jueves, 5 de agosto de 2021

Mago para Ars Magica: Ilidio el Posidonio (Ex Miscellanea)

Ilidio el Posidonio


Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 28

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Rego*, Circunstancias Especiales (en el mar), Conocimiento Arcano, Inofensivo para los Animales, Magia Atlante, Maña con Nadar, Maña con Rego, Poder Mágico Mayor (Terremoto)*, Sangre Mágica (Atlante, Poder Personal – Pulmones del Pez), Trotamundos, Vigoroso, La Voz del Mar; Anclado al Mar, Ansia Viajera, Artes Incompatibles (Muto Mentem y Rego Mentem), Deficiencia con Muto*, Don Estridente, Odio (m - caballeros francos), Tuerto.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Amor por el mar +3, Intrépido +2, Odio a los francos +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +4.

Aguante: +3 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (regiones del mar), Conocimiento del Mediterráneo 2 (Oriental), Cultura Feérica 2 (sirenas), Griego Clásico 4 (uso hermético), Griego Romaico 5 (marineros), Liderazgo 2 (habitantes de la costa), Lingua Franca 2 (Oriental), Nadar 3+2 (en el mar), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 3 (cuchillo), Penetración 1 (Rego), Precisión 1 (Auram), Profesión: Marinero 3 (capear tormentas), Supervivencia 3 (en el mar), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 0, Perdo 5, Rego 11+3*, Animal 4, Aquam 5, Auram 5, Corpus 2, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 0, Terram 0, Vim 0.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Terremoto; Coste de 1 Nivel de Fatiga, Iniciativa -3, Penetración +10, Terram:

A: Voz, D: Momentánea, O: Grupo.

Ilidio provoca un temblor similar al provocado por el hechizo de Golpe de la Tierra haciendo que cualquiera en un radio de 100 pasos caiga si no supera un chequeo de Velocidad – Carga contra dificultad 10 (Modificado de la manera siguiente: Permaneciendo quieto +2, moverse despacio +2 o correr -2). Este poder puede hacer perder niveles de salud de estructuras de piedra como un daño de +16, con lo que estar encima de una estructura de piedra puede ser incluso más peligroso por las esquirlas o el peligro de caer. La honda expansiva puede afectar de forma terrible al terreno.

Re(Pe)Te Nivel 40 (Base 3, +3 Voz, +2 Grupo, +1 afectar Roca, +3 Tamaño), Poder Mayor (40 niveles, +10 de Penetración por 10 niveles restantes)

Pulmones del Pez; Coste de 1 Nivel de Fatiga, Iniciativa 0, Penetración 0, Aquam:

A: Personal, D: Lunar, O: Parte

Ilidio puede respirar bajo el agua a cambio de un Nivel de Fatiga.

MuAq(Au) 20 (Base 4, +3 Lunar, +1 Parte): Poder Personal (20 niveles, +1 Iniciativa)

Equipo: túnica de mago, cuchillo de pescador, barcaza.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: (120)

Buscar a la Montura de Poseidón (InAn 5/+12)

Decreto de Poseidón (ReAn 10/+21)

Abrazo del Lago (CrAq 15/+13)

Ver a Través de las Mareas como Poseidón (InAq 15/+11)

Círculo de Protección Contra Hadas del Agua (ReAq 15/+22)

La Cólera de los Vientos (CrAu 15/+13)

Visión Diáfana (InAu 15/+13)

El Viento a tu Espalda (ReAu 5/+22) (versión con Duración Tormenta)

Latigazo Invisible (PeCo 10/+10)

Marinero Invisible (ReHe 15 /+12)

Vis: Nada.

Sigil: Una concha con tinte azul incrustado.

Impronta: Un tono azulado como de aguas cristalinas o cielo despejado compaña a su magia, normalmente como un tono en el objetivo de su magia.

Apariencia: Ilidio es un hombre con cabellos y barba que forman greñas oscuras, casi siempre mojado y su piel morena por el viento, el sol y la salitre del mar. Su único ojo es castaño, y un parche de cuero gris cubre su ojo ausente. Su ropa también está gastada, y rara es la vez que permanece mucho tiempo seca.

