viernes, 4 de mayo de 2012

Personajes propios para Warhammer FB: Otros Cultos de El Imperio I


Los Cultos de Imperio

Hay diferentes Cultos a distintos Dioses en el Imperio, aunque el más importante en la mayoría de los territorios y más aclamado militarmente sea el dedicado al fundador del Imperio, Sigmar. El culto Sigmarita es el mayor vínculo de unión para todo el Imperio y su culto el elemento más característico de todo el Imperio. Por ello el culto es el más poderoso, y Sigmar el favorito para recibir plegarias y cercano para sus ciudadanos de todos los dioses. Sin embargo no es el único dios, ni su culto el único culto religioso organizado.
En ese sentido se pueden distinguir claramente cultos extranjeros (de otras naciones como el de Myrmidia de Estalia y Tilea, o los cultos a dioses de razas no humanas pero aliadas Élficos o Enanos), cultos prohibidos (los pertenecientes al Caos y algunos otros siniestros dioses) y los anteriores al Imperio y a Sigmar (que a veces en reinos distintos parecen tener otros nombres). Es común que los dioses se fijen en los hombres del Imperio, así que sin hacer desprecio a Sigmar, los demás templos y cultos merecen respeto y son escuchados en los campos que tratan esos dioses. Aun así a veces es inevitable el choque, y es difícil si no imposible que actúen unidos todos los cultos. Aún así, todos reconocen que el Imperio tiene prioridad sobre la teología (normalmente).
Estas reglas pueden usarse con un Ejército formado con las reglas de 8ª Edición de Warhammer Fantasy Battle, con el libro de Ejército de El Imperio y con otros ejércitos humanos. Siempre requieren el permiso del otro jugador y no son oficiales en torneos.

REGLAS ESPECIALES:
Las siguientes reglas referentes tipos de (Personajes) sacerdotes y sus reglas mostrados a continuación, y también a los Sacerdotes Guerreros y Archilectores del libro de Ejército del Imperio de 8ª Edición. Todas estas reglas deben contar con el permiso de tu contrincante si las utilizas. Sigue además las siguientes reglas generales sólo para los personajes siguientes:
·Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
·Plegarias de Batalla: Cada Sacerdote conoce varias Plegarias, que funcionan como Hechizos Vinculados a una dificultad concreta. Son hechizos de Potenciación que afectarán a él, a su unidad y a los de ésta destacamentos a 3 UM de distancia (si tiene alguno, consulta página 37 del Libro de Ejército del Imperio 8ª Edición). Duran hasta el inicio de la siguiente fase de magia amiga.
·Relaciones Tensas: Ningún Sacerdote de Taal (y Rhia), Myrmidia o Ulric se pueden unir a la unidad de un Sacerdote de Sigmar, o viceversa.

·Furia de los Dioses: Un Archilector de Sigmar en un Altar de Guerra puede afectar a una unidad con un Sacerdote de otro Culto, pero sólo si tiene una puntuación mayor de Liderazgo o que tenga posición superior (que el otro no sea un Comandante o el Archilector sea el general); teniendo que resolverse antes que el otro sacerdote realice sus plegarias. En caso de que no funcione uno de los hechizos u ocurra una Disfunción Mágica, ninguno de los dos podrá seguir realizando Plegarias ese turno. En ocasiones un Sacerdote que sea Comandante puede emplear sus Plegarias a más unidades que la suya, puedes consultar estas reglas en cada caso.

Sacerdotes de Ulric
Ulric es el dios guerrero de los lobos y del invierno, el dios de los primeros habitantes de las tierras que luego serían el Imperio. Especialmente los valerosos y feroces teutógenos, que se asentaron en Middenheim y lo que sería la provincia de Middenland lo adoraban, y sus descendientes siguen venerando a Ulric. Es visto como el hermano de Taal, el guerrero más poderoso de los dioses... hasta que Sigmar fundó el Imperio y se convirtió en su eterno protector.
Aunque fue el Sumo Sacerdote de Ulric quien lo coronó, cuando se empezó a adorar a Sigmar; este culto desplazó en importancia al de Ulric. Las tensiones y competición, o incluso violencia no han sido raros entre ambos. Donde el culto de Sigmar favorece el progreso y la disciplina, Ulric favorece lo indómito y la furia. Es por eso que ambos cultos tienen cierta animadversión aunque sólo extremistas y fundamentalistas de ambos lados creen que los otros están completamente equivocados. Suele pensarse que están más limpios de la mancha de Cultistas traidores, pero no es tan cierto, sólo lo indómito de su dios hace que pocos traidores al Imperio elijan corromper o infiltrarse entre ellos. Una de las más famosas e importantes “armas” que tiene es que todavía se recuerda su importancia, y su mayor personalidad el Al-Ulric sigue siendo un veterano respetado y temido en el norte y todo
Al ser un dios marcial, los guerreros sin importar su nación lo respetan, y al tener a las dificultades y a las bestias bajo su dominio, no se le enfurece y se le respeta. Además sus propios

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Lobo Plateado
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Sacerdote de Batalla
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Costes:

Lobo Plateado (Comandante(/Infantería) - 100
Sacerdote de Batalla (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Arma de mano
·Armadura ligera
(Ambos)
OPCIONES:

(Lobo Plateado)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Sacerdote de Batalla)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
Furia Blanca: Todo Sacerdote de Ulric posee Furia Asesina, además de que cualquier unidad a la que se una la adquirirá también. Ningún otro personaje la obtendrá por unirse a la misma unidad del sacerdote, aunque tendrá que moverse con la unidad.
Plegarias de batalla: Los sacerdotes de Ulric conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel 3. Sigue todas las demás normas arriba explicadas.
·Aullido de Furia: El sacerdote y su unidad provocan Miedo, y además ganan el la regla de Carga de Devastadora si han cargado ese turno.
·Colmillos de Ulric:El sacerdote provoca que sus armas y las de su unidad ganen Penetración, además contarán como si fuesen ataques mágicos.
·Frío Invernal: La unidad tendrá que ser impactada con +1 a la dificultad con armas de proyectiles. Además adquieren una tirada de salvación especial de +5 contra impactos de proyectiles de armas a distancia o flamígeros, y resistencia a la magia 1.

Sacerdotes de Ranald

Ranald es el dios embaucador, y su culto a veces es perseguido o al menos sufre de ostracismo. Sin embargo él escucha a muchos que nadie más escucharía: a los mercaderes, a los pobres y a los tahúres. Es un dios embaucador y como tal desprecia la violencia, pero muchos de sus adversarios, enemigos y acólitos de estos no. Es un dios que además aprecia las ofrendas, aunque como sus propios adoradores pueda ser caprichoso, como la fortuna de los hombres.
Para que los sacerdotes de Ranald participen en un campaña ha de estar muy poco claro el ganador, aunque hay quien lo interpreta esto como que son cobardes y oportunistas; en realidad es que son más dados a la destreza y la astucia que a la fuerza y la marcialidad. Ya hay muchos que hacen eso...

