lunes, 9 de agosto de 2010

Alianza de ArMa5ª - Escuela de las Maravillas II

Historia
La historia de esta Alianza puede separarse en dos puntos, como cuenta precisamente el libro De Mirabile Schola, libro que contiene el acta fundacional y la suma de las redacciones de las actas y sucesos de la alianza desde su fundación, además de multitud de información útil. Hay varias notas de la historia de la Alianza en otros textos de la Alianza, siendo extensos los testimonios romanos rescatados desde la fundación actual, pero que resultan imprecisos a la hora de dejar claro quienes fueron los misteriosos primeros habitantes. Los vetones eran como en otras regiones cercanas la tribu más numerosa, y a veces acudían a este lugar, que era un santuario, pero los sacerdotes o similares humanos son desconocidos, a menos que realmente fueran los gigantes antepasados de Rodo, la actual habitante de aquel regio que es lo que queda de tan ancestral lugar.
Con la invasión romana, y tras numerosas campañas, una noble familia romana se convirtió en administradora de la región, con una fortaleza cercana hacia el entonces territorio de los lusitanos. Próxima a esta residencia permaneció el santuario, oculto aparentemente por el Culto de Mercurio que lo convierte en uno de sus lugares de reunión secretos, y la familia romana Fulgida, propietaria, y sin duda parte de su organización en Iberia.
El santuario contó con bastante actividad hasta la llegada de Atila; momento en el cual durante el asedio de la cercana Helmantia (ciudad romana cercana al emplazamiento de la actual Salamanca) es destruida, varios de los habitantes sobrenaturales destruidos y los miembros del Culto de Mercurio dispersados o aniquilados durante las refriegas. Rodo nace poco antes de todo esto.
Algún tiempo después un monasterio benedictino se funda sobre el emplazamiento de la antigua mansión, pero no esperaban la presencia del aura mágica, que es mermada, pero no desaparece, pero es sitiado repetidas veces durante las incursiones moras, y finalmente abandonado debido a problemas territoriales entre los incipientes reinos leoneses y castellanos. Rodo es testigo de todo esto, usando sus poderes y conocimientos para sobrevivir a la creciente pujanza de lo mundano y del Dominio. Con hechiceros árabes y magos salteadores batallando no puede convencer a ninguno para que continúe el culto o le dé alguna pista, porque ella carece de algunos de los conocimientos prácticos que les podrían atraer. Decide retirarse la mayor parte del tiempo al Regio.
Durante la expansión de la Orden Flambeau el Fundador apacigua a los hechiceros de la zona, reclutándolos, derrotándolos o expulsándolos. Rodo busca combate con los herméticos, únicamente para ser objeto de hechizos. La Orden “conquista” sus ruinas y deja una alianza pequeña, dominada por Flambeau, pero pese al aura no hay apenas fuentes de vis; y desconocen el regio. La Alianza Fulguratis Libellus nunca destaca, en poco tiempo y acaba siendo “cobrada” por la Casa Mercere en uno de los casos más flagrantes de deuda de Vis y hombres, que han sido usadas para las refriegas con magos extraños, y un excesivo apoyo a los reinos cristianos. Rodo acuerda con los nuevos magos una mejor relación, secreta, pero le permiten usar sus poderes con los Mercere que habitan allí, y dado que parte de sus poderes sólo son útiles a los “Dotados” se hace permanente la costumbre de que el Praeco disponga de su laboratorio en el regio recibiendo los conocimientos de Rodo.
Hace 40 años los magos Antoleo, Senection y Sekumet llegan a la alianza, como obligación de Senection hacia su Casa para ejercer de Praeco, y dados los recursos y tiempo que gastan en hacer crecer la Alianza, se acepta una reforma de la Alianza, surgiendo Mirabile Schola, o La Escuela de las Maravillas para los Gorras Rojas que vienen y van. Parte de los recursos que traen los magos fundadores atrae la ira de hechiceros extraños, cuyo tesoro tomaron durante su bagaje africano. Para colmo de males, hechiceras feéricas del norte son atraídas y desean desposar a su señor feérico con Rodo. Dentro de la Orden, el nuevo rumbo que toma la escuela desagrada a una Sociedad Jerbiton dedicada a la educación en Artes liberales, acompañada de Filosofía, y no de la Cultura Mágica, para todos y no solo para los siervos y compañeros de la Orden. Un peligro político, tal vez más molesto, pero que complica las cosas. Tal vez pese una maldición sobre la alianza para que las rencillas vuelvan a hacer la caer una vez más.


