a la militancia activa. Así que hice lo que hago cada domingo, irme a jugar a rol con los amigos, pero antes fui a votar. Tuve algo de despiste, pero lo hice tal y como quería. Voté dos opciones distintas, las dos por una mezcla de personas, programa e ideas. Las siglas pesaron lo justo, porque creo que éstas son importantes en tanto en cuanto representan tus ideas e intereses colectivos; y también cuando estás dentro, tu propio trabajo.
Al final, mis dos opciones no fueron las más votadas por el resto, Ganar Torrejón si quiera llegó a superar al PSOE; y Podemos en la Comunidad de Madrid es tercera fuerza nada más. Pero si hasta mi padre ya se ha dado cuenta de que lo que es contraproducente son las mayorías, entonces es que creo que algo ha cambiado. Ningún ayuntamiento ni Comunidad tiene menos de tres partidos, llegando a los 6 o 7 en algunos casos, y los partidos institucionales y turnistas (por no exacerbar el uso de bipartidista, que creo que ya se entiende), son la suma más numerosa, pero están en circunstancias donde su conjugación directa y rodillo no puede si no arrojar les luego peores resultados, o sea; que aun con riesgos, la diversificación del voto puede servir de cortapisas al poder de PP y PSOE (y CiU y CC en sus autonomías).
Evidentemente, todos los que estamos contra la derecha en general o el PP en concreto, estamos contento con la pérdida de su hegemonía, aunque siguen siendo más que capaces de gobernar (de hecho en Torrejón aun tienen mayoría holgada). Que el PSOE haya retrocedido en casi todos sitios, o haya salvado los muebles como poco, también es positivo a quienes les vemos como una derecha económica y pragmática y centro izquierda en cuestiones, fundamentales claro, pero que se dejan sin terminar o mal abordadas. Es importante tener en cuenta todo, sus flaquezas y sus fuerzas, porque no sólo toca verles arriba (en pedestales a derribar), hay que tratar de entender: hay mucha gente, más que a otros, que les vota.
Y vota opciones similares o peores, el partido de la C, de Ciudadanos y Cuñados; sin irnos a los que evitan trajes naranjas y prefieren el uniforme, están ahí. Ciudadanos se ha quedado a las puertas de ser el "auténtico centro y ganar las elecciones", pero es bisagra, con el entusiasmo que decían. Al querer ser de centro, mano alzada contra la corrupción y llevar el cambio, queda preguntarse si dispondrán de su ideología y agenda económica después que de esos objetivos públicos. Es decir, Madrid donde ellos pueden dar gobiernos al PP que ya gobernaba... ¿lo hará o tratará de evitar con hechos que le saquen incoherencias y demás después?
La izquierda transformadora ha sufrido como ninguna otra, pero ha "ganado", ahí donde se ha mantenido unida de verdad, incluso pese a no verse con las siglas, nuevas (Podemos) o clásicas (IU). Con excepciones, claro; excepciones en el caso de IU que tienen que ver con el acomodamiento, corrupción y soberbia de su dirección, o como o digo; putas peleas. IU en su día fue un conglomerado de partidos y colectivos, no sólo una cara amable del PCE. Sin embargo, sea como reserva de experiencias y como aglutinante de ideas y grupos, es imprescindible que siga, pero no con las mismas siglas, puede ser una conclusión. Hace tiempo planteé mis dudas sobre si un día los esqueletos de los armarios resultaran más que los vivos dentro de IU, hoy se ha visto que es así y que son dos: IUCM y Podemos. IUCM son todos esas poltronas y corruptelas, tapadas por amor a las siglas y luchar por el bien común (ya sabéis de las intenciones y el camino al que llevan), y Podemos es el rostro de todos aquellos que se fueron o se van, pero que quieren hacer las cosas, las mismas que les hicieron unirse en primer lugar, ¡e incluso volver!. Decepción, rechazo y derrota pesan, en IU nos metemos gente con ideas y sentimientos, ser coherentes pase lo que pase. Pero algo que aprendí es que IU nacía de la idea de que llegara a no ser necesaria un día, el cambio y la revolución lo dejarían obsoleto, y aunque haya llegado ese día, no es por el evento, es por su agotamiento y derrota por una lucha fratricida, más personal que política (casi totalmente). Yo lo dejé cansado de ser peón, no sólo de peleas por poltronas, si no peleas puramente de egos de gente dentro, arriba y antes (antes de que naciera, antes de que existiera IU, antes de que... leches casi desde la puñetera Revolución Rusa). Pero sigo creyendo lo mismo, no dejaré de votar programas llevados por personas en quien confíe, Eso no me lo quitará nadie. Y donde sigue IU, confluye: Equo, Podemos y Anova, con forma de Ganemos, Mareas y En Común.
La extremaderecha asoma en Madrid, sigue en Cataluña y viene camuflada o suavizada en muchos otros sitios. País Vasco es un a rara avis, con un partido tradicional con todas sus letras más fuerte como el PNV. En Cataluña es más agudo el proceso de desintegración de las mayorías, con un cambio genial en Barcelona, y un mosaico que parece de Gaudí, multicolor y cálido. Castilla la Mancha, ironía de ironías, pierde la golpista de Cospedal, como su vecino Monago. En Andalucía, el PSOE sigue frenando su caída, una nueva señora rubia que manda emerge... Pero las otras, han sido más o menos repelidas, especialmente Barberá y Aguirre, que derrotadas, rabian (No hay mejor imagen).
Pronto nuevas cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Cosas simpáticas, espero.
Al final, mis dos opciones no fueron las más votadas por el resto, Ganar Torrejón si quiera llegó a superar al PSOE; y Podemos en la Comunidad de Madrid es tercera fuerza nada más. Pero si hasta mi padre ya se ha dado cuenta de que lo que es contraproducente son las mayorías, entonces es que creo que algo ha cambiado. Ningún ayuntamiento ni Comunidad tiene menos de tres partidos, llegando a los 6 o 7 en algunos casos, y los partidos institucionales y turnistas (por no exacerbar el uso de bipartidista, que creo que ya se entiende), son la suma más numerosa, pero están en circunstancias donde su conjugación directa y rodillo no puede si no arrojar les luego peores resultados, o sea; que aun con riesgos, la diversificación del voto puede servir de cortapisas al poder de PP y PSOE (y CiU y CC en sus autonomías).