Ilidio nació en una isla en medio del Egeo, hijo de un marinero y de una larga familia de marineros y pescadores. Cuando era un joven aspirante a grumete, se embarcó para aprender junto a su padre. Pero apenas a una semana para volver en ese primer viaje, un barco de cruzados les asaltó y hundió. Perdió a su padre antes durante la refriega, ellos le hirieron de gravedad embriagados por la mezcla de alcohol y de creerse impunes y todo poderosos tras el saqueo, pudo entenderles de como recibirían premios por haber acabado con “piratas ladinos” como ellos. Aunque no fuesen piratas, simplemente mentirían, o simplemente nadie se atrevería a darles justicia. En un momento de ira, confusión y desesperación un golpe de mar le sacó del barco; el primer momento en el que su Don se manifestó y le salvó la vida una criatura sobrenatural del mar, de la que no está muy seguro que quien o lo que era aun. Milagrosamente, o más bien mágicamente, alcanzó un pequeño islote. Ese podría haber sido su final, pero aquel islote era el laboratorio privado de un mago de los Posidonios, y al ver al jovenzuelo herido y reconocer el Don en él, le enseñó magia. Durante su confusa y primera manifestación mágica, o eso es lo que su maestro Merciades pensó, su Don se vinculó totalmente con el mar, y vio su encuentro como una señal. Ilidio aprendió magia, pero también ganó una desconfianza de los extranjeros, a los que justificadamente guarda rencor. Su Don se volvió muy agresivo tras su aprendizaje, ya que su mentor solo fue capaz de iniciar apenas a las Artes sin perder la magia que ya había despertado de forma innata en él, y además compartir sus secretos del linaje de Poseidón. Ya entre el tiempo de aprendizaje, Ilidio navegó y nadó por todo el mar, y cuando completó con éxito su Guantelete lo hizo descubriendo que fue una criatura marina la que le rescató, y esta le dio una nueva recompensa.

Como miembro de su Tradición Ex Miscellanea, Ilidio tiene afinidad con la magia de Rego, pudiendo crear terremotos y controlar otras cosas a su alrededor; pero tiene muchas dificultadas de alterar de forma no natural por su Deficiencia con Muto. Su afinidad con el mar, tanto por su origen marinero como por sus experiencias sobrenaturales afectan a su magia y a su forma de ser también. Sus experiencias con los francos le han marcado igualmente en su personalidad, pero también físicamente con su ojo perdido.


Hechizos Nuevos:


Buscar a la Montura de Poseidón

InAn 5

Alcance: Curso de Agua, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Ilidio puede buscar a una criatura de su elección en su mismo curso de agua. Ilidio debe conocer el tipo de animal que quiere buscar, pero puede decidir una especie en general o si quiere encontrar a un animal concreto en el momento de lanzar el hechizo. Si la criatura que busca tiene Poder Mágico, el hechizo deberá de Penetrar su Resistencia Mágica para poder sentirle.

Ilidio ve al animal rodeado de aguas cristalinas, aunque distingue sus rasgos bien.

(Base 1, +3 Curso de Agua, +1 Concentración)


Decreto de Poseidón

ReAn 10

Alcance: Curso de Agua, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Gracias a su magia atlante Ilidio puede invocar a un animal dentro de su mismo curso de agua y del que conozca su posición; como por ejemplo usando su hechizo de Buscar a la Montura de Poseidón. Este efecto es similar a un hechizo de Mentem, ya que “impulsa” a un animal una sugestión y a un favor que le pida, no transporta su cuerpo; así que el animal puede tardar en aparecer, y para que le obedezca Ilidio debe superar una prueba de Presencia + Liderazgo contra a una Dificultad igual a 6 + Tamaño del animal; y si es una criatura con Resistencia Mágica, Ilidio también necesita Penetrar su Resistencia Mágica.

Mientras esté afectado por este hechizo, un animal está rodeado de aguas más cristalinas que las demás.

(Base 2, +3 Curso de Agua, +1 Concentración)


Abrazo del Lago

CrAq 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago puede conjurar una oleada de agua de la nada, suficientemente fuerte como para empujar a alguien, requiriendo una prueba de Tamaño a dificultad +7 para no perder pie. También rompe la concentración de alguien que intente mantenerla.

Las aguas que conjura son salinas, pero de un azul brillante que parece turquesa.

(Base 5, +2 Voz)


Ver a través de las Mareas como Nereo

InAq 15

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista.

Versión extendida de Los Ojos de la Náyade que permite mantener la capacidad de ver a través del agua como si fuese aire durante varias horas, pero no protege en absoluto de ahogarse (requiriendo otro hechizo o capacidad aparte para ello).

En la versión de Ilidio, que nombra en favor de Poseidón y no a Nereo por su linaje Ex Miscellanea, un pequeño destello azulado como de aguas cristalinas o cielo despejado tiñe sus ojos, aunque no enturbie su mirada.

(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)



Marinero Invisible

ReHe 15

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El mago puede hacer que una parte que sea de un tamaño máximo de +1 de una embarcación mayor, se mueva como si fuese manejada. Una cuerda o una vela se puede recoger o se puede mover, un timón girar, y así. Para ver el resultado del trabajo se requiere superar debes superar una prueba que sea una tirada de estrés + Percepción + Precisión, como si fuese de Profesión: Marinero, y la dificultad varía con lo complejo de la tarea a realizar (3 para reforzar o deshacer un nudo, 6 para recoger las velas, o 12 para usar el timón durante una tormenta en alta mar).

El mar sobre el que se navega, o el cielo por encima de la embarcación, brilla con un azul vivo sin importar las nubes que cubran el cielo en realidad.

(Base 3, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte)



Latigazo Invisible

PeCo 10

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago somete un breve instante de dolor a un objetivo, un daño que sin ser real, sí lo parece. La víctima pierde la concentración, requiriendo una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad 15 para mantener se en su actividad.

