domingo, 17 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Druida - Círculo Druídico de los Kami (LXV)

Círculo Druídico de los Kami
Los espíritus que habitan los objetos y habitan el mundo (en forma de fatas y elementales) son pequeños dioses, y aquellos dispuestos a aprender sus vías deben renunciar a muchas cosas para complacerlos. Mientras otros usan a los ancestros y a los dioses para que los pequeños los acepten (o los teman y los traten con deferencia), los druidas en general y algunos en concreto, les tratan como uno más para poder llevar las peticiones de sus pequeñas tribus o aldeas, y defender el equilibrio natural al mismo tiempo. Renunciando a su nombre, este Círculo renuncia también a su clan y a los lujos para vivir exclusivamente en medio de la naturaleza, pero aun guardando el honor como sabio (o sennin) y escuchando a sus antiguos vecinos desde la espesura, estudiando los secretos de los espíritus y al final al rango de anciano; al que luego estudiantes y necesitados de su sabiduría le busquen.
Usando estos poderes de los kami, se unen con la naturaleza, imposibles de ser percibidos. Especializados en moverse sin ser vistos, y también en ver ellos lo invisible o a los espíritus, un sennin busca evitar catástrofes sin ser vistos o conocidos por todo el mundo. Se convierten ellos mismos en una leyenda rural, el misterioso sabio del bosque, no exactamente mortal. Oscureciendo la verdad evitan enemigos y a aprovechados, igual que los espíritus vigilan sin ser vistos. Además de eso, conocen formas de hacer que los espíritus de los elementos y la naturaleza les presten su ayuda. Una secta concreta de estos druidas de los kami se conocen como yamabushi.

Rasgos del Círculo
Nivel de Druida
Rasgo
2
Magia de los Kami, Secretos de los Kami
6
Huella de los Espíritus
10
Fetiche
14
Ojos de los Kami
Secretos de los Kami
A nivel 2, adquieres competencia con la habilidad de Sigilo. Puedes permanecer invisible en tu forma salvaje mientras estés en un entorno natural para tu forma salvaje (consulta las tablas de Aprendiendo formas animales en las página de 24 a 26 de Xanathar's Guide to Everything para una idea aproximada de las formas apropiadas para cada ambiente). Este efecto requiere que mantengas concentración (como un conjuro) y termina cuando sea que termines tu forma salvaje.
Tienes un número de usos de esta aptitud igual a tu modificador de Sabiduría, recuperando todos los usos gastados de ella tras terminar un descanso completo.
También aprendes a leer, escribir y hablar uno de estos idiomas a tu elegir: el Celestial, el Primordial o el Silvano.
Magia de los Kami
Gracias a tu vínculo especial con los Kami, espíritus de la naturaleza, a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a conjuros, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros. Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros de la Magia de los Kami
Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
espada de llamas, paso brumoso
5
arma elemental, fundirse con la piedra
7
libertad de movimiento, invisibilidad mayor
9
doble engañoso, zancada arbórea
Huella de los Espíritus
Desde el nivel 6, mientras estés en tu forma salvaje no puedes ser rastreado de ninguna forma, como el efecto del conjuro de paso sin rastro pero solamente sobre ti. Además, mientras estés escondido en la naturaleza, no delatas tu posición al realizar conjuros.
Fetiche
A nivel 10, aprendes a tejer la magia de los espíritus en unas representaciones materiales de estos, para usar sus energías espirituales de formas beneficiosas, tomando la forma de máscaras, tótems o amuletos. Puedes preparar un fetiche con objetos recogidos en la naturaleza durante un descanso completo y ganar una de las siguientes virtudes:
Fortaleza de los Kami. El portador puede aprovechar los puntos de golpe del fetiche como puntos de golpe temporales propios. Una vez se consuman todos ellos, el fetiche se destruye.
Protección de los Kami. Tienes los efectos del conjuro de protección contra el bien y el mal mientras el fetiche funcione y lo lleves, o consumir el fetiche para usar los efectos especiales del conjuro dispersar el bien y el mal, destruyendo el fetiche.
Guía de los Kami. Mientras tengas puesto el fetiche tienes el beneficio de sabiduría del búho de aumentar característica, o liberar sus energías para usar cualquiera de efectos del conjuro, sin necesidad de mantener la concentración en él pero durando toda su duración. Hacer esto también destruye el fetiche.
Cuando fabricas otro se destruye, así como si al utilizarse se consume, así como si es destruido por un ataque o se realiza un conjuro de dispersar magia o similar, pero se considera conjuro de nivel 5 para esto. Un fetiche tiene una CA igual a 10 + modificador de Sabiduría del creador y puntos de golpe iguales a los niveles de druida del creador + su modificador de Sabiduría.
Ojos y Piel de los Kami

