domingo, 4 de julio de 2021

(CCXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Robaconjuros

Arquetipo Picaresco: Robaconjuros

Algunos pícaros no les basta con aprender a mejorar sus habilidades con algo de magia, aprenden a tomarla de los demás, sean estos otros lanzadores de conjuros o incluso constructos o trampas mágicas. Sus filos están cargados de maldiciones que atrapan o devuelven el poder arcano que tocan, dando poder al pícaro robaconjuros o haciendo daño sobrenatural a la víctima de sus puñaladas y ataques.

Además de sus cuchillos mágicos, saben trucos del oficio de saboteador; pudiendo usar sus talentos para desarmar y eliminar trampas, pero también puede usar magia él mismo, al menos una parte de ella. Un robaconjuros puede ser confundido con un bribón arcano, pero este último se centra en magia para afectar mentes, mientras que un robaconjuros se centra en lo material y arcano.


Rasgos del Robaconjuros

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Lanzamiento de Conjuros, Trucos del Oficio

9

Saboteador Arcano

13

Filo Aojador

17

Ladrón de Conjuros

Lanzamiento de Conjuros

Cuando alcanzas el nivel 3, haces que tus trucos sean realmente efectivos con magia, ganando la capacidad de lanzar conjuros arcanos. Revisa el capítulo 10 para las reglas básicas del lanzamiento de conjuros y el 11 para la lista de conjuros del hechicero.

Trucos. Aprendes 3 trucos: pretidigitación y dos más de tu elección de la lista de conjuros del mago. Aprendes un truco adicional de mago en el nivel 10.

Espacios de Conjuros. Las tabla de Conjuros del robaconjuros muestra cuantos espacios de conjuros tienes para tus conjuros de nivel 1 en adelante. Para realizar uno de estos conjuros debes gastar uno de los espacios del mismo o mayor nivel que los de dicho conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso completo.

Por ejemplo, si conoces el conjuro y tienes espacios de conjuro de nivel 1 y de nivel 2, puedes usar cualquiera usando cualquiera de ellos

Conjuros conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 3 conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros del mago que elijas, pero al menos dos de los cuales deben las escuelas de lanzamiento de abjuración y transmutación.

La columna de Conjuros Conocidos de la tabla de truhán divino muestra cuando aprendes más conjuros de hechicero de nivel 1 o superior. Cada conjuro debe ser de adivinación y evocación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, al nivel 7, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.

A los niveles 8, 14 y 20 puede ser de cualquier escuela de lanzamiento.

Cuando ganes un nivel de esta clase, puedes reemplazar uno de tus conjuros por otro de la lista de clérigo que elijas. Cada conjuro debe ser de adivinación y evocación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro; salvo los conjuros de nivel 8, 14 o 20 que podrán ser de cualquier escuela de magia.

Característica de Lanzamiento. Inteligencia es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de clérigo, ya que provienen de tu fuerza interior y no de estudio o ningún poder externo. Usa tu Inteligencia cuando un conjuro refiera tu característica de lanzamiento. Además, usas tu modificador de Inteligencia para determinar la salvación del conjuro de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque de alguno:

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia

Modificador de ataque de conjuro = tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia

Conjuros del Robaconjuros

Niveles de Pícaro

trucos

Conocidos

Conjuros Conocidos

Espacios de Conjuro por Nivel

3

3

3

2

4

3

4

3

5

3

4

3

6

3

4

3

7

3

5

4

2

8

3

6

4

2

9

3

6

4

2

10

4

7

4

3

11

4

8

4

3

12

4

8

4

3

13

4

9

4

3

2

14

4

10

4

3

2

15

4

10

4

3

2

16

4

11

4

3

3

17

4

11

4

3

3

18

4

11

4

3

3

19

4

12

4

3

3

1

20

4

13

4

3

3

1

Trucos del Oficio

A nivel 3, adquieres la competencia con habilidad de Arcanos, y además doblas tu bono de competencia en ella.

Puedes usar tu truco prestidigitación para ayudarte en tus intentos de desarmar trampas mecánicas o cerraduras, permitiendo que intentes desarmarlo sin necesidad de usar las herramientas de ladrón siempre. Si usas el truco con tu Acción Astuta, y luego empleas tu acción para desarmar una trampa así, tendrás ventaja en esta prueba.

Saboteador Arcano

A nivel 9 has aprendido trucos para destruir objetos y constructos. Puedes usar tu ataque furtivo contra objetos no mágicos que no estén sujetos o portados por alguien. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas que sean constructos aunque en otras circunstancias no pudieses, salvo que tengas desventaja en tus ataques contra ellos, y tratas tus ataques contra ellos como si tus ataques de arma fuesen mágicos contra sus resistencias e inmunidades al daño de ataques no mágicos.

También puedes destruir objetos mundanos que estén sujetos o llevados, pero debes poder usar tu furtivo contra el objetivo, pero en lugar del daño del furtivo, haces que cada dado de furtivo reste un -1 al daño o a la clase de armadura. Si estos penaltis son suficientes para hacer que su efectividad del objeto sea 0 o menor, queda destruido completamente.

Filo Aojador

A nivel 13, tus filos pueden producir efectos mágicos en lugar de daño natural. Cuando puedas usar tu furtivo, con una acción adicional puedes lanzar un efecto mágico a tu ataque, una criatura objetivo puede sufrir uno de estos efectos si falla una salvación contra tu salvación de conjuros a elegir de uno de los siguientes:

  • Consunción Mágica. Si falla una tirada de salvación de su característica de lanzamiento de conjuros, o Inteligencia si no puede lanzar ninguno, la criatura objetivo pierde un espacio de conjuro de hasta 5º nivel. Si no puede lanzar conjuros, no podrá usar un objeto mágico que llevase ya que se consume su uso, o pierde 1d6 cargas. Tú ganas tantos puntos de golpe temporales como 1d8 + tu nivel de pícaro.

  • Deflagración Arcana. Todo el daño de tu ataque, tanto del arma como del furtivo, se convierte en daño de fuerza. Si falla una salvación de Fuerza, la criatura sufre 2d6 de daño de fuerza adicional y cae derribado, sufriendo la mitad de daño con una salvación exitosa.

  • Interferencia Arcana. Si no supera una salvación de Constitución, la criatura objetivo queda incapacitada durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos.

Los constructos y lanzadores de conjuros tienen desventaja en la salvación. Además puedes usar tu ataque furtivo contra lanzadores de conjuros incluso si no tienes ventaja o un aliado a 5 pies, pero no si tienes desventaja en tu ataque contra ellos.

Ladrón de Conjuros

Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.

Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación con el modificador de su característica de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros. Si falla la tirada de salvación, niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.

Una vez que utilices este rasgo no podrás usarlo nuevamente hasta que termines un descanso largo.


[No puedo creer que no compartiese esto antes. Estoy muy orgulloso, y sí, viene de el bribón arcano, pero también de una especialidad que tenía algo en común con este; pero me gusta el concepto de perturbar con magia siendo pícaro. Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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