Evidentemente, todos los que estamos contra la derecha en general o el PP en concreto, estamos contento con la pérdida de su hegemonía, aunque siguen siendo más que capaces de gobernar (de hecho en Torrejón aun tienen mayoría holgada). Que el PSOE haya retrocedido en casi todos sitios, o haya salvado los muebles como poco, también es positivo a quienes les vemos como una derecha económica y pragmática y centro izquierda en cuestiones, fundamentales claro, pero que se dejan sin terminar o mal abordadas. Es importante tener en cuenta todo, sus flaquezas y sus fuerzas, porque no sólo toca verles arriba (en pedestales a derribar), hay que tratar de entender: hay mucha gente, más que a otros, que les vota.
Y vota opciones similares o peores, el partido de la C, de Ciudadanos y Cuñados; sin irnos a los que evitan trajes naranjas y prefieren el uniforme, están ahí. Ciudadanos se ha quedado a las puertas de ser el "auténtico centro y ganar las elecciones", pero es bisagra, con el entusiasmo que decían. Al querer ser de centro, mano alzada contra la corrupción y llevar el cambio, queda preguntarse si dispondrán de su ideología y agenda económica después que de esos objetivos públicos. Es decir, Madrid donde ellos pueden dar gobiernos al PP que ya gobernaba... ¿lo hará o tratará de evitar con hechos que le saquen incoherencias y demás después?
La izquierda transformadora ha sufrido como ninguna otra, pero ha "ganado", ahí donde se ha mantenido unida de verdad, incluso pese a no verse con las siglas, nuevas (Podemos) o clásicas (IU). Con excepciones, claro; excepciones en el caso de IU que tienen que ver con el acomodamiento, corrupción y soberbia de su dirección, o como o digo; putas peleas. IU en su día fue un conglomerado de partidos y colectivos, no sólo una cara amable del PCE. Sin embargo, sea como reserva de experiencias y como aglutinante de ideas y grupos, es imprescindible que siga, pero no con las mismas siglas, puede ser una conclusión. Hace tiempo planteé mis dudas sobre si un día los esqueletos de los armarios resultaran más que los vivos dentro de IU, hoy se ha visto que es así y que son dos: IUCM y Podemos. IUCM son todos esas poltronas y corruptelas, tapadas por amor a las siglas y luchar por el bien común (ya sabéis de las intenciones y el camino al que llevan), y Podemos es el rostro de todos aquellos que se fueron o se van, pero que quieren hacer las cosas, las mismas que les hicieron unirse en primer lugar, ¡e incluso volver!. Decepción, rechazo y derrota pesan, en IU nos metemos gente con ideas y sentimientos, ser coherentes pase lo que pase. Pero algo que aprendí es que IU nacía de la idea de que llegara a no ser necesaria un día, el cambio y la revolución lo dejarían obsoleto, y aunque haya llegado ese día, no es por el evento, es por su agotamiento y derrota por una lucha fratricida, más personal que política (casi totalmente). Yo lo dejé cansado de ser peón, no sólo de peleas por poltronas, si no peleas puramente de egos de gente dentro, arriba y antes (antes de que naciera, antes de que existiera IU, antes de que... leches casi desde la puñetera Revolución Rusa). Pero sigo creyendo lo mismo, no dejaré de votar programas llevados por personas en quien confíe, Eso no me lo quitará nadie. Y donde sigue IU, confluye: Equo, Podemos y Anova, con forma de Ganemos, Mareas y En Común.
La extremaderecha asoma en Madrid, sigue en Cataluña y viene camuflada o suavizada en muchos otros sitios. País Vasco es un a rara avis, con un partido tradicional con todas sus letras más fuerte como el PNV. En Cataluña es más agudo el proceso de desintegración de las mayorías, con un cambio genial en Barcelona, y un mosaico que parece de Gaudí, multicolor y cálido. Castilla la Mancha, ironía de ironías, pierde la golpista de Cospedal, como su vecino Monago. En Andalucía, el PSOE sigue frenando su caída, una nueva señora rubia que manda emerge... Pero las otras, han sido más o menos repelidas, especialmente Barberá y Aguirre, que derrotadas, rabian (No hay mejor imagen).
Pronto nuevas cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Cosas simpáticas, espero.
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sábado, 23 de mayo de 2015
Jornada de flexión
Hola...
Pensé en escribir hace unos días sobre lo beneficioso que sería la huelga de jugadores profesionales de football en España. Una cura, una forma de romper con alguna de las rutinas que tienen a mucha gente abotargada. Pero, por ley, la desconvocaron... tiene bemoles el asunto. Por contra, el Día sin Música, aun sin tanta unanimidad y más antelación, se realizó debido a que el gobierno sigue sin cambiar su postura en cuanto al IVA cultural. Que conste, que la reforma fiscal a los deportistas me parece más justa, y que tanta unanimidad de parte de organizaciones me resulta sospechosa, y sí, en mi punto de vista el IVA es un impuesto injusto si no se emplea bien, que deben primar los impuestos directos y proporcionales para garantizar un mejor reparto de la riqueza.
Pero el derecho a huelga y la representación colectiva son más importantes, pero con ello luego está la necesidad que antes marcaba. En este país sólo UNA modalidad de UN deporte ocupa entre un 30% y un 100% de espacios deportivos (desde hace años deportes se ha independizado de las noticias, pero sigue teniendo notas en la redacción y emisión de éstas). Bueno... el furgol... sólo además entre 2 o tres equipos, el Madrid y el Barcelona, creando una sensación de abandono o vacío mediático al resto, sentimiento que crece y resulta hasta sensible en categorías inferiores, otros deportes con liga profesional y en la femenina. Es barato ese contenido, porque se hincha con rumores, suposiciones y opinión parcial. Pero de base, esto es un puñetero entretenimiento, como mis juegos y series...
Y como con mis juegos y series, resulta que los deportes, por muy "espectáculo" o competición, siguen siendo ficciones. Si te dicen llevar una cosa de un lado a otro lado, luego vuelta, debe haber necesidad de ello. Nadie intentará quitártelo, no tienes que hacerlo de una manera complicada ni con venta de camisetas por ello ¿O habéis visto muchas camisetas de carteros de barrio?. Los juegos son ficciones, pero se insiste en la realidad que subyace, supuesta-mente en ello. Se insisten en unos valores...
Unos valores que no veo en apenas nadie, ni por parte de la afición ni de los equipos, muchísimo menos por parte de unas directivas draconianas e hipócritas. Los deportistas son profesionales, en el término más áspero del término, pero que dependen de una falsa ilusión de pertenencia de los aficionados a sus equipos contratantes, sin ser malo es triste. Pero peor es cuando se transforma esos sentimientos en odio al rival, creando situaciones tan conflictivas que producen MUERTOS, El lenguaje que incentiva esto es casi propaganda de guerra, convirtiendo en héroes a profesionales... Pero sin llegar a ello por el momento, sólo pensad en que hay equipos donde uno es el centro del equipo por sus capacidades,
¿Cuánto dinero mueve esa industria y bajo qué reglas? Más o menos escandalosas, pero parte de ella también entronca con el mal endémico de la corrupción ¡Y de qué manera!. Ayuntamientos, diputaciones, gobiernos autnómicos e incluso el central, defienden privilegios de las directivas de manera más o menos activas. Y todo ello requiere dinero y poder, razón por la cual los equipos pequeños son pequeños siempre, pero los grandes crecen en ambos cada vez más.