Desde nivel 14, los espíritus te han enseñado a ver el mundo invisible y a confundir los sentidos de otros usando el poder de los espíritus. Puedes lanzar los conjuros de ver lo invisible e imagen múltiple a voluntad.

[Pronto algo diferente, o lo mismo no que tengo hechas muchas cosas que me han salido muy rápido, D&D me está inspirando muchísimo gente, en serio. Pronto compartiré cosas gente, felices fiestas hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 12 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Pistolero (LXIV)

Arquetipo Picaresco: Pistolero
Rápidos, atrevidos, letales con unas armas apenas conocidas en un mundo cambiante lleno de peligros. Así son los los pistoleros renegados, quienes actúan tanto como bandidos o asaltantes, como agentes de la ley o exploradores; a veces todo a la vez en el mismo día. Estos pícaros confían en sus armas para conseguir cosas portentosas, incluso pudiendo hacer disparos trucados o piruetas con sus armas mientras se mueven de forma acrobática esquivando ataques. La rapidez de sus manos, ojos y mente son tan letales como sus pistolas de pólvora y sus balas de plomo.
Con sus avanzadas armas, su espíritu intrépido y sus ágiles reflejos; acuden como moscas a fronteras sin civilizar, revoluciones armadas y búsquedas de tesoros llenas de peligros. Cuando sus armas rugen, incluso algunos peligros se esconden, o huyen intentando adelantar al plomo que saben pronto les seguirán.
(Nota del Autor - esto supone que estás usando las reglas de Armas de Pólvora de la Guía del Dungeon Master de D&D 5ª Edición)

Rasgos de Pistolero
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Pionero Armamentístico, A Quemarropa
9
Recarga Acrobática
13
Tiro Trucado
17
Gatillo Fácil y Ojo en la Diana

Pionero Armamentístico
A nivel 3, ganas competencia con herramientas de alquimista y con las pistolas. Si ya tienes competencia con esas herramientas puedes elegir entre las de herrero u hojalatero.
A Quemarropa
A nivel 3 también puedes usar armas a distancia con la propiedad de arrojadiza o recarga para realizar ataques a cuerpo a cuerpo sin desventaja.
Recarga Acrobática
Desde el nivel 9, puedes usar tu acción astuta para usar la acción de Esquiva, siempre que uses un arma con la propiedad de recarga.
Tiro Trucado
A nivel 13, siempre que utilices un arma a distancia arrojadiza o a distancia, como parte de tu acción de ataque puedes emplear una de las siguientes opciones:
Agujerear. Puedes atacar y usar tu furtivo contra un objeto que no esté equipado o sujeto por una criatura, pudiendo así destruir mecanismos de trampas, cerraduras e incluso abrir un boquete de la puerta.
Desarmar. En lugar de daño, puedes obligar a una criatura que lleve un arma simple o marcial, a tirar una prueba enfrentada entre tu Destreza (Juego de Manos) y su salvación de Fuerza. Con un fallo, tira su arma. Tira 1d10 para determinar la dirección aleatoria y el número de pies que se mueve dicho objeto.
Carambola. Tras usar tu furtivo con éxito, puedes realizar una tirada de ataque a distancia a otra criatura diferente hasta a 10 pies de distancia de la criatura a la que golpeaste con el ataque de furtivo.
Zancadilla. Una criatura víctima de tu furtivo necesitará superar una salvación de Destreza contra el daño que sufra de tu ataque para no ser derribado y su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno, o ver su velocidad reducida a la mitad si supera la salvación. Una criatura que inmune a caerse también es inmune a este efecto.
Gatillo Fácil y Ojo en la Diana
Desde nivel 17, puedes usar tu acción astuta para apuntar con un arma de distancia y ganar ventaja en el siguiente ataque. Debes elegir a una criatura dentro del alcance cercano del arma que utilices. Si utilizas un arma de distancia con el requisito de recarga, tienes ventaja mientras esté en la distancia del arma.