Un moratón azulado brota en el pecho de la víctima cuando Ilidio usa este hechizo.

(Base 4, +2 Voz)


[Novedad en el blog, este mago que puede llegar a ser un pirata o un ermitaño arisco; pero ya está en esa dirección. Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 31 de julio de 2021

(CCXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Mago - Archimago

Tradición Arcana: Archimagia

El camino del archimago, del auténtico dominio de la magia, es complicado. Muchas sendas, muchas escuelas; y con la Alta Magia y la Teurgia como versiones de una magia auténtica o superior, los archimagos tienen acalorados debates (o auténticas batallas mágicas) sobre el significado de ello. ¿Es un practicante avanzado de esta escuela el único que puede aspirar al título? ¿O es un archimago cualquier mago que haya dominado su escuela a la perfección?. Muchos aspirantes creen que sí, pero los archimagos auténticos son suficientemente sabios como para entender que solamente la perfección en las artes místicas cuenta.

Y además, esta escuela no es sencilla, necesita un potencial mágico innato muy específico; algo que pocos aspirantes a archimago pueden esperar adquirir. Los archimagos aprenden sobre todo a gestionar su poder mágico, para mantener su magia, liberar efectos mayores sin desperdiciar sus fuerzas e incluso usar magia más rápido; y luego finalmente aprenden incluso a reducir la magia de los demás que les pueda afectar sin que lo deseen.


Rasgos de Archimago

Nivel de Mago

Rasgo

2

Erudición Mágica, Resiliencia

6

Trucos Potentes

10

Lanzamiento Doble

14

Resistencia del Maestro


Erudición Mágica

Cuando comienzas a nivel 2 a preparar tu camino para ser un archimago, primero aprendes a sentir la magia a tu alrededor y a estudiar de tus pares con facilidad. Puedes añadir conjuros a tu libro de conjuros y7 reducir a la mitad el tiempo y el oro su coste para ello si proviene de un libro de otro mago, hasta un total de niveles de conjuros igual a tu bonificación de competencia. Necesitas terminar un descanso largo para volver a usar esta ventaja.

Además el conjuro de detectar magia se añade a tu libro, si no estaba en él ya. Puedes lanzarlo una vez sin necesidad de gastar un espacio de conjuro, y puedes volver a hacerlo después de terminar un descanso largo.

Resiliencia

También a nivel 2 comienzas a usar mejor tus reservas de poder mágico. Añade tu bonificación de competencia en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración en conjuros. Si usas tu aptitud de Recuperación Arcana, añade solamente la mitad de tu bonificación de competencia.

Trucos Potentes

A nivel 6 aprendes a dominar tus poderes más innatos, y hacer así tus trucos más potentes. Añade tu bonificación de Inteligencia al daño de tus trucos de mago.

Lanzamiento Doble

A nivel 10 puedes lograr proezas que ningún mago puede emular, pudiendo realizar dos conjuros a la vez. Después de que uses tu acción para lanzar un conjuro que requiera un espacio de conjuro igual a 1 o superior, puedes usar tu acción adicional para elegir de entre una de los siguientes opciones:

  • Puedes lanzar un truco que requiera una acción para ser lanzado.

  • Puedes realizar un conjuro de la misma escuela que requiera una acción para ser lanzado y sea de un nivel al menos de 1 nivel inferior al que lanzaste con tu acción, y solamente a su nivel inferior. Sigues necesitando usar un espacio de conjuro.

  • Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no sea de alcance personal, puedes elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance. El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir proyectil mágico ni rayo abrasador, pero sí orbe cromático.

Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando todos los usos empleados cuando termines un descanso largo.

Resistencia del Maestro

Desde nivel 14 el dominio sobre tu magia se aplica también a la magia que entra en contacto contigo, pudiendo resistirla o incluso redirigir la o absorber parte de ella. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros.

Además, cuando superes una de estas salvaciones contra un conjuro, puedes elegir una de las siguientes opciones usando tu reacción:

Recarga Arcana. Puedes volver a utilizar tu rasgo de Recuperación Arcana de nuevo, si el conjuro es de nivel 3 o superior en el siguiente descanso breve que realices.

Redirección Arcana. Si el efecto solamente te hiciese objetivo a ti, y puedes ver a la criatura que lo realizó contra ti y está a 60 pies de distancia de ti, puedes obligarla a superar una tirada de salvación de conjuros del mismo tipo a la que tú superaste pero con tu CD de conjuros, y sería él quien sufriría los efectos del conjuro.

Anulación Mística. Anulas completamente el efecto del conjuro, incluso si es un área.

Puedes usar esta reacción una vez por descanso largo, u otra vez si usas un espacio de conjuro igual al del nivel empleado (mínimo 1 para trucos). Si haces esto, debes superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, ganas un nivel de fatiga si la fallas.


