miércoles, 27 de mayo de 2020

(CLXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Espadachín

Arquetipo Picaresco: Espadachín

Muchos pícaros usan espadas en sus duelos y peleas, pero los espadachines llevan su uso a otro nivel. Para un espadachín, el duelo y el arte son iguales. En ambos hay detalles que pueden omitirse o pasarse por alto, pero que si intentas ser el mejor y sobrevivir aprendes a tener en cuenta, aunque sea de forma instintiva. Un espadachín lo aprende de forma contumaz y muy consciente, para él no es cuestión de apariencia si no de prestar atención a los detalles.

Los espadachines estudian no solamente técnicas de esgrima, también estudian la artesanía e historia de las espadas; casi siempre empezando este camino desde muy jóvenes. Esto es porque en muchos casos a causa de sus más que trágicos y humildes orígenes, pudieron prosperar o sobrevivir gracias a la espada. Aquellos espadachines más pudientes sin embargo ven en la espada una de las pocas cosas auténticas o emocionantes (o ambas cosas) que han conocido desde muy jóvenes.


Rasgos del Espadachín

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Estocada Repentina, Secreto del Acero

9

Baile del Acero

13

Estilo Doble

17

Ataque de Torbellino

Estocada Repentina

Desde nivel 3 también has aprendido algo más que nociones básicas de esgrima y estrategia, pudiendo realizar impresionantes y letales movimientos con tus espadas o dar terribles golpes cuando el enemigo baja la guardia. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas que provoquen ataque de oportunidad contra ti, sin importar si podías usar tu furtivo de otro modo.

Además, puedes usar tu ataque furtivo con cualquier espada que puedas emplear a una sola mano cuando la emplees de dicha forma, incluso si no el arma que empuñas no tiene la regla de sutileza.

Secreto del Acero

A nivel 3 las enseñanzas sobre los entresijos de la forja de espadas y de su historia. Ganas competencia con las herramientas de herrero e Historia, y añades 2 veces tu bono de competencia en las pruebas de ambas habilidades.

Además ganas competencia con la cimitarra.

Baile del Acero

Desde nivel 9 puedes moverte con facilidad en combates, sean peleas de bar o una batalla masivas, tú puedes leer el movimiento corporal y bailar con el resto. Ignoras el terreno difícil debido a pasar a través o al lado de otras criaturas, aunque sean hostiles.

Además recibes un modificador a tus tiradas de Iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia.

Estilo Doble

A nivel 13 dominas las escuelas de combate marcial, pudiendo emular a cualquier otro soldado. Ganas ambos Estilos Marciales de Combate con Dos Armas y Duelista.

Ataque de Torbellino

Desde nivel 17 puedes combatir contra una un gran número de enemigos a la vez sin problemas gracias a tu dominio de la espada. Puedes usar tu Acción de Ataque de para hacer un ataque contra cualquier número de criaturas que se encuentren a menos de 5 pies de ti, con una tirada de ataque distinta para cada objetivo. Puedes usar solamente una vez tu ataque furtivo contra un objetivo usando esta aptitud.


[Nuevo pícaro tras revisar uno de los primeros que hice, echad un ojo a la nueva versión. Ya el mes que viene traeré cosas nuevas, pero no queda nada para entonces. ¡Hasta entonces siempre vuestro ciber vecino y amigo Mario!]

lunes, 25 de mayo de 2020

Maga para Ars Magica: Beatriz Haminia de Jerbiton

Beatriz Haminia de Jerbiton


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza -5.

Tamaño: 0

Edad: 26

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Chismosa*, Contactos Sociales (cocineras), Curación Rápida, Focus Mágico Mayor (comida y bebida), Instruida, Magia Discreta, Magia Silenciosa x2, Musa; Adicción a la Magia, Chantaje, Destreza Mediocre x2, Gula (M), Obesa.

(*Por Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Devota de los Banquetes +6, Cotilla +3, Parlanchina +2.

Reputaciones: Anfitriona generosa 1 (hermética)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a

Aguante: +1(Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Aragonés 5 (cocineras), Atención 2 (buscar), Embaucar 2 (repetir postre), Encanto 2 (acordar citas), Etiqueta 2 (banquetes), Intriga 2 (envenenamientos), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (en la cocina), Manufactura: Cocina 4 (postres), Medicina 1 (dietas), Parma Magica 1 (Corpus), Philosophiae 1 (filosofía natural), Profesión: Boticaria 1 (buscar ingredientes), Profesión: Escriba 1 (copiar recetas), Supervivencia 3 (plantas y hongos), Teoría Mágica 3 (objetos mágicos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 1, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 1, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 4, Imaginem 5, Mentem 4, Terram 2, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga, libro de recetas, utensilios de cocina, pequeña cesta con comida y un cántaro con bebida.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

El Recuerdo de Canaán (CrAq 20 Ritual/+19)*

El Saber de las Perlas (InAq 5/+11)

Ensalmo del Vino Corrupto (MuAq 15/+16)*

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+11)

Milagro de Pascua (CrHe 20 Ritual/+19)*

La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+11)

Hermana del Bosque (InHe 10/+11)

El Pinche Invisible (ReHe 5/+16)*

Garbanzos de la Cocina Milagrosa (ReHe(An, Aq) 10/+16)*

Sabores Ilusorios (MuIm 5/+16)*

Despertar el Apetito (CrMe 10/+11)

Antojo Veleidoso (MuMe 10/+11)

(*Focus)

Sigil: Una nuez hueca con un hueso de codorniz dentro.