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Embaucador
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Estafador
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Costes:

Embaucador (Comandante(/Infantería) - 100
Estafador (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Estoque y daga (dos armas de mano)
(Ambos)
OPCIONES:

(Embaucador)
·Puede cambiar su daga por un escudo sin coste.
·Puede equiparse con una Armadura ligera por 2 puntos
·Puede escoger una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su daga por una pistola (5 puntos)
-Puede coger una ballesta (5 puntos)
-Puede coger una honda (4 puntos)
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Estafador)
·Puede cambiar su daga por un escudo sin coste.
·Puede equiparse con una Armadura Ligera por 1 punto.
·Puede escoger una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su daga por una pistola (5 puntos)
-Puede coger una ballesta (5 puntos)
-Puede coger una honda (4 puntos)
·Puede coger hasta 50 puntos de Objetos Mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Señor de la Fortuna: El sacerdote y su unidad puede repetir chequeos fallidos de Característica (Excepto aquellos de Liderazgo).Ningún otro personaje adquiere esto. El sacerdote (y sólo el sacerdote) cuenta con una tirada especial de +6, y de +5 en cuerpo a Cuerpo si está equipado con la daga y la espada o la espada y un escudo.
Plegarias de Batalla: Conoce 3 Plegarias de batalla de Nivel 3. Son las siguientes:
·Buena Suerte: El sacerdote y su unidad pueden repetir chequeos para impactar, y el adversario debe repetir las tiradas de armadura acertadas.
·Espadas de Serpiente: Los ataques de la unidad se consideran envenenados y mágicos.
·Fascinación del Oro: Una unidad enemiga cuerpo a cuerpo debe superar un chequeo de Liderazgo, si lo falla atacará en último lugar. Toda tirada de ataque fallada del enemigo contra él, da al sacerdote un ataque extra.

Sacerdotes de Manann
El Dios de las Aguas es caprichoso y severo, un enérgico señor que tiene un reino inmenso y misterioso. Lo adoran todos los que viven en el mar, pero además al ser señor de los vientos y de la mayor cantidad de las aguas, ha tomado cierto control sobre las aguas dulces, que comparte con su madre Rhya también. Las tradiciones marineras son su credo, y vigila que los que vayan en el mar no las rompan. Aún así, Manann además de las tormentas y las bestias marinas, también controla los vientos que permiten los viajes y la pesca que alimenta a los pueblos costeros, así que ver su favor es sencillo.
Los sacerdotes de Manann suelen ser poco dados a batallar, pero en ocasiones se unen para devolver a sus brazos a piratas y asaltantes, o a expulsar a quienes transgreden a su señor tierra adentro. La organización es laxa, y algunos de sus adoradores son también corsarios o incluso piratas también. Sin embargo, en su mayoría, son gente de mar, desde hace muchas generaciones. Además este dios es adorado mucho fuera del Imperio, y es posible encontrar su culto en tierras lejanas y exóticas sin que su apariencia cambie demasiado.

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Señor de la Tempestad
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Hijo de las Olas
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Costes:

Señor de la Tempestad (Comandante(/Infantería) - 105
Hijo de las Olas (Héroe/Infantería) - 105

Equipo:
Arma de mano.
(Ambos)
OPCIONES:

(Señor de la Tempestad)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un tridente (alabarda)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Puede armarse de arpones (3 puntos - jabalina)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede equiparse con armadura ligera 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Hijo de las Olas )
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un tridente (alabarda) (4 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Puede armarse de arpones (3 puntos - jabalina)
·Puede equiparse con armadura ligera 1 punto.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Favor de las Aguas: El Sacerdote y cualquier unidad en la que se encuentre tiene la regla de Cruzar Ríos, Cruzar Marismas y Cruzar Playas (O Cruzar cualquier elemento acuático si te permite o la campaña tiene elementos de agua no cubiertos por las reglas). Ningún otro personaje adquirirá esta virtud.
Plegarias de Batalla: Cada Sacerdote conoce 3 Plegarias de batalla de Nivel 3. Son las siguientes:

·Maldición del Albatros: La unidad puede repetir las tiradas para herir falladas en combate cuerpo a cuerpo y causa heridas múltiples (2). El sacerdote o el campeón de la unidad además gana Golpe letal.
·Caminar Sobre las Olas: La unidad en la que está integrado adquiere la regla especial de Zancada Veloz. La unidad se considera como si tuviese cobertura y estuviera dentro de un elemento de escenario con agua. Toda miniatura enemiga que entre en contacto (cargando, etc.) con ella requiere una tirada de Terreno Peligroso. Además mientras estén bajo el poder de este efecto se considerarán Criaturas Marinas.
·Señor de los Vientos: La unidad gana +1 a Impactar y todo adversario adquiere -1 a impactar a esa unidad en la fase de Disparo. Esta plegaria sólo funciona en unidades con armas de disparo y no con máquinas de guerra.

Sacerdotes de Morr
El dios de los muertos, los sueños y los augurios, es misterioso y poco dado a la alegría. Es por eso que quienes le sirven visten de negro y comparten su seriedad, y sus símbolos son siempre algo que no se relacione con la muerte directamente. Morr y sus sacerdotes se toman su trabajo muy en serio.
Es por ello que van al campo de batalla, después para asegurarse de que los fallecidos sean recibidos en los Jardines, y que los jardines terrenales no sean asaltados por los Nigromantes y demás ralea hijos de la magia negra. Su orden de caballería es tan seria y responsable como ellos y en ocasiones piden la ayuda de los miembros de su clero, sobre todo cuando los propios santuarios y cementerios están en peligro.

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Archidiácono
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Guardián de los Jardines
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Costes:

Archidiácono (Comandante(/Infantería) - 85
Guardián de los Jardines (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Arma de mano
·Armadura ligera
(Ambos)
OPCIONES:

(Archidiácono)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos) (Si no va montado)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Guardián de los Jardines)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos) (Si no va montado)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Investidos por el Sudario: El Sacerdote y su unidad tienen la regla Odio (No Muertos y No muertos de Nehekhara) y actúan ante los No Muertos como si el sacerdote y la unidad provocaran Miedo, con lo que ignoran éste y tratan el Terror como Miedo. Ningún personaje adquiere este rasgo. Cualquier sacerdote añade +1 a dispersar efectos del Saber de la Muerte, y +2 contra hechizos del Saber de los Vampiros o del Saber de Nehekhara.
Plegarias de Batalla: Los sacerdotes de Morr pueden realizar 3 plegarias de Nivel 3:
·La Marca del Cuervo: Al realizar la plegaria se obtiene Golpe Letal contra No muertos y No muertos de Nehekhara, y +1 a las tiradas para herir para ti (y la unidad afectada) mientras esté activo. Las bajas y heridas que causen los ataques sacerdote mientras dure, si son contra No Muertos o No muertos de Nehekhara, cuentan el doble a la resolución del combate y al chequeo de Inestabilidad; se considera que el sacerdote tiene Golpe Letal Heroico contra esos mismos enemigos.
·Sueño de Morr: La unidad puede repetir tiradas para impactar Cuerpo a Cuerpo, tiradas de armadura en combate cuerpo a cuerpo y las salvaciones especiales producidas por tener arma de mano y escudo; gracias a las profecías de Morr.
·Preservar Cuerpos: La unidad es Tozuda y adquiere resistencia a la magia 1 mientras dure el la plegaria.