[Y hasta muy pronto por ahora me despido, vuestro amigo y ciber vecino Mario]

lunes, 2 de agosto de 2010

Guía de Lectura de One Piece

One Piece es una gran serie anime y mejor cómic manga, y como últimamente tengo amig@s recién enganchados, vuestro amigo y ciber vecino Mario os presenta así, La Guía de Lectura de One Piece: (No me hago responsable de los spoilers, si queréis leer la guía, sed conscientes de que desvela cosas concretas, pero no el modo en que lo cuenta la serie, porque expreso eso, cosas concretas explicadas para entender la serie pero no para reventarla o resumirla).
One Piece es una serie que narra las aventuras de varios personajes en medio de un mundo altamente fantástico pero moralmente próximo al nuestro, un mundo marcado por la piratería y el mar, que sirve de frontera y de medio de contacto, forjando mucho de lo que ocurre en el mundo (al igual que en el nuestro). Los piratas buscan fama, fortuna, libertad y no están sujetos a ningún tipo de autoridad, más allá del respeto que sientan ante individuos o fuerzas concretas, y no son todos ni buenos ni malos, son piratas, ladrones y bandidos, asesinos y parias después de todo. Pero hay un cierto orden dentro del caos, los Tres poderes del Mundo (además del Gobierno del mundo, formado por órganos supranacionales y las naciones adheridas, cientos por todo el mundo. Entre sus potentados más importantes hay una casta especial de personas que son descendientes de los creadores del propio Gobierno y siempre opuesto a los piratas) que son:
  1. La Marina, un cuerpo militar dependiente del gobierno que contiene todo su poder militar y aplica las leyes del Gobierno. Hay corrupción, pero también grandes héroes. También déspotas extremistas, el gris de la moral.
  2. Los Yonkou, Los Cuatro Emperadores Pirata, que no gobiernan pero imponen su ley, son los Piratas más famosos y peligrosos. Han sido desde hace tiempo Shanks el pelirrojo, Edward Newgate "Barbablanca", Gran Mama y Kaidou.
  3. Los Siete Guerreros del Rey del Mar, (Ouka Shichibukai), siete corsarios, esto es Piratas con patente de corso que a cambio de parte del pillaje y lealtad al Gobierno son libres de piratear lo que les plazca, aunque esa patente sólo está para esos Siete, no incluye a sus subordinados, pero puede cubrir huellas y disfrutar de beneficios gracias a eso, y libertad de movimientos. La marina no les debe lealtad, sólo les deja en paz, tampoco oficiales del propio gobierno suelen dejar se ver con ellos. Hasta hace poco eran: Mihawk (El mejor espadachín del mundo), Jimbee (líder de los piratas tritones), Boah Hancock (reina amazona), Gecko Moria, Crocodile, Batolomew Kuma y Quixote Do Flamingo. Piratas infames por haber pactado con el gobierno e ir contra los otros piratas.