Vuelvo a hablar de esos falsos valores, y digo falsos porque lo son. La tolerancia, por ejemplo, brilla tanto como un agujero negro por su existencia. Hay odio al rival, xenofobia y homofobia, tanto en medios como en vestuarios como en la afición. Ese odio se traduce no sólo en insultos y gritos en los estadios, además se condensa en forma de nube donde la verdad apenas puede atisbarse, donde lo que se ve se deforma de manera enfermiza, como igualar antifascismo y fascismo entre los hinchas. Eso engendra violencia directa, y muertes. No quiero imaginar si con la asiduidad que esos enfrentamientos sucedieran con los juegos de rol... seríamos prohibidos. Pero los aficionados fascistas y racistas tienen una impunidad inaudita y terrorífica. Tranquilos, los antifas tienen un montón de palos y vigilancia encima.
Sí amigos hay que ser tolerante, excepto cuando lo que tenemos delante es una idiotez peligrosa. Por eso nuestro amigo y ciber vecino Mario se lamenta. No me gusta incentivar odiar a algo, pero estoy muy harto de obligar a que nuestro país baile con el horario de partidos. Si queréis podéis añadir vuestras opiniones en el lugar correspondiente.
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sábado, 9 de mayo de 2015
Partida de D&D 5ª Edición (III) - Los Cimientos entre Tinieblas
3ª Aventura y Encuentros - Los Cimientos entre Tinieblas
Algunos
días después de haber entrado en la antigua ciudad, el grueso del
ejército enano ha expulsado a la tribu orca; aunque orcos y otros
monstruos siguen infestando los recovecos y subterráneos de la
ciudad. Cerca del campamento de refuerzo, donde la retaguardia y los
heridos entre los enanos se han hecho fuertes, los aventureros pueden
reconocer el sello de una familia rica enana, señalando la antigua
mansión de Martillo Plateado, que además de seguir siendo
artesanos, son ricas gracias al comercio (son uno de los Clanes de
Enanos de las Colinas más influyentes en Mivia y la tercera familia
más rica de Fiubost). La familia ha puesto precio por recuperar
ciertos objetos que pertenecen a la familia, pagando un precio alto
por ello a cualquiera con las auténticas reliquias familias.
La
mansión es enorme, sólo la fachada tiene dos plantas; pero lo crece
hacia abajo. Hacia abajo, los salones y corredores del antiguo hogar
enano ahora han sido receptáculo de siglos de maldad y abandono,
transformando una antaño acogedora morada en una mazmorra llena de
criaturas y magia perversa (como toda la antigua ciudad amurallada).
Los enanos del grupo pueden usar su conocimiento de las estructuras
subterráneas enanas para dar pistas al grupo, pero en ocasiones
pueden no saber nada llegados a cierto punto, ya que no fueron manos
enanas las que construyeron ciertas estructuras (a partir de mapa 8 y
oquedad excavadas en mapas 4 y 7), donde sólo la experiencia puede
terminar de ayudarles seguro.
1)
4 Orcos (20 mp)[200 px]
|
El
primer encuentro es en la entrada de la mansión abandonada. Los
orcos están agazapados entre los escombros de la entrada (al revisar
los cuerpos o saquearlos una vez derrotados encontrarán 20 monedas
de plata), que usarán antes de atraparlos, sus armas a distancia.
Saber si son centinelas o simples rezagados del ejército en retirada
requiere preguntarles, y no son muy comunicativos. También tienen
una llave de aspecto enano entre sus pertenencias.
La
entrada está oculta por escombros, y el suelo está hecho de parte
de los materiales de la fachada reutilizada por habitantes
posteriores, requiriendo superar una tirada de Sabiduría(Percepción)
a dificultad 10 para así poder
Bajando,
después de superar una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacias), dificultad 12, para evitar caer o tropezar al
descender; ya que la entrada ya no está en perfectas condiciones. La
mansión está casi totalmente excavada y reformada de la roca viva y
el suelo.
2)
7 Enjambres ratas + 2 cienos grises (3 hematites) [275 px]
|
Una
vez en lo que fue la entrada a la mansión enana, comienza el
descenso por unas grandes escaleras de piedra. En ellas, se puede
escuchar si se presta atención, centenares de ratas caminando entre
las paredes. Se puede reaccionar a tiempo si se supera una tirada de
Sabiduría (Percepción) 10. Es casi imposible distinguir la causa de
la huida de los roedores y su pánico... dos cienos que salen cada
uno de las grietas de la pared.
3)20
estirges [100 px]
|
En
la segunda entrada, finalizando las escaleras, puede verse unas
escaleras. Por desgracia sobre estas, una gran bandada de estirges
reposa perezosas y somnolientas sobre sus cabezas. Deben llegar a la
puerta, requiriendo al menos que la mitad del grupo supere un 50% dos
tiradas de Destreza(Sigilo), a dificultad igual a la Percepción
pasiva de las estirges. Si no, el grupo deberá superar una tirada de
Fuerza (Atletismo) a dificultad 15 y realizar la acción de Carrera
(o más según su Velocidad y la distancia a la que estén de la
puerta). Se puede colaborar en la de Fuerza(Atletismo), ya que
consiste en cerrar la puerta, que debe ser abierta y cerrada con la
puerta antes encontrada en posesión de los orcos.
4)Un
ettin (2 pociones de curación) [1100 px]
|
Por desgracia no están solos (a menos de que superen de una vez la tirada de Fuerza(Atletismo), contarán con 1d6 + veces fallidas las tiradas anteriores, de estirges además), ya que un feroz ettin les recibirá con sus armas en ristre. Además de con el bicéfalo, deberán tener cuidado con 2 trampas de falso suelo, que cubren dos pozos, uno con serpientes y otro con estacas. Se pueden localizar con Sabiduría (Percepción) y evitarse con una salvación de Destreza, ambas tiradas a dificultad 13. Esta sala es la auténtica recepción de la mansión, con planchas de bronce que reflejan luces de antorchas, iluminando la estancia.
