Invocador
Característica
Principal: Carisma
Los
invocadores son lanzadores de conjuros que contactan con otros planos
para emplear su magia, pero en lugar de devoción a un dios o pactos
con entidades como un brujo; el invocador aprende de la magia de
otros planos. Sus tratos con esas fuerzas invisibles se manifiestan,
además de a través de sus conjuros, con un vínculo especial con un
espíritu concreto. Este espíritu puede manifestarse de formas
diversas, según la personalidad o necesidades del invocador, además
de las propias aptitudes y deseos del espíritu. Al revés que un
patrón con un brujo, o un dios con un clérigo; este espíritu y el
invocador tienen una relación de iguales, son seres con poderes
similares, y a través del vínculo se fortalecen mutuamente.
Cada
invocador tiene un espíritu propio, un compañero; pero forjar y
permitir a su compañero manifestarse, o encontrar un compañero así,
cuesta y no es algo sencillo. Mucha prueba y error, o incluso
conflictos con los espíritus de los invocadores novatos, por lo que
necesitan encontrar aliados, experiencias e incluso secretos arcanos
hasta que por fin se convierten en invocadores de pleno derecho.
Antes de eso al menos puede usar el poder espiritual para conseguir
control sobre sus poderes, o aprender sobre los espíritus sin
depender totalmente de ellos.
Igualmente,
no hay dos invocadores iguales. Aunque ninguno adora a su espíritu
acompañante, los hay que los ven como un medio para conseguir un
fin, bien porque literalmente el espíritu no tiene una voluntad o
identidad propias o es muy sumiso. Otros por contra tratam a su
espíritu como un compañero auténtico, un amigo que siempre les
acompaña y vela por su bienestar, una relación recíproca y con
sentimientos en sintonía entre ambas partes. Aunque un invocador
siga canalizando a otros espíritus o fuerzas de otros planos, su
acompañante actúa como filtro o refuerzo, evitando que esas otras
influencias le afecten de formas no deseadas.
El
Invocador
|
Niveles
|
Bono
de Competencia
|
Rasgos
|
Trucos
Conocidos
|
Conjuros
Preparados
|
Espacios
de Conjuro por Nivel
|
1º
|
2º
|
3º
|
4º
|
5º
|
6º
|
7º
|
8º
|
9º
|
1
|
+2
|
Lanzamiento
de conjuros, Reservas Espirituales
|
2
|
2
|
2
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
2
|
+2
|
Afinidad
Espiritual
|
2
|
4
|
3
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
3
|
+2
|
Subclase
de Invocador
|
2
|
6
|
4
|
2
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
4
|
+2
|
Incremento
de Puntuación de Característica
|
3
|
7
|
4
|
3
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
5
|
+3
|
Manifestación
|
3
|
9
|
4
|
3
|
2
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
6
|
+3
|
Rasgo
de Subclase
|
3
|
10
|
4
|
4
|
3
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
7
|
+3
|
|
3
|
11
|
4
|
4
|
3
|
1
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
8
|
+3
|
Incremento
de Puntuación de Característica
|
3
|
12
|
4
|
4
|
3
|
2
|
—
|
—
|
—
|
—
|
—
|
9
|
+4
|
Contactar
con otro Plano
|
3
|
14
|
4
|
4
|
4
|
3
|
1
|
—
|
—
|
—
|
—
|
10
|
+4
|
Rasgo
de Subclase
|
4
|
15
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
—
|
—
|
—
|
—
|
11
|
+4
|
|
4
|
16
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
—
|
—
|
—
|
12
|
+4
|
Incremento
de Puntuación de Característica
|
4
|
16
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
—
|
—
|
—
|
13
|
+5
|
|
4
|
17
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
1
|
—
|
—
|
14
|
+5
|
Protección
Espiritual
|
4
|
17
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
1
|
—
|
—
|
15
|
+5
|
Rasgo
de Subclase
|
4
|
18
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
—
|
16
|
+5
|
Incremento
de Puntuación de Característica
|
4
|
18
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
—
|
17
|
+6
|
|
4
|
19
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
18
|
+6
|
Manifestación
Mayor
|
4
|
20
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
1
|
1
|
1
|
1
|
19
|
+6
|
Incremento
de Puntuación de Característica
|
4
|
21
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
20
|
+6
|
Almas
Unidas
|
4
|
22
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
2
|
1
|
1
|
Creando
un Invocador
Para
hacer un invocador debes seguir las siguientes listas que
proporcionan Puntos de Golpe, competencias y entrenamiento con
armaduras. Si estás haciendo un personaje de nivel 1, consulta
también la sección de “Equipo Inicial”, y si usas la regla de
Multiclase mira también el recueadro de “Multiclase e Invocador”.
Entonces
consulta la tabla de Invocador para ver los rasgos que tiene tu
personaje en cada uno de sus niveles. Puedes ver la descripción de
esos rasgos en la sección de “Rasgos del Invocador”.