[Pronto la segunda parte y última de esto, espero que os guste y gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 28 de abril de 2012

Los Vengadores - Loa (así sin más)

Ayer fui a ver los Vengadores (también fue algo accidentado el previo del cine: amigos que llegan tarde, la adrenalina más poderosa). Fuimos un grupo grande a Kinépolis a verlo (por suerte había coches para los que vivíamos en lugares de acceso más remoto) a una sesión bastante tarde (9h45 - lo mismo que en el anterior paréntesis). Y tras entrar a un minuto de empezar la película, y ya pasadas las diez menos cuarto, comenzó la película.
Y no os contaré nada, sobre la película, solamente despejaré algunos miedos:
·Tony Stark es más Ironman que nunca, pero tranquilos, no roba protagonismo, al menos no tanto como podíamos llegar a temer. Robert Downey Jr, genial. No es como en sus películas, pero es uno de los elementos más fantásticos de la película, brinda momentos espectaculares.
·Y hablando de momentos espectaculares, Thor nos entrega lo más cercano a lo que es en todos sus cómics: un poder asombroso y la nobleza de la Divinidad del Trueno, una voz épica aunque extraña y el poder sobre las tormentas en el cuerpo de un Asgardiano. ¡Es genial! Y Chris Hemsworth se nota que ya le tiene el tranquillo al personaje, siempre es complejo interpretar a un ser que no es humano, aunque tenga mucho de ello.
·Bueno no puedo olvidar al Capitán América, que es el soldado o más bien el super soldado, y ahora se nota aún más la agilidad y la capacidad de mando, el factor más heroico del grupo. Aunque bien es cierto que no formó parte del grupo de los fundadores, hasta que llegó el los Vengadores en los cómics no estaban completos, y fue gracias a ellos que volvió del hielo; pero cuando se piensa en Vengadores, sólo se hace después de que él se uniera a ellos, es como la pieza que se necesitaba aún sin conocerla. De manera similar con Thor, su actor tocayo Chris Evan, se concentra en el soldado que es un héroe, una persona con muhca humanidad pero que tiene que encajar y no está seguro de cómo hasta...
·Y luego están Hulk y el Doctor Bruce Banner, un dúo de difícil trato, y el tercer gran elemento de mayor efectismo y espectacularidad en la película. Sus transformaciones son a la par que clásicas, muy adaptadas, y es tal vez el Vengador más oscuro, y no sólo por unos pies de barro, si no porque su lado oscuro no está claro cuál de los dos es. No me voy a poner a dilucidar sobre si Edward Norton es mejor o peor que Mark Ruffalo, pero diré que es curioso que en la película hay un guiño precisamente a lo que Edward Norton quiso contar en su versión del guión de Hulk y no le dejaron. A la pregunta de si Hulk aplasta, sí, y mucho jay.
·La Viuda Negra y Ojo de Halcón nos fueron presentados en películas de los otros miembros, y tal vez son con los que su historia encajaba peor tomada de forma demasiado clásica, ambos son hijos de los 60 y debían tener una integración aparte. Lo cierto es quien espere una versión Ultimate de ambos se llevará una sorpresa, puesto que como todas las buenas adaptaciones Marvel modernas mezclan ambas ideas, las clásicas y las Ultimate, de una manera harmoniosa. Jeremy Renner y Scarlett Johansson están más que correctos en la peil de estos dos expertos del combate y personas que se debaten entre los super seres nada más que con destreza y dedicación, su relación se explora y logran contarla de manera sencilla.
·Nick Furia y S.H.I.E.L.D. en general está muy bien esbozada, logrando un resumen de toda la historia de la organización y el personaje, con luces y sombras; que dibujan una situación que puede ponerse en paralelo con la actualidad y nuestro mundo. Los detalles de Cobie Smulders (Robin Sparkles en "Cómo conocí a vuestra madre") haciendo de María Hill y el agente Coulson están muy bien, y en especial llegamos a conocer mucho de éste último. Nick Furia es Samuel L.Jackson en Ultimate, y viceversa en las películas jay.
·Bueno, y Loki (Tom Hiddleston) es más Loki que nunca, es más dios embaucador y dios malicioso (Trickster y Mischief en inglés) que nunca, y además coincide con el origen de los vengadores: fue un intento de Loki de controlar a Hulk para destruir a Thor lo que reunió a todos los Vengadores por vez primera y lo que creó al grupo de Héroes Más Poderosos de la Tierra.
Y creo que no puedo decir mucho más, los Vengadores son más que ningún otro grupo de Marvel o incluso de super héroes, una suma o conjunto de personajes. Y aunque sea una película de acción, y lo es; lo importante son los personajes. Seáis Marvel zombies o sólo Frikis, o simplemente os apetezca pasar un buen rato, os recomiendo mucho ir a ver esta maravillosa película. Me ha encantado y es un placer.
¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