Hay muchas más cuestiones, guerras y demás. Así que ni los propios piratas suelen ver se como fundamentales para el mundo. Muchas provienen de la propia naturaleza, que en este mundo es extraña y a veces caprichosa. La geografía y/o hidrografía por ejemplo, la disposición del mundo, multitud de islas forman naciones y reinos o regiones poco exploradas, la menos y más importante es el Grand Line, una suma de corrientes flanqueada por dos zonas llamadas Cinturón de la calma (dos zonas de paralelas de calma eterna a cada lado y plagadas de monstruos marinos), y cruzada por el Red Line, un gran continente. Las zonas perpendiculares son los cuatro mares más importantes: El Mar del Oeste, el Mar del Este, El Mar del Sur y el Mar del Norte. llegar a Grand Line es la prueba de fuego de los piratas, hay gente que ni lo intenta y muchos más fracasan o intentan volver en cuanto pueden ¿Por qué? Porque ahí las reglas de la naturaleza no funcionan: no hay estaciones, el clima es salvaje e inestable, funcionando únicamente por el clima permanente de cada isla (Habiendo islas invernales, de estivales, primaverales y otoñales) ni tampoco las otras leyes de navegación se corresponden: las brújulas no pueden señalar al norte. Diferentes corrientes magnéticas permiten sentir el magnetismo también de diferentes islas y preparar una "Eternal Posse" para una isla concreta; o seguir una de esas corrientes magnéticas con una "Log Posse" que va registrando el paso de una isla a otra en cada linea magnética, aunque varía el tiempo de carga para cada diferente isla de forma sucesiva. Luego están los monstruos, fenómenos extraños y muchos piratas que habitan el Grand Line, dividido a su vez entre la primera mitad y la segunda, "El Nuevo Mundo" el territorio de los Emperadores, y en el cual el Gobierno no tiene control, y que de nuevo marca un hito en los Piratas que llegan hasta él. Tras todo esto se rumorea que está Raftel, el lugar donde el mayor pirata de todos los tiempos dejó el mayor tesoro de todos, el One Piece.
Otro punto importante en este mundo son las Frutas del Diablo, que otorgan a quienes las consumen poderes únicos y sobrenaturales de diferente tipo, según cada fruta, pero además hay tres categorías y todas tienen la misma pega: que solo se puede poseer un poder al tiempo, que hace al que las ha probado incapaz de sumergirse o nadar en el agua. Las categorías de frutas son tres:
  1. Paramecia, son aquellas que otorgan una habilidad única o cambian de un modo extraño el cuerpo de quien las prueba (Luffy es el mejor ejemplo).
  2. Zoan, son aquellas que dan la capacidad de asumir los rasgos de un animal, alterando su cuerpo original hasta el del animal o asumir una forma híbrida (Chopper), con diferentes frutas con modelos (Frutas que transforman en especies o sub-especies diferentes) e incluso tipos, como las llamadas "Despertador" o "Animal Antiguo" o "Mítico". Se han llegado a usar sobre objetos para dotarlos de inteligencia y vida propias.
  3. Logia, las frutas más poderosas porque transmutan el cuerpo de quien las prueba haciéndolo igual a un tipo de elemento o sustancia concretos, siendo solo algo opuesto o el agua lo único de golpearlas sin problemas. Sus cuerpos pueden componerse y recomponerse en ese elemento libremente.