Dados
de Golpe
Dado
de Golpe: 1d8 por nivel de invocador.
Punto
de Golpe a 1er Nivel: 8
+ tu modificador de Constitución.
Puntos
de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (5) +
tu modificador de Constitución por
nivel de invocador tras nivel 1.
Competencias
Armas:
Armas
Simples.
Herramientas:
Armaduras ligeras.
Salvaciones:
Carisma
y Sabiduría
Habilidades:
Elige dos habilidades de
entre: Conocimiento Arcano,
Atención, Engañar,
Historia, Medicina,
Naturaleza,
Perspicacia, Persuasión y
Religión.
Entrenamiento
con Armaduras
Ninguna.
Equipo
Como
personaje de nivel 1 empiezas con el siguiente equipo inical, o
comienzas con 50 monedas de oro para adquirir tu equipo.
–Canalizador
arcano (cristal), daga (2), lanza, paquete de explorador de
mazmorras, 28 PO.
Multiclase
e Invocador
Si
tu grupo usa las reglas de multiclase del Manual del Jugador
aquí tienes lo que necesitas saber si el invocador es una de esas
clases.
Puntuación
Mínima de Característica.
Al
ser un personaje multiclase, debes tener una puntuación mínima
de 13 en la característica principal de invocador, que es
Carisma; antes de coger un nivel en esta clase o en otra clase si
ya eres invocador.
Entrenamiento
con armaduras.
Cuando
ganas tu primer nivel de invocador ganas el siguiente
entrenamiento en armaduras: armaduras ligeras.
Espacios
de conjuro. Añade tus
niveles de invocador a los niveles apropiados de otras clases para
determinar los espacios que tienes disponibles para lanzar
conjuros, tal y como explican las reglas de Multiclase.
Preparas
los conjuros de cada clase por separado, siendo el número y nivel
de espacios preparados para cada clase concreta por separado.
|
Rasgos
de Clase de Invocador
Como
Invocador, adquieres los siguientes rasgos al alcanzar ciertos
niveles. Estos rasgos están listados en la Tabla de Invocador.
Nivel
1: Lanzamiento de Conjuros
Tu
afinidad espiritual y la magia que comparte contigo tu compañero te
han dado la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos.
Conoces
dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de invocador.
Cuando
ganes un nivel de invocador, puedes cambiar uno de tus trucos
conocidos por otro que elijas de la lista de invocador.
Aprendes
trucos de invocador adicionales de tu elección en niveles 4 y 10,
pudiendo elegir nuevos trucos de la lista de conjuros de Invocador
tal y como se muestra en la tabla de avance del Invocador.
Espacios
de Conjuro. La
tabla del invocador
muestra cuántos espacios de conjuro tienes para
lanzar un conjuro de invocador
de nivel 1 o superior. Para
lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacios de conjuro del
mismo nivel o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro
gastados al terminar un descanso largo.
Conjuros
conocidos de nivel 1 y superior. En
el nivel 1, preparas
dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de
invocador
disponibles
para lanzar con este rasgo.
La columna «Conjuros» de la tabla del invocador
muestra cuándo aprendes nuevos conjuros.
El
número de conjuros que puedes preparar también se incrementa
conforme subes de nivel, tal y como explica la Tabla de Invocador.
Cuando tu número de conjuros preparado se incremente, elige de
la lista de conjuros de Invocador
hasta que tu número de conjuros preparados sea el mismo que en la
tabla. Los
conjuros que elijas deben ser de un nivel para el cual tengas un
nivel de espacio de conjuro disponible.
Si
otro rasgo de Invocador te da conjuros que siempre estén preparados,
esos conjuros no cuentan para tu máximo de conjuros de tu lista de
conjuros preparados con este rasgo de Lanzamiento, pero siguen las
reglas de este epígrafe por todo lo demás.
Cambiar
tus Conjuros Preparados. Cuando
subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de
invocador
que conoces por otro conjuro de invocador
de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Aptitud
Mágica. Tu
aptitud mágica
de invocador
es Carisma.
Usas Carisma
cuando un conjuro se refiere a tu aptitud
mágica.
Además, usas tu modificador por Carisma
para establecer la CD de la tirada de salvación para los conjuros de
invocador
que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD
de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia
+ tu modificador por Carisma
Modificador
al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Carisma
Canalizador
para lanzar conjuros. Puedes
usar un Canalizador
Arcano
para lanzar tus conjuros de tus
rasgos como
invocador.
Nivel
1: Reservas Espirituales
Has
aprendido a recuperar parte de tu energía mágica pidiendo fuerzas
prestadas a los espíritus. Tras finalizar un descanso corto, puedes
elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de
niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la
mitad de tu nivel de invocador (redondeando hacia arriba) y ninguno
de los espacios puede ser de nivel 6 o más.
Si,
por ejemplo, eres un invocador de nivel 4, podrás recuperar hasta
dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de
nivel 1.
Una
vez hayas usado este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de
volver a utilizarlo de nuevo.