Impronta: Olor a comida recién hecha, varía conforme la Forma concreta.

Apariencia: Beatriz es una joven maga de cabellos claros y ojos marrón verdosos, que con su sonrisa transmite alegres sentimientos. Siempre tiene su libro de recetas en la mano, o algo de comer, pero porque adora preparar banquetes. Su exceso de peso también es muestra de esto.

La madre de Beatriz era cocinera de una mansión noble, y se crió con atención y bastantes riquezas cuando su madre empezó a ejercer demás como chambelán del lugar. Incluso a punto de dar a luz lograba organizar fastuosos banquetes para sus señores. Criándose en la cocina, creció admirando a su madre, y aprendió a escuchar a las personas de las cocinas. Lo debía hacer con cuidado, ya que pronto empezó a ser vista como una malcriada y holgazana, culpa del Don luego supo. Antes de empezar a aprender de su madre, y en parte por la envidia y habladurías que atraía, fue descubierta por un Jerbiton que disfrutó mucho de la comida que preparó para él, y porque reconoció su Don en cuanto lo vio. Durante su aprendizaje siguió ejerciendo de cocinera, pese a la tensión con las criadas de la alianza donde se quedaron ambos. Pronto aprendieron a convivir con ella y le abrieron las puertas. Cuando un mago visitante la confundió con una simple criada, la joven maga supo una indiscreción que aun guarda a cambio de ciertos favores y pagos en vis.

Aunque carece del Don Silencioso, sus años en las cocinas la han hecho saber como conocer cosas a través de las personas que entran, salen y permanecen en las cocinas; especialmente de cocineras como su madre. A través de su comida o de sus consejos Beatriz puede inspirar a otros, y suele compartir su Parma con los que carecen de ella para hablar con ellos. Su magia es como su apetito: insaciable. Cuando empieza a usar su magia, puede no parar; igual que cuando prepara banquetes para inspirar y agasajar a otros magos. Su magia acompaña, ya que puede afectar toda clase de comida y bebida como desee, y al ser de buen corazón se centra en crear o mejorar la comida, pero aprendió a destruir bodegas (solamente por si acaso). Sus gracias sociales y manuales no son demasiado física, siendo algo torpe, pero suele gozar de buena salud.


Nuevos Hechizos:


El Recuerdo de Canaán

CrAq 20

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo; Ritual

Mediante este ritual el mago puede llenar hasta 10 toneles de vino, o más espacio equivalente como garrafas o botellas. Los contenedores deben ser tocados por el lanzador durante el lanzamiento del hechizo, por lo que deben estar dentro de un espacio similar a lo que sería Círculo básico. Deberá realizar una prueba de concentración a dificultad 6 si quiere ocupar un espacio de Sala, y no se pueden afectar contenedores más lejos de ese espacio.

El nivel de este hechizo es 20 por ser ritual y hay versiones para otras bebidas profesadas como cerveza o similar.

El vino de Beatriz tiene un olor a uva recién exprimida, pero está perfectamente preparado.

(Base 2, +1 Toque, +2 Grupo, +2 bebida artificial, +1 tamaño)



Milagro de Pascua

CrHe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual

El lanzador de este ritual crea hogazas de pan suficientes para un vivir un mes hasta una docena de personas, más días para menos personas o viceversa (resta o suma 1 día por cada persona, elimina una semana cada por cada 6 adicionales o añade otra semana por cada una). Aguanta un mes todo el pan si se almacena con cuidado.

Las hogazas de Beatriz son especialmente fragantes, y su olor a pan recién hecho se queda donde se guarda y se conjura durante días seguidos.

(Base 2, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Tamaño, +1 artificial)



Pinche Invisible

ReHe 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Puestos ingredientes vegetales en un contenedor apropiado, permite prepararlos ligeramente; requiriendo una tirada de Percepción + Precisión a 6, o Inteligencia + Precisión a 12 si se quiere hacer un plato completo con esos ingredientes. Esto sirve para reducir a una pasta unas verduras o extraer todas las pepitas de un pepino, lo más complejo es la dificultad de 12 y requiere que distintos ingredientes estén incluidos.

Aunque Beatriz aun no tiene mucho dominio de Precisión, aprendió este hechizo para no depender de los rituales.

(Base 4,+1 Toque)


[Receta] de la Cocina Milagrosa

ReHe(An, Aq) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Tocando una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede cocinar un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y calentar, pero más allá de ello estará completo y bien cocinado. Cada receta de cocina requiere un hechizo distinto, con lo que se les conoce en ocasiones por la receta concreta. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, y si se consigue por encima de dificultad 12 sería un plato tan bueno que añadiría +1 a las tiradas de Concentración o si se alimenta de ello durante tiempo suficiente un +1 a la dieta y a sus condiciones de vita, mientras que un fallo da como resultado una mezcla incomible y desperdicio de ingredientes, pero una pifia puede llegar a provocar aún peores resultados, desde una mezcla incomible pero totalmente apetecible a la vista, o que salte de la olla contra alguien cualquiera o lo que sea peor para el mago desafortunado. Otras recetas pueden no incluir esos mismos requisitos.