domingo, 22 de abril de 2012

Mago para Ars Magica: Miguel de Tremere

Miguel de Tremere


Características: Inteligencia +3, Percepción +2 , Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -4*, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 48 (Edad Aparente: 40)
Decrepitud: 1 (7 – siete en Fuerza)
Corrupción: 3(16)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Afinidad con Corpus, Afinidad con Mentem, Foco Mágico Menor – Certamen, Imbuido con el Espíritu de Corpus, Imbuido con el Espíritu de Mentem, Maña con Creo, Maña con Rego, Trabajador del Plomo, Virtud Esencial Mayor (Nigromante), Antipatía Faérica Mayor (Luz del Sol), Desfigurado, Magia Cíclica (Negativa – De día), Magia Vulnerable (Luz del Sol), Nocturno, Obsesionado (con la Inmortalidad).
Rasgos de Personalidad: Nigromante* +6, Miedo a la muerte +3, Nocturno +3, Leal a la Casa Tremere +3
Rasgos de Simpatía: Luz Solar -6
Reputaciones: Necromante +1 (Hermética)
Combate:
Esquiva; Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a.
Absorción: +3 (con el bono de Mentem o Corpus, +6)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 3 (Buscar), Castellano 5 (Amenazas), Código de Hermes 0[1 px] (Necromancia), Concentración 3 (Hechizos), Cultura de Castilla 1 (Cementerios), Cultura de la Orden 2 (Tremere), Cultura Feérica 1 (Aparecidos), Cultura Mágica 2 (Fantasmas), Latín 5 (Epitafios), Liderazgo 2 (Amedrentar), Parma Mágica 2 (Corpus), Pelea 1 (Esquiva), Penetración 4 (No muertos), Precisión 2 (Corpus), Profesión: Escriba 1 (Hechizos), Sigilo 2 (Entrar a cementerios), Teoría Mágica 6 (Necromancia).
Artes: Creo 10+3, Intellego 8, Muto 5, Perdo 1, Rego 10+3, Animal 2, Aquam 1, Auram 2, Corpus 18* (114), Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 2, Mentem 18* (114), Terram 2, Vim 4
(* Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Su piel se resquebraja con el sol (Un nivel de fatiga menos si no absorbe a dificultad 6 o la Puntuación Simpatía, si sube la Puntuación de Corrupción o pierde más puntos de Experiencia en ella), a veces puede soltar su maloliente aliento a alguien muy cerca y aturdir le por el olor (tirada de Vitalidad a dificultad +6 de la víctima para evitarlo).
Equipo: Un túnica gruesa y gris; una varita hecha de hueso, plomo y un espejo al final engarzado (su Talismán conocido como Dote de Perséfone); un cuerpo hechizado que lleva lo que él le manda.
Estorbo: 0.
Hechizos Conocidos:
Carne Incorrupta (CrCo 10/+33)
Crear un Cadáver Humano (CrCo 20/+34)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+36T)
Ojos de Gato (MuCo(An) 5 /+9)
Levantar a los Muertos (ReCo 25/+37T)
Animar a los Muertos (ReCo(Me) 35/+37T)
Revelar al Espíritu Persistente (InMe 30/+28)
El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 5/+21)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 10/+38T)
Encerrar un Fantasma en un Recipiente (ReMe 25/+41T)
Voces desde los Huecos (ReMe 25/+41T)
Convocar a los Muertos (ReMe 40/+42T)
Pasar las Riendas de Corpus (MuVi 15/+11)
Vis: 6 Vis Corpus y Vis Mentem (en restos humanos y funerarios en una bolsa), 1 peón de Vis Rego en un anillo de plomo.
Sigil: Un dedo de hueso roto, pero no lo tiene él.
Impronta: Una sombra esquelética se posa a la espalda del objetivo.
Apariencia: Su piel desde siempre ha sido muy pálida, y siempre ha sufrido de la luz una incomodidad. Su cabello hace tiempo que se volvió ya blanco y siempre ha sido quebradizo. Es terriblemente delgado, aunque es bastante alto, en realidad se puede decir que los huesos están muy marcados en su cuerpo. Sus ojos brillan con un toque rojizo.
Poco se sabe de Miguel antes de ser inducido en la Casa Tremere. Antes de eso era uno de tantos niños rechazados por sus progenitores por el Don, y por ello se refugiaba entre los terrenos de un cementerio, donde al parecer acabó atrayendo la ira de alguna clase de hada y viviendo de noche, debido al daño y maldición que los rayos de sol le proporcionaban. Su facilidad con la Necromancia atrajo la atención de un especialista en esa clase de magia de la casa Tremere, que lo educó pronto, pero aún no pudo derrotarlo. Debido a su propia pasión por el desarrollo de la Necromancia y la animación de cadáveres, y porque en su trigésimo quinto año padeció un mes en cama por su primer envejecimiento, luego se centró mucho más en la animación cadavérica, y más en la creación de cadáveres además de crear su propio Ritual de Longevidad (se pone en un sudario durante unas horas recostado y quema inciensos cargados de Vis, hasta que se consumen todo y aspira los vapores, +9 contra Envejecimiento) que desde su creación no le ha fallado todavía. Su nombre hace referencia a que el Arcángel San Miguel, que también tiene dominio sobre la muerte en el Apocalipsis, y se dice que la sucesión de nombres que adquirirá seguirá ese mismo tema, como su mentor.
Aún no se ha ganado un nombre por derrotar a su parens, pero al ser un especialista que ha escrito varios libros de varios temas además de copias de sus hechizos y proyectos para la Casa, no tiene problemas con ello. Le gustaría encontrar un Familiar, ya que ya tiene un Talismán, un espejo engarzado en una varita hecha de plomo y hueso (el hueso del mango sirve procede de una extremidad, mientras que el que engarza el espejo tiene de origen el de un cráneo). Su otro trabajo mágico es un cadáver animado con un fantasma atado. Sus totales de hechizos son más altos gracias a su Talismán por que recibe varios bonos a controlar y destruir fantasmas gracias a él. El cuerpo encantado lo está gracias a hechizos, y no a encantamientos permanentes aún.
Talismán: La Dote de Perséfone
Construido por otro especialista de la Casa, él lo abrió y encantó con efectos con los que pudo obtener mejor capacidad para tratar con fantasmas, aunque sus hechizos, Artes y Virtudes ya le hacen ser un poderoso Necromante. Es un espejo hecho de plata y hueso de cráneo humano – además del plomo del espejo mismo. Fue abierto con 12 peones de Vis y casi inmediatamente convertido en Talismán por Miguel. Está sintonizado a los siguientes efectos y cuenta con los siguientes efectos.
Sintonías:
+5 controlar o destruir fantasmas.
+2 Intellego
+3 Protección frente a Espíritus
+3 Invocar o atar fantasmas
+5 ver la verdad
+4 controlar cosas a distancia
Reflejo de los Fantasmas y Otros Espíirtus
InMe 54
Penetración 30, Uso constante
R: Personal, D: Constante, O: Vista
Para activarlo o desactivarlo Miguel gira y se mira al espejo. Una vez activado siempre está de esta manera activado hasta que lo desactive, y le permite ver fantasmas (y otros seres mágicos con Poder asociado a Mentem), con una Penetración total de 30, lo que hace fácil para él ver toda clase de fantasmas. Encantó el objeto hace poco y tardó sólo una estación, porque tiene fecha de caducidad: en unas décadas dejará de funcionar (lo encantó hace casi un lustro).
(Base 5, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30)
Cárcel de Plata
ReMe 39
Penetración 30, Uso constante
R: Ocular, D: Constante, O: Individuo
Cuando mantiene la mirada a un fantasma que pueda ver, puede obligar le a quedar atado a su espejo con un choque de voluntades consistente en una prueba de Presencia + Liderazgo contra una tirada de Personalidad + Rasgo de Personalidad apropiado (+ magnitud de Poder Mágico) del fantasma. Además el efecto debe Penetrar. Mientras él no cancele el efecto, pasando un paño de izquierda a derecha por la superficie del espejo, el fantasma atrapado permanecerá ahí. También puede liberarlo con magia, con otro hechizo de nivel 25 o superior de Rego Mentem, pero cualquier otro requiere uno de más de nivel 40.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar; +1 dos usos al día, +3 desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30)
Obediencia de la Horda Fantasmal
ReMe 45
Penetración 30, 24 usos diarios
R: Voz, D: Concentración, O: Grupo
Controla a un grupo de hasta 10 espíritus fácilmente. Sólo una orden puede ser realizada por uso, y cada nueva orden requiere que los fantasmas estén dentro del alcance de su voz.
Como otros efectos durará un tiempo el encantamiento, fue realizado hace unos años y tiene fecha de caducidad.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo; +5 para que el objeto Mantenga la Concentración, +15 para Penetración 30, +5 para 24 usos diarios)
Sentido del Espiritista
InMe 45
Penetración 30, Uso Ilimitado
R: Toque, D: Momentáneo, O: Habitación
Miguel, y sólo Miguel sabe si hay fantasmas en la habitación. El flash es sólo suficiente para saber si hay o no. No requiere estar dentro de ella, tocar el marco de la puerta, por ejemplo, es suficiente. Luego puede usar el otro poder del objeto o su hechizo para verlos.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación; +15 para Penetración, +10 para Usos Ilimitados)
El Rasgo Esencial de Necromante sustituye a su Presencia de 0 cuando trata con los fantasmas, dándole un +6 a amedrentar, pactar y relacionarse con ellos mediante Competencias sociales o Competencias Arcanas. No se añade a su magia (ni siquiera a sus totales sustituyendo su Inteligencia), pero todos fantasmas (aunque sean demonios producto de almas malditas, o duendes impostores fingiendo ser hadas o incluso famtasmas divinos) le tratarán de manera especialmente respetuosa. Suele utilizar sus Vritudes para ahcer encantamientos y para hacer rituales a otros. Está planteándose además aprender rituales de Mentem y Corpus para reforzar a a otros y mejorar su puntuación de Muto además de sus propios Atributo, aunque suele confiar en sus cadáveres animados.
(Puedes consultar Realms of Power: Faerie, Realms of Power: Magic, Houses of Hermes: True Lineages y Hermetic Projects para ver las referencias a hechizos y desarrollo del mago. Puedes cambiar algunas partes de la creación para hacerle más especializado.)