Además, puedes utilizar la pistola como un arma ligera, y siempre que uses un arma ligera a distancia puedes añadir tu bono de Destreza al daño para el ataque adicional con la mano torpe de la acción bonus.

[Pues ando preparando muchas cosas, pero estoy tan contento con los pícaros que creo que serán lo primero que comparta en esta tanda. ¡Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 9 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal Mágica de la Furia (LXIII)

Senda Primal Mágica de la Furia
Pocos bárbaros se adentran en la magia arcana, pero algunos tienen en su sangre e instinto un poder mágico tan salvaje como los hechiceros. Para estos, la magia es algo puramente instintivo, exactamente como usar su fuerza desbocada para atacar en frenesí; y llegan a poder atacar con magia de esa misma forma. La energía arcana que desatan crepita a su alrededor, y pueden muy bien usar magia pese a su falta absoluta de control, al contrario que muchos otros practicantes de artes arcanas.
Igual que un bárbaro normal es una fuerza física excepcional, así es la energía mágica de un mágico de la furia, una ola de destrucción pura. Lo que desdeñan de estudios y cuidado, lo suplen por un poder sobrenatural. Su magia no es sutil, ni cuidadosa, es una dinámica y energética que no altera todo a su alrededor. Descargas energéticas, barreras invisibles y materia que aparece o se transforma es el sello de los mágicos de la furia.
Rasgos de la Senda del Mágico de la Furia
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Lanzamiento de conjuros, Furia Sortílega
6
Fuerza Interior
10
Rabia Sortílega
14
Fuerza Sortílega

Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3, haces que tu fuerza bruta despierta un poder arcano, también bruto, de tu interior. Revisa el capítulo 10 para las reglas básicas del lanzamiento de conjuros y el 11 para la lista de conjuros del hechicero.
Cantrips. Aprendes 3 cantrips de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. Aprendes un cantrip adicional de hechicero en el nivel 11 y otro finalmente al nivel 15.
Espacios de Conjuros. Las tabla de Conjuros del Mágico de Furia muestra cuantos espacios de conjuros tienes para tus conjuros de nivel 1 en adelante. Para realizar uno de estos conjuros debes gastar uno de los espacios del mismo o mayor nivel que los de dicho conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso completo.
Por ejemplo, si conoces el conjuro manos ardientes y tienes espacios de conjuro de nivel 1 y de nivel 2, puedes usar cualquiera usando cualquiera de ellos
Conjuros conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 2 conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros del hechicero que elijas, pero solamente de las escuelas de lanzamiento de abjuración, conjuración, evocación, necromancia o transmutación.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla de Mágico de la Furia muestra cuando aprendes más conjuros de hechicero de nivel 1 o superior. Cada conjuro debe ser de abjuración, conjuración, evocación o transmutación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, al nivel 7, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
A los niveles 8, 14 y 20 puede ser de cualquier escuela de lanzamiento.
Cuando ganes un nivel de esta clase, puedes reemplazar uno de tus conjuros por otro de la lista de hechicero que elijas. Cada conjuro debe ser de abjuración, conjuración, evocación o transmutación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro; salvo los conjuros de nivel 8, 14 o 20 que podrán ser de cualquier escuela de magia.
Característica de Lanzamiento. Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de hechicero, ya que provienen de tu fuerza interior y no de estudio o ningún poder externo. Usa tu Carisma cuando un conjuro refiera tu característica de lanzamiento. Además, usas tu modificador de Carisma para determinar la salvación del conjuro de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque de alguno:
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de ataque de conjuro = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma

Conjuros del Mágico de Furia
Niveles de Pícaro
Cantrips
Conocidos
Conjuros Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel
1º
2º
3º
4º
3
3
2
2
—
—
—
4
3
3
3
—
—
—
5
3
3
3
—
—
—
6
3
4
3
—
—
—
7
3
5
4
2
—
—
8
3
6
4
2
—
—
9
3
6
4
2
—
—
10
3
7
4
3
—
—
11
4
8
4
3
—
—
12
4
8
4
3
—
—
13
4
9
4
3
2
—
14
4
10
4
3
2
—
15
4
10
4
3
2
—
16
4
11
4
3
3
—
17
5
11
4
3
3
—
18
5
11
4
3
3
—
19
5
12
4
3
3
1
20
5
12
4
3
3
2