En el caso de Beatriz, su plato estrella son unos garbanzos con queso y tocino.

(Base 5, +1 Toque, requisitos gratuitos)



Despertar el Apetito

CrMe 10

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Durante 2 minutos el objetivo del hechizo siente deseos de comer, aunque no sufre ningún tipo de efecto perjudicial si no come inmediatamente; pero una tirada de Inteligencia a dificultad 9 (tirada afectada por el Rasgo de Personalidad más relevante) puede evitar que coma algo que tenga delante o encima. Esto puede provocar una distracción, o quebrar un ayuno si así se desea.

Beatriz usa este hechizo para compartir con otros su amor por la comida, y normalmente se puede oler el plato que haya sido designado como “preferido” cuando se usa este hechizo.

(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro)



Antojo Veleidoso

MuMe 10

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Si el mago lanza este hechizo a una persona, puede hacer que un tipo de comida pase a ser su comida favorita por la duración. El mago no decide que plato altera, pero sí el plato que preferirá el objetivo. Este puede romper el efecto con una tirada de estrés + Inteligencia (afectado por un Rasgo de Personalidad relevante) a dificultad 9, 12 si tiene delante delante el nuevo plato. Si la víctima supera esta tirada la víctima sabe que esta apetencia no es natural.

A veces, para un comensal caprichoso, usará este hechizo para que lo disponible le sepa a gloria, siempre con su permiso.

(Base 3, +1 Ocular, +2 Solar)


[Una maga cocinera, de la parte más social de la cocina y la comida, y eso requería una Jerbiton. ]

viernes, 22 de mayo de 2020

(CLXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador del Buscador de las Profundidades

Arquetipo Explorador: Buscador de las Profundidades

Los enanos protegen con dedicación sus reinos, y los gnomos evitan atraer a extraños y preparan sus enclaves para evitar peligros de las profundidades. Unos pocos se atrevieron a hacer travesuras, rompiendo tabúes de los dioses que velaban por ellos. Fruto de aquellas aventuras, los enanos encontraron las piedras preciosas en lo profundo, recuperaron tesoros perdidos y robados, además de encontrar como la madera servía para alimentar las forjas como lo hacía el carbón. Los gnomos encontraron metales preciosos y los svirfneblin hayan en estos aventureros antiguos su mismísimo origen, legendario pero cierto. Aunque pocos en número, los grupos de humanoides subterráneos respetan a estos enigmáticos pero dedicados miembros de sus comunidades.

Muchos de ellos actúan felices de guías, sabiendo que de vez en cuando rumores de sus ocupaciones donde nadie les hacen quedar a veces como solitarios, que tampoco está lejos de la verdad. Con compañía, se aseguran de que ellos puedan regresar a sus casas, sean en la superficie de verdad o fuera de ella.

Restrición: Enanos y Gnomos solamente

Solamente los enanos y los gnomos de las rocas y de las profundidades pueden ser buscadores tradicionalmente porque estos exploradores ocupan un papel muy importante en sus sociedade; buscando rutas y recursos en sus fronteras o patrullando en el exterior de sus dominios, o en los límites de la Infraoscuridad.

Con permiso del DM, puedes hacer que otra raza aislada o nativa de la Infraoscuridad tenga esta especialidad como opción, como por ejemplo los drow, e incluyendo razas monstruosas como los kóbolds.


Rasgos del Buscador de las Profundidades

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Buscador de las Profundidades, Corredor de Túneles, Desprendimiento (1d6)

7

Pies Seguros

11

Carga Forzada, Desprendimiento (2d6)

15

Infrasensibilidad


Magia del Buscador de las Profundidades

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Buscador de las Profundidades. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Buscador de las Profundidades

Nivel de Explorador

Conjuros

3

retirada expeditiva

5

oscuridad

9

acelerar

13

moldear piedra

17

pasadizo

Corredor de Túneles

A nivel 3 has aprendido a moverte muy bien en las entrañas de la tierra, sin importar si se trata de túneles artificiales, cuevas o la Infraoscuridad. Puedes memorizar el camino que hayas recorrido desde tu último descanso corto o largo hasta el siguiente descanso o un número de horas igual a 1 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 2). Si quieres recordar una localización que visitases previamente, deberás superar una tirada de Inteligencia a la que añade la mitad de tu modificador de Inteligencia contra una dificultad igual a la mitad de días que pasaste por dicho lugar en los últimos 3 meses.

Puedes añadir tu modificador de competencia si tienes la competencia en Naturaleza, o el doble de esta si eres un enano. El DM puede determinar otra habilidad apropiada a causa de la naturaleza del terreno (Conocimiento Arcano para las profundidades de Plano o Historia para unas ruinas importantes, por ejemplo).

Además siempre sabes la profundidad a la que te encuentras, pudiendo calcular las horas o días que necesitarías para recorrer el camino a la inversa, solamente te puedes perder en espacios subterráneos si eres afectado por efectos mágicos.