Además de humanos, gente con frutas y monstruos, hay diferentes razas: Tritones y sirenas, enanos, gigantes, manos largas y alguna más, además de animales que suelen gozar de gran inteligencia e instintos. La convivencia entre ellas no suele ser fácil, y hay piratas de casi todas las razas.
Además, la gente excepcional posee la capacidad de extender su voluntad siendo capaces de vencer cualquier oposición y resistir cualquier ataque por ejemplo, incluido la de usuarios de cualquier fruta. El Haki, parecido al Aura o Fuerza vital de otras series anime y manga.
¿Y al final después de todo esto? Que Lufy, el protagonista junto con sus compañeros y amigos llegar a conseguir el One Piece y que él sea el nuevo Rey de los piratas. Y hasta aquí me despido de vosotros, vuestro siempre, y amigo y ciber vecino Mario.

Leyes Occidentales Contra Costumbres Extranjeras

Desde hace tiempo (50 años) el final del colonialismo y la re estructuración de antiguos ejes políticos y económicos, que culminan con la llamada globalización han tenido muchos resultados. Uno es sencillo de entender, la inmigración económica en un contexto desligado de sentimientos culturales, étnicos, religiosos o nacionales; las personas migran con el pensamiento claro de tener una mejor oportunidad económica, lo hacen desde su perspectiva familiar e individual propia.
Eso hace que nadie se plantee el hecho de que las culturas propias o ajenas puedan caer en conflicto fuera del ámbito económico. Evidentemente esto falla. La asunción de las instituciones es que los ciudadanos son todos iguales, si algo rompe esto se debe solucionar. El resultado puede ser lógico, pero da miedo.
En concreto estoy hablando del problema del velo islámico: pañuelo en niñas, y velo integral en mujeres. El problema es que no se legisla en unos casos que sucedan, si no en el miedo a que unos fantasmas vistos en los medios de tierras lejanas nos quiten a nuestros ogros locales. El velo integral (burka afgano o el niqab) se ve como el mantenimiento de una cultura extraña en donde no le corresponde, una costumbre impuesta a ser observada, miedo a que no todo sea como "debiera". Realmente no importa si eso pasa en sus países, pero aquí no deben hacer lo. Realmente por lo tanto, es esta premisa y no la libertad de las mujeres, es el hecho de ver algo que no es "español". Ahí vamos mal, siendo una costumbre aborrecible y vergonzosa, no ha de superar se por el miedo al castigo, si no la educación, fuera de ningún tipo de identidad cultural si no entendimiento. Libertad contra tradición en ambas direcciones.
Eso nos lleva a una costumbre no lesiva, la cabeza cubierta, habría que ser muy racista para ver el pañuelo como algo denigrante, todo padre denigra a sus hijos diciéndolos como deben vestir. No es excepcional. Normas culturales basadas en la diferencia de "interior" y "exterior" y las diferentes tipos de actividades sociales y sus normas de ella hacen que uno deba estar descubierto en ciertas ocasiones y no en otras, según nuestras normas de etiqueta y norma. Así estas normas y costumbres evolucionan y cambian, puesto que al cabeza cubierta proviene de una norma de etiqueta para diferenciar una mujer casada de una soltera y luego de una mujer honesta de una que no, como siempre; en varios países del mediterráneo y medio oriente. Y esta costumbre o convención no dejó de estar presente hasta hace relativamente poco en otro país mediterráneo, el nuestro. Incluso el uso de pamelas no deja de ser un resto de esto. Por lo tanto la pedagogía nos demuestra que no es religión, es cultura, no es violencia es convención; de forma paralela e igualitaria se des dramatiza el asunto y obtenemos algo positivo para nosotros. El cuestionarnos a nosotros mismos.
Volviendo a la legislación divergente, la Ley de Igualdad no lo sería ¿Por qué? Porque permite bajo norma legislativa combatir las convenciones desiguales ¡Por encima y al margen de la cultura! Y más que una ley para los ciudadanos, es una ley para las instituciones, que deben atender la por encima de convicciones basadas en prejuicios individuales o sociales: ¿O acaso hemos olvidado las media centena de puñaladas sin ensañamiento? ¿La asunción de la violencia como cuestiones privadas? Ahí dejo eso, recordando por lo tanto que esa y otras leyes pueden ayudar a pelear con un problema cuestionable, pero que las leyes a medida son peligrosas, y racistas en este caso.
Y pronto más cosas (menos serias) de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 19 de julio de 2010

Disney y Cartoon Network se vuelven muy Japanimes

Os dejo con los openings (créditos iniciales, cabeceras, intro/ducciones) que más me han gustado de dos antiguos cartoons (dibujos americanos) convertidos/versionados en animes.

Las Supernenas Z (Si no es Z no es anime)


Y Stitch (con Youkais y piedra mística, solo falta Inuyasha de por medio.)