5)
3 Sombras [200 px]
|
En
los corredores más oscuros, ya sin antorchas ni otra luz (antes al
menos luz de las estrellas se colaban en las escaleras hasta llegar a
la recepción). Algo se mueve para atraparles, son tres sombras que
buscan el calor de los vivos.
Este
corredor se ramifica, a la derecha se encuentra el taller, a la
izquierda la despensa. Más adelante, hay 4 caminos, tres de ellos
son pasillos que llevan a los antiguos dormitorios de los habitantes
de la mansión, con una oquedad excavada hace mucho tiempo desde
abajo y en diagonal en la pared, donde apenas se puede ver lo que hay
abajo.
6)
1 alfombra animada, 4 armaduras animadas y 8 espadas animadas (3
armaduras y 1 espada corta) [px]
|
Espada
corta de plata, una armadura de placas y mallas, una armadura
completa y una coraza. Además de tres reliquias enanas por valor de
25 monedas cada una (Escudo de armas, la forja ancestral)
7)
12 micónidos, 3 micónidos adultos, 2 orcos sirviente espora y un
micónido tirano (17 toneles de cerveza) [px]
|
La sala es bastante grande, ya que era la despensa y la bodega. Se pueden reunir 17 toneles de cerveza (a 15 mo cada uno).
8)
7 zombies y un tumulario (espada larga +1) [825 px]
|
Como tesoro, el Tumulario estaba poseyendo una espada larga +1, de factura feérica, que flota en el agua y otorga seguridad a quien lo posee.
9)
Un Incorpóreo(Wraith) y 3 espectros (1 amuleto de salud) [2200
px]
|
Al
acabar con el Incorpóreo, un objeto se puede encontrar entre el
polvo: 1 amuleto de salud, de factura élfica que brilla con no
muertos y otorga seguridad a quien lo posee. En el dormitorio del
matrimonio principal se puede encontrar con un fantasma, que ayudará
a los aventureros a llevar a la superficie los objetos de su Clan.
10)
Minotauro y 2 crías dragón negro (24 monedas de plata) [1375 px]
|
El Minotauro y los dragones tratarán de sorprender y emboscar a los personajes, coordinándose para atacar ellos con su aliento y luego él con su carga. 15 monedas de oro y tres obsidianas (10 MO cada una) pueden encontrarse en lo que debía de ser donde dormía las crías de dragón si se explora luego el lugar.
11)
2 minotauros esqueleto, 7 esqueletos, Cubo gelatinoso (Tesoro
abajo) [1250 px]
|
En
esta zona existen puertas ocultas y un par de trampas. Además, la
caja fuerte oculta conteniendo varios objetos (detallados al final,
varios cofres con monedas, algunas piezas artísticas y dos objetos
mágicos). Las trampas son una línea de 10 pies que ocultan lanzas
retráctiles, requieren superar una tirada de Sabiduría (Percepción)
a dificultad 13, pero estos pasillos son demasiado oscuros para verla
para aquellos sin visión en la oscuridad o una fuente de luz. Una
vez activada, se debe superar una tirada de salvación de Destreza a
dificultad 14, sufriendo 7(2d6) de daño perforante en caso de
fallar. Criaturas pequeñas (o de peso similar) tienen ventaja en
esta tirada debido a que las baldosas requieren de ser presionadas
con algo de fuerza.
12)
5 Duergar, 4 Mímicos [1300 px]
|
Hay
bastantes lugares donde esconderse, lo que aprovechan los Duergar;
ellos se concentran en una salita en el lado contrario de la salida.
Están atentos a cualquiera que pase, y si pueden intentarán llevar
a los intrusos a alimentar a los Mímicos disfrazados como columnas.
También
se encuentra una cripta, con elementos rituales empleados en alguna
clase de hechizo necromántico, Inteligencia (Arcano) o (Religión) a
dificultad 13 para distinguirlos.
12)
1 Tumulario, 2 zombies orcos, 3 zombies ogros (hacha de guerra +1)
[1750 px]
|
El
hacha de guerra mágica +1, es de origen gigante y siniestra ya que
era un hacha de verdugo, además de funcionar como llave de la
cerradura de la puerta que hay al final de la sala, aunque parece
herrumbrosa funciona de forma letal. Usando el hacha, al colocarla en
un espacio para ella, la puerta se abrirá en 1d8 turnos.
13)
3 murciélagos gigantes, 7 ghouls y 2 Grells [1650 px]
|
Varios
de los ghouls han logrado encaramarse sobre los murciélagos,
incitando a las criaturas contra lo intrusos (en este caso los
aventureros). Además, los Grells y los ghouls tratarán de empujar o
tirar a los aventureros por el hueco, para luego alimentarse de los
defenestrados restos.
14)
1 orog y 3 Orcos jabalís (Una alabarda encantada) [2650 px]
|
Esta
sala al abrirse muestra una escena macabra, varios orcos a pecho
descubierto ven heridas rituales siendo cerradas por jirones de humo
blanco y rojizos que se entrelazan. El oficiante de la ceremonia
impía es un orog, Jargach el Profanador, rodeado de las cabezas de
Duergars y con ídolos de Azzhar y Garra, los violentos dioses orcos.
Sus seguidores son bendecidos con el poder de cambiar de forma. Al
ser sorprendidos, el fervor combativo les embarga y deciden culminar
la ceremonia con la sangre de los aventureros entrometidos,
celebrando con gritos bestiales de guerra y matanza.
La
alabarda mágica empuñada por el orog es una Asta del
Invierno.
Con
los objetos encontrados en el escondite secreto, además
de los ya mencionados, la recompensa del
Clan enano ascenderá además
en:
-1500
monedas de cobre
-500
de plata
-600
monedas de oro
-5
objetos de arte de 25 monedas de oro: 1 brazalete de oro, 1 máscara
de terciopelo negro e hilo de plata, 1 caliz de cobre con filigrana
de plata, 2 espejos enmarcados en madera pintados.
-Dos
objetos mágicos: amuleto a prueba de localización y detección (De
origen enano marcados con la profecía "Aquel que
camine entre la tormenta, abatirá a quien fue desterrado ya una
vez", posee además una
pequeña ranura indicando que sirve para abrir una puerta, pero
cambiando su apariencia como un camaleón en el tacto y sus
colores/página 150 Dungeon
Master's Guide), un par de
botas de la estepa (De origen
enano marcados con la profecía "Aquel que camine
entre la tormenta, abatirá a quien fue desterrado ya una vez"
hechas de hielo pero sin afectar sus propiedades except que parecen
fundirse y evitan que otro objeto se sintonice con su portador/página
156 Dungeon Master's Guide).
Si ambos objetos son devueltos al Clan enano, se podrán cambiar por
otros objetos de valor similar (Tabla F de objetos mágicos en la
página 146 del Dungeon
Master's Guide).