(Os dejo con este personaje para Ars Magica, pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.)

jueves, 19 de abril de 2012

Alianza hermética - El Castillo de Petra (revisada)


Alianza del Castillo de Petra:
Descripción:
Localizada entre el sur de Castilla y el norte del reino Almohade, en medio de unos riscos de la Sierra Morena encima de un valle escarpado y serpenteante. Está ideado como puesto avanzado, un puesto avanzado lejos de rutas llanas, como fortaleza inexpugnable. Fue creada por los árabes con unos cuantos trabajadores cristianos en principio se dice que obligados. Esto explica los refuerzos en piedra, poco habituales en las construcciones árabes.
Las autoridades de Castilla creen que una gran batalla hizo irrecuperable el castillo, y los Almohades la consideran demasiado arriesgada; antes de poder enviar una guarnición a ese pico de granito y tierra baldía, donde sólo poder criar cerdos, y recoger materiales para construcción.
Pero hay más cuestiones, qué sólo importan a los magos y a otros eruditos; además de a los enemigos de la Orden. Bajo el recinto fortificado, se encuentran los restos de una antigua construcción romana y debajo otra aun más antigua; según algunos de los Celtas u otros de los habitantes siervos de los gigantes, los misteriosos tartesios. Allí se aloja un Regio de poder Mágico, pero es desconocido para los magos; al menos hasta ahora.
Habitantes:
La mayoría de los pobladores son colonos y mozárabes, manchegos así que son buenos ganaderos en general. Hay como 12 familias cerca de la Alianza , y 5 de ellas son siervas de la misma directamente mientras que las otras sólo hacen ese trabajo fuera del trabajo del campo que hacen más bajo de forma temporal. La mayoría son buenos curtiendo y haciendo otras pequeñas manufacturas de propio consumo.
Se puede reunir hasta una docena de personas preparadas para el combate con cierta facilidad sin recurrir a mercenarios. Estos últimos van desde bandidos hasta veteranos mozárabes y castellanos, o incluso jinetes de origen moro.
Historia:
Esta zona fue explotada en busca de plata por los tartesios, por lo que pactaron con una población celtíbera vecina y crearon una mina, hoy ya agotada. La mina fue explotada por los romanos, y funcionaba a medio gas hasta la división del Imperio.
Una familia colona de Bizancio dio nombre a la luego Alianza, puesto que la última de sus descendientes y heredera de la mina fue Petra, quien se dice que lideró a los mineros y familias cercanas frente a los musulmanes. La única razón de que no se convirtiera en Santa son los rumores de que era una bruja. Usando magia extraña repelió las armas de los invasores y acabó reconstruyendo y reformando la mina en una fortaleza de plata y roca. Esto duró hasta que los sahirs musulmanes se enteraron y pactaron con el Genii Locii de la montaña, que derrumbó todo lo que había en el interior a cambio de tener hijos con 5 mujeres.
Petra huyó y sobrevivió uniéndose a Flambeau tiempo después, y como otros magos acabó dejando a un lado su antigua magia en lugar de la Hermética. Aún así, no se hizo cristiana y sí mantuvo herencias paganas, tanta que en el envite final su baza fue invocar a un poderoso Daemon del Fuego para combatir contra el señor de la montaña.
La mina ya estaba pobre, y aún en teoría las autoridades creen que está extinta del todo, aunque no es del todo verdad. Las refriegas entre herméticos y cristianos contra musulmanes y “de Salomón” han continuado, expulsando a unos y a otros de forma sucesiva, expoliando los recursos monetarios, tácticos y mágicos una y otra vez. La última toma fue hace una generación, y gracias al avance de los reinos cristianos, no parece que el enfrentamiento vaya a repetirse en breve, aparentemente. Es por eso que los magos jóvenes son los únicos presentes.