Furia Sortílega
Desde nivel 3, un mágico de la furia puede lanzar conjuros mientras esté en rabia, siempre que el conjura que desee lanzar solamente requiera una acción, una acción adicional o reacción, no tenga componentes materiales y su duración no requiera de concentración. Además, mientras estés en rabia, ignoras componentes materiales y somáticos para lanzar conjuros.
Fuerza Interior
Desde el nivel 6, ganas competencia con la salvación de Carisma.
Rabia Sortílega
Desde el nivel 10, mientras estés en rabia, la magia a tu alrededor se ve alterada por tu furia. En furia, tienes ventaja en tus salvaciones contra conjuros.
Además aunque sigues sin poder lanzar conjuros de concentración en rabia, sí puede mantener la concentración en un conjuro que ya esté activado; pero cuando entre en rabia y salgas de la rabia deberá superar una salvación de Constitución igual a 10 + nivel del conjuro. Tienes ventaja en las tiradas de concentración en rabia para mantener dicho conjuro, salvo la que realizas al comenzar la rabia.
Fuerza Sortílega

A nivel 14, todo aquel dentro de 30 pies de ti tiene desventaja en sus salvaciones contra tus conjuros mientras estés en furia. Además, puedes maximizar los dados de daño de un conjuro una vez por cada uso de rabia que poseas.

[Pues tercera especialidad para bárbaro, basada en una clase de prestigio de tercera edición como otras veces. Aunque quiebra algunas cosas del bárbaro típico, tampoco es radicalmente diferente. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 5 de diciembre de 2017

Comentario: Ninpuu Sentai Hurricanger

Como me gustan los sentais de Ninjas...
...Por mucho tiempo que pase.
Pues como decía antes, que me gustan mucho los sentais de Ninja, y supongo que en unos diez años sacarán otro grupo más. Hurricanger (también se pueden pronunciar así), me han sorprendido más que para bien. Debido a Abaranger (que es la serie siguiente) y a la poca atención que me llama Gaoranger (serie anterior), casi paso de esta pequeña y simpática temporada. Y yo que me alegro de haberle dado una más que merecida oportunidad.

La trama es sencilla, pero se desarrolla a lo largo de toda la serie sin grandes giros; pero sí evoluciones e incremento de la tensión (como el G-Onger, serie con la que tiene elementos semejantes, la verdad). Hay dos academias de Ninjitsu rivales, Hayate e Ikazuchi, hasta que ambas son destruidas por los alienígenas ninjas malvados, los Jakanja. Los 3 reclutas menos exitosos de la escuela Hayate, a saber Yousuke, Nanami y Kouta, son los únicos supervivientes gracias a sus pellas; y por eliminación se convierten en los legendarios herederos de la escuela, los Hurricanger. Pronto tendrán que vérselas no solamente con los Jakanja, si no con los Gouraiger, los hermanos Isshuu e Ikkou, herederos de la escuela Ikazuchi; porque tanto los alienígenas como sus rivales terrestres parecen estar buscando conseguir algo conocido como "eso". Luego, además de conseguir la ayuda de los Gouraiger, también la del misterioso ninja entre ninjas, Shurikenger. Mientras los Jakanja van reuniendo a sus líderes y estos traen siempre trucos y tropas especiales y únicos, bastante diferentes entre sí, y aunque compitan por la atención del siniestro líder Tau Zanto, los Siete Lanzas oscuras (yari, también puede referirse a las dagas de defensa de los magistrados y no a las lanzas) son siempre un reto para nuestros héroes mientras buscan "eso". Incluso la premisa de que el ninjitsu es una cosa venida del espacio es interesante tal como lo ponen aquí.