Para
salir ahora de ahí con todo lo que han recuperado y encontrado, el
fantasma que encontraron les enseña una forma de abrir una antigua
vía hasta el exterior, una escalera que fue por la que escaparon de
la caída de la ciudad su familia. Ahora con la promesa de devolver
sus pertenencias a sus descendientes, pueden traerle paz. El silencio
de los corredores y habitaciones ruinosas va quedando lejana mientras
ellos suben de vuelta a la superficie. Estarán con la capacidad de
carga al límite.
Asta
del Invierno
Arma
(cualquiera de asta), poco común
Este
arma mágica está imbuida con la fiereza del frío invernal,
añadiendo +1 al daño. Cuando logre dañar a un objetivo, el arma
introduce en él toda la malevolencia del invierno, haciendo 2d6
de daño de frío y paralizando al objetivo durante un minuto
máximo; siempre que falle una tirada de salvación de
Constitución a dificultad 12. Superando la salvación no sufre
más que el daño. Este arma suele ser creada por aquellos que
reverencian a dioses con el Dominio de Tempestad o por los adeptos
en magia elemental.
|
Orcos
especiales
A
continuación se explican unos pocos "orcos" especiales.
Primero aparecieron unos orcos esclavos espora, que se les aplica
una "plantilla", luego orcos zombies que igualmente se
les pasa a aplicar la plantilla de zombie y por último la
plantilla de orco se le aplica a unos Hombres jabalí. El zombie
no requiere de respirar, comer o dormir.
|
||||||||||||
Orco
siervo espora
Planta
mediana, no alineado
Clase
de Armadura 13(armadura de pieles)
Puntos
de Golpe 15
(2d8+6)
Velocidad
20 pies
Inmunidad
a Condiciones cegado, hechizado, asustado y paralizado
Sentidos
Vista ciega 30 pies (ciego fuera de ese radio),
Percepción pasiva 8
Idiomas
-
Desafío
1/2 (100 px)
ACCIONES
Puñetazo.
Arma de ataque
cuerpo a cuerpo:
+5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d4+3)
daño contundente.
Gran
hacha. Arma de ataque cuerpo
a cuerpo:
+5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
9 (1d12+3)
daño cortante.
|
||||||||||||
Orco
zombie
No
muerto mediano, neutral maligno
Clase
de Armadura 11
Puntos
de Golpe 1
Velocidad
20 pies
Salvaciones
Sabiduría +0
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidad
a Condiciones envenenado
Sentidos
Visión en la oscuridad
60
pies, Percepción pasiva
8
Idiomas
Entiende Común y Orco
pero no puede hablar
Desafío
1/2 (100 px)
Fortaleza
No muerta. I
el daño reduce los puntos de golpe del zombie a 0, debe hacer una
prueba de salvación de Constitución con una dificultad de 5+daño
recibido, salvo que sea radiante o de un crítico. Con un éxito,
el zombie se ve reducido a 1 punto de golpe en su lugar.
Agresivo.
Como
acción adicional puede moverse hasta su velocidad hacia una
criatura hostil que pueda ver.
ACCIONES
Gran
hacha. Arma de ataque cuerpo
a cuerpo:
+5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
9 (1d12+3)
daño cortante.
|
||||||||||||
Orco
Jabalí
Humanoide
mediano (orco, cambiaformas), neutral maligno
Clase
de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura natural) en
forma de jabalí o híbrida
Puntos
de Golpe
Velocidad
20 pies
Habilidades
Intimidación +1, Percepción +2
Inmunidades
al daño daño contundente, cortante y perforante de armas no
mágicas sin plata
Sentidos
Visión en la oscuridad
60
pies, Percepción pasiva
12
Idiomas
Común y Orco (no
puede hablar en forma de
jabalí)
Desafío
4
(1.100
px)
Agresivo.
Como
acción adicional puede moverse hasta su velocidad hacia una
criatura hostil que pueda ver.
Cambiaformas.
El orco jabalí puede usar su acción para polimorfar se en un
híbrido de jabalí humanoide o en jabalí, o de vuelta a su forma
auténtica , la humanoide. Sus estadísticas, a parte de su CA,
son las mismas en todas sus formas. Ningún equipo que lleve se
transformará. Tornará a su forma auténtica al morir.
Carga
(forma de jabalí o híbrida sólo).
Si el orco jabalí se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia
un objetivo y le golpea con sus colmillos en el mismo turno, el
objetivo sufre 7 (2d6) de daño cortante adicional. Si el objetivo
es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza a
dificultad 14
o caer derribado.
Implacable
(Recarga después de un descanso largo o breve).
Si el orco jabalí sufre 14 de daño o menos que le reduciría a 0
puntos, en su lugar se reduciría a 1 punto de vida.
ACCIONES
Ataque
Múltiple (sólo forma humanoide o híbrida). El
orco jabalí realiza 2 ataques, sólo uno de los cuales puede ser
con sus colmillos.
Mazo
(sólo forma humanoide o híbrida).
Arma de ataque cuerpo a cuerpo:
+6
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
11(2d6+4)
daño contundente.
Colmillos
(sólo forma humanoide o híbrida). Arma
de ataque cuerpo a cuerpo:
+6
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
11(2d6+4)
daño cortante.
Si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de
salvación de Constitución a dificultad 12 o ser maldito con la
licantropía del hombre jabalí.
|
[Esta entrada está dedicada a mi grupo, paciente como pocos. La aventura fue bastante improvisada, pero con una idea de dungeon clásico y de muestreo de los conflictos que hay entre los monstruos y criaturas, además de probar las reglas de 5ª edición un poco más. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
[P.D:
Os pongo los detalles de la escoba de vuelo y la piedra de la suerte de la anterior partida:
Escoba de vuelo: Origen gigante pareciendo un enorme cepillo más que una escoba, con una marca en la punta de su destinatario, la Gran Cátedra de Magos, resulta indestructible y ni las hebras se salen nunca, y hace unos ruidos de un fuerte viento al volar (página 156 del DM's Guide)
Piedra de la buena suerte: Elemental del agua, con lo que está hecha de coral, tiene la marca de la Cátedra también, el objeto brilla con un brillo azul cuando hay cerca elementales de fuego y suelta polvo calcáreo todo el rato pero no se desmorona (página 205 del DM's Guide)].