[Nuevo estilo de mago, muy parecido a otros que hice, pero con varios toques de los que estoy muy contento. ¿Qué os parece? Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 30 de julio de 2021

Planeswalker Rojo para D&D 5E: Chandra Nalaar

 


Chandra Nalaar

Chandra nació en el plano de Kaladesh, donde ella y sus padres se rebelaron contra el corrupto y autoritario gobierno. Aquello terminó separando a la rebelde familia cuando las autoridades los apresaron e intentaron ejecutar a Chandra por crímenes que no había cometido. Llena de terror, ira y dolor; ella estalló, envolviendo en llamas a sus verdugos, su Chispa y su Piromancia se manifestaron justo entonces, acabando en otro plano donde recibió entrenamiento para su piromancia. Exploró muchos planos viviendo aventuras y adquiriendo todo tipo de conocimientos mágicos y demás experiencias, aunque nunca paciencia claro.

Viajando entre planos cometió errores también, uno de ellos fue romper el sello de los Eldrazi en Zendikar; pero gracias al resto de Planeswalkers con los que formó la Gatewatch pudo incluso derrotarlos. Desde ahí pudo empezar a ayudar y combatir por la libertad en distintos planos con la ayuda de sus compañeros; incluso reuniéndose con su familia y salvando su Plano natal. Ahora sin embargo ha necesitado aprender de nuevo a convivir con la pena, pero sabe que puede volver con quienes la apoyan.


Ideal: “Mi fuego puede hacer arder las cadenas y a los malvados”.

Vínculo: “Protegeré a los que quiero con mi fuego”.

Defecto: “Mis llamas no pueden herirme, pero sí a otros”.


Chandra

Humanoide mediana (humana) mediana, caótica buena

Clase de Armadura 15 (camisote de malla)

Puntos de Golpe 75(10d8+30)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10(+0)

14(+2)

16(+3)

12(+1)

8(-1)

20(+5)

Inmunidad al daño fuego

Salvación Con +8, Car +10

Habilidades Conocimiento Arcano +6, Intimidación +10, Perspicacia +4, Persuasión +10, Religión +6

Sentidos Percepción pasiva 9

Idiomas Común, Élfico, Leonino, Primordial

Desafío 13 (10000)

Iniciada del Fuego Fantasma. Cundo Chandra reduzca a 0 puntos de golpe a una criatura con daño de fuego, si muere destruye completamente el cuerpo. Si no muere, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de conjuros, y sí ser destruido si falla. Una criatura que sea de tipo aberración, constructo, infernal o muerto viviente tiene desventaja en esta salvación.

Lanzamiento de Conjuros. Chandra es una lanzadora de conjuros de nivel 13. Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma (CD 18 de salvación de conjuros, +10 para golpear con sus ataques de conjuro). Conoce los siguientes conjuros de hechicero:

Trucos (a voluntad): controlar las llamas, crear fuego, descarga de fuego, luces danzantes, luz, mensaje

Nivel 1 (4 espacios): absorber elemento, manos ardientes

Nivel 2 (3 espacios): rayo abrasador

Nivel 3 (3 espacios): acelerar, bola de fuego, luz del día

Nivel 4 (3 espacios): destierro, muro de fuego

Nivel 5 (2 espacios): nube aniquiladora

Nivel 6 (1 espacio): desintegrar, rayo solar

Nivel 7 (1 espacio): bola de fuego retardada, tormenta de fuego

Piromante. Cuando Chandra hace daño de fuego a una criatura, este daño ignora si la criatura tuviese resistencia a dicho daño; y trata la inmunidad a este daño como si fuese resistencia en su lugar. Además, puede añadir su modificador de Carisma al daño de uno de sus dados de daño de fuego. Además, si una criatura supera una salvación contra uno de sus trucos que hagan daño de fuego, sufrirá la mitad del daño de fuego en lugar del no sufrir daño. Siempre que lance un conjuro de nivel 1 o superior y hasta el final de su siguiente turno, toda criatura que le ataque cuerpo a cuerpo o le toque a 5 pies de ella sufre 9(2d8) de daño de fuego.

Regulador Piromántico (recarga a 5-6). Chandra puede repetir entre 1d3 dados de daño de fuego como reacción, o recuperar un espacio de conjuro de nivel 3 o inferior como acción adicional.

ACCIONES

Multiataque. Chandra hace 2 ataques con su guantelete piromántico, o puede cambiar uno de ellos por un truco.

Descarga de fuego. Ataque de conjuro a Distancia: +10 para golpear, alcance 120 pies, un objetivo. Características: 21(3d10+5) de daño de fuego.

Guantelete Piromántico. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d10) de daño de fuego.

Caminar entre Planos (3 veces al día). Chndra puede desparecer en una conflagración de llamas rojas y anaranjadas para aparecer en otro plano al principio de su siguiente turno.