Y así me despido por ahora. Pronto más noticias de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 7 de julio de 2010

Belén Esteban es la bastarda de Menéndez Pidal

Inicio este escrito consciente de que no tengo toda la razón, pero que las migajas de ella que de aquí resten, picarán como si se comiera en verano un trozo de pan duro sin camiseta a quienes lean esto sin ser conscientes de varios puntos. Los cito para mejor comprensión:
- Que la cultura es algo demasiado amplio como para llegar a ser comprendido en vivo y en directo (Tanto para el estudioso como para el moderno práctico)
- Que la gente vemos cosas que no están ahí (Es lo que nos hace humanos)
- Pero que todos necesitamos lo mismo y somos profundamente iguales (En la carne fundamentalmente, y por lo tanto es lo que nos hace no ya humanos, si no idénticos)
Dicho esto cabe recordar a quién me he referido en el título. Y determinar que gran parte de su labor (titánica por si misma desde luego) fue crear un "Corpus" de literatura; pero se resume mucho su conclusión en que el realismo, historicidad y la crítica forman parte total de toda historia de al literatura, incluso desde Séneca hasta nuestros días. Por tanto todo lo que se salga de eso que comparten desde El Cid a Bernarda Alba no es español o es muy marginal y excepcional, indigno de ser analizado en conjunto. Y así se hizo, él descuidó o no vio que los libros de caballerías eran escritos por gente que escribía otros textos pilares; libros fantásticos eran fruto de la influencia extranjera o un escritor menor, no parte integral de un continuo. Pero no, los elementos fantásticos se encuentran por doquier de nuestra literatura medieval, del renacimiento y hasta hoy, no es atípico, es común, es ficticio, es literatura.
Pero el daño persiste pese a ser fácil de ver. La fantasía, la ficción pura tiene mala prensa, la peor, la de no ser culturalmente importante o madura. Mientras que los rusos y germanistas buscan y estudian en los cuentos populares rasgos importantes para todo el acerbo cultural, con sus hadas, monstruos, santos y héroes, "nosotros" (ellos, los hispanistas) buscamos que cada cuento tenga una raíz histórica, porque demuestra madurez e importancia, y un autor original o cronología precisa. La fantasía es la puerta del alma, y los cuentos son la verdadera esencia del alma atemporal de los pueblos.
Pero insisto, si la fantasía es vista como un elemento discordante e inmaduro, cualquier historia ficticia busca una similitud con lo supuesta-mente real a la fuerza, sea cual sea el medio. Eso significa que es mucho más adulto leer una historia pequeña y "cierta" que ver una grande y ficcional, porque no es verdad. La carga de verdad en las historias de seres mágicos (remedos de mitos y religiones antiguas, moralejas, circunstancias lingüísticas) es menos valioso que un artículo frívolo del papel couché.
Eso significa que la línea de la verosimilitud se vuelve una losa contra la que "los criterios no convencionales" no pueden hacer nada. Todo lo que se cuenta en los medios es verdad, lo que sale en un cómic son perogrulladas para niños o raros. La imaginación es menos valiosa que la picardía. Todos conocemos a los cronistas rosas, reporteros de guerra, tertulianos políticos y periodistas deportivos pero no tenemos ni idea de quién escribe las historias que desentrañan nuestras ilusiones y nuestros miedos a través de la ficción. La fantasía sigue intentando medrar, pero la búsqueda de lo verosímil arruina buenas historias, y llega a extremos que convierten la realidad en espectáculo, uno además infame.
Desde aquí pido a la gente que reflexione sobre esto, y que mire la fantasía con cariño y comprensión, porque lo fantástico presume de eso, de fantástico. Huid de las inciertas realidades y buscad las fantasías auténticas, y con esta proclama se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 1 de julio de 2010