jueves, 7 de mayo de 2015
Invención propia para D&D 5ª Edición: La Mortaja, un monstruo con dos versiones (Suplemento VIII)
Mortaja
Un
cadáver reseco, sus facciones élficas, antes livianas, ahora son
esqueléticas. Su cabello es blanco, como la seda que cose partes de
su piel. Cada Mortaja era en otro tiempo un elfo, que por alguna
razón acabó tan desesperado que se sometió a la diosa de los Drow
(Lolth o cualquiera de sus nombres en el Multiverso). Lolth odia a
los elfos, y ni siquiera un traidor la complace. Ellos, los elfos, la
repudiaron tanto sus dioses como sus hijos menores, así que ella
toma algo a cambio para que le sirvan. Ella no quiere ver vivir a
ningún elfo que no sea de sus hijos o hijas oscuros. La diosa toma
su aspecto de araña, devorando todo tanto en cuerpo, como la mente y
como alma de un elfo. Dejando un cascarón vacío, excepto por la
voluntad de Lolth, arañas y veneno. La desesperación que busca en
esas almas puede ser generada por ella, pero aquellos elfos que
simplemente superan el terror a su abrazo, a su reino del Abismo o a
la Infraoscuridad, o lo que sea; simplemente reciben una dolorosa
tortura. Si ni aun así se dejan llevar, los consume pero no maldice
sus cuerpos, ya que son reclamados por los dioses elfos preocupados
por sus buenos y fieles hijos.
Los
demás sin embargo... vagan eternamente. Sin más que el espíritu
ponzoñoso de las arañas, seda que mantiene su cuerpo unido y odio a
los vivos, las Mortajas suelen moverse en torno al reino del Abismo
de Lolth, la Infraoscuridad y las ciudades Drow. Cuando se adentran
en ellas, incluso los elfos oscuros los evitan, ya que son unas
criaturas de su diosa, pero también elfos malditos y odiados. Los
hechiceros y sacerdotisas suelen hacer protecciones o usar hechizos
para contenerlos en lugares donde hacen de eternos custodios de la
ciudad; o los controlan con su magia impía teniéndolos como perros
de presa. Como traidores a su raza, los elfos sienten una gran
animadversión, pero también terror; ya que son símbolos andantes
de una mortalidad que no consideran propia de su raza. Las Drañas
forman terribles dúos o tríos con estas criaturas en busca de
presas.
Depredadores
arácnidos.
Dentro
de las mortajas, arañas cargadas del veneno de Lolth se mueven,
buscando presas, tejiendo sus telas de araña y llenando de veneno
sus armas. El veneno es tan potente, que absorbe la vida de sus
víctimas, para dar esa fuerza vital a Lolth y a la Mortaja, que así
puede seguir moviéndose y buscando presas.
Sus espadas y arcos están también cubiertos tanto de arañas como
de sus hebras, cubiertos de veneno siempre, así que no requiere más
que atacar con ellos. Sin embargo su peor ataque es soltar todo el
nido de arañas que le mueve contra un objetivo, un acto que puede
llenar de terror a a quien los presencie. Por desgracia, muchas de
sus víctimas simplemente son engullidas en las tinieblas, ya que
como las arañas se mueven sin ser detectados, atrapando a sus
víctimas de un sólo y furtivo ataque.
Tejeconjuros.
Los elfos que son duchos en la magia son habituales, cuando alguno de
ellos se ve en una situación en la que su honor y sabiduría se
ponen en entredicho, pueden llegar a desear cualquier cosa, sea un
poder mayor o simplemente que desaparezcan para no soportar la
deshonra y el fracaso. Lolth escucha estas peticiones atenta, creando
una mortaja especial para ellos. Envueltos en seda de araña en lugar
de sus túnicas o capas, estar Mortajas emplean magia en honor a
Lolth, lanzando poderosos conjuros a quienes se atreven a pasar por
su territorio.
Una vez atrapados por sus telas y su magia, los devoran para entregar
su fuerza vital a Lolth.
Naturaleza
No Muerta.
Ni las mortajas ni los Tejeconjuros requieren de aire, comida, bebida
o sueño.
Mortaja
No
muerto mediano, caótico maligno
Clase
de Armadura 15(cuero tachonado)
Puntos
de Golpe 67(9d8+18)
Velocidad
9 metros (30 pies), trepar 9 metros (30 pies)
|
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
|
16(+3)
|
16(+3)
|
14(+2)
|
11(+0)
|
12(+1)
|
12(+1)
|
Salvaciones
Destreza +6
Habilidades
Acrobacias +6,
Percepción +4,
Sigilo +6
Resistencias
al Daño Necrótico;
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades
al Daño Veneno
Inmunidades
a Condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos
18 metros (60 pies),
Percepción pasiva 14
Idiomas
Común, Bajo Común y Élfico
Desafío
5
(1800 px)
Herencia
Feérica.
La Mortaja posee ventaja en salvaciones contra ser encantado, y la
magia no puede ponerla a dormir.
Escalada
Arácnida.
La Mortaja
puede trepar por superficies difíciles, incluyendo boca abajo sobre
techos, sin necesidad de realizar prueba de características.
Sensibilidad
a la luz diurna.
Mientras
está bajo la luz del día, la Mortaja tiene desventaja en tiradas de
ataque y también en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes
de la vista.
Toxicidad
Hambrienta.
Los ataques de la Mortaja están embadurnadas por el veneno de las
arañas de su interior, añadiendo 6(2d6) de daño de veneno (ya en
el total del daño). Además, aquellos golpeados por ello sufren de
estado de envenenamiento y se reduce su vida máxima en el daño de
veneno sufrido en el ataque, si no se supera una salvación de
Constitución a dificultad 14.
Acciones
Ataque
Múltiple. Puede realizar dos ataques con su espada larga o
con su arco largo.
Espada
larga.
Ataque cuerpo a
cuerpo:
+6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
Golpe:
7 (1d8+3) daño cortante u 8 (1d10+3) de daño cortante,
más 6(2d6) de daño de veneno.
Arco
largo.
Ataque a
distancia:
+6 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. 7
(1d8+3) daño penetrante
más
6(2d6) de daño de veneno.
Tejeconjuros
No
muerto mediano, caótico maligno
Clase
de Armadura 12(15 con armadura de mago)
Puntos
de Golpe 77(14d8)
Velocidad
30 pies, trepar 30 pies
|
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
|
9(-1)
|
14(+2)
|
10(+0)
|
13(+1)
|
13(+1)
|
17(+3)
|
Salvaciones
Destreza +5,
Carisma +6
Habilidades
Percepción +4,
Sigilo +5
Resistencias
al Daño Necrótico;
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades
al Daño Veneno
Inmunidades
a Condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos
18 metros (60 pies),
Percepción pasiva 14
Idiomas
Común, Bajo Común y
Élfico
Desafío
6
Herencia
Feérica.