Vamos con los héroes protagonistas, los 3 Hurricanger, y sus aliados más cercanos:

  • Yousuke/HurricaneRed, es el intrépido, alegre e hiperactivo héroe joven; y aunque le gusta el protagonismo por ser el heredero de las técnicas del viento de la escuela Hayate, y por tanto el rojo; es más un ejemplo para sus compañeros antes que un auténtico líder,
  • Nanami/HurricaneBlue, es una simpática chica que se deja llevar, como el agua; aunque es decidida. Se dejó llevar cuando la reclutaron como estudiante de Ninja aunque al final no destacara; e igualmente se dejó llevar cuando la descubren como cantante melódica. Pero tanto en una como en otra parte de su vida decide ir con todo para ser Ninja y también artista (luego hablaré de la actriz en un momento).
  • Kouta/HurricaneYellow es alguien cuidadoso, protector y familiar; y de hecho lo es hasta puntos tal vez enervantes cuando necesitas que vaya deprisa y actúe con decisión, pero más vale prevenir que curar. Es fisioterapeuta por vocación y experiencia personal, así que atiende a gente herida, lo que va con su carácter. Igualmente protege a su familia y sus recuerdos de ellos con mucho ahínco, como a su hermana y su fallecida hermana.
  • Maestro Mugensai es el estricto maestro Ninja, el primero de los Hayate, que confía en sus enseñanzas, aunque no mucho en que haya entrado en la mollera de sus más díscolos alumnos. Sin embargo, la necesidad apremia, para él no hay tiempo para lamentarse de cosas sin importancia, ni de ser un Hamster.
  • Oboro es la hija de Mugensai y ninja graduada de la escuela Hayate, pero en vez de ir por ahí en pijama con una espada corta, se dedica a pelear con otra clase de hojas como son libros técnicos y pergaminos (y a veces con armas pesadas), siendo erudita e ingeniera de los Hurricanger, la "mujer de la silla" vamos. Un personaje simpático, aunque no fuese el sexto como sí fue su homólogo americano.
  • Ikkou/KabutoRaiger, el mayor de los hermanos Kasumi, vive a la sombra del oscuro ninja exiliado que era su padre. Al principio, en nombre de resarcir el legado de su padre, y de sacar de las tinieblas a su escuela; está dispuesto a seguir un camino peligroso y oscuro. Luego las cosas cambian claro.
  • Isshuu/KuwagaRaiger es el menor, y sigue a su hermano al que ve como un líder digno, aunque tiene sus propias dudas sobre sus decisiones, pero quiere y respeta a su hermano por encima de todo. Cuando encuentra que deben cambiar su camino, también debe aprender a entender de nuevo como es él mismo. Ambos hermanos están bien.
  • Shurikenger es el Ninja de Ninjas, y es todo lo que puedo contar sin spoilers. esta misteriosa figura es como el Caballero del Antifaz, pero haciendo cosas como proteger y enseñar a los Hurricanger. Además, consigue hacer cameos de actores.

Y con los malos... pues tenemos al misterioso Tau Zanto que dirige a una mezcla variopinta de ninjas malvados que compiten por su atención, y por las notas positivas de Furabijou, la ninja atolondrada pero malvada y peligrosa como una abeja. ¿Y os acordáis de lo de que cada uno tenía sus tropas? Pues aunque cada monstruo es de un tipo distinto, todos ellos crecían/volvían a la vida por Wendinu, que usaba todos los métodos oportunos. Más allá de eso, pensad que son ninjas espaciales malvados errantes cuyos líderes son siete y se llaman con un juego de palabras con los nombres de la semana. Además, al ver a los malos en acción entendí cosas...

Porque ya conocía a los chavales de Hurricanger, los conocía de Gokaiger, donde aparecen los churumbeles de dos de los Jakanja; con un plan calco del plan del padre de uno de ellos. También les conocía de la película de cruce con los Abaranger antes. Y también les tenía frescos de apariciones en Ninninger. De hecho Nao Nagasawa es habitual en el tokusatsu, apareciendo con los Boukenger y además varias veces en Kamen Rider, incluso con el primer Kamen Rider, y fue la responsable de algo muy grande... una película reencuentro para celebrar los 10 años, junto a su compañero Kohei Yamamoto, literalmente Hurricanger 10 Years After pudiejndo sacar a gente incluso de estar retirado  o en oscuridad para recuperar sus papeles, y me gustó bastante (y como dije, ahora entendí parte de los enfrentamientos y cuestiones mejor tras la serie), dando pie a más proyectos similares después. Antes de volver, hay otras 2 películas y solamente he visto una, pero no parece nada imprescindible.