Desprendimiento

A nivel 3, aprenden a usar su conocimiento superior del terreno subterráneo para provocar accidentes a su enemigos. Como acción adicional puede designar una criatura que puedas ver hasta a 30 pies, y si realizas un ataque de arma a dicha criatura, esta sufrirá 1d6 de daño contundente adicional si la golpeas con un ataque, y deberá superar una salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuros para evitar caer o ser empujado 5 pies (a elección tuya si puede suceder cualquiera de las dos opciones, o ser derribado si no hay espacio libre para que sea empujado).

Incrementa el daño de tus desprendimientos a 2d6 cuando alcances el nivel 11.

Pies Seguros

A nivel 7, aprendes la forma definitiva para moverte como todo un explorador de las profundidades, con una agilidad portentosa sin importar lo escarpado del terreno. Bajo tierra o en superficies rocosas, tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad.

Incrementa además tu velocidad en 10 pies, ignorando el terreno difícil de roca y tierra como el formado por estalactitas y otros elementos similares no creados mediante magia.

Además mediante una reacción reduces el daño de una caída, en una cantidad igual a 4 veces tu nivel en esta clase. Así si reduces el daño por completo, caes de pie. Si estás en el exterior o si tu velocidad es 0, solamente reduces a la mitad el daño total de la caída con una tirada exitosa y caes de pie, sufriendo el daño entero de la caída con un fallo.

Carga Forzada

Desde nivel 11 aprendes a abrirte camino a la fuerza contra tus enemigos igual que lo haces en las entrañas de la tierra contra las rocas. Cuando realices la acción de Ataque, puedes moverte 10 pies como parte de cada ataque tras cada uno. Este movimiento puede ser través de una criatura enemiga sin que se considere terreno difícil, y no provoca ataque de oportunidad de la criatura que atacaste.

Si atacaste al menos a 2 criaturas diferentes con éxito con esta acción, puedes hacer un ataque adicional con esta a una tercera criatura.

Infrasensibilidad

Desde nivel 15, tienes los sentidos de las criaturas salvajes de las profundidades de la tierra; puedes sentir incluso cosas que no pueden distinguirse mediante la vista, ya que afilas el resto de tus sentidos. Mientras no estés ensordecido, tienes vista ciega hasta 30 pies. Mientras puedas uses tu vista ciega eres consciente de la localización de cualquier criatura escondida o invisible en el área.

Además, como reacción, podrás usar tu aptitud de Desprendimiento contra una criatura que entre en el radio de tu vista ciega. La criatura deberá superar tu salvación de conjuros con una tirada de Destreza o sufrirá 2d6 de daño contundente y ser derribada.


[Aunque coincide en nombre con una especialidad de El Resurgir del Dragón/Voldor, no tiene relación con esta ambientación. Una feliz coincidencia sin intención. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 21 de mayo de 2020

Mago para Ars Magica: Vespasiano de Guernicus

Vespasiano de Guernicus


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza 0.

Tamaño: 0

Edad: 28

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Intellego, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Focus Mágico Menor (Adivinación), Fuente de Vis Personal (piel de serpiente), Magia Diedne, Prestigio Hermético*, Vim Depurada; Licántropo (serpiente cada amanecer del cambio zodiacal), Magia Caótica, Magia Extraña, Magia Impredecible, Miedo (otros Quaesitor), Negado con Habilidades Sociales, Secreto Oscuro**.

(*Por su Casa, **Por Magia Diedne)

Rasgos de Personalidad: Desconfiado +2, Discreto +3, Temeroso de otros Quaesitor +3.

Reputaciones: Quaesitor + (Hermética)

Combate:

Daga: Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +5, Daño +1.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 3 (buscar), Atletismo 2 (contorsiones), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 1 (tradiciones mágicas), Derecho Hermético 2 (intriga política), Italiano 5 (estudiantes), Latín 4 (uso hermético), Nadar 3 (bucer), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (daga), Penetración 1 (Vim), Precisión 1 (Vim), Sigilo 3 (deslizarse), Teoría Mágica 4 (Vim).

Artes: Creo 0, Intellego 12*, Muto 5, Perdo 5, Rego 4, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 0, Terram 0, Vim 12*.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: daga, túnica de mago.

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

El Semblante de la Bestia (InAn 5/+22*)

La Búsqueda Implacable (InCo 20/+22*)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+11)

Desvelar Falsas Imágenes (InIm 15/+15)

El Amargo Sabor de la Traición (InVi 15/+26)

Comunión entre Magi (MuVi 10/+19)

Comunión Diaria entre Magi (MuVi 20/+19)

Velar la Presencia de la Magia (PeVi 10/+19)

Vestir el Hechizo (ReVi 20 Ritual/+19)

Vis: varios peones de Vis variado (consulta a continuación)

Sigil: Un caduceo en miniatura en un broche de metal, con una serpiente oscura y otra más clara.

Impronta: víboras, se perciben efectos relacionados con ellas, las cosas que conjura tienen ojos de serpiente o se puede escuchar el sisear de una serpiente.

Apariencia: Vespasiano es un hombre de piel pálido, ojos claros y cabello oscuro; con una túnica de color apagado. Cada amanecer, cuando cambia el signo del zodiaco, se transforma en una víbora de escamas claras con un dibujo negro.