Ánima - Quiero y no

Hola a todos, es raro que haga una crítica mala; para empezar porque algo que no me gusta no merece mi atención demasiado, y si no me gusta me suele traer mal rollo, y yo soy de mecha corta y muy bipolar. Me evito problemas teniendo cuidado y una actitud positiva.
Pero tengo cosas que decir de éste juego de rol 100% Spain con espíritu manga. Y es que se balancea cuando no debería: y ahora me explico.
El juego intenta cubrir la magia, los poderes psíquicos, las artes marciales, invocar seres sobrenaturales y los combates trepidantes que vemos en mangas, animés y vídeo-juegos (algunos llaman a Ánima "Final Fantasy el juego de rol"), y he te aquí el (primer) problema. Ninguno de los poderes o capacidades está realmente compensado con los demás. Cada uno necesita una hoja y hacerte el personaje altamente especializado, pero dentro de que ello no sea malo, lo estricto y lo limitado de los puntos a repartir, hace que sea imposible ser ni siquiera bueno en una habilidad. Esa es otra.
Las habilidades surgen de lo mismo que los poderes, están "gestionados" por el reparto posible debido a tu clase y a los (pocos) bonos que te de la clase por nivel... Y si no tienes puntos en esa habilidad despídete de las capacidades humanas siquiera  tienes un penalti grueso, que limita las tiradas, de 100 sumando, que se vuelve infernal; y dependiente de la interpretación y de al trama hasta unos niveles absurdos.
Hay atributos tan imprescindibles, que una mala tirada te deja lastrado. Otros no sirven si no como complemento de otros y debido a ello, los poderes como digo son extraños en su concepción debido a ello, una lista de al mitad de atributos hubiera sido más acertada. Y su emparejamiento con las habilidades son cuanto menos cuestionables.
Bajo la pretensión de realismo utilizar habilidades y armas te requieren puntos de creación ingentes, tanto que te sale más barato multi clasear para ir cogiendo méritos de varias clases, pero eso también tiene sus límites y sus riesgos.
Sobre todo, creo que erraron en los poderes mágicos. la invocación está poco aclarada y no está bien centrada en ese tipo de poder, pareciendo que puede complementar o ser complementado con la magia misma. Y la magia es para mi gusto muy estricta, y limitada; con saberes que se concentran y unas listas completas, pero que deciden y mucho hacia donde tiras. Y si de algo entiendo es de magia en el rol.
Y luego la ambientación, que a mi no me ayuda nada...
Y yo soy de seguir las normas, apreciar las ambientaciones y aprovechar lo para mis propias historias. Para empezar a cambiar cosas, me la invento del todo o busco otro juego. Y en eso estoy, y me despido de vosotros hasta muy pronto; vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 18 de junio de 2010