Invocar Elementales (recarga con 5-6). Chandra invoca 2 magminos en espacios no ocupados que pueda ver hasta a 30 pies de ella. Estos magminos permanecen hasta 1 minuto o mientras Chandra mantenga su concentración (como si fuese un conjuro), y comparten su iniciativa pero actúan justo después de ella, y puede usar su acción adicional para darles órdenes, sin ella solamente usan la acción de Esquivar o Retirada. Cuando terminen su existencia, ellos usarán su Estallido Mortal.

ACCIONES LEGENDARIAS

Chandra puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del turno de otra criatura. recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.

Truco. Chandra puede hacer uno de sus trucos.

Paso Ígneo. Chandra puede moverse la mitad de su movimiento sin provocar ataques de oportunidad, y además las criaturas a 5 pies de ella deben superar una salvación de Constitución, sufriendo 7(2d6) de daño de fuego si fallan y su movimiento se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno; o sufren solo la mitad de daño con una tirada exitosa.

Orden Ígnea. Puede dar una orden a uno de los magninos que tenga invocados, y si les ordena hacer un ataque añade +2 a sus tiradas de ataque y de daño.

Pirokinesis (requiere 2 acciones). Chandra puede usar su conjuro de manos ardientes al menor nivel posible (a nivel 1) sin gastar espacio de conjuros, o a cualquier otro nivel usando el espacio de nivel adecuado.


[Pues 4ª Planeswalker, y tuve dudas de si hacerla a ella o a Jaya, pero me decidí por Chandra para decir que hacerla solamente hetero en la novela post-Guerra de la Chispa fue un error garrafal. Puede ser bi, pero tienen que tratar su relación con Nissa en otra ocasión y enmendar el remiendo cutre, aunque parece que esas cosas que hacen con ella sin pensar es una constante. ¡Muy pronto algo nuevo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 28 de julio de 2021

Maga para Ars Magica: Estela de Verditius

Estela de Verditius


Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza +2.

Tamaño: -1

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Teoría Mágica, Conocimiento Arcano, Extractora de Vis Imaginem, Focus Mágico Menor (cristal y vídrio), Impulso Vital, Magia Silenciosa x2, Magia Verditius*, Maña con Manufactura: Soplado de Vidrio, Maña con Manufactura: Vidrería, Sangre Mágica (Inánime Mágico); Alegre, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Monstruosidad Terram (pupilas de cristal de colores), Pequeña, Sorda.

Rasgos de Personalidad: Alegre +3, Excéntrica +2, Trabajadora +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (detalles), Bable 5 (mineros), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3 (vis), Don de Gentes 2 (gestos), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Albañil 1 (ventanas), Manufactura: Soplado de Vidrio 3+2 (magia Verditius), Manufactura: Vidriera 3+2 (magia Verditius), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Terram), Philosophiae 1 (runas verditius), Precisión 1 (Terram), Profesión: Escriba 1 (textos herméticos), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 5* (objetos mágicos).

(*Afinidad)

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 1, Corpus 1, Herbam 0, Ignem 3, Imaginem 7, Mentem 2, Terram 7, Vim 7.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Clara como el Cristal; 1 nivel de fatiga, Ini -6, Penetración 0, Imaginem:

A: Personal, D: Concentración, O: Individuo.

Estela puede hacer que su cuerpo y ropa se vuelvan transparentes como el cristal que ella sabe manipular y elaborar, literalmente se vuelve su cuerpo transparente hasta hacerse invisible. Este poder es una versión Personal del hechizo de Manto de Invisibilidad, pero puede lanzarlo solamente usando su fatiga.

PeIm 15 (base 4, +1): Poder Menor (15 niveles, +2 a la Iniciativa)

Equipo: túnica de maga, mandil de cuero, componentes y herramientas.

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Animal Ficticio (CrIm 20/+14)

Leer los Labios (InIm 10/+14)

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+14)

El Reflejo del Hechicero (ReIm 10/+14)

La Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+14)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+14)

Ventana del Alquimista (MuTe 15/+14)

Golpe de Almádena (PeTe 10/+14)

Porteador Invisible (ReTe 10/+14)

Vis: 1 peón de vis Muto en sus pupilas.

Sigil: Un colgante con trozos de vidrio coloreado en un aro de cobre.

Impronta: Su magia crea luces de colores como los de un vitral, normalmente en el objetivo de su magia.

Apariencia: Una mujer joven y bajita, cuyos ojos brillan como una vidriera, y siempre tiene su pelo recogido; ya que trabaja con cristal. Viste casi más como una artesana que como una maga; con su pesado mandil sobre su túnica.

Estela nació cerca de una mina, y en cuanto fue capaz de andar se adentró en sus entrañas; hasta que hubo un derrumbe. Su familia casi se rindió, pero milagrosamente apareció en la salida justo al final. Estela estaba gravemente herida, pero pudo sobrevivir, aunque su propia familia la empezó rehuir y a pensar que todo aquel derrumbe fue también su culpa. Cuando ya parecía que la iban a abandonar y rechazar, e incluso expulsar de su aldea; fue cuando Jeremías de Verditius la encontró; y le dio la bienvenida como aprendiza. Vio que aquella experiencia le había marcado, pero las iniciaciones Verditius y su conocimiento de las Artes bastaron para iniciarla a estas también. Ambas experiencias marcaron a Estela, que ve la vida con optimismo y alegría, incluso con todos los problemas que tiene en su día a día; aunque puede ser porque escucha menos malas palabras y penas que el resto de la gente.