La Tejeconjuros
posee ventaja en salvaciones contra ser encantado, y la magia no
puede ponerla a dormir.
Escalada
Arácnida.
La Tejeconjuros
puede trepar por superficies difíciles, incluyendo boca abajo sobre
techos, sin necesidad de realizar prueba de características.
Sensibilidad
a la luz diurna.
Mientras
está bajo la luz del día, la Mortaja tiene desventaja en tiradas de
ataque y también en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes
de la vista.
Toxicidad
Hambrienta.
Los ataques de la Tejeconjuros.
están embadurnadas por el veneno de las arañas de su interior,
añadiendo 6(2d6) de daño de veneno (ya en el total del daño).
Además, aquellos golpeados por ello sufren de estado de
envenenamiento y se reduce su vida máxima en el daño de veneno
sufrido en el ataque, si no se supera una salvación de Constitución
a dificultad 14.
Lanzamiento
de hechizos.
La Tejeconjuros
es una lanzadora de conjuros de 7º nivel. Su habilidad de
lanzamiento es carisma (salvación de conjuros igual a 14, +6 para
golpear con ataques de hechizos). La Tejeconjuros conoce los
siguientes hechizos de hechicero:
Trucos:
luces
danzantes, golpe
verdadero,
rayo de escarcha,
rociada de veneno,
toque gélido
1º
Nivel
(4 espacios de conjuros):
armadura
del mago,
orbe
cromático,
salto
2º
Nivel: (3
espacios de conjuros):
levitar,
oscuridad, telaraña
3º
Nivel:
(3 espacios de conjuros): nube
apestosa
4º
Nivel:
(1 espacios de conjuros): plaga
Acciones
Ataque
Múltiple. Puede realizar dos ataques con su espada corta.
Espada
corta. +5
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d6+2) de daño penetrante más 6(2d6) de daño venenoso.
[Novedad de D&D que pensé hace poco, y no será la última, tengo varias cosas medio pensadas o al menos nombradas. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
sábado, 2 de mayo de 2015
Comentario sobre Jyuken sentai Gekiranger
¡Nuevo comentario sobre Super sentai! Esta vez os vengo a hablar de la última serie que terminé de ver, Jyuken Sentai Gekiranger. Esta serie tiene cosas de otras temporadas, como el tema de las artes marciales (kung fu concretamente, llamado kempo en japonés); algo que ya había estado directa o indirectamente en otras temporadas de la franquicia, pero aquí se toma muy literalmente. También decir que siempre hay algo de artes marciales, o variaciones de ello (como el Bushido en Shinkengers y el kendo, o los Ninjas). De hecho, hay guiños al cine de artes marciales; pero sobre todo el argumento de la serie tal como se resume en el opening:
Hablemos de los protagonistas, los Gekirangers en concreto. Primero conocemos a Jan, Kando Jan, Geki Red, niño tigre y enorme cúmulo de entusiasmo con patas y mechas. Él es el prota, pero como otros rojos que no son los líderes, si no el chico nuevo; y como chico criado en el bosque, usa mucho un taparrabos; y es el único ser humano de caer simpático pegando osos pandas, ya que gracias a su vida en la selva destaca por su físico imbatible. Luego conocemos a los otros dos miembros del equipo: Ran y Retsu. Ran la Gekiyellow, que es el corazón del equipo, con la velocidad del motivo de su traje que es el guepardo. Retsu, es el elegante artista marcial y pictórico, con el título de Gekiblue, y siendo el más dedicado a la técnica de su estilo de lucha, y con sus propios motivos para aprender artes marciales. El suyo, su hermano, muerto en combate diez años antes, pero misteriosa y lupinamente reaparecido, Gou, que lluego se convierte en Geki Violet, el lobo solitario que aprende a ser uno con el equipo. Por último, Ken, GekiChopper, alguien algo dejado e interesado, pero con un talento inusitado, y con el animal del equipo que no es un depredador, si no un rinoceronte. He de decir que el grupo se reúne por pasos, y que desde ese momento, y hasta el final, éste es el grupo entero, siendo uno grupo de cinco y no 6 (5+1), lo que es raro.
Pero los buenos, tienen tanto explicación a sus poderes en los poderes marciales de su estilo marcial, y también a su equipo, que una empresa de equipo deportivo les financia, y está dirigida por sus mentores. Hay 7 de ellos, con forma de animales que representan sus estilos marciales, y junto con Miki, son los mentores del equipo. Miki es un buen personaje, no tiene poderes, pero es muy hábil con sus artes marciales, y una madre para el equipo, además de para su hija. Junto con Shafu, un hombre caracal o gato, es el personaje que siempre apoya al equipo desde el primer episodio. Para gusto occidental, los maestros son raros y ridículos, pero esto es una serie infantil juvenil japonesa, así que los peluches enormes no son tan extraños, supongo...
Pero lo mejor de la serie, una de las razones que la gente aun la recuerda, son sus villanos; porque tienen gran personalidad. Como en varias series, los villanos líderes cambian de momento a momento, porque son malos, taimados, ambiciosos y poco de fiar. Y no os reviento nada, que hay tramas divertidas. Sin embargo aclarar, los malos son miembros de la variación de la misma escuela, pero en lugar de usar el poder del alma animal de cada uno para proteger, Ellos desarrollaron una forma de aprovechar la desperación y los gritos de miedo de la gente para ganar poder, formando así el Rinjyuken Aku Gata. Fueron detenidos hace muchos años, pero un estudiante de Shafu en nombre de su deseo de ser fuerte, revive esta escuela de artes marciales. Rio, el estudiante renegado, resucita la escuela literalmente. Resucita a los cadáveres, que forman los monstruos y los soldados de a pie, Rinshi que recuerdan a los vampiros saltarines chinos o Jyonshi, mientras que los monstruos son lo mismo, pero que por fuerza y talento han podido recuperar su mente y capacidades superiores, cambiando a una forma animal (Rinrinshi en forma de hombre bestia/Jujin). De hecho, la primera resucitada, es la mejor personaje de toda la serie: Mele, enamorada y fiel absoluta de Rio, dispuesta a todo por él. Y con algunos de los mejores y más graciosos momentos de toda la serie. Rio y ella, sí, padecen el efecto Vegeta, pero resulta natural, y no os quiero reventar nada.