Alianza Hermética: La Escuela de las Maravillas



Una gran mansión campestre, reconvertida sucesivamente desde un antiguo monasterio de la época de los reyes visigodos, y antes la residencia de un señor romano; esta relativamente pequeña alianza está llena de actividad, porque hace la labor de centro educativo para Capuchas Rojas y aprendices. Dirigida por el poderoso, y antiguamente muy viajero e intrépido, Archimago Senectión de Mercere, la Escuela de las Maravillas es un lugar que en medio de las trifulcas de los Reinos Ibéricos, busca garantizar una educación a los futuros miembros del Tribunal e incluso sueña con llegar a convertir su alianza en el centro de una suerte de “universidades” herméticas. A su lado cuenta con un más calmado Antoleo de Bonisagus, Archimago también, y con Sekumet Bjorner, maga africana y conocedora de extraños secretos de su región y de la Casa Bjornaer. Ambos se conforman con que la Casa y la influencia acumuladas les permitan descubrir y enseñar conocimientos importantes a sus alumnos y a ellos mismos. Juntos lideran a varios profesores y tanto Magos como Especialistas y algunos otros personajes. Cuestiones de la vida académica floreciente parecen atraer nuevos vientos.
Los Mercere cuidan que las arcas y la biblioteca estén llenas, orgullosos del proyecto y además satisfechos de que se permita educar a sus miembros y “aprendices”. Otras Casas también proveen de medios y datos, dada la calidad de la Biblioteca y el prestigio de sus miembros. Aunque secretos extraños también moran bajo sus cimientos.
La residencia romana guardaba un recinto y diseño extraños, piedras muy grandes que forman parte de los mentados cimientos. En ciertas ocasiones se puede cruzar a un Regio, en el que mora una giganta, Rodo, descendiente de Helios, el Dios sol, e Hiperón, Titán padre del anterior y señor de las luces y el cielo antes de al Titanomaquia. En su “templo” antiguamente se enseñaban las artes de al adivinación y el control del fuego y otras muchas Artes atribuidas a tan distinguido linaje. Pero ella nació en un período de decadencia, y es la única depositaria actual en el Regio. Sabe que la escuela está construida encima por ese motivo, y no guarda rencor a los magos, sus poderes parecen haber evitado la destrucción del regio, aunque le gustaría algo más de deferencia. Tiene una familia muy vinculada con los cielos y la luz, aunque desconoce como llegar hasta ellos, aunque sospecha que juntos pueden dar a los mortales una sabiduría y poderes asombrosos.
Pese al interés académico, o más bien debido a ellos; la alianza cuenta con varias adversarias, un conjunto de magos Jerbiton consideran que la cultura y la educación no pueden ni debe ser restringida a aquellos de los que la orden depende. No es toda la casa, pero son los suficientes y lo decididos para competir por recursos necesarios para sus propios proyectos; aunque siempre dentro del marco del debate y el juego político, siempre dentro del Código Hermético.
Más problemáticos y menos “civilizados” son grupos de Magos Extraños que parecen haber cobrado interés en la Alianza. Uno es un grupo de hechiceras siervas de las hadas, llamadas “Filhas do Raio“, que poseen sus guaridas en la región de Galicia, y que siguen los dictados de ciertas hadas, en lo que incluye encontrar a Rodo y entregársela a su supremo señor feérico, un sucesor gallego de Júpiter. Otro, es el grupo de hechiceros letrados procedentes de la Al-Andalus, que parecen bastante molestos con la sustracción de ciertos documentos que requieren para si.


[Aquí mi idea de Alianza y las tramas importantes de mi próxima partida de Ars, ideas o cosas en la web de GREBAS o aquí. Hasta pronto, vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 1 de junio de 2010

Descartes 1 - Criminales

Pensaba poner le carta, pero no lo merece y no puedo quedarme con una, no puedo elegir ni una ni dos. Muerte, La Torre, la fuerza, invertidas claro... tal vez los arcanos menores... Pero no es oportuno... no hacen falta metáforas. Hace falta crudeza.
Gente buscando la paz y el bienestar de sus semejantes, en uno de los lugares más desesperados y crueles del mundo. Y como no han sido partícipes de ello. Han sufrido un ataque injustificable, cubierto de mentiras interesadas. Estoy hablando claro, del ataque israelí a la flota de ayuda internacional a Gaza. El asesinato de varios participantes, explicado por un muy "razonable" ataque sufrido por los soldados al abordarlos... ¿Entonces un ladrón sólo se defiende al matar al habitante de la casa que atraca?
Un rasgo, tal vez destacable y tal vez esperanzador, diferencia esta tristísima atrocidad de otrs: la prensa israelí ha criticado duramente esta tragedia. Tal vez ahora se empiece a hacer auto crítica ciudadana.
Pero que no desespere el odio, sus voceros de por aquí consideran que cualquier protesta frente a una injusticia es injusta. Signo de antisemitismo y de odio...
Yo soy ANTI ISRAELÍ, y no antisemita ni siquiera anti judío, primero porque los palestinos son también semitas y lo segundo porque me hace gracia Woody Allen. Grito "Muerte a Israel"; un país, una creación de personas miserables que provoca muerte, terror, tiranía que no sentirá su propia muerte. Porque no está vivo, es un constructo. Pido que para evitar más muertes, muera un estado perverso y surja una nación sin pueblos ni razas, un lugar que no propugne ninguna superioridad.
Pero para ello, hay que señalar a los verdugos, que están marcados por el terror sangre y fuego al que someten a otros. Las fronteras son muchas veces la soga de nuestras libertades, y la fe el plomo en las gargantas de nuestros semejantes.
Y así me despido de vosotros, vuestro amigo y ciber vecino Mario.