Estela es incapaz de hacer magia espontánea, pero es capaz de hacer su magia formulaica sin necesidad de su voz. Su especialidad es el uso de cristal y vidrio, lo que le hace popular con el resto de magos. Debe buscar alguien que le ayude a negociar con estos sin embargo, ya que al ser sorda no puede entenderles sin usar magia, lo que está complicado. Desde que sobrevivió a su accidente, además de la sordera, tiene el poder de hacerse invisible. Puede extraer vis Imaginem, pero necesita adaptar su laboratorio o establecerlo en un lugar con ciertas afinidades especiales, algo que debe hacer ayudada por objetos mágicos y tiempo, pero con su habilidad en el laboratorio es solo cuestión de tiempo que comience a ello.


Nuevos Hechizos:


Leer los Labios

InIm 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

El mago puede escuchar como, mientras se concentre en ello, lo que sea que pueda ver. Basta que fije su mirada el tiempo suficiente como para escuchar incluso a dos personas intercambiando en voz baja, con suficiente detalle como para aprovechar dicho espionaje. Puede escuchar cualquier cosa que pueda observar, no sólo conversaciones, pero es el uso que se da con más frecuencia, y debe usarse con cuidado con sodales, ya que puede incurrir en espionaje su uso indiscriminado. Fijas la mirada en lugares, no objetivos, con lo que muros y otros obstáculos para la vista cubren el efecto excepto que el sonido se perciba desde detrás de éstos, pero la invisibilidad de un objetivo no evita poder ser escuchado con este poder.

Estela solamente puede escuchar usando este poder, pero no puede realizarlo libremente sobre otros magi sin permiso. Pero puede lanzarlo sin Penetración para escuchar a habitantes de su alianza.

(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)



Ventana del Alquimista

MuTe 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

El mago toca una superficie sólida como roca o ladrillos, haciendo transparente una parte circular que roce mientras hace el encantamiento. El centro suele ser más clara, mientras que los bordes son simplemente translúcidos, aunque basta para realizar efectos a través de la pared con rango Visual y mirar, aunque otros pueden verle también ya que toda esa sección se vuelve capaz de permitir la vista. La Impronta de los magos impacta en como se hace transparente esa sección de pared (desde completamente transparente a manchado con partes irregulares).

Estela está trabajando en imbuir este efecto en su laboratorio, para crear efectos luminosos al transformar en distintas formas de cristal las paredes.

(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 afectar roca, +1 tamaño)


[Empecé de 0 esta maga Verditius, cuando tenía otra también empezada... pero bueno, estoy contento con el resultado. Muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 21 de julio de 2021

Planeswalker Negro para D&D 5E: Liliana Vess

@kieranyanner

Liliana Vess

Liliana Vess es la más poderosa nigromante del Multiverso, o al menos es nigromante más poderosa entre los Planeswalkers del Multiverso. Siempre dispuesta a conseguir lo que quería, intentó salvar a su hermano con sus incipientes Artes Oscuras y trajo la ruina a su casa en su lugar, en el Plano de Dominaria; y cuando entonces su Chispa se encendió acabó en Innistrad, su plano por excelencia. Estudió en la escuela de Flosmarcitus en Arcavios, además de recibir lecciones de vampiros y liches. En su momento más álgido tenía poder sobre su propia mortalidad, pero cuando los Planeswalkers perdieron el estatus de divinidades, ella buscó otras formas de conservar su juventud y belleza eternas. Y lo hizo pactando con múltiples demonios, y con el poderoso Velo de Cadenas podía incluso librarse de tener que cumplir con ningún pacto. Ayudar a los de la Gatewatch no fue más que otra forma de conseguir lo que ella quería, su propia libertad y su vida. Cuando su deudor resultó ser Nicol Bolas, y éste le ordenó asediar con sus tropas de Eternos en Ravnika, lo hizo a regañadientes pero sin dejarlo ver, hasta que no soportó ver más.

En ese momento, de rebeldía pero entrega, otra persona le perdonó, Gedeon ofreció su vida en su lugar y gracias a ese sacrificio Nicol Bolas pudo ser derrotado y su plan desbarata. Tras recuperar su libertad, no podía vivir como era antes; así que ha empezado otras vidas, otras identidades: Ana Lora, Profesora Onix; pero sigue siendo Liliana Vess, puede conquistar sus fallos, puede enmendar su pasado. Tras haber recuperado su vieja identidad, no piensa volver a sus mismos errores del pasado.


Ideal: “El poder no es para los idiotas ni la vida para los débiles”.

Vínculo: “He conquistado la muerte, puedo conquistar cualquier cosa”.

Defecto: “Haré todo lo necesario para cumplir mis objetivos, cueste lo que cueste a quien sea”.