Vespasiano se crió en las calles y canales de Venecia. Su madre tenía fama de bruja, y realmente sabía cosas de gente extraña, siendo una aliada de la alianza hermética más cercana, y no conoció a su padre; ni nadie aparte de su madre (y eso le dio peor fama a su madre todavía). Cuando su Don se manifestó, le hizo guarecerse de la mayoría de gente; pero pronto lo entregó a una maga visitante; Herminia de Guernicus, una Quasitor. Le tomó como aprendiz, aunque le preocupó el carácter arisco del joven. Fue durante esos viajes que tuvo acceso a algunas de las reliquias prohibidas de los Diedne, y las estudió a espaldas de su maestra. Ella era una especialista en Vim, pero con muchos asuntos que atender en su labor y sus propios estudios mágicos. Cuando terminó sus estudios, se congratuló de tener un estudiante tan competente, pero Vespasiano teme mucho que sus indiscreciones juveniles se conozcan, y sabe que su Casa puede averiguar la verdad.

Vespasiano deja un rastro de vis cuando sufre su licantropía, dejando una cantidad de peones de vis en la piel mudada. Puedes dejar al narrador que decida, o puede tirar 2 dados simples y eso decide la cantidad y tipo de vis que recoge (la mitad del dado mayor en peones totales y la mitad de cada tipo, uno para la Técnica: 1-2 será Creo, 3-4 Intellego y sí; y otro para las Formas: 1 para Animal, 2 para Aquam, etc. Este vis no es dedicado ni especial). La magia de Vespasiano destaca sobre su control de las energías mágicas y la adivinación, aplicando su Focus Mágico a la magia de Intellego que responda preguntas, no aquel que permita hablar o mejorar sus sentidos. Esto suele ser un efecto momentáneo que le permita entender algo mejor. Por desgracia su magia es extraña, y normalmente relacionada con serpientes, apareciendo rastros de reptar o apareciendo serpientes semitransparentes; y necesita pensar su magia espontánea, aunque puede lograr niveles mejores que los demás si usa su Magia Diedne. Conoce dos versiones del hechizo de Comunión entre Magi, la segunda es la necesaria para hechizos rituales por su Duración, herencia de su maestra hermética.


[Pues este Guernicus con potencial para ser siniestro está basado, además de en Casas de Hermes Castas, bastante en  The Mysteries (Revised Edition) aunque no tenga virtudes de ahí. También otros libros, pero con el básico se puede entender bastante bien. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 17 de mayo de 2020

Heredero del Dragón Wu Lung (Concepto para Mago la Ascensión VI)

Heredero del Dragon


No, no he venido a entretenerte ni a fregar tus platos. He venido porque tienes una deuda que ni en 1000 vidas podrás pagar; literal que ni tus reencarnacines ni tus descendientes se librarán de esa deshonra por ello. Paga ahora mismo, antes de que te castigue y estoy siendo magnánimo.”


Preludio: La política del hijo único fue establecida antes de que nacieras, bastante antes de que lo hicieses de hecho. Si otro en tu linaje debía nacer con más destino que tú, no sucedió porque fuiste tú. Pese a que tu familia no era pobre, te criaste con tus abuelos; que tenían aun más dinero y tiempo para criarte como se debía. Tus padres no eran malos, tu madre era afectuosa y tu padre trabajador. Lo cierto es que te colmaban de atención y cuidados. Pero no de disciplina, eso era cosa de tu abuelo como cabeza de la familia. Nunca admitirías que ver como tu abuelo regañaba a tu madre mientras hacía callar a tu padre, para recordarles su posición nada más; sigue siendo algo que te sigue marcando hasta hoy.

Así la infancia de niño consentido dio paso a un adolescente insoportable para nadie bajo el firmamento. Acudir al interndo exclusivo en Hong Kong, cerca de tu familia pero sin el mismo escrutinio del gobierno Chino; y con una mezcla atención privilegiada y disciplina, fue lo que para ti fue el mayor trance y dificultad. Aun así, más que el miedo al castigo por fallar ante tu abuelo o tus profesores, o tus pares; era el fracaso ante tí mismo lo que siempre te impulsó a tener éxito. Fuiste de los mejores porque eras y eres de los mejores, porque tú mismo no querías sentir vergüenza ante nadie. Entonces el dragón habló a través de ti, manifestándose como un rugido que derribó al necio que te estaba faltando el respeto. Fue entonces que tus ancestros empezaron a darte lecciones y pedirte explicaciones. No fallarás a tu destino.

Concepto: Que eres el elegido no es un forma poética de describirte, puede que no seas el único; pero eres un elegido. Por el destino, por tu linaje y por tu potencial. Puede que para otros no seas más que un niño mimado y caprichoso, pero el privilegio es algo que te mereces sin ninguna duda, o eso siempre te han dicho.

Sugerencias de Interpretación: Sé como un niño mimado y soberbio, pero con todo el derecho, humano y divino; para hacerlo. Te dedicas a defender los intereses de tu familia, proteger tu herencia; por la fuerza si es necesario pero prefieres solo advertir. Tu palabra no es ley, todavía, pero tu puede que en el futuro sí, tu maestro dragón te lo dice y tu familia te lo ha estado diciendo toda tu vida. No te han podido mentir, ¿verdad?. Eres seguro en ti mismo porque no te queda otra cosa de la que seas consciente. Eres impaciente, rápido en ser provocado; pero te olvidas rápido si hay otra cosa más importante que aparezca delante tuya.