Aura: 5 (3 fuera de las murallas) Estación: Primavera

Recursos: (Puntos de Construcción 500) (Nivel Medio)
Textos de Laboratorio: (75)

Aegis de la Alianza (ReVi 20)
Comunión entre Magos (MuVi 10)
Aliviar el Sufrimiento de los Animales (CrAn 20)
Sayón de Seda Impenetrable (MuAn 15)
De la Animal Lozano a Sapo Vil (MuAn 25)
Protección frente a Animales Míticos (ReAn 25)
la Furia de la Tempestad (CrAu 25)
La Mano Curativa del Quirurjano (CrCo 20)
La Expulsión de Males (CrCo 20)
Restaurar el Cuerpo Deteriorado (CrCo 25)
Susurros desde el Otro Lado (InCo 15)
Lanza de Llamas (CrIg 20)
Serpentinas de Fuego (CrIg 25)
Toque de Midas (CrTe 20)
Círculo de Piedra Feérica (CrTe 25)
Botas de Mercurio Mensajero (ReCo 25)
Arreos de la Bestia de Carga (MuAn 25)
Desvelar Falsas Imágenes (InIm 15)
Artefactos Encantados: (100)
(3x) Arreos de la Bestia de Carga
MuAn 25
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Estos arreos están hechos de cuero de piel de cabra. Al ponerlo sobre un caballo o un asno y decir las palabras de “Capria Via” se vuelve capaz de andar en las inclinadas colinas y riscos como una cabra montañesa, haciendo mucho más fácil el transporte. Las patas del animal se vuelven más parecidas a las de una cabra, considera en reglas que cuenta con la Cualidad de Escalador.
(Base 4, Toque +1, Solar +2, tamaño +1; +5 para 24 Usos diarios)
(10 niveles por arreo, en total 30)
Tres pares de Botas de Mercurio Mensajero
ReCo 25
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Inspirado en las leyendas del antiguo dios romano, estas sandalias permiten a lo largo de un día andar más deprisa a aquel que las lleve puestas, hasta más de 50 veces su velocidad normal al ajustárselas en el agujero ribeteado con una “M” de la correa; dando un total de 24 zancadas el efecto termina y debe pasar otro día antes de poder usarlo. Tiene un +5 de forma a la hora de ser encantada, y el cuero es de piel de cabritillo.
(Base 15, +1 Toque; +5 Para 24 Usos diarios)
(10 niveles por par de botas, en total 30)
3 juegos de Herraduras de Hefesto
ReAn 30
Penetración 0, Un usos al día.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Estas herraduras de acero están hechas con maestría mágica, por lo que el animal que las lleve puestas realizará de cinco zancadas por cada una que haga, por lo que caminará 5 veces más velozmente a lo largo de un día. Se activan una vez el caballo comienza a trotar, por lo que pasar varias horas a esa velocidad y hasta que el jinete baje (requerimiento para que se detenga el efecto)
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño)
(12 por juego de herraduras, en total 36)
Cincel del Hechicero
ReTe 20
Penetración 0, Usos ilimitados
R: Toque, D: Momentáneo, O: Parte
Tocando el suelo con la punta afilada de este cincel, y diciendo en latín “cincelo un círculo” (“Orbis Caelo”), se crea un círculo que puede aprovecharse después para realizar más fácilmente un hechizo de rango círculo. Este hechizo permite grabar lo en una superficie pétrea (el suelo de una mazmorra maciza, una cueva o similar) con mucha velocidad. Se requiere una tirada de Inteligencia + Precisión para grabar bien el círculo, con una base de 6 pero que aumenta a +3 por cada aumento de tamaño y +3 si se realiza en una situación estresante como un combate, dado que se puede crear un círculo de bastante tamaño máximo la dificultad puede ser exagerada. Normalmente se entrena a otro para que use este objeto mientras el mago se prepara para realizar un hechizo que aproveche el círculo. Al estar encantado en un Cincel de Plata tiene un bono a ser encantado de Forma y Material.
(Base 3, +1 afectar piedra, +1 toque, +1 parte; +10 para usos ilimitados en un día)
(4 puntos en total)
Biblioteca: (95)
Fertilidad y Artesanía (Summa Creo Nivel 8, Calidad 12)
Arte y Guerra (Summa Rego Nivel 7, Calidad 12)
Los 15 Caminos pero Muchas Monturas (Summa Teoría Mágica Nivel 6, Calidad 15)
Tractatus Parma Mágica Calidad 11)
Tractatus Mentem (Calidad 10), Tractatus Penetración (Calidad 9)
Tractatus Cultura Mágica (Calidad 5)
Especialistas: (20)
Ricardo Rojo (Comunicación +3, Enseñar (Jóvenes Magos) 5, Artes Liberales (Astronomía) 6, Total 14, Edad 33)
José el Albañil (Artesanía-Roca (Albañilería) 6 31 años)
Vis:
Fuentes de Vis: (140)
6 Peones al Año de Vis Terram (Granito brillante y negro de las catacumbas por debajo de la Alianza y al rededor)
4 Peones de Vis Corpus al Año (Huesos provenientes de la zona en rededor de la Alianza y una arcilla rojísima de las catacumbas)
6 Peones al año de Vis Ignem (Madera y restos carbonizados y cristalizados que aparecen de vez en la parte sur este de la Alianza)
4 Peones de Vis Perdo al año (En la parte norte con forma de cenizas grises y muy finas).
6 Peones de Vis Creo al año (en forma de nódulos de plata y arcilla negra)
2 Peones de Vis Animal (Lana atrapada en cardos)
Ahorros de Vis: (20)
50 Peones guardados de Vis Vim (Pociones).
30 Peones guardados de Vis Creo.
20 Peones guardados de Vis Animal.
Ganchos:
Ventajas:
Regio (Mayor- Mágico Santuario del Señor de la montaña, habitada por él y sus hijos los Gigantes)
Monstruo (Menor- Fantasmas de los caídos durante las sucesivas refriegas de la reconquista)
Enemigo (Mayor- Círculo de Hechiceros musulmanes)
Templo Caído (Menor)
Recursos Disputado (Mina de Plata)
Fortificación (Menor)
Edificios (Menor x 4, Herrería completa, Torre con templo abajo, estructuras repartidas para cada Mago.)
Aura (Menor X2)
Aislamiento (Menor)
Recursos Ocultos (Menor)

ESQUEMA y VISTAS



[Os dejo con esta reforma de mi antigua partida (aun pendiente de terminar para una partida), pronto en PDF y más cosas de parte de vuestro amigo y cibervecino Mario]