Liliana

Humanoide mediana (humana) mediana, neutral

Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 115(21d8+21)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11(+0)

15(+2)

13(+1)

18(+4)

16(+3)

20(+5)

Salvación Carisma +10, Sabiduría +8

Habilidades Conocimiento Arcano +9, Engañar +10, Historia +9, Medicina +8, Perspicacia +8, Persuasión +10, Religión +8.

Resistencia al daño necrótico

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas Común, Abisal, Dracónico, Infernal

Desafío 15(13000)

Brujería de Flosmarcitus. Liliana es una bruja arcana que ha aprendido magia de curación, conoce ciertos conjuros que se consideran de brujo para ella (ya incluidos). Además tiene resistencia al daño necrótico y cuando Liliana mate a una criatura que no sea muerto viviente o constructo con un conjuro de nivel 1 o superior, puede recuperar tantos puntos de golpe como el doble del nivel del conjuro, o tres veces el nivel del conjuro si este es de la escuela de nigromancia.

Además, Liliana es inmune a los efectos que le harían envejecer.

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica de lanzamiento de conjuros innatos de Liliana es Carisma (CD 18 de salvación de conjuros, +10 para golpear con ataques de conjuros).

A voluntad: armadura de mago, detectar magia, falsa vida (a sí misma), hablar con los muertos

1 vez al día cada uno: animar a los muertos, dedo de la muerte, palabra de poder muerte, romper la mente

Lanzamiento de Conjuros. Liliana es una lanzadora de conjuros de nivel 18. La característica de lanzamiento de conjuros innatos de Liliana es Carisma (CD 18 de salvación de conjuros, +10 para golpear con ataques de conjuros). Recupera sus espacios de conjuro gastados al terminar un descanso breve o largo. Conoce los siguientes conjuros:

Trucos (A voluntad): mano del mago, piedad con los moribundos, prestidigitación, rociada venenosa, toque helado

Nivel 1 – 5 (4 espacios de conjuro de nivel 5): caparazón antivida, causar heridas, círculo mágico, contactar otro plano, curar heridas, curar heridas en masa, disipar magia, ensueño, escudriñar, forma gaseosa, hambre de Hadar, imponer maldición (1 vez al día), inmovilizar monstruo, inmovilizar persona, levantar maldición, marchitar, oscuridad, protección contra el bien y el mal, rayo debilitador, restauración mayor, restauración menor, sirviente invisible, revivir, terror, toque vampírico

Vista del Diablo. Liliana puede ver a través de la oscuridad mágica.

ACCIONES

Toque Helado (truco). Ataque de conjuro a distancia: +10 para golpear, 120 pies, una criatura. Golpe: 18(4d8) de daño necrótico. Hasta que no empiece el siguiente turno de Liliana, una mano fantasmagórica se aferra al objetivo sin permitirle recuperar puntos de golpe hasta que desaprezca. Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno. Además, un no muerto que haya recibido el ataque tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ella.

Dominar a los Muertos (recarga a 5-6). Liliana puede animar a un cadáver de un humanoide o bestia hasta a 30 pies que pueda ver, o tomar el control de un muerto viviente que pueda ver si este falla una salvación de Carisma igual a su CD de conjuros; en ambos casos durante 10 minutos. Un cadáver se convierte en un zombie o esqueleto (a decidir por Liliana) con idénticas estadísticas a las del Manual de Monstruos de D&D 5E, pero tienen 10 puntos de golpe en lugar de lo que deberían. El muerto viviente pasa a tener la misma iniciativa que Liliana, actuar justo después de ella, y Liliana puede usar su acción adicional para darle una orden mental.

Caminar entre Planos (3 veces al día). Liliana puede desaparecer en una nube negra para aparecer en otro plano al principio de su siguiente turno.

ACCIONES LEGENDARIAS

Liliana puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del turno de otra criatura. Liliana recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.

Truco (1 acción). Liliana puede usar uno de sus trucos.

Velo de Cadenas (2 acciones). Liliana puede emplear uno de sus conjuros innatos que requieran una acción para lanzarlos, o recuperar el uso de uno de ellos para hacerlo después, pero solamente 1 cada vez. Solamente puede usar un de ellos otra vez al día. También puede recuperar uno de sus espacios de conjuros, pero este se considera de nivel 3.

Someter a la Muerte (2 acciones). Liliana puede usar su acción de Dominar a los Muertos, o puede hacer que un muerto viviente bajo su control realice una tirada de ataque con un +2 a sus tiradas de ataque y daño.


[Pues ya solamente quedan 3 Planeswalkers, y estoy contento con mi representación de Lilliana Vess. Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 18 de julio de 2021

(CCXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Constructor

Constructores

Los constructores, que mezclan arquitectura y magia, son uno de los más antiguos, pacientes pero a la vez innovadores de entre los artífices. Uniendo magia y artesanía, ambos de alto nivel, los constructores elaboraron lo que algunos llaman geometría arcana, un estudio mágico a través de precisión y herramientas que altera la Urdimbre al dominar el espacio y los materiales alrededor. Para estos artífices sus predecesores y otros arquitectos dejaron pistas en sus obras, pistas para crear un mundo más armonioso y seguro.