Foco: Como eres impaciente, no tienes mucha maña con la alquimia, pero puedes centrarte los suficiente para usar la Alta Magia Ritual; y te has preparado durante años en el Kuei Lung Chuan, combinando aspectos de ambos usas meditación, te concentras y puedes usar tu poder a través tu sello personal de oro... o de tu porra extensible. Los elementos y tu presencia personal te permiten imponerte, física y emocionalmente; pero también puedes sentir el mundo espiritual. El Poder da la Razón en el Caos Terrenal, y tienes ambos poder porque hay un Orden Divino.

Avatar: Un poderoso dragón resplandeciente vela por su descendiente, tú. Es como el fugaz brillo de un relámpago, su voz tempestuosa como una tormenta; un dragón serpenteante que es como un rayo. Eso incentiva tu forma directa y orgullosa de actuar, y tus maestros han de escuchar y respetar el papel que tú tienes en tu interior y tu destino; pese a tu inexperiencia. La Providencia ha hablado, de una forma tormentosa y Dinámica.

Equipo: coche de alta gama (Ashton Martin), móvil último modelo (Huawei), sello de oro, porra extensible.




[Pues tras muchas semanas de trabajo, aquí está este Wu Lung pijo y algo insoportable, pero bueno, hay que hacer todo tipo de personajes, hay sitio para ello. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, y alguna cosa editaré de la anterior Dispar.]

jueves, 14 de mayo de 2020

(CLXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de la Ola Ineludible

Tradición Monástica del Camino de la Ola Ineludible

Esta tradición de la ola estudia como el agua, aunque sea fluida, es a la vez capaz de golpear con dureza y arrastrarlo todo. A la vez que toma la forma de lo que la contiene, puede derruir muros y arrastrar todo a su paso. Mientras que puede ahogar, es necesario beber de ella. Es así fuente de vida y prosperidad, pero también causa de destrucción y muerte. La Ola Ineludible se centra en la fluidez y fuerza repentina de las aguas, para conseguir que sus movimientos y ataques sean iguales de fuertes. Con el tiempo, pueden hacer que las aguas le obedezcan, pudiendo usar su ki para convocar a las olas o transmutar su .

Para ello, al revés que muchos otras tradiciones, los templos dedicados a estas prácticas suelen estar localizados en costas e islas. Estas localizaciones no están necesariamente aisladas de grandes poblaciones, aunque bastante lo estén. Si no, siempre se puede encontrar a un misterioso marinero, pescadora enigmática o antiguo náufrago que enseña sus artes de forma sutil en las calles de cualquier ciudad portuaria; siendo alguien con gran maestría en este Camino.


Rasgos de la Ola Ineludible

Nivel de Monje

Rasgo

3

Abrazo de las Aguas, Técnicas Suaves

6

Fuerza de las Mareas

11

Golpe de la Ola

17

Uno con la Corriente


Abrazo de las Aguas

Desde nivel 3 que empiezas a seguir esta senda aprendes literalmente a moverte como pez en el agua. Ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad normal. Además puedes respirar bajo el agua tantos minutos como el doble de tu nivel en esta clase, cuando pase todo ese tiempo deberás terminar un descanso largo.

Técnicas Suaves

También desde de tu nivel 3 de monje, si te sumerges en la Ola Ineludible, haces que tus movimientos sen fluidos como el agua, o contundentes como un golpe de mar:

  • Cuando uses tu lluvia de golpes puedes cambiar cualquiera de tus ataques desarmados por un agarre, usando tu Destreza y tu modificador de competencia para las pruebas enfrentadas.

  • Cuando uses tu paso del viento, criaturas de tu misma categoría de Tamaño o inferior no se consideran terreno difícil para ti.

Fuerza de las Mareas

Desde nivel 6 tu interior el ki se comporta como el océano, dando te un vigor sobrenatural. Hasta el final de tu siguiente turno tras gastar al menos 1 punto de ki, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza.

Además puedes cambiar tu ataque desarmado de artes marciales por un empujón o un agarre.

Golpe de la Ola

A nivel 11 puedes mover el ki ajeno en un área conjurando la fuerza sobrenatural de las mareas. Puedes usar tu acción para gastar 3 puntos de ki y usar el conjuro de marejada, usando tu Sabiduría como característica de lanzamiento de conjuros.

Además puedes usar un punto de ki para

Uno con la Corriente

Desde nivel 17 puedes volver tu cuerpo fluido, como el agua del mar. Usa una acción adicional para gastar 4 puntos de ki, y durante 1 hora tu movimiento no se verá afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir la velocidad del objetivo ni hacer que este quede paralizado o apresado. Tienes resistencia al daño de armas contundentes, cortantes y penetrantes no mágicas, así como al daño de ácido, fuego y veneno. Además mientras dure tu transformación puedes moverte a través de un espacio de hasta 1 pulgada de anchura sin apretujarte.