Y me dejo más cosas en el tintero sobre personajes, es muy recomendable. La serie, como todas las del género, combina comedia y drama, con mucha acción. De entre esas mezclas, hay episodios que van de forma diferente a lo que uno esperaría. Otras no se escapan del guión, pero bueno; se perdona por cuestiones del género claro. Desde homenaje a series manganime como "Eye's Cat" a una versión de "Los 47 Samurai" ¿Quién puede esperar algo así?. O sea, recomendación si os gusta el género.
Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
sas un poco chorras...
artículos,
chorradas,
comedia,
comentarios,
cosas simpáticas,
críticas,
japoneses,
nostalgia,
openings,
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Super Sentai,
superhéroes,
superheroínas,
televisión,
tokusatsu
viernes, 1 de mayo de 2015
Comentario: Vengadores - Era de Ultron
Bueno... pues al fin fui a ver...
Y de base puedo decir que fue muy WEEEEEEEEEE y BOUM y ... bueno... que me gustó mucho.
Casi puedo decir que para poneros en antecedentes podéis recurrir a mi anterior comentario sobre Los Vengadores y otras más que he hecho sobre el Universo Cinematográfico Marvel. Muchas de las virtudes de esa cinta y de las anteriores y siguientes a ella pueden encontrarse en ésta. Supongo que también de sus defectos, pero en general no se los encuentro, pero rasgos como la continuidad y coherencia entre ellos pueden hacer que los no aficionados a ver o prestar atención se pierdan o se sientan algo coaccionados a ver el resto.
Dicho eso, creo que sería correcto hablar de lo nuevo que hay en esta película. Loo nuevo son dos cosas, primero de todo las consecuencias de todas las películas anteriores, como Ironman 3, Capitán América 2 - Soldado de Invierno y, sorprendente-mente, los Guardianes de la Galaxia; y claro, la cinta de la que ésta es secuela directa. De ésta última, sobre todo, tenemos algo que es uno de los mayores valores de la cinta: la interacción entre los Vengadores. Cada uno de ellos tiene un lugar en el equipo, tanto en la acción como fuera de ella. Hablan entre ellos, se toman el pelo y discuten. En sus diferencias, se revelan sus puntos fuertes como equipo. La labor de los actores de este grupo protagonista está muy bien, puesto que vierten en sus personajes encanto y humanidad.
Y la humanidad es uno de los temas de la cinta, pero lo tratan a la manera de los cómics en los que se basan, con fantasía en acción y diálogos en situaciones extrañas. Es ésto, la gran cantidad de fantasía que hay, un elemento en el que en lugar de huir, la aprovechan y reflexionan sobre ella para hacer humor. Cierto, aprovechan la tecnología y el arte cinematográfico para hacerlo parecer "natural" o verosímil, o al menos coherente al espectador; pero dentro de ello, al haber personas como nosotros, se nos da la razón al reaccionar como nosotros reaccionaríamos ante estas cosas: incredulidad, sobrecogimiento y sorpresa.
Pero como película de acción... es genial. Como digo, en este mundo de fantasías super heroicas, es de esperar que haya escenas que combinen acción de cine y fantasía de viñetas; y de nuevo en ese aspecto creo que se superan, ya que percibí esas luchas de seres super poderosos como los leo y veo en los cómics de los Vengadores. Gente volando, objetos destruyéndose o usándose como armas, energía en forma de haces atacando enemigos, etc. Todo eso se puede ver ahí, y por supuesto, acompañado de frases que permiten entender a los personajes y a veces sacan una sonrisa. También hay que admitir, los intentos anteriores no siempre salieron bien.
Para terminar, sólo señalar que me gustó reconocer a un varios actores (incluyendo uno de doblaje muy especial), que los nuevos personajes super heroicos que han surgido dan más variedad al conjunto, y que como siempre; quiero seguir viendo este universo que sigue expandiéndose y creciendo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
Y de base puedo decir que fue muy WEEEEEEEEEE y BOUM y ... bueno... que me gustó mucho.
Casi puedo decir que para poneros en antecedentes podéis recurrir a mi anterior comentario sobre Los Vengadores y otras más que he hecho sobre el Universo Cinematográfico Marvel. Muchas de las virtudes de esa cinta y de las anteriores y siguientes a ella pueden encontrarse en ésta. Supongo que también de sus defectos, pero en general no se los encuentro, pero rasgos como la continuidad y coherencia entre ellos pueden hacer que los no aficionados a ver o prestar atención se pierdan o se sientan algo coaccionados a ver el resto.
Dicho eso, creo que sería correcto hablar de lo nuevo que hay en esta película. Loo nuevo son dos cosas, primero de todo las consecuencias de todas las películas anteriores, como Ironman 3, Capitán América 2 - Soldado de Invierno y, sorprendente-mente, los Guardianes de la Galaxia; y claro, la cinta de la que ésta es secuela directa. De ésta última, sobre todo, tenemos algo que es uno de los mayores valores de la cinta: la interacción entre los Vengadores. Cada uno de ellos tiene un lugar en el equipo, tanto en la acción como fuera de ella. Hablan entre ellos, se toman el pelo y discuten. En sus diferencias, se revelan sus puntos fuertes como equipo. La labor de los actores de este grupo protagonista está muy bien, puesto que vierten en sus personajes encanto y humanidad.
Y la humanidad es uno de los temas de la cinta, pero lo tratan a la manera de los cómics en los que se basan, con fantasía en acción y diálogos en situaciones extrañas. Es ésto, la gran cantidad de fantasía que hay, un elemento en el que en lugar de huir, la aprovechan y reflexionan sobre ella para hacer humor. Cierto, aprovechan la tecnología y el arte cinematográfico para hacerlo parecer "natural" o verosímil, o al menos coherente al espectador; pero dentro de ello, al haber personas como nosotros, se nos da la razón al reaccionar como nosotros reaccionaríamos ante estas cosas: incredulidad, sobrecogimiento y sorpresa.
Pero como película de acción... es genial. Como digo, en este mundo de fantasías super heroicas, es de esperar que haya escenas que combinen acción de cine y fantasía de viñetas; y de nuevo en ese aspecto creo que se superan, ya que percibí esas luchas de seres super poderosos como los leo y veo en los cómics de los Vengadores. Gente volando, objetos destruyéndose o usándose como armas, energía en forma de haces atacando enemigos, etc. Todo eso se puede ver ahí, y por supuesto, acompañado de frases que permiten entender a los personajes y a veces sacan una sonrisa. También hay que admitir, los intentos anteriores no siempre salieron bien.
Para terminar, sólo señalar que me gustó reconocer a un varios actores (incluyendo uno de doblaje muy especial), que los nuevos personajes super heroicos que han surgido dan más variedad al conjunto, y que como siempre; quiero seguir viendo este universo que sigue expandiéndose y creciendo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
sas un poco chorras...
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