Un constructor puede reconocer espiritualmente la labor de otros y reconocer peligros y ventajas en la construcción para beneficio propio y de sus aliados, puede manipular el espacio y los materiales de las construcciones; aunque al principio se concentran en comprender las obras arquitectónicas que les rodean, tanto en aspectos visibles como los que no son aparentes.


Rasgos de Constructor

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Constructor, Conciencia del Albañil

5

Secretos de Masón

9

Geometría Invisible

15

Maestro Constructor

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de albañil. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Constructor

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Constructor. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Constructor

Nivel de Artífice

Conjuros

3

imagen silenciosa, texto ilusorio (ritual)

5

encontrar trampas, localizar objeto

9

cubículo, ilusión mayor

13

localizar criatura, puerta dimensional

17

círculo de teletransporte, sacralizar

Conciencia del Albañil

También a nivel 3 puedes tomar impresiones sobre el trabajo de otros. Puedes usar tu acción y sostener tus herramientas de artesano para centrar tu percepción en la localización en la que te encuentres, este lugar debe ser un edificio acotado con una muralla o techo y artificial (como muchas mazmorras, ruinas o templos y todos los castillos; pero no una ciudad o población entera), pero puedes sentir si hay una estructura válida en una cueva natural, como un pasadizo o similar; o si de hecho no hay nada elaborado en la estructura de forma artificial (es decir, muebles o una puerta no cuentan; un pasadizo labrado o empedrado sí).

Durante 10 minutos mientras la localización sea válida, y estés dentro ganas los siguientes beneficios:

  • Tú y tu grupo no podéis perderos dentro de la estructura.

  • Puedes añadir 1d4 a todas las pruebas que hagas de Inteligencia (Historia), Inteligencia (Investigación), Sabiduría (Percepción) o en las que uses tus herramientas de albañil o de ladrón dentro de la estructura y para afectar a algo dentro.

Puedes usar esto una vez, o usar un espacio de conjuro. Si el espacio de conjuro nivel 2 o superior, dura 10 minutos más por espacio de conjuro empleado

Secretos de Masón

Desde nivel 5 tu análisis de los secretos de la construcción se vuelve más detallado. Mientras hayas usado tu Conciencia del Albañil, puedes usar el conjuro de detectar trampas una vez sin gastar espacio de conjuro.

Puedes localizar el lugar exacto de una trampa así siempre que no esté cubierta por barreras que sean más gruesas que 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra. Si sientes una trampa así, tú y todas las criaturas aliadas tienen ventaja en sus tiradas de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Percepción) para buscar trampas, así como en las tiradas de salvación o de característica para desmontarlas.

Geometría Invisible

Desde nivel 9 como artífice constructor puedes percibir mejor los patrones invisibles en la arquitectura y a tu alrededor. Cuando uses tu Conciencia de Albañil puedes hacer que perdure 1 hora, o 1 hora por espacio de conjuro que gastes en ella. Puedes sentir una área afectada por magia mientras uses tu poder sí.

Además puedes crear burbujas para que efectos dañinos que crees ignoren a tus compañeros, pudiendo crear un número de estos espacios seguros iguales a tu modificador de Inteligencia.

Maestro Constructor

Cuando llegas al nivel 15 en esta clase puedes restaurar ruinas y crear estructuras temporales, o crear estructuras aun más eficaces. Ganas las siguientes ventajas:

  • Cuando uses un conjuro que cree o transforme un objeto, añade un número de puntos de golpe adicionales a este igual al doble de tu nivel en esta clase.

  • Cuando uses un espacio de conjuro para un conjuro de conjuración, evocación o transmutación; puedes usar tu acción adicional para crear estructuras de energía mágica. Estas estructuras semitransparentes duran tantos minutos como 5x el nivel del conjuro empleado y tienen una CA igual a 8 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificación de competencia y tantos puntos de golpe como 5x del nivel del conjuro clase (pero son resistentes a todo daño no mágico e inmunes al daño psíquico y de veneno), ofrecen cobertura media a criaturas amistosas; y son terreno difícil para las criaturas enemigas tuyas.

  • Cuando uses un conjuro que emplee un espacio de conjuro 1 o superior en una estructura con tu Conciencia del Albañil activa, puedes reparar partes de la estructura que puedas ver y estén hasta a 30 pies de ti como acción adicional. Reparas o creas una casilla de 5 pies que serán liberados de terreno difícil o repararan dicha sección de espacio como si estuviese construida. Este efecto no puede aplicarse para completar una obra en curso, solo para reparar algo ya terminado.

 

[¡Novedad en el blog! Sigo peleándome con horarios y cosas, pero os prometo más cosas muy pronto. Tengo mil cosas que quiero hacer en este julio... palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]