Mientras dure el efecto también puedes gastar 5 pies para escapar automáticamente de limitaciones como grilletes o una criatura que le hace una presa. Además puedes respirar bajo el agua mientras dure esta transformación.


[Un nuevo tipo de monje, es este caso sigo con el motivo del mar ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 12 de mayo de 2020

Maga para Ars Magica: Hilda la Jardinera (Ex Miscellanea)

Hilda Gesundheit


Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño:

Edad: 27

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Corpus, Contactos Sociales, Don Silencioso, Focus Mágico Menor (Longevidad)*, Fuente de Vis Personal (a cambio de curar), Imbuida con el Espíritu de Corpus, Instruida, Maña con Corpus, Prestigio Hermético (Curandera), Toque Curativo Mayor (Crisis de Envejecimiento)*; Constitución Débil, Criada en una Alianza, Deficiencia en Perdo, Endeble, Insegura, Magia Dolorosa*, Obesa.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Amistosa +2, Dedicada +2, Insegura +3.

Reputaciones: Curandera 3 (Hermética)

Combate:

Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: 0 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar peligros), Bajo Alemán 5 (pacientes), Cirugía 2 (en medicina), Concentración 2 (hechizos), Don de Gentes 2 (grogs), Encanto 2 (pacientes), Latín 4 (uso hermético), Medicina 4 (diagnóstico), Parma Magica 1 (Corpus), Profesión: Boticaria 2 (remedios), Teoría Mágica 4 (Corpus).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 0, Rego 5, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus *14+3, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 4, Terram 0, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga, viales, zurrón, copa.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20 Ritual/+23)

Restaurar el Cuerpo Deteriorado (CrCo 25 Ritual/+23)

La Búsqueda de la Afección (InCo 10/+22)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+9)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+22)

El Regalo del Vigor (ReCo 20/+22)

La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+9)

La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+9)

Regresar del Sueño (ReMe 10/+9)

Vis: 6 peones de vis Creo.

Sigil: Un círculo de marfil diminuto.

Impronta: Sus manos tiemblan notoriamente cuando usa su magia, no solamente por las punzadas de dolor que le provoca usar su magia.

Apariencia: Una mujer de cabello rubio y ojos castaños claro, aun joven pero poco acostumbrada a la vida fuera de su hogar. Viste con una túnica de maga bastante bonita y prefiere mantener su pelo atado en una coleta con una cinta colorida.

Hilda es hija y aprendiza de una larga familia y Casta de curanderas, y por su linaje siempre se esperó que ella fuese curandera, y esa crianza ha influido en su forma de ser. No queriendo causar decepción en su Mater y tía, y agradeciendo siempre todo el apoyo y cuidados; fue preparada en las técnicas de curación y la educación desde pequeña en su aun alianza (en el Tribunal del Rin no es raro pertenecer siempre a la misma alianza del aprendizaje). Sin embargo el peso de la responsabilidad ha hecho que su carácter sea más bien retraído, ya que tener la vida de personas mayores (y en el futuro de auténticos archimagos) en sus manos es algo serio.

Hilda destaca en la curación, a cambio de entregar su propia vitalidad cuando hace magia. Además su vida sedentaria le han hecho torpe y agravado este efecto. Y sin embargo es muy buena en la magia de curación, pudiendo incluso sacrificar más de su fuerza vital para sustituir vis Corpus en el laboratorio o para rituales. A cambio de sus servicios como curandera para ayudar a vencer los estragos de la edad, incluso si aun no es una maga especialista totalmente formada, ha recibido mucho. Recibe vis por parte de magos por atender aliados y sirvientes mayores, incluso de otras alianzas. Las personas que reciben su atención, grogs y sirvientas pero también Boinas Rojas, le cuentan cosas y escuchan sus palabras. La fama de su Casta, las Jardineras del Árbol y de sus propios méritos también la han dado notoriedad que la sobrepasa.


[Nueva Ex Miscellanea. Son la Casa más numerosa y no tenía tantos ejemplos de ella en tiempos recientes, me apetecía una así de sencilla. ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 9 de mayo de 2020

(CLXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Sirviente de Dragón

Sirviente de Dragón

Los dragones son criaturas inteligentes, no simples bestias. En su ansia eterna de botín muchos de ellos acumulan tesoros y conocimientos mágicos. Normalmente, para acceder a estos recursos, los aventureros deben dar muerte al dragón. Pero unos pocos prefieren ofrecerse como aliados a un dragón famoso, los artífices que hacen esto se convierten en asistentes de confianza (creando trampas, haciendo de intermediarios o investigadores), y pueden acceder a una magia dracónica gracias al apoyo de su mentor dracónico o al estudio y mantenimiento de su tesoro.

Un sirviente del dragón aprende mediante conjuros a emular a un dragón, pero también domina de forma innata poderes de los dragones gracias a un compañero dragón. Este emisario es una cría o un dragón creado por el sirviente gracias a un ritual dracónico. Esta relación de simbiosis es lo que le hace poderoso a estos estudiosos de los dragones.