Nivel
2: Afinidad Espiritual
Desde
nivel 2, tus pactos con los espíritus son más cercanos y aprendes
formas de usar poderes adicionales relacionadas con algún tipo de
espíritu. Tienes preparado siempre el conjuro de encontrar
familiar.
Además
elige una de las siguientes opciones, que incluye un truco que
aprendes y tienes preparado siempre.
Abrazo
Espiritual.
Aprendes la habilidad de Historia y el truco de toque
helado.
Corrupción
Espiritual.
Aprendes la habilidad de Religión y el truco de rociada
venenosa.
Fuego
espiritual.
Aprendes la habilidad de Naturaleza y el truco de descarga
de fuego.
Fusión
de Espíritus.
Aprendes
la habilidad de Conocimiento
Arcano y el truco de impacto
certero.
Nivel
3: Subclase de Invocador
Aprendes
una subclase de Invocador a tu elección. Las opciones de llama
fantasmas, compañero salvaje y vidente imposible vienen explicadas a
continuación de la descripción de esta clase.
Una
subclase es una especialización que te otorga rasgos especiales en
niveles concretos de Invocador. Durante el resto de tu carrera,
aprendes cada rasgo de tu subclase que hay de tu nivel de invocador o
inferior.
Nivel
4: Incremento de Puntuación de Característica
A
nivel 4 adquieres la Dote de Incremento de Característica u otra
Dote de tu elección que puedas adquirir.
Tal
como muestra la Tabla de Invocador, adquieres este rasgo de nuevo a
los niveles 8, 12, 16 y 19.
Nivel
5: Manifestación
Tus
poderes mágicos se manifiestan de forma innata, ganando algunas de
las aptitudes de los espíritus o pudiendo manifestar a estos de
forma natural. Puedes lanzar sin usar ningún espacio tu conjuro de
encontrar familiar, y también aprendes sin contar para tus
conjuros preparados puedes lanzar sin usar espacio el conjuro de paso
brumoso.
Puedes
volver lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de
conjuro al terminar un descanso corto o largo.
Nivel
10: Contactar con Otro Plano
Aprendes
el conjuro de contactar con otro plano sin que cuente para tu
máximo de conjuros preparados.
Nivel
14:
Protección Espiritual
Los
espíritus te protegen, tanto de los efectos dañinos sobre tu cuerpo
como de efectos mentales o de tu propia magia. Ganas la competencia
con la salvación de Constitución, o si ya eres competente con una
salvación de tu elección entre Fuerza o Destreza.
Además,
cuando un efecto o hechizo requiera una salvación de Sabiduría para
ver si sufres daño o la mitad; una tirada exitosa hace que evites
todo el daño, mientras que una tirada fallida cuenta como una tirada
exitosa y reduces el daño a la mitad y evitas lo peor de sus
efectos.
Nivel
18: Manifestación Mayor
Tus
poderes y tu unión con tu compañero se fortalecen, y ahora tus
poderes te hacen aun más fuerte con el mundo espiritual. Tus
conjuros de manifestación, no requieren nunca usar espacio de
conjuro para lanzar si lo deseas.
Si
lanzas uno de ellos usando espacio de conjuro, puedes hacer que las
criaturas hostiles a ti a 10 pies del lugar donde se materialice tu
familiar o donde aparezcas teleportándote con tu paso brumoso; deban
superar una tirada de salvación de Constitución contra tu salvación
de conjuros, y quienes fallen verán su velocidad reducida en tantos
pies como 5 veces tu bonificación de competencia, además de sufrir
daño igual a 3d8 + tu modificador de Carisma. Una criatura que
supere esta salvación solamente sufrirá la mitad de daño.
Nivel
20: Almas Unidas
Ahora
tu vínculo con los espíritus te permite trascender tu forma física,
aunque solamente de forma temporal. Usa tu acción adicional y
durante 1 minuto, tienes las siguientes ventajas.
Adquieres
una velocidad de vuelo igual a tu velocidad más tu nivel de
invocador.
No
puedes provocar ataques de oportunidad ni el espacio de criaturas
hostiles cuenta como terreno difícil para ti.
Tienes
resistencia al daño contundente, al daño cortante y al daño
perforante de ataques no mágicos.
Puedes
usar tu truco de Afinidad Espiritual como acción adicional, pero
ese mismo turno no puedes lanzar otro conjuro que no sea un truco,
un conjuro de compañero o tu Manifestación sin usar espacio de
conjuro.
Puedes
volver a utilizar este rasgo al terminar un descanso largo o gastar
un espacio de conjuro de nivel 5 o superior.
[He tardado más y no he hecho esto tal y como yo quería ¡pero me faltan solamente las subclases en detalle! Cuando las termine, podréis tener la clase en PDF en DMs Guild. Por el momento aquí tenéis el grueso, y estoy usando los Unearthed Arcana y el documento de licencia abierta como base para esta y otras clases. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]