viernes, 13 de abril de 2012

Compañero Mítico para Ars Magica: Margarita Catay


Margarita Catay
Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza -1
Tamaño: +1
Edad: 50 (Edad aparente 40)
Decrepitud: 0 (2 puntos ,1 en Percepción, y otro en Vitalidad)
Corrupción: 3
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Maestra (Especial), Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Filosofía, Afinidad con Mentem, Afinidad con Profesión: Dramaturgia, Alentador, Cultura Arcana, Creatividad (Gratuita), Determinación, Educada, Grande, Inclinación Hermética a Mentem, Maña con Artes Liberales, Maña con Mentem, Maña con Profesión: Dramaturgia, Maña con Socializar, Dedicada (Contra la injusticia), Excomulgada, Fortuna fluctuante, Obesa, Maldición Menor (Sensitivo a lo Divino), Travestido.
Rasgos de Personalidad: Combativa +3, Fiel a si misma +3, Celebrante +3
Reputaciones: Hereje 3 (Iglesia), Artista Combativa 3 (Local y Hermética), Autor de obras Vernáculas 1 (Artística)
Combate:
Esquiva; Iniciativa: -1, Ataque: n/a, Defensa -1,
Absorción: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Artes Liberales 3* +2 (Retórica), Castellano 6 (Argumentos), Concentración 3 (Escribiendo), Cultura del Dominio 2 (Auras), Cultura de la Iglesia 3 (Adversarios), Cultura Mágica 2 (Auras), Cultura de la Orden de Hermes 2 (Aliados), Don de Gentes 3 (Hipocresía), Encanto 4 (Amistades), Etiqueta 4 (Coordinar fiestas), Filosofía 3 +2 (Práctica), Francés 4 (Poesía), Griego 4 (Dramaturgia), Latín 5 (Epistolas), Liderazgo 3 (otros Artistas), Manufactura: Poeta 3 (Obras con mensaje), Música 2 (Componer para sus obras), Penetración 3 (Mentem), Precisión 3 (Mentem), Profesión: Dramaturgo 7* +2 (Obras críticas), Profesión: Escriba 1 (Copiar obras), Profesión: Intérprete 3 (Interpretación Sentida), Regatear 1 (Compañeros), Socializar 4 +2 (Fiestas organizadas), Teoría Mágica 2 (Mentem)
Artes: Mentem 13* (65) +3
(*Afinidad)
Equipo: Ropa llamativa y material de escritura.
Estorbo: 0
Apariencia: Una persona grande con un tocado llamativo, de apariencia un hombre, pero que no quiere encajar en los puestos que la sociedad le proponía, y mucho menos que se lo impusieran a otros, por eso es y se ve como una poetisa y artista, y de ahí su nombre sea exótico y extraño, como es ella: una flor de otro mundo. Tal vez por eso tiene problemas con lo Divino (porque algunos de los representantes de la Iglesia lo despreciaron), lo Infernal (porque no era destructivo ni vengativo) y lo Feérico (porque disfrutaban de las historias y la vitalidad al enfrentarse a él). Sin embargo lo mágico le embargaba, era lo ideal y lo justo de lo que hablaban en la antigüedad.
Fue su capacidad de escribir lo que acabó llamando la atención de un mago hermético de la Casa Jerbiton, que le dio medios para proseguir su Arte y su lucha por hacer un mundo más bello, más justo y mejor. Su Arte es favorecido por algunos magos y otras personas que lo agradecen. Sus opiniones y debates mantenidos dentro de las escuelas de la Orden. Aún así, él es independiente y no deja que nadie le convierta ni en una marioneta ni figura, es su propio amo.
Ha escrito varias obras, una próxima tendrá una Calidad Estética total de Comunicación + 2, Pro: Dramaturgia +7, +2 Maña con Dramaturgia, +3 Creatividad, +4 de bono de Mentem por su Inclinación (Mágica); para un total de 18. Para imbuir un efecto añade su Comunicación +2, Profesión Dramaturgo +7, Maña con Dramaturgia +2, +13 Forma de Mentem por su Inclinación Mágica y +3 de su Maña con Mentem, suele imbuir sus obras de advertencias o sentimientos de rebeldía o sentido del deber con otros.



Bueno, una vieja promesa cumplida que espero no disguste a quien se lo dedico @shangay.
Sobre las reglas: Un compañero mítico requiere Virtudes y defectos, pero a cambio recibe una Virtud gratuita y que cada Defecto le dé el doble de Puntos para Virtudes.
Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 12 de abril de 2012

Juramento Hermético en castellano


Juramento Hermético

Yo, [Nombre del aprendiz o mago], por la presente juro lealtad eterna a la Orden de Hermes y sus miembros.
No privaré ni intentaré privar a ningún miembro de la Orden de su poder mágico. No daré muerte ni intentaré matar a ningún miembro de la Orden, excepto en un justa y formalmente declarada Guerra de Magos. Por la presente comprendo que una Guerra de Magos es un conflicto abierto entre dos magos que pueden darse muerte mutuamente sin romper este Juramento, y que si yo fuese asesinado en una Guerra de Magos, ninguna represalia debería caer contra quien me de muerte.
Me atendré a las decisiones acordadas por votación en el Tribunal. Tendré un voto en Tribunal, y lo usaré prudentemente. Respetaré como un igual los votos de los otros en Tribunal.
No haré peligrar a la Orden a través de mis acciones. Ni interferiré con los asuntos de los mundanos de forma que traiga la ruina a mis sodales. No trataré con demonios con demonios, no sea que haga peligrar mi alma y las almas de mis sodales también. No importunaré a los duendes, no sea que su venganza además atrape a mis sodales.
No usaré magia para escudriñar sobre miembros de la Orden, ni la usaré para entrometerme en sus asuntos.
Entrenaré a aprendices quienes jurarán a este Código, y si cualquiera de ellos se volviera en contra de la Orden y mis sodales, Yo sería el primero en abatirlos y traerlos ante la justicia. Ningún aprendiz mío será llamado magus/maga hasta que primero juren proteger este Código. Concedo a los Bonisagi el derecho a tomar a mi aprendiz si él considerase a mi aprendiz valioso para él en sus estudios. [Un seguidor de Bonisagus recitaría en lugar de la última frase “Favoreceré el conocimiento de la Orden y compartiré con sus miembros todo aquello que encuentre en mi búsqueda de conocimiento y poder.”]
Pido que si rompiese este juramento, sea expulsado de la Orden. Si soy expulsado de la Orden, invito a mis sodales que me encuentren y me den muerte, que mi vida no prosiga infame y vil.
Los enemigos de la Orden son mis enemigos. Los amigos de la Orden son mis amigos. Los aliados de la Orden son mis aliados. Trabajemos juntos todos como uno y crezcamos sanos y fuertes.
Por el presente juramento en [el día y el mes, con el calendario de la Orden que usa el Zodíaco o el mundano], del año [añade 183 años al año mundano para usar el calendario de la orden, o el año mundano]. Pobre de quien intente tentarme a romper este Juramento, y pobre de mí si caigo en la tentación.
[NdT: Varias casas pueden cambiar algunos otros detalles de forma no oficial o privada, al contrario de lo que hacen los Bonisagi que lo hacen de forma oficial y obligada. Los Tremere cambian partes relacionadas con los aprendices, el voto y la afiliación, poniendo a la Casa y a sus superiores como objeto de obediencia, mientras que los Guernicus juran defender el Juramento y la Orden varias veces; y así varias Casas además de los Auténticos Linajes: insistencia en la paz y las visiones de los Criamon, valientes juramentos de los Flambeau frente a los enemigos de la Orden y así. Esto no es obligatorio, si no habitual y posible – Y una opinión personal.]