Rasgos del Sirviente de Dragón

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros del Dragón, Compañero de Sangre, Favor del Dragón

5

Vínculo Dracónico

9

Escudo de Escamas

15

Préstamo de la Sierpe

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con los suministros de caligrafía. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros del Dragón

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros del Dragón. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros del Dragón

Nivel de Artífice

Conjuros

3

dormir, orbe cromático

5

aliento de dragón*, inmovilizar persona

9

miedo, ralentizar

13

hechizar monstruo*, tormenta de hielo

17

inmovilizar monstruo, telequinesis

(*Conjuros del Libro del Jugador del Mal Elemental y/o Guía para Todo del Xanathar)

Compañero de Sangre

Desde nivel 3 tienes completamente detallado un pacto con un dragón, o has descubierto el secreto de la magia dracónica. Has convocado a un compañero dragón o creado un vínculo con una de las crías de tu patrón, o creado una copia de este. Elige un tipo de dragón (entre los auténticos, cromáticos o metálicos) según esta tabla:

Dragón

Daño

Arma de Aliento

Azul

Relámpago

Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)

Blanco

Frío

Cono de 15 pies (salvación de Constitución)

De Bronce

Relámpago

Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)

De Cobre

Ácido

Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)

De Oro

Fuego

Cono de 15 pies (salvación de Destreza)

De Oropel

Fuego

Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)

De Plata

Frío

Cono de 15 pies (salvación de Constitución)

Negro

Ácido

Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)

Rojo

Fuego

Cono de 15 pies (salvación de Destreza)

Verde

Veneno

Cono de 15 pies (salvación de Constitución)

En combate el dragón comparte tu total de iniciativa, pero su turno es inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será la de Esquivar, excepto que emplees una acción adicional en tu turno para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse.

Si tu dragón fallece, su cuerpo desaparece y deja un huevo. Si esto sucede debes superar una salvación igual a la CD de su aliento, sufriendo 2d8 de daño necrótico y 2d8 de daño psíquico con una salvación fallida además de un nivel de cansancio. Necesitas terminar un descanso largo y realizar un ritual de 1 hora para que vuelva a regenerarse desde su huevo. El dragón resucitará con 1 punto de golpe y recibe un penalti de –4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que el dragón termine un descanso largo el penalti se reduce en 1 hasta que desaparezca.

Compañero Dragón

Dragón mediano, cualquiera neutral

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe tu modificador de Inteligencia + modificador de Constitución del dragón + 5 veces tu nivel en esta clase

Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

14(+2)

16(+3)

10(+1)

12(+1)

13(+1)

Salvaciones Constitución +5, Fuerza +5

Habilidades Acrobacias +4, Percepción +3

Inmunidad al daño varía(consulta Legado Dracónico)

Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Lenguas comprende el Dracónico y las lenguas que tú entiendas, no puede hablar, telepatía 120 pies contigo.


Vínculo de Alma. Los siguientes totales se incrementarán en 1 cuando tu bono de competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones del dragón y de los modificadores de ataque y daño del ataque del dragón.

ACCIONES (Requieren tu Acción Adicional)

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) daño penetrante más 3(1d6) de daño elemental (el mismo que el aliento).

Aliento de Dragón (Recarga cuando realices un descanso corto o largo). El compañero dragón usa el arma de aliento relacionado con su origen, haciendo 2d6 de daño si fallan la CD de salvación igual a + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia, o la mitad de daño con una salvación exitosa. Consulta el tipo de aliento en la tabla anterior. El daño pasa a ser 3 d6 cuando alcances nivel 5 en esta clase, 4d6 cuando alcances el nivel 11 en esta clase, y a 5d6 cuando llegues a nivel 17 en esta clase.

Favor del Dragón

También a nivel 3 obtienes tres ventajas especiales adquiridas por tu relación con los dragones:

  • Puedes escribir, hablar y leer dracónico, si no lo hacías antes.

  • Cuando hagas una prueba de Inteligencia relacionada con un dragón, dobla tu competencia si es aplicable.

Vínculo Dracónico

A nivel 5 tu unión con el poder dracónico se hace aun más intenso, fortaleciendo a tu compañero dracónico. Los ataques de tu compañero dragón cuentan como mágicos para la inmunidad y resistencia a la magia.

Además cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque usas tu modificador de ataque.

Escudo de Escamas

A nivel 9 puedes protegerte usando tu magia, al menos de la energía que tu dragón emite. Eres resistente al mismo tipo de daño que tu dragón sea inmune y use en su aliento y su ataque de mordisco.

Préstamo de la Sierpe

A nivel 15 el poder que los dragones te han otorgado es casi incondicional. Mientras tu compañero dragón no esté incapacitado, hasta a 100 pies de ti y no sufra penalizaciones por haber vuelto a la vida; puedes una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor que un tercio de tu nivel de artífice (redondeando hacia arriba) y como máximo nivel 5. Por ejemplo si eres un mago de nivel 15 puedes recuperar hasta un valor de 5 niveles de espacios de conjuro, en cualquier combinación como por ejemplo uno de nivel 5 o 1 de nivel 2 y otro de nivel 3; y así.

Además puedes usar su arma de aliento o hacer que este recupere su uso de arma de aliento, gastando un espacio de conjuro.


[Pues aquí comparto esto nuevo, ya que los artífices son la clase más reciente no he incorporado muchos de ellos todavía. Pero poco a poco. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]