domingo, 18 de julio de 2021

(CCXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Constructor

Constructores

Los constructores, que mezclan arquitectura y magia, son uno de los más antiguos, pacientes pero a la vez innovadores de entre los artífices. Uniendo magia y artesanía, ambos de alto nivel, los constructores elaboraron lo que algunos llaman geometría arcana, un estudio mágico a través de precisión y herramientas que altera la Urdimbre al dominar el espacio y los materiales alrededor. Para estos artífices sus predecesores y otros arquitectos dejaron pistas en sus obras, pistas para crear un mundo más armonioso y seguro.

Un constructor puede reconocer espiritualmente la labor de otros y reconocer peligros y ventajas en la construcción para beneficio propio y de sus aliados, puede manipular el espacio y los materiales de las construcciones; aunque al principio se concentran en comprender las obras arquitectónicas que les rodean, tanto en aspectos visibles como los que no son aparentes.


Rasgos de Constructor

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Constructor, Conciencia del Albañil

5

Secretos de Masón

9

Geometría Invisible

15

Maestro Constructor

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de albañil. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Constructor

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Constructor. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Constructor

Nivel de Artífice

Conjuros

3

imagen silenciosa, texto ilusorio (ritual)

5

encontrar trampas, localizar objeto

9

cubículo, ilusión mayor

13

localizar criatura, puerta dimensional

17

círculo de teletransporte, sacralizar

Conciencia del Albañil

También a nivel 3 puedes tomar impresiones sobre el trabajo de otros. Puedes usar tu acción y sostener tus herramientas de artesano para centrar tu percepción en la localización en la que te encuentres, este lugar debe ser un edificio acotado con una muralla o techo y artificial (como muchas mazmorras, ruinas o templos y todos los castillos; pero no una ciudad o población entera), pero puedes sentir si hay una estructura válida en una cueva natural, como un pasadizo o similar; o si de hecho no hay nada elaborado en la estructura de forma artificial (es decir, muebles o una puerta no cuentan; un pasadizo labrado o empedrado sí).

Durante 10 minutos mientras la localización sea válida, y estés dentro ganas los siguientes beneficios:

  • Tú y tu grupo no podéis perderos dentro de la estructura.

  • Puedes añadir 1d4 a todas las pruebas que hagas de Inteligencia (Historia), Inteligencia (Investigación), Sabiduría (Percepción) o en las que uses tus herramientas de albañil o de ladrón dentro de la estructura y para afectar a algo dentro.

Puedes usar esto una vez, o usar un espacio de conjuro. Si el espacio de conjuro nivel 2 o superior, dura 10 minutos más por espacio de conjuro empleado

Secretos de Masón

Desde nivel 5 tu análisis de los secretos de la construcción se vuelve más detallado. Mientras hayas usado tu Conciencia del Albañil, puedes usar el conjuro de detectar trampas una vez sin gastar espacio de conjuro.

Puedes localizar el lugar exacto de una trampa así siempre que no esté cubierta por barreras que sean más gruesas que 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra. Si sientes una trampa así, tú y todas las criaturas aliadas tienen ventaja en sus tiradas de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Percepción) para buscar trampas, así como en las tiradas de salvación o de característica para desmontarlas.

Geometría Invisible

Desde nivel 9 como artífice constructor puedes percibir mejor los patrones invisibles en la arquitectura y a tu alrededor. Cuando uses tu Conciencia de Albañil puedes hacer que perdure 1 hora, o 1 hora por espacio de conjuro que gastes en ella. Puedes sentir una área afectada por magia mientras uses tu poder sí.

Además puedes crear burbujas para que efectos dañinos que crees ignoren a tus compañeros, pudiendo crear un número de estos espacios seguros iguales a tu modificador de Inteligencia.

Maestro Constructor

Cuando llegas al nivel 15 en esta clase puedes restaurar ruinas y crear estructuras temporales, o crear estructuras aun más eficaces. Ganas las siguientes ventajas:

  • Cuando uses un conjuro que cree o transforme un objeto, añade un número de puntos de golpe adicionales a este igual al doble de tu nivel en esta clase.

  • Cuando uses un espacio de conjuro para un conjuro de conjuración, evocación o transmutación; puedes usar tu acción adicional para crear estructuras de energía mágica. Estas estructuras semitransparentes duran tantos minutos como 5x el nivel del conjuro empleado y tienen una CA igual a 8 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificación de competencia y tantos puntos de golpe como 5x del nivel del conjuro clase (pero son resistentes a todo daño no mágico e inmunes al daño psíquico y de veneno), ofrecen cobertura media a criaturas amistosas; y son terreno difícil para las criaturas enemigas tuyas.

  • Cuando uses un conjuro que emplee un espacio de conjuro 1 o superior en una estructura con tu Conciencia del Albañil activa, puedes reparar partes de la estructura que puedas ver y estén hasta a 30 pies de ti como acción adicional. Reparas o creas una casilla de 5 pies que serán liberados de terreno difícil o repararan dicha sección de espacio como si estuviese construida. Este efecto no puede aplicarse para completar una obra en curso, solo para reparar algo ya terminado.

 

[¡Novedad en el blog! Sigo peleándome con horarios y cosas, pero os prometo más cosas muy pronto. Tengo mil cosas que quiero hacer en este julio... palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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