En breve, buena serie, buenas ideas que funcionan aquí; pero no entiendo que las repitieran justo después (y en Power Rangers tiempo después). Tiene tonos distintos, pero mucho mejor el reparto de quienes tienen el peso cómico y quienes el dramático, o razones para desarrollar un cambio de tono apropiado. Los jóvenes y desvergonzados ninjas torpes aprenden a ser mejores y a ser responsables, mensaje sencillo hecho de forma eficaz. Bueno, vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con el opening, que es muy simpático [Bomba de humo]

sábado, 2 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo de Explorador: Cazador Lunar (LXII)

Arquetipo Explorador: Cazador Lunar
Los licántropos son extraños en la mayoría de ocasiones para el resto de humanoides, cuando no directamente malvados y peligrosos depredadores en piel humana, que abandonan su humanidad para herir, devorar y convertir en más de los suyos a otros desdichados. Para algunos, ni los licántropos ni el resto de cambia formas son del todo naturales, son criaturas que son dos cosas al mismo tiempo, lo que les distingue de todas las demás criaturas. Y hay algunos exploradores que han descubierto que su vínculo con la naturaleza les permite detectarlos y combatir a esta clase de criaturas, además de emularlos y reconocerlos con su magia natural, además de entender sus intenciones por experiencia. Algunos los estudian con curiosidad académica, otros los cazan con celo extremo; pero en su caza encuentran cosas extrañas y desarrollan tácticas contra criaturas que poseen poderes únicos como son todos los licántropos.

Rasgos del Cazador Lunar
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Cazador Lunar, Sexto Sentido, Enemigo de lo Salvaje
7
Fortaleza Natural
11
Desgarrar las Otras Pieles
15
Filo Lunar

Magia del Cazador Lunar
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazador Lunar. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el número de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Cazador Lunar
Nivel de Explorador
Conjuros
3
golpe abrasador
5
rayo de luna
9
quitar maldición
13
polimorfar
17
disipar el bien y el mal
Sexto Sentido
Desde el nivel 3 que entras en esta clase, puedes usar tu Conciencia Primal para sentir cambiaformas además de sentir aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, impíos y no muertos.
Además, puedes usar una acción adicional para descubrir si una criatura que está transformado usando magia o un rasgo o acción para ello. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos de esta aptitud cuando completes un descanso completo.
Enemigo de lo Salvaje
Desde el nivel 3, gracias a combatir a los cambiaformas, aprenden a combatir también contra ellos y cualquier criatura con forma bestial, como bestias, monstruosidades y demás. Cuando una criatura a 5 pies de ti y que puedas ver, te golpee con su ataque natural, puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra él.
Fortaleza Natural
Desde nivel 7, tu fortaleza y entrenamiento te hacen más resistente, adquiriendo competencia con la salvación de Constitución. Si ya la tienes puedes elegir entre la salvación de Sabiduría o de Inteligencia.
Desgarrar las Otras Pieles
A nivel 11, cuando ataques a una criatura que hayas descubierto con tu Sexto Sentido o tu Conciencia Primal, esta criatura será vulnerable al daño que hagas con tus ataques armados contra ellas.
Filo Lunar

A nivel 15, cuando ataques a una criatura transformada, que seas consciente de su transformación, con tu Sexto Sentido o por ser testigo de ello, puedes usar una acción adicional y gastar un espacio de conjuro para obligarle a realizar una salvación de Constitución contra tu salvación de Conjuros al golpearle con un ataque armado. Si la falla, revierte a su forma natural o más vulnerable. Si estaba manteniendo la concentración (como al haber usado el conjuro de polimorfar), tira con desventaja su tirada de Concentración y la dificultad es tu dificultad de salvación de conjuros o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor.

[Ando dudando con un personaje de aquí, que será un explorador, pero no me convencen para él ninguna de las opciones que he hecho aun. Esta idea lleva tiempo a medias y he conseguido darle cosas especiales y sin romper nada, creo, opinad por aquí. Pronto ese personaje y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]