[Esto es importante para partidas de Ars Magica, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 8 de abril de 2012

Orcos, enanos y elfos - Mitos y leyendas de los seres de fantasía

Hola a todos, ahora no os voy a hablar de rol, si no de mitos y leyendas; que es de donde sacaron las ideas de la moderna fantasía medieval literaria, de películas, juegos de consola y juegos de rol. Lo cierto es que desde las antiguas religiones no cristianas hasta el último juego de Dragon Age, se puede tejer un camino que no es difícil de seguir.
Empezaré sin embargo con los orcos y los goblins/trasgos, que mucho saben que son verdes y bárbaros, unos más grandes y otros más pequeños. En realidad Tolkien cogió y mezcló conceptos que en otras mitologías, las no celtas ni germánicas, mezclaban conceptos similares. La palabra orco puede o bien provenir de una palabra celta que se refería a sus dioses más siniestros (un epiteto) o bien a un dios del Inframundo itálico, y compartir origen con la palabra ogro. Para la palabra trasgo, os sugiero este enlace. Así, podemos ver que aunque relacionado, los orcos no son si no una forma de ogros, criaturas salvajes de los bosques que cometen tropelías en lugares inhóspitos, como también se pueden considerar a los Redcaps celtas o a los gentiles euskeras. Cuando Tolkien los convierte en criaturas feroces y agresivas, lo hace con motivos, pero los transforma en una raza, en lugar de un nombre local y menor. En cuanto a los trasgos o goblins, son como los primos menores y serviles de los orcos, o al menos se les ve de manera similar. En realidad, los trasgos y los goblins son relativamente diferentes en las leyendas. Suele traducirse una cosa por otra, pero en realidad los cuentos y rasgos de los goblins y los trasgos no son exactamente iguales, sería como traducir mule por asno. Mientras que los goblins son casi diablilllos horribles, los trasgos son como pequeños sátiros con cola y vestidos de rojo. Mientras que siempre son bajitos, unos y otros son en los cuentos más o menos dañinos. Cuando Tolkien planea una fantasía épica escoge que no sea entre naciones, sino entre especies buenas y malas, con los humanos buenos ayudados por los enanos y los elfos.
¿Y los elfos son tan buenos en los cuentos como los pintan? En realidad, elfo, es una palabra muy genérica, que viene dada desde las lenguas germánicas a unas criaturas sobrenaturales parecidas a los hombres. En general se les puede asimilar fácilmente a los seres de los cuentos y a los fantásticos, pero poco a poco "los seres blancos" incluyen a otra suerte de seres: en Alemania eran como íncubos y súcubos, y muchas enfermedades eran achacados a ellos. Los elfos de Tolkien (y en general toda la fantasía posterior) cogen la parte de los mitos en la que se mezclaban con reyes y dioses y eran sabios. Sin embargo a posteriori o incluso en esas leyendas tiene rasgos que les hacen semejantes a Trolls, dioses y a los elfos oscuros, los elfos que en lugar de vivir en el cielo del sol y las estrellas viven en el mundo subterráneo; y esos tienen otro nombre. Incluso los seres más pequeños son asimilados a ellos.
Los enanos, asimilados a Elfos Oscuros por los mitos y nunca descritos como pequeños, pasan a ser bajitos en el medievo, similares a Goblins y a otros duendes, pero de hábitos subterráneos. Para Tolkien los enanos son lo opuesto en aspecto a los Elfos, pero en absoluto totalmente malvados; y así han quedado en la fantasía: donde un enano coge un martillo pesado, un elfo una espada; donde un elfo coge un arco, un enano un hacha arrojadiza. De los mitos cogen la relación con la tierra y la artesanía, y de  la cosecha propia su tozudez y dureza. De unos pocos mitos, avaricia por el oro.
Y para los pueblos nórdicos y germánicos, todo ello era un "Troll", que es un ogro, así que el famoso error de Troll en lugar de elfo del Heroquest no es tan error. Como digo, no hay que confundir la fantasía inspirada por los mitos y los propios mitos. ¡Hasta la próxima de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

Pathfinder - Breve crítica y comentario.

Hola amigos, mientras la joya de la corona rolera de este blog está en creación, os cuento que este fin de semana, además de tres días sin dormir mucho, he dirigido Pathfinder.
Para abreviar, Pathfinder es una versión de D&D/Dungeons & Dragons/ Dragones y Mazmorras de rol de mesa, pero que retoma, mantiene y revisa la versión del juego 3.5, que precede a la 4ª Edición, y como ella pertenecía a Wizard of the Coast. Sin embargo, Pathfinder pertenece a la editorial Paizo. Los de Wizards hicieron que cualquiera pudiera crear sus materiales mediante licencia, así que Paizo se aprovechó, y con el cambio de edición mantuvo las partes principales de 3ª y 3.5.
Sin embargo, y tras probarlo puedo asegurarlo de verdad, no es una simple versión de 3.5 con una ambientación a parte, si no que es en realidad una muy buena revisión; tanto que en el grupo que jugamos se repitió más de una vez cosas como "¿Por qué no lo hemos usado antes?", "Si es que esto es lo que 3.5 /4ª tenía que haber sido" y así. Lo cierto es que el juego es bastante reciente, pero merece la pena explicar cosas de él.
Como digo es un juego de Dragones y Mazmorras, es decir que es un juego de fantasía que emplea dados D20 (de veinte caras) más que cualquier otro dado. Pero el juego no es una ambientación en sí, si no reglas para jugar, el narrador termina de establecer la ambientación con su historia y los personajes pueden tener incluso libertad a la hora de elegir sus rasgos para interpretar. Además, establece normas para armas de fuego, lo que acerca el juego a ambientaciones más de capa y espada más que medievales puras, y si no te gusta no lo adquieres y ya está, simplemente lo ignoras. Las clases y razas están bastante igualadas, haciendo de ellas elecciones siempre potencialmente interesantes, pero no que te limitan de forma absoluta. Las habilidades, se reduce y simplifican un poco, además de que se simplifica el proceso de adquisición (1 rango máximo por nivel, pero las habilidades cláseas entrenadas tienen un +3, y todas valen 1 punto de habilidad). Puedes personalizar el personaje, potenciando o los puntos de golpe o las habilidades. La magia divina y arcana sigue siendo más y más poderosas con forme avanzas en su clase, pero por fin los trucos o cantrips son ilimitados, no peligroso en general pero sí útiles en muchas situaciones. La vida, salvaciones, CA y ataque base siguen normas generales de siempre, con lo que cada clase suele tener puntos más o menos fuertes, pero además se dan más dotes a todos y además de acrecentar los "talentos" de cada clase y mejorar como la historia y rasgos personales mejoran o influyen en algunas clases.
Luego en juego, el lenguaje es mucho más sencillo de entender como funciona, incluso desde el inglés, que lo que en ocasiones era la edición de 3ª y 3.5 en castellano. Las reglas están todas en el básico, y aunque hay más manuales el básico, éste ya da opciones de sobra interesantes para cualquier grupo de juego de rol; además de como digo, todas las reglas necesarias.
Abreviando, echad le un ojo si podéis porque es una buena elección de juego sencillo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.